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999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors
Année : 2009
Système : DS
Développeur : Chunsoft
Éditeur : Spike (Japon) / Aksys Games (États-Unis)
Genre : Aventure / Fiction Interactive
Par MTF (28 janvier 2013)

Grospixels, à mon sens et à ce que je puis comprendre, a deux objectifs précis. Tout d'abord, l'archivage. Il s'agit d'enregistrer, dans une base de données de plus en plus importante, passent les jours et les semaines, un nombre toujours plus grand de jeux divers à la façon d'une grande encyclopédie. Ensuite, la découverte : si Grospixels ne s'arrêtait jamais que sur les jeux les plus connus de son média, il aurait sans doute rempli sa mission dès sa première année d'existence et aurait construit un genre de musée froid et désert, garni de vitrines et de plaques de verre poussiéreuses sur lesquelles personne ne posera plus jamais un regard.
De là, il me paraît important de concilier ces deux aspects d'un seul mouvement : et si je me permets, aujourd'hui, d'évoquer un jeu très récent, c'est précisément pour qu'à l'avenir, il ne se perde dans les flots du temps car, hélas, il fait partie de cette frange de titres qui tombent très facilement dans l'oubli, et que l'on risque de ne jamais retrouver, même des années plus tard.

999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, sorti en 2009 au Japon et 2010 aux États-Unis sur Nintendo DS et autrement appelé ici 999, possède en effet deux tares qui l'empêchent d'être autre chose qu'une « curiosité » pour le commun des mortels, et ce malgré ses nombreuses qualités.
D'une, ce jeu japonais n'est jamais parvenu en Europe et ce malgré une localisation américaine. Bien entendu, cela n'a pas empêché d'autres jeux du même ordre de connaître une meilleure renommée (Final Fantasy VI, Earthbound...) mais, malgré tout, cela prive nombre d'Européens ne pratiquant pas l'anglais de s'y essayer.
De deux, il appartient au genre dit de la visual novel, du même type qu'un Radical Dreamers ou qu'un Phoenix Wright, genre peu goûté, on le sait, d'une grande majorité de joueurs pour plusieurs raisons plus ou moins légitimes, sur lesquelles je reviendrai. Si l'on ajoute à cela une distribution un peu chiche aux États-Unis qui a rendu le jeu très rapidement introuvable et ce malgré son accueil critique favorable, l'on aurait là l'un de ces jeux rares que seuls les spécialistes se targuent de connaître mais que je propose, ici, de vous faire découvrir.

Le genre de la visual novel, ou « roman visuel » comme on dit en France et en Navarre, est un genre de jeu qui se caractérise par la prédominance de son scénario, de son histoire et de ses personnages et non par son gameplay, généralement réduit à sa plus simple expression. Il s'agit pour le joueur de lire une histoire comme il le ferait d'un roman, si ce n'est qu'à certains instants on lui demandera de choisir une réplique à prononcer ou de prendre une décision pour influencer la suite de l'histoire. Façon de « livre dont vous êtes le héros » simplifié à l'extrême, il peut être mélangé à d'autres genres de jeu, comme le RPG ou, comme ici, le jeu d'aventure ou le point'n click si l'on préfère ce terme.
Il ne s'agit pas alors vraiment de « jouer » mais plutôt de suivre une histoire, et celle-ci de passer surtout par du texte et non par un autre moyen plus ludique, comme j'ai essayé de le montrer par le passé pour Braid ou The Path : aussi, si l'on est plutôt réfractaire à l'exercice, nul doute que l'on jugera la tentative plutôt vaine. Du reste, la chose est périlleuse, car si l'histoire n'est pas fascinante, et si elle ne sait pas nous tenir en haleine, alors l'on ne pourra pas, non plus, apprécier ce jeu.

Katawa Shoujo et Phoenix Wright, deux visual novel chroniqués sur le site.

