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X-Com
Année : 1994
Système : Amiga, PC (DOS), Playstation
Développeur : Microprose
Éditeur : Microprose
Genre : Stratégie
Par IsKor (27 avril 2009)

1999. Un de mes copains de BTS Informatique m'invite chez lui pour me faire découvrir quelques jeux : tous sont des hits à côté desquels je suis passé. On trouve pêle-mêle Fallout, Commandos et bien sûr UFO: Ennemy Unknown. On ne peut pas dire que le premier contact avec le soft soit une illumination : écrans pléthoriques totalement abscons, explications confuses de mon ami qui tente coûte que coûte de me prouver que oui, X-Com, c'est un jeu qu'il est bien pour y jouer. Ce jour-là, Fallout me fracturera nettement plus la rétine, mais c'est une autre histoire.

2008. Alors que je suis en pleine rechute de vieilleries DOS, je me finis presque coup sur coup Heretic, Duke Nukem 3D et Veil of Darkness (merci encore pour ton article Tramboi). En quête d'un autre jeu à même d'assouvir ma soif de gros pixels, je repense à X-Com : me voici en train de lancer le soft.

Julian Gollop en 1999.
Julian Gollop de nos jours.

Nous interrompons ce passionnant épisode de ma vie pour un interlude culturel : revenons en 1984. Red Shift, un éditeur de wargames spécialisé dans le Spectrum, édite Rebelstar Raiders, un jeu d'un certain Julian Gollop. Il ne peut se jouer qu'à deux, mais c'est l'un des tout premiers jeux tactiques tour par tour. Le soft propose 3 scénarios bien ficelés aux objectifs précis :

  • Le premier scénario est intitulé Moonbase : 24 Raiders attaquent une base située sur la planète Pi déguisée en base de forage. Un joueur prend contrôle des Raiders, tandis que l'autre défend la base avec divers robots sentinelles et tourelles, le but étant de détruire des équipements sensibles dans la salle de contrôle.
  • Dans le 2eme scénario, Starlingale, les rôles s'inversent : les Raiders ont détruit la base de Pi et retournent à leur vaisseau (le Starlingale, d'où le nom du scénario). Là, ils essuient une contre-attaque des robots de minage et autres Zorbotrons. Les attaquants doivent détruire deux ordinateurs de navigation afin d'empêcher le Starlingale de décoller.
  • Le troisième et dernier scénario, Final Assault, voit les renforts des Raiders arriver : le vaisseau Freedream rejoint le Starlingale afin de d'anéantir totalement la base principale de Pi dont les 8 parties de l'ordinateur principal doivent être détruites.

Je n'ai pas joué au jeu, mais partout sur la toile, j'ai pu lire qu'il avait récolté les louanges des magazines de l'époque, grâce aux différents type d'armes pouvant être employées ainsi que pour la dimension stratégique du soft.

Le troisième scénario de Rebelstar Raiders

En 1986, Firebird Software sort Rebelstar toujours sur Spectrum. Cette fois-ci, le jeu subit de grands changements par rapport à Rebelstar Raiders : les notions de points d'action (PA), d'encombrement, de moral et de vitalité sont introduites. Certains types de terrains peuvent offrir une couverture pour vos unités mais les ralentissent alors. Les Raiders peuvent désormais faire beaucoup plus que simplement tirer, comme récupérer des armes et des munitions sur les corps des ennemis tués. Ils peuvent également tirer en rafale ou exécuter un tir ciblé (plus gourmand en PA). L'objectif ici est de détruire le super-ordinateur ISAAC, qui a réussi à obtenir les codes secrets des Raiders. On peut désormais jouer à un ou deux joueurs sur une carte unique bien plus grande que les scénarios de Rebelstar Raiders.

L'accueil pour Rebelstar est impressionnant : le magazine CRASH lui donne la note de 93%, et il est classé 2eme meilleur jeu Spectrum de tous les temps par le magazine Your Sinclair (derrière Deathchase). À noter que Rebelstar sera adapté sur CPC l'année suivante.

