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Buggy Boy
Année : 1985
Système : Arcade
Développeur : Tatsumi
Éditeur : Tatsumi
Genre : Jeu de Course

TROISIÈME PARTIE : LES AUTRES JEUX D'ARCADE DÉVELOPPÉS PAR TATSUMI

Malgré le succès de Buggy Boy, Tatsumi est un constructeur qui reste peu connu. La société a été fondée en 1970 sous le nom de Tazmi et a produit surtout des composants électroniques avant de tenter quelques timides incursions dans le monde de l'arcade au début des années 80. Les titres produits à l'époque sont peu connus et n'ont semble-t-il pas marqué les esprits.

Le seul gameplay offert par King Derby en 1981 consiste à parier sur les courses.

Et puis la compagnie change de nom et de philosophie : désormais appelée Tatsumi elle décide de se consacrer exclusivement aux machines électroniques dédiées à l'industrie des loisirs. La première borne d'arcade estampillée Tatsumi va tenter de se faire remarquer en frappant très fort...

TX-1
(également distribué par Namco / Atari / Taito - 1983)

Ecran d'introduction de TX-1.

La première chose qui frappe dans ce jeu de course automobile sorti en 1983, c'est son meuble imposant qui affiche la course sur 3 écrans. Eh oui, 2 ans avant Buggy Boy, et 3 ans avant Darius, autre jeu célèbre utilisant lui aussi 3 écrans, Tatsumi se fait remarquer avec une caractéristique loin d'être courante. Comme pour Buggy Boy, cela permet une excellente immersion avec des effets de dénivelés efficaces et une excellente visibilité de la piste.

TX-1 propose déjà de jouer sur 3 écrans.

Le graphisme et la vue utilisée rappellent tous deux un grand classique du genre : Pole Position. Idem pour le mode de contrôle puisqu'on dispose ici aussi d'un volant, de 2 pédales et d'un levier pour alterner entre une vitesse lente et une rapide. Mais une fois au volant de sa voiture on constate vite que le gameplay est assez différent. En effet, TX-1 propose une conduite plus subtile et exigeante que le hit de Namco. Bien se placer en évitant les autres concurrents ne suffira pas pour négocier les virages, il faudra souvent ralentir, voire rétrograder, et bien anticiper pour tourner en perdant un minimum de temps et surtout sans perdre le contrôle de son véhicule. Car si on va trop vite en tournant, on dérape.

Attention aux dérapages !

Impossible de rouler tout le temps à fond dans TX-1 sans en subir les terribles conséquences ! Dépasser les concurrents également ne se fait pas sans mal car ces derniers sont souvent groupés, et se faufiler entre eux à pleine vitesse est extrêmement délicat. Délicat mais grisant ! Les commandes répondent bien, la vitesse de défilement est rapide, et les graphismes vraiment agréables pour l'époque. Mais le jeu est quand même très difficile.

Pas évident de doubler dans TX-1.

Mais en plus de sa conduite et de ses 3 écrans, TX-1 propose une autre caractéristique géniale qu'on va retrouver dans de nombreux autres jeux Tatsumi mais également chez d'autres développeurs beaucoup plus prestigieux. Il s'agit d'un système d'embranchements afin de choisir la suite de son parcours. En effet, dans TX-1, comme dans de nombreux autres titres du genre, le but du jeu est d'atteindre le prochain checkpoint dans le temps imparti. Mais juste après ce checkpoint, la route se divise en deux et le joueur est libre de choisir où aller. Un système qu'on retrouvera dans Darius de Taito, encore lui, mais surtout dans Out Run de Sega, deux jeux qui ne sortiront qu'en 1986 !

On peut déjà choisir sa route en 1983 dans TX-1.
On retrouve la même séquence 3 ans plus tard dans Out Run.

En fonction des directions prises par le joueur à chaque intersection, on arrivera à un niveau final différent reproduisant le tracé d'une vraie course de Formule 1. C'est ainsi 8 circuits différents qui attendent les joueurs les plus adroits à la fin du jeu. Peu de jeux de course de cette époque peuvent se vanter de proposer une telle variété et une telle durée de vie. À noter pour l'anecdote qu'on peut observer la Tour Eiffel en arrière-plan du circuit appelé USA !