Généralement et historiquement, les premières visual novel furent créées comme une continuité du manga, ce qui paraît logique quand on songe que c'est un genre surtout nippon ; c'était là un moyen plutôt malin de poursuivre les aventures de ses héros devant ses consoles et même d'explorer toutes les virtualités de celles-ci. Car, et c'est là souvent la marque d'une visual novel même si elles ne répondent pas toutes à cette définition, il arrive très régulièrement qu'elles possèdent plusieurs cheminements, et de là plusieurs fins possibles, l'une d'elle étant toujours étiquetée comme étant la « Good » ou la « True ending », toutes les autres conduisant soit à la mort du ou des protagonistes, soit à une impasse matérielle, nous obligeant alors à recommencer l'aventure et de choisir une autre voie dans l'espoir de se rapprocher du fin mot de l'histoire.
Kotaro Uchikoshi, auteur et lead-designer du jeu, n'en est pas, du reste, à son galop d'essai puisqu'ayant composé Ever 17: The Out of Infinity, autre visual novel acclamée dont on reparlera peut-être un jour. La qualité de ce dernier n'étant plus à démontrer, cela n'augurait que du bon, et effectivement nous tenons là l'un des meilleurs représentants de son genre : s'il fallait commencer à explorer ce monde fascinant par quelque chose, 999 serait sans doute un initiateur des plus agréables.

Ever 17: The Out of Infinty est sorti sur Playstation 2, Dreamcast, Windows, PSP et Xbox 360.

L'histoire de 999 doit beaucoup, de prime abord, à la série cinématographique Saw. Dans ces films, si vous vous souvenez bien, un mystérieux tueur en série enferme dans plusieurs salles des cobayes en situation de vie et de mort, et seule leur habileté à résoudre différentes énigmes et à coopérer leur permettra de sortir de ce guêpier.
Le jeu dont il est ainsi question reprend la chose dans ses grandes lignes : 9 personnages se retrouvent enfermés dans ce qui semble être un gigantesque paquebot du début du vingtième siècle et, à cause d'une bombe qui vient d'exploser dans sa soute, ils n'ont que neuf heures pour s'échapper avant que l'embarcation ne coule. Leur objectif, exposé par un mystérieux maître d'œuvre qui répond au nom « Zéro » et qui a enlevé peu avant le début du jeu ces neuf individus, est de trouver la sortie du bateau, signalée par une porte sur laquelle le chiffre « 9 » est inscrit.

Ce chiffre sera partout dans ce jeu, sous toutes ses déclinaisons possibles. Car effectivement, afin d'atteindre cette porte « 9 », les participants au jeu devront traverser toute une série de portes, numérotées de « 1 » à « 8 » qui mènent à différentes énigmes. Celles-ci, une fois résolues, permettent d'obtenir des clés pour ouvrir d'autres portes verrouillées et accéder à d'autres portes numérotées, et ainsi de suite jusqu'à pouvoir, enfin, trouver l'issue qu'ils souhaitent tous atteindre.
La chose, cependant, ne sera pas si simple, car ces portes numérotées ne s'ouvrent que si certaines conditions sont réunies.

Le mystérieux Zéro... Qui peut-il bien être ?
L'une des portes en question.

