Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par IsKor (27 avril 2009)
1999. Un de mes copains de BTS Informatique m'invite chez lui pour me faire découvrir quelques jeux : tous sont des hits à côté desquels je suis passé. On trouve pêle-mêle Fallout, Commandos et bien sûr UFO: Ennemy Unknown. On ne peut pas dire que le premier contact avec le soft soit une illumination : écrans pléthoriques totalement abscons, explications confuses de mon ami qui tente coûte que coûte de me prouver que oui, X-Com, c'est un jeu qu'il est bien pour y jouer. Ce jour-là, Fallout me fracturera nettement plus la rétine, mais c'est une autre histoire. 2008. Alors que je suis en pleine rechute de vieilleries DOS, je me finis presque coup sur coup Heretic, Duke Nukem 3D et Veil of Darkness (merci encore pour ton article Tramboi). En quête d'un autre jeu à même d'assouvir ma soif de gros pixels, je repense à X-Com : me voici en train de lancer le soft. Nous interrompons ce passionnant épisode de ma vie pour un interlude culturel : revenons en 1984. Red Shift, un éditeur de wargames spécialisé dans le Spectrum, édite Rebelstar Raiders, un jeu d'un certain Julian Gollop. Il ne peut se jouer qu'à deux, mais c'est l'un des tout premiers jeux tactiques tour par tour. Le soft propose 3 scénarios bien ficelés aux objectifs précis :
Je n'ai pas joué au jeu, mais partout sur la toile, j'ai pu lire qu'il avait récolté les louanges des magazines de l'époque, grâce aux différents type d'armes pouvant être employées ainsi que pour la dimension stratégique du soft. En 1986, Firebird Software sort Rebelstar toujours sur Spectrum. Cette fois-ci, le jeu subit de grands changements par rapport à Rebelstar Raiders : les notions de points d'action (PA), d'encombrement, de moral et de vitalité sont introduites. Certains types de terrains peuvent offrir une couverture pour vos unités mais les ralentissent alors. Les Raiders peuvent désormais faire beaucoup plus que simplement tirer, comme récupérer des armes et des munitions sur les corps des ennemis tués. Ils peuvent également tirer en rafale ou exécuter un tir ciblé (plus gourmand en PA). L'objectif ici est de détruire le super-ordinateur ISAAC, qui a réussi à obtenir les codes secrets des Raiders. On peut désormais jouer à un ou deux joueurs sur une carte unique bien plus grande que les scénarios de Rebelstar Raiders. L'accueil pour Rebelstar est impressionnant : le magazine CRASH lui donne la note de 93%, et il est classé 2eme meilleur jeu Spectrum de tous les temps par le magazine Your Sinclair (derrière Deathchase). À noter que Rebelstar sera adapté sur CPC l'année suivante. Deux ans après arrive Rebelstar II. Cette fois-ci, Gollop a obtenu un coup de main de la part de Ian Terry pour la partie graphique. On retrouve nos Raiders sur la planète Thray6 aux prises avec des extra-terrestres. Le but du jeu est d'éradiquer tout ce petit monde sans oublier la reine et de capturer des œufs. Le rythme du soft est bien plus rapide que les 2 autres préquelles puisque la navette arrive au tour 15 et décolle au tour 26 (la fin du jeu). Les graphismes sont bien plus léchés que dans Rebelstar avec une la jungle très convaincante. Globalement, les mécanismes du jeu sont identiques au premier Rebelstar. Rebelstar II récolte un très bon 90% dans CRASH. Le magazine a mis en avant les similitudes du jeu avec le film Aliens (de James Cameron), ce qui fait que les amateurs du film auront de très bonnes raisons de jouer au jeu. Étrangement, ce deuxième opus ne sera pas adapté comme le premier. À noter qu'un remake Java des 2 Rebelstar (pas Raiders donc) version Spectrum est dispo ici: http://www.lasersquad.org/RebelStar.html Codo Technologies (la société fondée par Gollop) a sorti en 2005 Rebelstar: Tactical Command sur GBA, qui mixe des éléments de Rebelstar et de X-Com. Toujours en 1988, Gollop sort Laser Squad. Le jeu sera plus largement diffusé que la série Rebelstar, puisqu'on le trouvera sur tous les micros : Spectrum, CPC, C64, Amiga, ST, et même DOS (sorti en 1992, ce qui explique que le jeu est bien plus joli sur ce support). Le joueur dirige une escouade de soldats qu'il faudra armer avant chaque mission avec les crédits alloués, en tenant compte des caractéritiques de chaque fantassin. En comptant l'extension, on trouve 7 missions de difficulté croissante dont les objectifs sont assez variés : assassinat, sauvetage, destruction totale. Le moral des troupes est un paramètre très important dans Laser Squad puisque les unités peuvent paniquer si elles voient un camarade tomber. Le système de points d'action est poussé encore