Signalons également que chaque voiture dépassée s'inscrit dans une fenêtre de statut en haut de l'écran, ce qui, couplé avec les temps réalisés, permet de déterminer son score à la fin de la partie.

TX-1 est donc un bon jeu de course, innovant, et visuellement impressionnant avec ses 3 écrans pour un titre sorti en 1983. Enfin, notons que le jeu est semble-t-il responsable d'encore une autre innovation : il serait ainsi le premier jeu d'arcade proposant un volant avec retour de force !

TX-1 V8
(1984)

On sait peu de choses à propos de cette suite de TX-1. Elle utilise également 3 écrans et le graphisme a forcément été amélioré. Le flyer décrit une conduite encore plus technique avec la nécessité de rétrograder pour prendre des virages en épingle et des dérapages toujours présents si on tourne trop vite. D'autre part, des accidents peuvent se déclencher sans que le joueur ne soit impliqué et un drapeau jaune signalera leur présence. Enfin il semble également possible de "sauter" par dessus les voitures accidentées en se servant de la carcasse d'une d'entre elles comme rampe de lancement !

Après TX-1 V8 en 1984, Tatsumi va produire Buggy Boy en 1985, puis Lock-On en 1986 : la firme japonaise semble donc s'être imposé un rythme "pépère" d'une sortie arcade par an seulement.

LOCK-ON
(également distribué par Data East - 1986)

Ecran d'intro. Remarquez le "Tatsumi Air Force" !
Le carburant de son appareil ? Des pièces de monnaie !

Ce shoot-them-up en vue subjective dans lequel on contrôle un jet futuriste propose une action furieuse et rapide. Par l'intermédiaire de boutons placés sur les leviers de commande, le joueur peut actionner des mitrailleuses et également lancer des missiles s'il parvient à locker une ou plusieurs cibles. Comme Afterburner de Sega, mais ce dernier ne sort qu'un an plus tard. Une pédale située en bas de la borne permet de faire "ralentir" brusquement son appareil, ce qui est indispensable pour éviter certains tirs ennemis.

Les petits carrés jaunes montrent les ennemis "lockés".
Il y a de nombreuses cibles au sol à détruire.

Les graphismes sont assez efficaces avec de nombreux objets présents au sol (qu'il faut détruire) et des ennemis variés même si leur design laisse plutôt à désirer. En revanche on ne peut qu'applaudir la qualité des explosions, vraiment esthétiques. L'effet 3D et les zooms des différents objets à l'écran sont très réussis et l'action est toujours lisible. Heureusement car ce soft est loin d'être facile. Ça passe dans les premiers niveaux dans lesquels les appareils ennemis tirent des missiles rouges à la trajectoire rectiligne. Mais les terribles missiles bleus des niveaux avancés sont à tête chercheuse et très difficiles à éviter.

Une superbe explosion.
Les décors sont variés.

Lock-On est un shmup sympathique et jouable, sans être inoubliable. Il dispose cependant d'une caractéristique originale déjà introduite dans TX-1 : le choix du niveau suivant. À la fin de certains niveaux, deux couloirs colorés apparaissent et le joueur peut donc choisir de s'engager dans l'un ou l'autre pour rejoindre des parties différentes du jeu.

Chaque "couloir" mène à un niveau différent.
Un boss.

Après Buggy Boy, Lock-On est le second (et dernier malheureusement) jeu Tatsumi à connaître des conversions. Encore une fois étrangement, ces adaptations sont réservées à des machines occidentales : le PC tournant sous MS DOS et l'Atari ST. Une version Commodore 64 était également en développement mais ne vit jamais le jour.
Bien que rapides et relativement jouables (à la souris uniquement), ces adaptations réalisées par Impression Software sont graphiquement pauvres et pas franchement passionnantes à jouer.

Lock-On sur Atari ST.
Photo d'une preview de Lock-On sur C64 tirée d'un magazine anglais. Le jeu n'est jamais sorti.

GRAY OUT
(1987)

À l'instar de TX1 V8, peu d'informations sur Gray Out semblent avoir survécu à une exploitation qu'on imagine assez limitée. Il est probable que Gray Out ait subi de plein fouet la concurrence d'Afterburner de Sega auquel il a l'air de fortement ressembler. Le flyer laisse en effet entrevoir un jeu d'action dans lequel on dirige un avion vu de derrière.
Mais un autre flyer circulant sur la toile nous apprend également que Gray Out proposait encore une fois un système d'embranchement permettant de choisir différents niveaux au fil de sa progression.