Chaque participant a à son poignet, délicatement apposé par Zéro après leur enlèvement, un bracelet portant un numéro, allant, vous l'avez deviné, de « 1 » à « 9 ». Chaque porte numérotée possède du reste un cadenas élaboré à ses côtés, appelé un « RED » pour REcognition Device ou « module de reconnaissance » : c'est un genre de scanner qui reconnaît le chiffre du bracelet porté par un participant, et il faut apposer la paume de la main sur ce dernier pour qu'il le scanne et l'enregistre. Pour ouvrir la porte, il faut que la racine numérique (digital root) des nombres enregistrés correspondent au numéro de la porte.
Une racine numérique, ou résidu d'un entier naturel, est un chiffre obtenu en additionnant mécaniquement tous les chiffres d'un nombre donné, puis de ce résultat s'il est composé de deux chiffres ou plus jusqu'à atteindre un seul chiffre. Par exemple, la racine de cent-vingt-trois (123) est 6 (1 + 2 + 3 = 6), et celle de vingt-quatre-mille-cinq-cent-soixante-dix-huit (24578) est 8 (2 + 4 + 5 + 7 + 8 = 26, 2 + 6 = 8).
Une autre règle est en vigueur : seules des équipes de 3 à 5 personnes uniquement peuvent passer une porte. Une fois celle-ci ouverte, elle le reste pendant neuf secondes, après quoi elle se referme. Cependant, une fois qu'une personne portant un bracelet a passé celle-ci, son bracelet commence un compte-à-rebours de 81 secondes (9 x 9, on remarquera que la racine numérique de 81 est 9 également) : s'il n'est pas désactivé en posant la paume de la main sur un autre scanner situé derrière la porte, appelé ici DEAD (DEActivation Device, « module de désactivation »), il enclenche une bombe que Zéro a fait ingérer aux participants avant ces événements, les tuant ainsi tout net.
Dernière règle : seules les personnes qui ont scanné le RED peuvent valider le DEAD. Si une autre personne se faufile dans la porte numérotée sans avoir posé sa main, il ne pourra pas désactiver le compte-à-rebours, et mourra nécessairement.

Ce bracelet dictera vos moindres faits et gestes à présent.
Le genre de clé qu'il vous faudra trouver : elles portent toutes un symbole de planète, ici Saturne.

Voilà, les règles sont posées, et les neuf participants de faire équipe malgré eux pour trouver la neuvième porte en respectant ces consignes et en résolvant les nombreuses énigmes de Zéro. Avant de revenir sur cette histoire et le gameplay du jeu, petite présentation des personnages que vous serez amené à suivre. Ils seront désignés par des noms de code correspondant à leur numéro de bracelet car, craignant que Zéro ne les espionne, ils n'ont pas voulu lui donner trop d'informations sur leur personne.

Ace (1) est un homme d'une cinquantaine d'année, à la riche chevelure. Calme et posé, il est le doyen du groupe.
Snake (2) est un homme d'une vingtaine d'années, très distingué et très intelligent mais malheureusement aveugle.
Santa (3, San veut dire « 3 » en japonais) est un homme d'une vingtaine d'années aux cheveux blancs, plutôt grande gueule.
Clover (4, clover veut dire « trèfle » en anglais) est une jeune femme de dix-huit ans au caractère bien trempé, qui se trouve être la petite sœur de Snake.
June (6, en référence à « juin », le sixième mois de l'année) est une jeune femme de vingt ans, plutôt timide et réservé.
Seven (7) est une masse d'une quarantaine d'années, très imposant physiquement.
Lotus (8, le lotus est une fleur à huit pétales) est une pétulante femme de quarante ans, habillée comme une danseuse exotique.
Enfin, The ninth man (« le neuvième homme ») ne possède pas de surnom. Il a une quarantaine d'années.

Reste alors le numéro « 5 », Junpei, aussi appelé « Junpy », qui sera le personnage contrôlé par le joueur. Il n'a pas de surnom car il est un ami d'enfance de June qui, en le voyant la première fois, n'a pas manqué de révéler son nom malgré elle.

Le RED est rouge, le DEAD est bleu.
Junpei, le protagoniste de l'aventure.

Bien entendu, il y aurait énormément de choses à dire sur ces personnages mais je ne puis rien écrire pour ne pas vous gâcher l'histoire, la grande force du jeu bien évidemment. De même, j'ai sélectionné les images d'illustration de cet article avec grande précaution, le moindre indice pouvant vous aiguiller malgré moi vers certaines révélations.

