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Fallout - La série
Année : 1997
Système : PC, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One
Développeur : Interplay
Éditeur : Interplay
Genre : RPG / FPS
Par Iskor et Laurent (06 mars 2006)

Située dans un monde ravagé par une apocalypse nucléaire où divers groupes humains se battent pour survivre ou prendre le pouvoir, Fallout est une des séries de RPG les plus respectées au monde, autant pour sa qualité d'écriture que pour son game design directement inspiré du jeu de rôle papier. Mais son parcours, depuis ses débuts sur PC et Mac dans les années 90, est semé d'embûches. Cet article traitera les principaux épisodes sortis à ce jour ainsi que l'histoire, complexe et impliquant différents studios et éditeurs, de leur développement.

Sommaire :

- 1e partie - Fallout.

- 2e partie - Fallout 2.

- 3e partie - Petite histoire de la série.

- 4e partie - Fallout 3.

- 5e partie - Fallout: New Vegas.

Note : ce dossier ne traite pas des mods et ne comporte pas d'articles détaillés sur Fallout Tactics et Fallout: Brotherhood of Steel. Si vous désirez contribuer au site en écrivant ces parties, contactez-nous par e-mail ou sur le forum.

1e partie - Fallout

Année : 1997 - Système : PC, Mac - Développeur & Editeur : Interplay - Support : CD-ROM

Certains jeux ont marqué d'une empreinte indélébile le monde vidéoludique : Half Life, Deus Ex, UFO, Wolfenstein 3D, Daggerfall, Diablo... En 1996, le seul genre légèrement sous représenté sur PC est le RPG, Blizzard Entertainment et son raz de marée Diablo ayant conquis le monde. Mais qualifier Diablo de RPG est un peu abusif (même si on l'adore), c'est plutôt un hack'n'slash... Heureusement, en 1997 Interplay lance Fallout, jeu de rôle post-apocalyptique. L'éditeur était jusqu'ici connu pour des productions comme Bard's Tale II, Battlechess ou Dungeon Master II.

L'histoire de Fallout est la suivante : dans un futur proche, aux environs de 2070, les ressources viennent à manquer et les grandes puissances se sentent pousser des ailes. La Chine envahit l'Alaska, les USA annexent le Canada... En 2077, la 3eme guerre mondiale éclate. Avec les armes nucléaires, ce conflit est d'une rapidité extrême : en 2 heures la Terre est totalement dévastée, il ne reste à sa surface que des débris fumants et radioactifs. La quasi totalité de la population humaine est morte, mais fort heureusement en Amérique on avait tout prévu : le gouvernement a financé la construction de plusieurs gigantesques abris souterrains, sortes de villes miniatures pouvant vivre en autarcie complète pendant des décennies...

Le jeu commence environ 80 ans après ces évènements. Votre personnage habite l'Abri 13, dont les habitants coulent des jours heureux, excluant toute possibilité de sortie. Mais le destin en veut autrement : la puce qui contrôle l'épuration d'eau est tombée en panne, ce qui signifie que l'Abri va rapidement devenir invivable. Votre mission est donc de partir à l'extérieur afin de trouver une puce d'eau qui fonctionne.

L'intro du jeu est un petit bijou : on voit des publicités qui rappellent celles des années 50, excepté que les spots présentent des objets d'une technologie très avancée, reposant entièrement sur le nucléaire, comme si les répères culturels propres à l'époque de la Guerre Froide s'était perpétués sur plus d'un siècle avant que, finalement, le conflit tant redouté se concrétise... Puis la caméra fait un zoom arrière, et on découvre une ville totalement dévastée aux alentours de ce poste de télévision aux allures rétro, le tout sur un air résolument ancien : Maybe, du groupe The Ink Spots (écrit par Allan Flynn et Franck Madden), chanson qui date tout de même de 1935. Puis des images de guerre se succèdent pendant qu'un commentateur nous conte l'histoire, en commençant par le désormais célèbre War... War never changes... (traduit en français par "La guerre, toujours la guerre").

Création du Personnage

En bon jeu de rôle, Fallout vous offre 2 possibilités : opter pour un personnage tout fait, ou le monter soi-même. Dans un premier temps, vous préfèrerez prendre la première option, car le jeu est vaste et dense. Vous avez le choix entre 3 personnages : Max Stone le bourrin (force et combat aux armes lourdes), Natalia la voleuse (agile et combat au corps à corps), et Albert le diplomate (charisme et discours). Si vous choisissez la voie de création de perso à partir de zéro, il faut savoir que Fallout est régi par le système S.P.E.C.I.A.L (Strength, Perception, Endurance, Constitution, Intelligence, Agility, Luck), dérivé du GURPS (Generic Universal RolePlaying System, voir ici pour plus d'infos).

La fiche de Max Stone, un perso prédéfini.
L'écran de création d'un personnage.