L'écran-titre de Rebelstar
La mission est presque finie : voici ISAAC

Deux ans après arrive Rebelstar II. Cette fois-ci, Gollop a obtenu un coup de main de la part de Ian Terry pour la partie graphique. On retrouve nos Raiders sur la planète Thray6 aux prises avec des extra-terrestres. Le but du jeu est d'éradiquer tout ce petit monde sans oublier la reine et de capturer des œufs. Le rythme du soft est bien plus rapide que les 2 autres préquelles puisque la navette arrive au tour 15 et décolle au tour 26 (la fin du jeu). Les graphismes sont bien plus léchés que dans Rebelstar avec une la jungle très convaincante. Globalement, les mécanismes du jeu sont identiques au premier Rebelstar. Rebelstar II récolte un très bon 90% dans CRASH. Le magazine a mis en avant les similitudes du jeu avec le film Aliens (de James Cameron), ce qui fait que les amateurs du film auront de très bonnes raisons de jouer au jeu. Étrangement, ce deuxième opus ne sera pas adapté comme le premier.

À noter qu'un remake Java des 2 Rebelstar (pas Raiders donc) version Spectrum est dispo ici: http://www.lasersquad.org/RebelStar.html Codo Technologies (la société fondée par Gollop) a sorti en 2005 Rebelstar: Tactical Command sur GBA, qui mixe des éléments de Rebelstar et de X-Com.

L'écran titre de Rebelstar II
Enfer dans la jungle.

Toujours en 1988, Gollop sort Laser Squad. Le jeu sera plus largement diffusé que la série Rebelstar, puisqu'on le trouvera sur tous les micros : Spectrum, CPC, C64, Amiga, ST, et même DOS (sorti en 1992, ce qui explique que le jeu est bien plus joli sur ce support). Le joueur dirige une escouade de soldats qu'il faudra armer avant chaque mission avec les crédits alloués, en tenant compte des caractéritiques de chaque fantassin. En comptant l'extension, on trouve 7 missions de difficulté croissante dont les objectifs sont assez variés : assassinat, sauvetage, destruction totale. Le moral des troupes est un paramètre très important dans Laser Squad puisque les unités peuvent paniquer si elles voient un camarade tomber. Le système de points d'action est poussé encore plus loin, tourner ou prendre quelque chose par terre consomme les précieux points.

Laser Squad version ZX...
... ZX Version Amiga...
... et la fort jolie version PC.

Là encore, l'accueil a été chaleureux : partout des notes comme 97% ou 9/10 fleurissent. À noter qu'en 2002, Codo Technologies a sorti un remake de Laser Squad, intitulé Laser Squad Nemesis, sur PC. Comme Rebelstar, un remake Java de Laser Squad version Spectrum est disponible : http://www.lasersquad.org/index.html

X-Com: UFO Defense

X-Com sort en 1994 simultanément sur PC (1994 sous DOS et 1998 sous Windows), Playstation, Amiga et CD32. Je parlerai de la version DOS, celle à laquelle j'ai pu jouer. Pourquoi voyez-vous tantôt X-Com, tantôt UFO tout d'abord ? La raison est simple : le jeu possède deux noms. UFO: Ennemy Unknown est réservé à l'Europe, tandis que les Américains le connaissent sous le nom de X-Com: UFO Defense.

1998. Des OVNIs commencent à apparaître dans le ciel avec une régularité effrayante, des bruits courant sur des enlèvements et des expériences horribles sèment la terreur parmi des millions d'humains. La Terre est totalement dépassée face à cette technologie bien supérieure. Beaucoup de pays ont essayé de combattre la menace : en avril 1998, le Japon a inauguré le Kyryu-Kai, une force d'interception anti-OVNIS, équipée d'avions intercepteurs japonais. Les Kyryu-Kai donnaient une forte impression de puissance, jusqu'à ce qu'ils doivent abattre leur premier ONVI... La leçon a été claire : c'était un problème mondial qui ne pouvait pas être réglé par les pays seuls.