Avoir le choix dans les niveaux qu'on a à traverser devient une obsession chez Tatsumi !
Afterburner de Sega a peut-être fait de l'ombre à Gray Out ?

APACHE 3
(également distribué par Data East - 1988)

Malheureusement Apache 3 n'est pas correctement émulé par MAME.
Sous MAME, les décors au sol ne s'affichent pas.

Tatsumi semble être passé des courses de voiture aux jeux de tirs aériens. Le point commun depuis TX-1 est que la vue utilisée implique toujours un défilement frontal des décors et de l'action. On se retrouve donc aux commandes d'un hélicoptère de combat AH-64 dans ce shoot-them-up qui ressemble aux phases vues à la 3ème personne dans Thunderblade de Sega sorti l'année précédente. Il faudra donc abattre des cibles au sol et des appareils ennemis dans les airs tout en évitant les nombreux projectiles tirés de toute part.

Les décors défilent à toute vitesse.
Pas mal de similitudes entre Apache 3 et Thunderblade.

Apache 3 est un jeu très nerveux grâce à son hélico ultra-maniable et très rapide. Il en résulte des phases d'esquive qui, toujours pour entretenir les comparaisons avec Sega, rappellent plus Space Harrier que Thunderblade, d'autant plus qu'il n'y pas autant d'obstacles à éviter que dans ce dernier. Le jeu permet de mitrailler dans tous les sens et certains bâtiments détruits permettent l'obtention d'une nouvelle arme comme un double-tir ou un laser. Enfin, en plus de devoir faire le plus de dégâts possible, le joueur a un autre objectif dans chaque mission : secourir un des "dirigeants du monde libre" capturé par l'ennemi : il faut alors se positionner au-dessus de ce dernier pendant qu'il s'accroche à une corde tout en le protégeant des tirs ennemis.

Il faut secourir cet homme.
Vivement une émulation complète de ce titre !

Techniquement Apache 3 tient très bien la route avec ses sprites énormes et son animation très rapide. Mention spéciale aux explosions, absolument énormes et impressionnantes, comme dans Lock-On. C'est en définitive un jeu très agréable à jouer. Pas de choix de chemins différents ici mais Tatsumi va nous re-servir cette option dans sa prochaine réalisation...

ROUND UP 5 : SUPER DELTA FORCE
(1989)

La carte du jeu sert d'introduction.
Round Up 5 non plus n'est pas correctement émulé par MAME.

Nous sommes de retour au volant d'une automobile dans ce titre très, mais alors TRÈS inspiré de Chase HQ de Taito sorti un an avant. On incarne en effet ici des policiers qui, en conduisant leur bolide vu de derrière, doivent traverser la ville à toute allure pour coincer des dangereux malfrats et les obliger à arrêter leur véhicule en les percutant violemment. Nous sommes en terrain connu n'est-ce pas ? Ajoutons à cela le fait que les contrôles sont exactement les mêmes avec le volant, les pédales de frein et d'accélération, le levier à deux vitesses et les turbos qui sont symbolisés à l'écran par une icône quasiment identique à celle utilisée dans Chase HQ !

Round Up 5 est indéniablement un clone de Chase HQ.
Remarquez les icônes des turbos en bas à gauche..

En fait, il ne manque que les briefings avec le célèbre "This is Nancy at Chase HQ, we've got an emergency here" !
Qu'apporte donc Tatsumi à ce classique de l'arcade de la fin des années 80 ? Eh bien d'abord, il faut savoir que les cibles à arrêter sont systématiquement escortées par des complices, en moto la plupart du temps, qui vont tout faire pour gêner le joueur. Cependant, si cette "nouveauté" n'existe pas dans Chase HQ, elle se trouve bien dans sa suite : Special Criminal Investigation, sorti la même année que Round Up 5 ! Il serait intéressant de savoir lequel a copié sur l'autre. Ce serait amusant si Tatsumi avait à son tour inspiré Taito.