Choisissez un nom, un âge et un sexe pour votre avatar, sachant que si les femmes peuvent faire valoir leurs charmes pour obtenir ce qu'elles veulent et les hommes sont plus enclins à faire confiance au sexe opposé (et si la dame est en plus douée en discours, vous pourrez faire ce qu'il vous plait, ou presque), le jeu restera sensiblement identique que vous jouiez un sexe ou l'autre. L'écran de création de perso donne libre cours à votre imagination : toutes les statistiques S.P.E.C.I.A.L sont à 5 (le maximum étant 10), vous avez 5 points de stats à distribuer, 3 compétences à choisir parmi 18 (en vrac : vie en plein air, armes lourdes, corps à corps, crochetage, discours, marchandage..), et 2 qualités ("traits") facultatives. Les compétences ainsi que les caractéristiques du perso (coups critiques, armure, points d'action) sont directement liées aux stats : augmentez l'Agilité, et plusieurs compétences augmenteront (toutes les compétences ayant trait aux armes, discrétion, vol, pièges..), ou augmentez la Force et vous pourrez porter plus d'affaires sur vous...

Le fait de choisir une compétence comme atout pour votre avatar la booste de 20% et lui permet d'augmenter beaucoup plus rapidement au fur et à mesure de vos niveaux. A vous de voir si il vaut mieux augmenter une compétence faiblarde ou au contraire renforcer une compétence déjà forte; elles peuvent monter à 200%. Jusqu'à 100%, chaque point mis dans la compétence augmentera celle-ci de 1%, passé 100% il faudra 2 points pour augmenter d'1%, et à partir de 150% il en faudra 5. Quelle utilité de monter à 200% me demanderez vous ? Simple : une compétence élevée en armes légères, par exemple, permettra de passer outre les malus engendrés par les armures ou l'éloignement de la cible, par exemple. Pour vos compétences faiblardes, sachez que vous trouverez ou pourrez acheter au cours du jeu des livres qui augmenteront vos compétences en Vie en Plein Air, Secourisme, Science, Armes Légères et Réparation, mais avec les livres impossible de monter au delà de 100%. Les traits, quant à eux, doivent être choisis avec précaution mais restent facultatifs : certains sont purement anecdotiques comme Metabofast ou Dependance, d'autres sont délicats à gérer (Talent, Noctambule), d'autres encore sont plutôt marrants à l'utilisation, quoique inutiles pour votre progression (je pense à Brute par exemple, qui fera toujours mourir vos ennemis d'une manière horrible).

Voici le Dirigeant de l'Abri 13.
Il est invincible sur sa tour de commandement.

La résolution de chaque quête vous rapportera des points d'expérience (pex) ainsi que des récompenses. En accumulant assez de pex, vous pourrez monter de niveau. Selon les compétences que vous aurez choisies pour votre avatar, vous gagnerez des aptitudes tous les 3 niveaux (4 si vous avez choisi le trait Compétence). Certaines sont absolument nécessaires (ex : homme d'action ou bonus cadence de tir). A vous de faire le bon choix parmi les 53 aptitudes disponibles (la liste s'étoffera au fur et à mesure de votre montée en puissance), mais attention : une fois une option prise, il est impossible de revenir en arrière. Aussi, à chaque passage au niveau supérieur, vous recevrez une quantité de points de compétence directement liée à l'intelligence du perso. Libre à vous de les distribuer comme bon vous semble parmi vos compétences.

Cosmétique et mode de jeu

Votre avatar prêt, vous serez jeté hors de l'Abri 13 avec comme seul équipement un pistolet, des balles, un couteau, des stimpacks (piqures de soin) et une trousse de crochetage. Le Dirigeant de l'Abri explique ce qui se passe : vous avez 150 jours pour retrouver la puce d'eau (mais vous pourrez ralonger ce délai en achetant de l'eau à des marchands spécialisés). Il s'agira là de la quête principale. Il vous faudra être rapide, ne pas perdre de temps à lire des livres par exemple. Cependant, vous avez de la marge : à vos premières parties, vous aurez peut être des sueurs froides, mais rapidement cette quête deviendra une formalité. Comme on ne change pas une recette qui marche, vos premiers ennemis seront de féroces... rats, présents en nombre dans la caverne de départ. Une aubaine pour se familiariser avec l'interface et les combats sans trop prendre de risques.

Votre perso en tout début de jeu possède des compétences qui ne sont pas risibles. Vous pourrez faire parler la poudre, parlementer, crocheter ou voler assez facilement, mais très vite vous devrez faire un choix : allez vous vous spécialiser, ou préférez-vous être moyen partout ? Je vous recommande chaudement la spécialisation, d'autant plus que Fallout est suffisamment riche pour permettre de multiples actions et plusieurs manières de résoudre la plupart des quêtes proposées. Les 2 "écoles" principales sont le combat (quelqu'en soit la distance), et le discours. Avec de bonnes caractéristiques (un haut charisme et une bonne aptitude au discours), il est parfaitement possible d'obliger un NPC à agir contre sa volonté, ce qui ouvre bien entendu de nombreux chemins.