plus loin, tourner ou prendre quelque chose par terre consomme les précieux points. Là encore, l'accueil a été chaleureux : partout des notes comme 97% ou 9/10 fleurissent. À noter qu'en 2002, Codo Technologies a sorti un remake de Laser Squad, intitulé Laser Squad Nemesis, sur PC. Comme Rebelstar, un remake Java de Laser Squad version Spectrum est disponible : http://www.lasersquad.org/index.html X-Com: UFO DefenseX-Com sort en 1994 simultanément sur PC (1994 sous DOS et 1998 sous Windows), Playstation, Amiga et CD32. Je parlerai de la version DOS, celle à laquelle j'ai pu jouer. Pourquoi voyez-vous tantôt X-Com, tantôt UFO tout d'abord ? La raison est simple : le jeu possède deux noms. UFO: Ennemy Unknown est réservé à l'Europe, tandis que les Américains le connaissent sous le nom de X-Com: UFO Defense. 1998. Des OVNIs commencent à apparaître dans le ciel avec une régularité effrayante, des bruits courant sur des enlèvements et des expériences horribles sèment la terreur parmi des millions d'humains. La Terre est totalement dépassée face à cette technologie bien supérieure. Beaucoup de pays ont essayé de combattre la menace : en avril 1998, le Japon a inauguré le Kyryu-Kai, une force d'interception anti-OVNIS, équipée d'avions intercepteurs japonais. Les Kyryu-Kai donnaient une forte impression de puissance, jusqu'à ce qu'ils doivent abattre leur premier ONVI... La leçon a été claire : c'était un problème mondial qui ne pouvait pas être réglé par les pays seuls. Le 11 décembre 1998, les représentants des pays les plus puissants se sont rassemblés secrètement à Genève. Après de multiples débats, il a été décidé de former une organisation confidentielle et indépendante afin de combattre, étudier et éliminer la menace Alien. Cette force sera composée des meilleurs pilotes, chercheurs et ingénieurs du monde entier. Cette force se nommera X-Com (pour eXtraterrestrial COMbat unit). Une fois le jeu lancé, vous pourrez apprécier la splendide intro animée : une ville paisible de nuit. Soudain, un gigantesque vaisseau alien se découpe dans le ciel, larguant un flot d'extra-terrestres pas vraiment pacifiques, qui se mettent à tuer toute la population. Ailleurs une alarme retentit, le QG X-Com est en alerte, un vaisseau décolle et se dirige vers la ville attaquée. Là, nos courageux soldats sortent l'artillerie lourde et réussissent à repousser les assaillants. Pour cette fois-ci du moins. L'intro est très réussie et met tout de suite dans l'ambiance : point de simulation de Bisounours ou de Léa passion vétérinaire. Ici, c'est la guerre, il faut absolument empêcher les aliens de prendre contrôle de la Terre !
Après avoir choisi le niveau de difficulté, vous devrez faire votre premier choix tactique : placer votre première base. L'écran qui apparaît alors se nomme le Geoscape : il représente la Terre que vous pourrez faire tourner à l'envi. X-Com opère depuis des bases souterraines que vous pourrez placer n'importe où sur le globe. Chacune d'entre elles possède un rayon d'action (qui pourra s'élargir par la suite), et il faut veiller à couvrir le maximum de pays membres du projet X-Com. Après de multiples essais (et l'aide des sites de fans), le meilleur emplacement du début est dans les Alpes italiennes. Vous voici donc à la tête d'EuroCom (je nomme les bases en fonction du continent sur lequel elles sont pour des raisons évidentes), votre première base, équipée de :
Maintenant, à vous de jouer : à partir de ce maigre équipement, vous devrez arriver à former une force qui terrorise les aliens, capable d'aller éradiquer leur base principale. Le matériel de départ est bien faible comparé à l'armement alien : vous avez des simples armes à feu terriennes là où vos ennemis disposent de fusil à plasma, attaques psychiques et autres bombes télécommandées. Le jeu est divisé en 2 phases :
Regardons de plus près l'écran Geoscape. Notre bonne vieille Terre occupe la majorité de l'écran, afin d'avoir une vue d'ensemble de vos bases. À droite se situe une barre d'outils avec laquelle vous pourrez gérer toute l'intendance de l'organisation. Sur cet écran, vous apprendrez rapidement à distinguer ce que signifie chaque symbole :
Tout en bas, on trouve les outils de rotation et zoom. Les boutons juste au-dessus permettent de faire passer le temps plus ou moins vite : ce qui est particulièrement utile si il ne se passe pas grand-chose dans le ciel. Au cas où vous vous poseriez la question, oui, le jeu simule l'orientation de la Terre par rapport au soleil, car il y a des missions nocturnes. Et enfin, la pléthore de boutons utile pour gérer votre petit empire.