Le 11 décembre 1998, les représentants des pays les plus puissants se sont rassemblés secrètement à Genève. Après de multiples débats, il a été décidé de former une organisation confidentielle et indépendante afin de combattre, étudier et éliminer la menace Alien. Cette force sera composée des meilleurs pilotes, chercheurs et ingénieurs du monde entier. Cette force se nommera X-Com (pour eXtraterrestrial COMbat unit).

Une fois le jeu lancé, vous pourrez apprécier la splendide intro animée : une ville paisible de nuit. Soudain, un gigantesque vaisseau alien se découpe dans le ciel, larguant un flot d'extra-terrestres pas vraiment pacifiques, qui se mettent à tuer toute la population. Ailleurs une alarme retentit, le QG X-Com est en alerte, un vaisseau décolle et se dirige vers la ville attaquée. Là, nos courageux soldats sortent l'artillerie lourde et réussissent à repousser les assaillants. Pour cette fois-ci du moins. L'intro est très réussie et met tout de suite dans l'ambiance : point de simulation de Bisounours ou de Léa passion vétérinaire. Ici, c'est la guerre, il faut absolument empêcher les aliens de prendre contrôle de la Terre !

Arrivée dans les locaux.

Extrait du journal du 1ere Classe René Gressier, le 1er Janvier 1999 :
"J'ai été informé par l'état-major que je faisais partie du détachement de soldats français qui allait prendre part au projet X-Com. J'ai été immédiatement muté dans la première base X-Com située dans les Alpes Françaises."
Le Battleship n'est pas seulement peuplé et gigantesque, il regorge de petits recoins sadiques.
L'écran de débriefing. Ici, pas d'hommes perdus, plein de matériel récupéré, le score est presque maximal.

Après avoir choisi le niveau de difficulté, vous devrez faire votre premier choix tactique : placer votre première base. L'écran qui apparaît alors se nomme le Geoscape : il représente la Terre que vous pourrez faire tourner à l'envi. X-Com opère depuis des bases souterraines que vous pourrez placer n'importe où sur le globe. Chacune d'entre elles possède un rayon d'action (qui pourra s'élargir par la suite), et il faut veiller à couvrir le maximum de pays membres du projet X-Com. Après de multiples essais (et l'aide des sites de fans), le meilleur emplacement du début est dans les Alpes italiennes. Vous voici donc à la tête d'EuroCom (je nomme les bases en fonction du continent sur lequel elles sont pour des raisons évidentes), votre première base, équipée de :

  • 2 Interceptors
  • 1 Skyranger (avion transporteur de troupes)
  • 8 Soldats
  • 10 Ingénieurs
  • 10 Scientifiques
  • De l'armement en quantité tout juste suffisante
  • Un petit pécule (de l'ordre de 4 millions de dollars)

Maintenant, à vous de jouer : à partir de ce maigre équipement, vous devrez arriver à former une force qui terrorise les aliens, capable d'aller éradiquer leur base principale. Le matériel de départ est bien faible comparé à l'armement alien : vous avez des simples armes à feu terriennes là où vos ennemis disposent de fusil à plasma, attaques psychiques et autres bombes télécommandées.

Le jeu est divisé en 2 phases :

  • Le Geoscape avec lequel vous gérez toute l'intendance de vos bases, repérez les OVNIS et lancez leur interception
  • L'accostage des OVNIS abattus ou l'attaque de bases ennemies.

Regardons de plus près l'écran Geoscape.

Notre bonne vieille Terre occupe la majorité de l'écran, afin d'avoir une vue d'ensemble de vos bases. À droite se situe une barre d'outils avec laquelle vous pourrez gérer toute l'intendance de l'organisation. Sur cet écran, vous apprendrez rapidement à distinguer ce que signifie chaque symbole :

Un de vos aéronefs.
Base X-Com.
Waypoint pour vos vaisseaux (lorsque vous voulez aller patrouiller à un endroit précis).
Non ce n'est pas un lieu interdit aux moins de 18 ans, c'est une base alien ou un site de Terreur.
OVNI à terre.
OVNI crashé par vos soins.
OVNI en vol : attaquez le dès que possible.
Site de terreur : à attaquer en priorité.