Un gang de motards protège toujours la cible à atteindre.
On retrouve la même idée dans Special Criminal Investigation, la suite de Chase HQ.

Il faut noter cependant que la façon de se défaire de ces gêneurs est différente ici puisqu'on ne dispose pas d'arme pour leur tirer dessus. Il faut en fait tenter d'esquiver leurs "attaques kamikaze" quand ils mettent leur moto en travers pour tenter de nous bloquer, ou bien il faut violemment les heurter sur le côté pour s'en débarrasser.

On peut choisir de poursuivre le criminel de New Orleansou celui de Seattle.

Quoi de neuf sinon ? Eh bien des graphismes vraiment réussis, avec des véhicules bien dessinés et bénéficiant de sprites énormes encore une fois. Et pour encore mieux profiter de cette partie technique réussie, la borne existe en version 3 écrans, comme TX-1 et Buggy Boy. Et puisqu'on parle des bonne habitudes de Tatsumi, les fans seront heureux d'apprendre qu'il est encore une fois possible de varier sa partie en choisissant des chemins différents. La route se divise en effet en 2 à certains endroits et chaque portion mène à un niveau différent avec son propre malfrat à arrêter.

Version 3 écrans de la borne Round Up 5.

Au final, Round Up 5 est plutôt sympathique mais il n'apporte pas grand-chose par rapport à Chase HQ et, même s'il est plus beau que ce dernier, il est victime d'une difficulté moins bien réglée, un peu trop élevée en fait, qui fait qu'on prend plus de plaisir sur le classique de Taito.

CYCLE WARRIORS
(1991)

L'intro de Cycle Warriors met dans l'ambiance !
Intro toujours avec une séquence à l'ambiance Mad Max !

Mince alors, que faisait Tatsumi en 1990 ? Peut-être prenaient-ils leur temps pour nous concocter ce délirant Cycle Warriors ? Dans cette première production Tatsumi jouable à plusieurs, ici jusqu'à quatre simultanément, nous sommes toujours conviés à diriger un véhicule vu à la 3ème personne selon un scrolling frontal. Il s'agit ici de motos à grosses cylindrées qu'il faudra mener à la fin du niveau tout en bataillant contre les autres véhicules en les frappant latéralement à coup d'armes blanches !

Ici 2 joueurs en action mais la borne en accueille jusqu'à 4.
Un jeu 'hache-ment bien.

De la baston à moto ? Ça rappelle un peu Road Rash d'Electronic Arts également sorti en 1991 ! Mais contrairement à ce dernier qui a fait la joie des joueurs Megadrive, il ne s'agit pas ici d'une course où il faut arriver premier. Il faut en fait parvenir en un seul morceau au bout d'un parcours semé d'embûches pour en découdre avec un boss. Les joueurs sont ainsi dotés d'une jauge de santé et peuvent encaisser plusieurs coups avant de perdre une vie. On peut d'ailleurs récupérer de l'énergie en attrapant de la nourriture à certains endroits des niveaux.

"Hep madame, un sandwich svp !"
Sur le même thème mais en moins délirant, Road Rash sort également en 1991.

Le gameplay de Cycle Warriors dispose d'une particularité : les joueurs peuvent non seulement accélérer, freiner et attaquer les ennemis qui passent à portée, mais ils peuvent également sauter ! Et le level-design exploite beaucoup cette possibilité avec des ennemis qui attaquent depuis les airs, perchés à un hélicoptère par exemple, et des obstacles qu'on ne peut éviter qu'en sautant par dessus. Il y a aussi par exemple un boss qui attaque avec une chaîne qui décrit un mouvement circulaire sur tout l'écran, et il faut sauter par dessus quand elle est au sol tout en frappant l'ennemi.

Il faudra sauter pour toucher ce boss...
... ou pour éviter certains obstacles dans l'usine.

Le gros point fort du jeu, à mon avis, c'est son humour omniprésent et complètement décalé. Les héros font des grimaces quand ils sont frappés, les ennemis se traînent des dégaines pas possibles, et les diverses cut-scenes entre les niveaux mettent parfois en scène un policier se retrouvant toujours dans des situations ridicules. Ce bon esprit bénéficie d'une réalisation à la hauteur avec encore une fois des sprites énormes et un déluge de couleurs. Le design graphique est amusant, et semble exprimer la vision caricaturale d'une Amérique vue par des mangaka.