L'Abri du futur : voici le plan de l'Abri13. Chaque flèche verte vous permet d'accéder directement à des parties distinctes de l'Abri.
Première ville civilisée que vous rencontrerez, les Sables Ombragés sont promis à un grand avenir.

Autre particularité de Fallout : vous êtes absolument libre de vos mouvements et pouvez opter pour pour le camp des mauvais comme des bons. Tuer un NPC qui pourrait vous donner des quêtes est totalement envisageable, quoique pas vraiment recommandé car vous perdriez ainsi une somme importante d'expérience, mais dans l'absolu tout est possible, même trahir votre Abri ou le vider de vos propres mains ! Seul le Dirigeant de l'Abri est virtuellement invincible quand il est sur son "trône" (une mini tour avec à son sommet toutes les commandes de l'Abri ainsi que 2 canons Gattling qui font très mal) : il possède plusieurs milliers de points de vie. Les possibilités de jeu sont tellement vastes que des joueurs acharnés ont découvert un moyen de finir le jeu sans tirer UN SEUL coup de feu, ou encore sans même récupérer la puce d'eau.

Lorsque vous êtes sorti de votre caverne de départ, un vaste et dangeureux monde s'offre à vous. Comptez 12 lieux (majoritairement des villes) à visiter, avec une tripotée de NPC, une histoire fouillée (certains holodisks ou conversations poseront même les bases de l'histoire de Fallout 2), un nombre incroyable de quêtes... Vous aurez de quoi faire. L'ambiance qui se dégage du soft est très réussie. Une guerre nucléaire étant passée par là, il ne reste presque plus rien de l'ancien monde : de nouvelles bourgades se sont constituées, les maisons ont rarement plus d'un étage (la seule bâtisse sur plusieurs niveaux est la Cathédrale, demeure du boss final)... on aperçoit partout des vestiges : lits renversés, meubles éventrés, piles de bric et de broc, carcasses de voitures... A noter également que les capsules de bouteilles (caps) constituent la monnaie du jeu.

L'univers de Fallout est vraiment crédible. Les villes que vous serez amené à visiter ne sont pas très vastes, car le cataclysme est encore tout récent : peu d'entre elles comportent plus de 4 zones. Côté humain, on distingue les personnes qui veulent faire régner l'ordre et les autres, qui n'ont pour but que de piller et tuer : la nature humaine a rapidement repris le dessus.

La Confrérie de l'Acier dispose de la technologie la plus avancée du jeu.
Le Rayon, point d'impact d'un missile nucléaire, qui cache une ancienne base de recherches Américaine recèlant quantité de matériel de qualité si on s'aventure assez loin.

Les ennemis que vous pourrez rencontrer dans le jeu ne sont guère diversifiés : en vaste majorité des humains et quelques bêtes mutantes, mais aussi d'inquiétants super mutants, sortes d'humanoïdes étonnament grands et robustes, à la peau verte, mais non dénués d'intelligence... La puce d'eau récupérée, vous devrez retourner à votre Abri pour valider la quête. Vous pensez en avoir fini avec le jeu ? Que nenni, le Dirigeant vous informe que cette histoire de mutants ne lui plaît guère, et que vous devez trouver et détruire la source qui les "produit" à un rythme alarmant : vous revoilà donc dans la caverne du départ du jeu, prêtà en découdre avec ces ennemis formidables, en règle générale très lourdement armés, mais non protégés par une armure du fait de leur carrure. Cette seconde quête est bien plus linéaire que la première : vos principaux ennemis seront les terribles super mutants, ainsi que le Maître, source de tout ce mal. Preuve de la liberté d'action du soft : selon vos compétences, vous aurez 3 manières de finir ce combat final. Vous pourrez au choix truffer le Maître de plomb, lui démontrer que ses mutants sont stériles (ce qui aura pour effet l'extinction de la race), soit faire exploser la bombe H situé au dernier sous-sol de son repaire.

Un petit aparté concernant le Maître : c'est l'un des boss les plus incroyables qu'on ait vu, combinaison improbable d'un homme, d'un ordinateur et de divers trucs technologiques. Sa voix est la plus réussie du jeu, et comprend 4 composantes : la voix de Richard Grey (l'homme qu'était auparavant le Maître), un homme (plutôt agressif), une femme (pacifique) et une voix robotique. Chaque parler s'entremêle dans les phrases qu'il prononce pour créer un résultat excellent. Il y a environ une quarantaine de répliques enregistrées ainsi, toutes plus mémorables les une que les autres. On comprend pourquoi chaque joueur-fan de Fallout n'a en tête que le face à face avec le Maître.

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