Tout en bas, on trouve les outils de rotation et zoom. Les boutons juste au-dessus permettent de faire passer le temps plus ou moins vite : ce qui est particulièrement utile si il ne se passe pas grand-chose dans le ciel. Au cas où vous vous poseriez la question, oui, le jeu simule l'orientation de la Terre par rapport au soleil, car il y a des missions nocturnes. Et enfin, la pléthore de boutons utile pour gérer votre petit empire.

  • Intercept vous permettra... d'intercepter chaque OVNI détecté, si vous avez assez d'intercepteurs dispos !
  • Bases amènera un autre écran truffé de boutons donnant accès à la gestion pointilleuse de vos bases.
  • Graphs... Je pense que vous avez compris : un résumé de l'activité OVNI par région, pays, ainsi que votre budget sous forme de graphiques complets.
  • UFOPaedia : c'est l'encyclopédie du jeu. Tout ce que vous aurez compris sur les aliens sera consigné ici.
  • Options : se passe de commentaires...
  • Funding : un des écrans les plus importants du jeu. Vous verrez directement votre réussite ici, car plus les pays fondateurs sont contents de vos interventions, plus ils augmentent leur participation financière. À l'inverse, si un pays ne se sent pas assez protégé, sa contribution diminuera, ou pire, tombera à 0 en cas d'invasion alienne totale ! Ce paramètre est très important, car si tous les pays participants se font envahir, c'est le game over.
L'écran d'où vous gèrerez vos bases. Boutons et infos pléthoriques.
Le résultat de l'autopsie d'un Snakeman.

La gestion de vos bases est un aspect très important du jeu. Chaque base est représentée par un carré divisé en 36 parties égales, sur lesquelles vous pourrez librement construire ce qui vous plait, sachant que la majeure partie des constructions occupe un carré (les Hangars en occupent 4). L'ascenceur est le centre névralgique et le point de départ de la base, n'oubliez pas que nous sommes sous terre. Il y a donc moyen de faire de jolies bases. Mais attention, car si lors de vos premières parties, vous serez tentés de remplir l'écran pour prouver que les X-Com ne rigolent pas, il faut garder à l'esprit que chaque pièce va automatiquement communiquer avec d'autres installations adjacentes. Plus tard dans le jeu, lorsque les aliens commenceront à attaquer vos bases, ils ne pourront y accéder que par les hangars et l'ascenceur : il faudra donc imaginer des goulets d'étranglement afin de pouvoir aisément contenir l'assaut. Également, vous ne devrez pas mettre tous vos œufs dans le même panier, sous peine de perdre une importante partie de vos effectifs en cas de défaite. Il faudra impérativement spécialiser vos bases (une base pour la recherche, une autre pour le stockage, etc.). C'est d'autant plus simple que vous pourrez transférer du matériel et des hommes entre toutes vos bases (moyennant finance). Parmi les constructions disponibles on trouve labos, dortoirs (chaque homme présent dans la base requiert une couchette), radars, cellules pour aliens, boucliers et défenses diverses...

Un autre aspect de la gestion des bases : le stock. Les avions nécessitent du carburant et des munitions, et vos transports de troupes doivent pouvoir fournir de l'équipement à tous les soldats présents à leur bord.

Nouvelles responsabilités.

Extrait du journal du Capitaine Evelyn Hudson, le 20 Avril 1999 :
"Mon escouade a été affectée à une autre base, située aux États-Unis. Les autres gradés sont restés en Italie et j'ai à présent le commandement ici. Je vais commencer par demander des hommes supplémentaires pour gonfler nos effectifs."