La gestion de vos bases est un aspect très important du jeu. Chaque base est représentée par un carré divisé en 36 parties égales, sur lesquelles vous pourrez librement construire ce qui vous plait, sachant que la majeure partie des constructions occupe un carré (les Hangars en occupent 4). L'ascenceur est le centre névralgique et le point de départ de la base, n'oubliez pas que nous sommes sous terre. Il y a donc moyen de faire de jolies bases. Mais attention, car si lors de vos premières parties, vous serez tentés de remplir l'écran pour prouver que les X-Com ne rigolent pas, il faut garder à l'esprit que chaque pièce va automatiquement communiquer avec d'autres installations adjacentes. Plus tard dans le jeu, lorsque les aliens commenceront à attaquer vos bases, ils ne pourront y accéder que par les hangars et l'ascenceur : il faudra donc imaginer des goulets d'étranglement afin de pouvoir aisément contenir l'assaut. Également, vous ne devrez pas mettre tous vos œufs dans le même panier, sous peine de perdre une importante partie de vos effectifs en cas de défaite. Il faudra impérativement spécialiser vos bases (une base pour la recherche, une autre pour le stockage, etc.). C'est d'autant plus simple que vous pourrez transférer du matériel et des hommes entre toutes vos bases (moyennant finance). Parmi les constructions disponibles on trouve labos, dortoirs (chaque homme présent dans la base requiert une couchette), radars, cellules pour aliens, boucliers et défenses diverses... Un autre aspect de la gestion des bases : le stock. Les avions nécessitent du carburant et des munitions, et vos transports de troupes doivent pouvoir fournir de l'équipement à tous les soldats présents à leur bord.
Pour peupler toutes ces bases, il vous faudra du personnel : soldats, scientifiques et ingénieurs. Les deux derniers sont assez faciles à gérer, car il leur suffit d'avoir assez de place pour dormir et excercer leur activité (chaque labo ou atelier ne peut fournir du travail qu'à un nombre précis de scientifiques-ingénieurs). Le cas des soldats est un peu plus complexe, car si le sexe ne change rien, chacun d'entre eux possède 8 caractéristiques (10 plus tard dans le jeu) qui sont déterminées aléatoirement à chaque fois que vous engagez une nouvelle recrue :
Les paramètres les plus importants sont la force, la réaction, la bravoure et la précision au tir puis, quand vous y aurez accès, la puissance Psi. Ne vous encombrez pas avec des avortons, virez les dès que possible et engagez des soldats avec ce qu'il faut dans le pantalon pour aller botter des arrière-trains aliens ! Dans X-Com, les soldats gagnent de l'expérience à chaque mission, et ils apprennent en faisant : vous voulez un soldat fort ? Faites lui porter plein de matériel lourd. De la précision au tir ? Faites le tirer autant que possible. De cette manière, vous pourrez mettre en exergue les talents de chaque recrue pour la spécialiser encore plus, l'efficacité passant par la spécialisation. En vrac : Medic, Scout, Heavy Weapons, Demolition, PsiCorps... Ce n'était pas prévu par le jeu de base, mais une Faq suggère de le faire, et c'est diablement efficace. Une fois que vous aurez suffisamment de soldats, certains deviendront gradés grâce à leur expérience. Vos soldats pourront appartenir aux deux sexes (sans bonus ou malus) et seront d'origines différentes. C'est assez rare pour être signalé, mais à côté des Michael Sharpe (USA-UK), Lyudmilla Andianov (Russie), Wolfgang Hafner (Allemagne) ou Kenji Fujimoto (Japon), on trouvera des Danielle Guérin, Bernard Gauthier et autres Jacqueline Laroyenne aux consonnances bien franchouillardes ! Les noms et prénoms sont aléatoires également.
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