Au début du jeu, Junpei se retrouve donc dans une sombre cabine du paquebot, ne se souvenant presque de rien si ce n'est de son enlèvement, chez lui, par Zéro. Il porte le bracelet « 5 » à son bras, et il y a une porte numérotée « 5 » en face de lui. Un hublot du navire se craquèle soudain, l'eau envahissant alors la pièce... Il lui faut sortir, et vite.
Que l'on se rassure cependant, malgré la contrainte des « neuf heures » et la situation d'urgence sur laquelle s'ouvre l'aventure, le jeu ne présente aucun chronomètre d'aucune sorte. Vous ne serez jamais pieds et poings liés et obligés de résoudre une énigme en temps limité : les heures s'égrèneront automatiquement lorsque certains endroits de l'histoire seront passés, et non au cours des phases de gameplay en elles-mêmes.

Les dites phases se répartissent en deux moments : les moments histoire et les moments échappées. Dans les moments histoire, vous ne pourrez guère que lire le texte qui se présente à vous et, parfois, faire un choix de réplique ou prendre une décision, par exemple la porte numérotée que vous désirez emprunter : tout se fait alors automatiquement, et il n'y a plus qu'à se laisser guider.
Dans les moments échappées, les seuls endroits véritablement interactifs du jeu, Junpei se retrouve, parfois avec quelques compagnons d'infortune, dans une pièce ou une série de pièces sans moyen de s'enfuir. Il faut alors trouver la clé ouvrant l'issue, clé qui ne s'obtient qu'une fois une série d'énigmes résolues.
Au cours de ces phases, le joueur ne se déplace pas de lui-même, mais effectue des déplacements pré-déterminés par le jeu au moyen de petites flèches situées sur les côtés de l'écran tactile de la DS. Il peut alors toucher n'importe quel élément du décor, qui se colore alors de jaune, ce qui va provoquer un petit dialogue ou une réflexion diverse. Il pourra également récupérer deux types d'objet : les objets d'inventaire à proprement parler, qui pourront être utilisés sur des éléments du décor ou combinés entre eux pour produire quelque chose de nouveau, et des documents divers en révélant plus sur une énigme ou sur l'histoire.

L'écran d'inventaire, très clair.

Les énigmes en elles-mêmes se rapprochent, dans les grandes lignes, de ce que l'on peut rencontrer dans un Myst ou un 7th Guest, c'est-à-dire qu'il s'agit de problèmes de réflexion, très généralement chiffrés, qu'il faut résoudre. La plupart du temps, il faudra trouver une combinaison d'un coffre, souvent en faisant appel à ce principe de racine digitale qui ne vous quittera plus le long du jeu. Pour les dyscalculiques, le jeu incorpore une petite calculatrice qui fera ça pour vous (bande de fainéants !).
Ces énigmes suivent, généralement, le même schéma : exploration des salles pour récupérer une suite d'objets, ceux-ci mis bout à bout permettant in fine d'obtenir un bout de papier révélant un indice capital pour ouvrir le dernier coffre, celui qui contient la clé tant recherchée qui permet de sortir de la pièce et accéder aux autres portes numérotées.
Malheureusement et au grand dam, sans doute, de nombre, ces énigmes, si elles brillent par leur diversité, ne sont pas des plus difficiles et il ne faudra guère de temps pour les résoudre si vous prenez le temps de bien observer votre environnement. De plus, si vous « échouez » régulièrement à résoudre l'une d'entre elles, vos compagnons vous apporteront pour ainsi dire la solution sur un plateau d'argent, et vous n'aurez plus qu'à vous servir. Il n'y aura guère, peut-être, qu'à un ou deux endroits dans l'aventure où un sujet plus difficile apparaîtra mais, globalement, il est compliqué de dire que 999 est un jeu ardu.