Pour peupler toutes ces bases, il vous faudra du personnel : soldats, scientifiques et ingénieurs. Les deux derniers sont assez faciles à gérer, car il leur suffit d'avoir assez de place pour dormir et excercer leur activité (chaque labo ou atelier ne peut fournir du travail qu'à un nombre précis de scientifiques-ingénieurs). Le cas des soldats est un peu plus complexe, car si le sexe ne change rien, chacun d'entre eux possède 8 caractéristiques (10 plus tard dans le jeu) qui sont déterminées aléatoirement à chaque fois que vous engagez une nouvelle recrue :

  • Unités de temps : Le nombre d'unités de temps dont disposera le soldat. Les combats de X-Com se déroulant au tour par tour, chaque action consomme des UT. Plus un soldat disposera d'UT, plus il pourra faire de choses pendant son tour.
  • Résistance : L'influence de ce paramètre est particulièrement visible si le soldat participe a beaucoup de missions sans temps de repos. On peut assimiler la résistance à la fatigue, à chaque fois que le soldat marche, il dépense autant de résistance que d'UT, mais si il n'a plus de résistance, il ne pourra plus avancer (mais il pourra toujours tirer, s'accroupir, ramasser des éléments à terre...).
  • Santé : La vie du soldat.
  • Bravoure : Capacité à garder son sang-froid pendant les missions. Très important, car si un de vos hommes se fait tuer, les soldats possédant peu de bravoure vont vite paniquer. La présence de gradés dans l'escouade tend à réduire l'influence de la bravoure puisque plus le grade est haut, plus le moral est boosté. Attention cependant, si un haut gradé meurt, l'effet sur les Rookies sera dévastateur.
  • Réactions : Ouvre la voie aux tirs d'opportunité. Si une unité est très réactive et qu'elle dispose d'assez d'UT, elle tentera un tir sur chaque ennemi qui passera dans son champ de vision. C'est une caractéristique très importante qui peut faire la différence sur le terrain.
  • Précision au tir : Évident. Plus la précision est élevée, moins le soldat manquera sa cible.
  • Précision de lancer : Ici aussi, évident.
  • Force : Capacité à porter des équipements lourds. Comme les armes efficaces sont lourdes, privilégiez les soldats avec de la force.
  • Force Psi : Plus tard dans le jeu, vous aurez accès aux attaques Psi. Ce paramètre déterminera la puissance des attaques (sans blague?).
  • Compétence Psi : Capacité à lancer des attaques Psi (et aussi à y résister).
Interception en cours, attaque standard. Vos 2 canons à plasma viennent de toucher!
Les statistisques du Sergent Laroyenne. La partie sombre des barres représente l'état des caractéristiques lorsqu'elle a été fraîchement engagée. La progression est la partie claire de la barre.

Les paramètres les plus importants sont la force, la réaction, la bravoure et la précision au tir puis, quand vous y aurez accès, la puissance Psi. Ne vous encombrez pas avec des avortons, virez les dès que possible et engagez des soldats avec ce qu'il faut dans le pantalon pour aller botter des arrière-trains aliens ! Dans X-Com, les soldats gagnent de l'expérience à chaque mission, et ils apprennent en faisant : vous voulez un soldat fort ? Faites lui porter plein de matériel lourd. De la précision au tir ? Faites le tirer autant que possible. De cette manière, vous pourrez mettre en exergue les talents de chaque recrue pour la spécialiser encore plus, l'efficacité passant par la spécialisation. En vrac : Medic, Scout, Heavy Weapons, Demolition, PsiCorps... Ce n'était pas prévu par le jeu de base, mais une Faq suggère de le faire, et c'est diablement efficace. Une fois que vous aurez suffisamment de soldats, certains deviendront gradés grâce à leur expérience.

Vos soldats pourront appartenir aux deux sexes (sans bonus ou malus) et seront d'origines différentes. C'est assez rare pour être signalé, mais à côté des Michael Sharpe (USA-UK), Lyudmilla Andianov (Russie), Wolfgang Hafner (Allemagne) ou Kenji Fujimoto (Japon), on trouvera des Danielle Guérin, Bernard Gauthier et autres Jacqueline Laroyenne aux consonnances bien franchouillardes ! Les noms et prénoms sont aléatoires également.

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