Ce policier tente tout au long du jeu d'arrêter les héros...
... mais se fait toujours ridiculiser.

Défoulant et délirant, Cycle Warriors est malheureusement un peu limité dans son gameplay qui devient vite répétitif et surtout très difficile. J'ai d'ailleurs toutes les peines du monde à passer certains ennemis comme ces pick-ups équipés de lance-flammes sans y laisser des plumes. Mais peut-être l'émulation imparfaite du titre explique-t-elle la présence de ces séquences qui semblent impossibles ? Quoi qu'il en soit, c'est un jeu coloré et rigolo, surtout à plusieurs, qui mérite d'être essayé.
À noter que le jeu n'est pas correctement émulé par MAME à l'heure où ces lignes sont écrites.

BIG FIGHT : BIG TROUBLE IN THE ATLANTIC OCEAN
(1992)

L'écran d'intro.
Une petite cinématique présente les persos du jeu.

Ça castagne sec dans les salles d'arcade au tout début des années 90. Capcom a sorti Final Fight en 1989, un pierre angulaire du beat-them-all, puis chamboule tout en 1991 avec Street Fighter 2 qui marque la renaissance du combat d'arts martiaux en un contre un. Tatsumi décide d'entrer dans l'arène en 1992, mais quel chemin suivre ? Réponse : les deux ! En effet Big Fight a la particularité de proposer à la fois un beat them all dans lequel 2 amis peuvent s'entraider pour traverser des niveaux remplis de nombreux ennemis qui attaquent en groupe ; mais le jeu dispose également d'un mode "versus". Mais parlons tout d'abord du mode "à la Final Fight".

Entre beat-them-all et...
... beat-them-up, Big Fight n'a pas choisi !

Et la comparaison avec le hit de Capcom s'impose d'elle même comme vous allez le voir. Nous avons ainsi le choix entre 3 combattants : le héros équilibré, la fille rapide, et le gros bourrin de service. Et puis la palette de coups "de base" est la même : un bouton pour frapper, un bouton pour sauter, la possibilité de chopper et de placer ensuite un enchaînement de coups ou une projection, et enfin la présence d'un super coup qui consomme de l'énergie en appuyant sur les 2 boutons en même temps. Et lorsqu'on débute la partie, une carte qui fait énormément penser à celle de Final Fight s'affiche.

On trouve parmi nos 3 héros une fille ninja pratiquant le kung-fu originaire du Texas !
Une carte s'affiche en début de partiecomme dans Final Fight.

Le déroulement est ensuite convenu avec les vagues d'ennemis, les armes à ramasser, les boss de fin de niveau, etc. Mais heureusement, Tatsumi parvient à placer quelques petites originalités fort bienvenues. Mentionnons déjà la présence de coups spéciaux en effectuant des manipulations comme un demi-tour d'arrière vers l'avant suivi d'un bouton. Ensuite il est possible d'attaquer un ennemi à terre. Si on est nous-même mis à terre, on est invité à marteler les boutons pour remplir une jauge permettant de décupler les forces de son héros.

Zill fait le ménage avec un coup spécial.
Il faut marteler le bouton pour remplir sa "jauge de colère".

À l'image de jeux comme Knights of the Round, les personnages peuvent se mettre en garde, ce qui est assez bien exploité par le gameplay.
Et puis, idée bien sympathique, chaque boss vaincu devient un personnage sélectionnable pour le niveau suivant.
Autre chose ? Oui bien sûr ! Tatsumi nous offre à nouveau la possibilité de choisir son chemin lors de certains niveaux, ce qui donne accès à des zones et des ennemis complètement différents.

Qui dit Tatsumi, dit choix du niveau offert au joueur.
Garuda le grand chef indien se joint à Gearle militaire catcheur.