Non, la grande force de 999 provient bien de son histoire - comme toute visual novel me direz-vous - et Dieu ! que celle-ci est bien ficelée et vous tiendra en haleine jusqu'au bout. Chaque personnage se révélera au fur et à mesure, et des événements plus improbables les uns que les autres se succéderont. Bien entendu, tout finira par prendre sens mais il est plus que probable que vous échouiez au cours de votre première partie. Mais c'est aussi là l'une des grandes idées du jeu et, de mémoire, c'est peut-être la première fois que je la vois appliquée avec autant de brio.
Le jeu possède 6 fins possibles. Trois d'entre elles sont des « Bad Ending » et s'achèvent par la mort de Junpei (où, par qui et comment, ça, vous devrez le découvrir). Deux d'entre elles sont des « To be continued » (« à suivre »), le jeu s'achevant sur un cliffhanger très frustrant tant on pouvait sentir qu'on était proche de la fin du jeu. La sixième, bien évidemment, est la « True Ending », qui répondra à toutes vos questions.

Si le jeu n'est pas spécifiquement violent, les choses sont dites de façon très crue, et la suggestion fait son petit effet.

S'il y a six fins, il y a en réalité, en comptabilisant tous les choix envisageables lorsqu'on vous demande notamment de sélectionner une porte numérotée, 16 possibilités. Sur ces 16 possibilités, une seule mène, bien évidemment, à la « True Ending », une mène à une fin « To be continued », une autre à la seconde « To be continued », toutes les autres (donc les 13 autres chemins possibles) à une « Bad Ending ».
Statistiquement, il est donc plus que probable que lors de votre première partie vous parveniez à une « mauvaise fin ». Vous n'aurez pas tout perdu cependant : non seulement vous aurez saisi certains tenants et aboutissants de l'histoire, même si tout ne vous sera pas révélé bien entendu mais, du reste, vous pourrez recommencer du début avec « la mémoire » de cette aventure. Cela signifie non seulement que vous pourrez accélérer les scènes de dialogue déjà entrevues - un plus très appréciable tant celles-ci sont nombreuses - mais également, puisque vous aurez à refaire certaines séquences d'échappées, à passer celles-ci très rapidement car les solutions chiffrées ne varient jamais d'une partie sur l'autre, vous évitant alors de refaire certains calculs, ou certains gestes, fastidieux (cela débloque du reste certains dialogues croustillants, vos acolytes ne comprenant pas d'où vous sort magiquement une solution en particulier).

Il y a cependant deux autres contraintes qui ne sont pas uniquement des « astuces » pour prolonger la durée de vie mais qui s'insèrent parfaitement bien dans l'univers du titre.
La première, c'est que pour passer un certain stade de l'aventure et ainsi avoir la chance d'avoir la « True Ending », il vous faudra nécessairement avoir adopté certains choix de dialogue à quatre reprises auparavant, choix ne se débloquant que si un certain chemin, et un seul seulement est choisi. Ces choix sont relativement clairs et il est assez facile de deviner la « bonne réponse », aussi, rien de bien particulier ici.
La seconde, c'est qu'il vous faudra, afin de finir l'aventure, avoir obtenu l'une des fins « To Be Continued » et recommencer l'aventure avec la « mémoire » des révélations qui auront eu lieu ici. À nouveau, je le répète, la chose est parfaitement intégrée dans l'univers du jeu et, à défaut d'être révolutionnaire, l'idée est au moins intéressante.

Je ne peux, malheureusement, rien vous dire de plus concernant l'histoire et les fins du jeu en elles-mêmes, trop vous en dire serait vous en dire trop : aussi, je m'en vais me rabattre sur des considérations plus techniques.

Une scène de dialogue, et une d'exploration : la carte, sur l'écran du haut, montre l'architecture de la pièce actuelle, tandis que la caméra indique dans quelle direction Junpei regarde.