Et en plus de ces bonnes nouvelles, sachez que la jouabilité est bonne, qu'on ressent bien l'impact des coups et que la détection des collisions ne souffre d'aucun défaut. Un bien bon beat-them-all que ce Big Fight alors ? Oui, mais à condition de fermer les yeux sur le casting de ses personnages complètement incohérent et qui part dans tous les sens ! C'est que l'armée des "méchants" présente dans ce jeu a recruté très large puisqu'on y trouve des soldats en uniforme, des punks, des mecs sapés comme Ken le Survivant, des pirates, des pharaons, des tueurs psychopathes au visage recouvert d'un masque de hockey, des body-builders, des samurais, un sumo, un chef indien ou encore des cyborgs ! C'est déjà un sacré fourre-tout en soit pour un seul jeu, mais sachez que vous allez souvent combattre tous ces joyeux drilles au sein d'un même niveau ! Quant aux transitions entre les différents "stages" justement, c'est également du grand n'importe quoi puisqu'on va passer sans soucis d'une salle de muscu' à un temple sous les cerisiers en fleur sans que ça ne gêne personne, alors que toute l'histoire se déroule sur un bateau ^^

Regardez moi un peu ce casting...
On ne peut pas reprocher à Big Fightd'essayer d'être varié !

Et puis techniquement, si tout cela bouge très bien et si les décors sont dans l'ensemble particulièrement soignés, les sprites sont en revanche un peu taillés à la hache et surtout victimes d'un manque flagrant de charisme.

Et donc, en plus du mode de jeu principal décrit à l'instant, le jeu dispose également d'un mode versus. Il faut obligatoirement insérer 2 crédits pour avoir le choix de l'activer car étrangement, le 1er combat se déroule obligatoirement contre un adversaire humain. On choisit ensuite son avatar parmi les 3 héros du jeu et les 5 boss pour un total de huit personnages. Le combat se déroule donc comme dans un clone lambda de Street Fighter 2, mais avec des déplacements en profondeur et une palette de coups plus limitée. La présence de la garde permet cependant un minimum de stratégie dans les combats mais ça reste assez basique.

Ecran de choix des persos en mode versus.
L'habituel écran précédant un duel.

Le joueur ayant remporté le combat va ensuite affronter les autres personnages, cette fois dirigés par le CPU. Mais ces combats ne se feront pas à la loyale ! Le personnage contrôlé par la machine est en effet toujours accompagné, soit d'un autre héros, soit d'un ou plusieurs ennemis de base tirés du mode beat them all, ce qui rend ces affrontements plutôt difficiles, voire frustrants.

C'est l'histoire d'un sumo et d'un pharaon sur un paquebot...
On est ensuite soumis à des combats"handicap" contre le CPU.

Au final, Big Fight est encore une fois un jeu sympathique, assez plaisant à pratiquer, dans son mode beat them all en tout cas. Mais il peine à procurer autant de "fun" que les grands classiques du genre. La présence de nombreuses bonnes idées le rendent intéressant, et il est assez encourageant en tant que premier jeu de Tatsumi qui s'écarte de la formule utilisée depuis 1983, à savoir celle des jeux de course ou assimilés vus à la 3ème personne. On a envie de leur dire "c'est pas mal, les gars, continuez et votre prochain jeu sera peut-être une bombe".

Malheureusement, Big Fight est le dernier jeu vidéo qu'a produit Tatsumi.

La compagnie n'a pas mis la clé sous la porte pour autant et a continué à produire des machines électroniques dédiées à l'industrie du loisir. Ainsi en 1997, Tatsumi a connu un certain succès avec Jinsei Taiken Machine, une borne permettant de lire l'avenir à partir des lignes de la main ! Mais c'est désormais le marché énorme (au Japon) des puricura qui constitue le fonds de commerce du fabriquant. Les puricura, ou print clubs, sont des machines qu'on trouve dans les salles de jeu nippones ou les grandes surfaces commerciales, et qui permettent de se faire prendre en photo puis d'appliquer des tas d'effets ou de petits dessins. Les photos obtenues sont adhésives et peuvent se coller partout.

En 1997, Tatsumi sort une machine qui lit les lignes de la main !
Désormais, la spécialité de Tatsumi, c'est le PURICURA.

En occident toutefois, les joueurs se souviendront surtout de Tatsumi comme étant le papa de Buggy Boy, ses autres productions n'ayant malheureusement pas connu le même succès.

Sebinjapan
(02 mai 2011)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
- le site www.arcadeflyers.com pour les flyers.
- le site officiel de Tatsumi : www.tatsu-mi.co.jp
- les pages de Wikipedia consacrées aux jeux Tatsumi.
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