Les graphismes seront un autre sujet très rapidement abordé : très clairs et dessinés sans grand génie, ils n'ont pas le petit grain de folie qui peut caractériser Phoenix Wright et ne brillent donc pas par une qualité en particulier ; tout au plus sont-ils efficaces. On regrettera cependant que les sprites des personnages ne disposent d'aucune animation particulière, à peine clignent-ils des yeux ou ouvrent-ils la bouche pour parler : cela leur confère un petit côté statique assez déplaisant, et je le regrette. Les décors sont quant à eux dessinés de façon réaliste, mais sont à nouveau relativement « plats » : je n'ai rien vu, en tous cas, qui m'a attiré l'œil. La musique, de même, se fait plutôt passe-partout... Passons.
Non, là où le jeu se distingue le plus, c'est sur son écriture et je ne veux pas seulement parler du fond de l'histoire en elle-même qui mêle avec élégance science-fiction, mythologie et mathématiques, ou des twists successifs que l'on découvrira, la bouche bée, quand notre cerveau connectera les points entre eux, mais bien du style mis à l'œuvre.
La traduction anglaise, celle à laquelle j'ai eu accès puisque ne pratiquant pas le japonais, est d'une qualité exceptionnelle. Il vous faudra un bon niveau de langue pour pouvoir apprécier toutes les subtilités de cette écriture, son rythme, ses métaphores, par instants même ses prises de risque et son culot : si la comparaison avec un Dickens ou un Ellis, évidemment, n'aurait lieu d'être, force est de reconnaître qu'en se replaçant dans le microcosme du jeu vidéo, 999 a peut-être l'écriture la plus touchante et la plus marquante que je puis connaître.
Il faut prêter ainsi attention à la distinction faite entre le narrateur, dont les mots apparaissent sur l'écran tactile, et les dialogues des personnages, sur l'écran du haut, chaque personnage ayant son phrasé, son humeur, son vocabulaire. Ils ne se contentent pas de débiter leur rôle, ils les interprètent à merveille et cela seul permet de rattraper les inconsistances des graphismes ou de la musique.

L'un des nombreux documents que vous ramasserez. Notez que le jeu pioche allègrement dans les mythes de la fiction scientifique.

Décidément, j'ai comme l'impression de me complaire dans les jeux étranges. Après The Path, Braid et Phoenix Wright, je me retrouve à nouveau dans un cas où l'objet que je vous présente ne peut réellement prétendre être un « jeu vidéo » tant la partie ludique est réduite à la portion congrue. Pourtant, l'expérience de 999 existe, et elle est forte, bien qu'elle se rapproche davantage d'un bon roman ou d'un film à suspense. Je pense que c'est davantage comme cela qu'il faut le comprendre, et ne pas s'attendre à autre chose : l'on serait déçu. Il présente cependant l'avantage d'avoir un scénario assez intelligent qui ne prend jamais le joueur pour une bille et une durée de vie, du fait de la nécessité d'explorer toutes les possibilités pour voir le générique de fin, très convenable pour un jeu du genre.
Trouver 999, cependant, ne sera pas forcément chose aisée. Dans le courant de l'année 2013, apparemment, un deuxième tirage devrait être conduit par l'éditeur, chose réalisée pour accompagner le lancement, fin d'année 2012, de sa suite, Zero Escape: Virtue's Last Reward qui, cette fois-ci, a été localisée en PAL... mais toujours en anglais, malheureusement. Si les jeux partagent le même univers et si l'on retrouve certains personnages, les histoires sont indépendantes. Je ne saurai que trop vous conseiller de vous y attarder et, qui sait ? peut-être vous donnerai-je rendez-vous dans deux ou trois ans, si Zéro le permet, pour vous en parler, ici ou ailleurs...

MTF
(28 janvier 2013)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
- La page de Wikipedia dediée au concept de Racine Numérique, qui vous montrera que cette opération a des propriétés très intéressantes : Lien

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- Certaines images proviennent du site jeuxvideo.com
- Certains sprites proviennent du site spriters-resource.com
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