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Xbox Live Arcade (2007 part 2/2)
Plate-forme de jeux dématérialisés sur console Xbox, puis Xbox360, le Xbox Live Arcade a popularisé un système de distribution inédit à une telle échelle. Ce dossier propose une description du "catalogue" de ce système et de son évolution, qui se révèle fabuleux mais n'est pas exempte de défauts pour le joueur.

2007 (suite) - Rétro, Boulot, Download

Durant la seconde moitié des grandes vacances, le Live Arcade applique globalement la même logique que le mois précédent, pour ne pas dire aussi l'année précédente, avec une nouvelle fournée de jeux rétro dont l'intérêt n'est plus à démontrer, mais qui comme souvent sur XBLA proviennent d'une époque qui intéressera surtout les vieux nostalgiques, et dont la valeur ajoutée à cette édition 2007 est quasiment nulle. C'est d'ailleurs, pour le présent dossier, un problème d'ordre quasiment schizophrène : des jeux comme Xevious, Centipede ou Contra sont excellents. Ils l'étaient à leur sortie, et un bon jeu restant un bon jeu, ils le sont toujours aujourd'hui. Pourtant, si on regarde Centipede XBLA, à qui s'adresse ce jeu ? Les jeux d'arcade du début des années 80 qui ressortent régulièrement sur le Live Arcade sont de purs jeux rétro, généralement de petits bijoux, mais qui malgré un éventuel filtre/relifting accusent leur âge à chaque seconde. Ainsi, entre juillet et août, le nouveau venu Sega va proposer pas moins de cinq adaptations de ses classiques créés sur Megadrive quinze ans plus tôt, puis disparaître... De même les adaptations de bornes d'arcade ancestrales se suivent et se ressemblent, ce qui n'est intrinsèquement pas un mal mais laisse malgré tout un sentiment partagé entre le plaisir de retrouver d'excellents jeux chez soi, comme Track'n Field, et la déception face à l'idée de ce qu'aurait pu donner une version améliorée, et en l'occurrence un "Track'n Field online". En fait, les trois seuls jeux réellement nouveaux de cette fournée estivale sont Street Trace: NYC (comme par hasard signé Microsoft Games) dont le résultat est plutôt décevant, Hexic 2 qui fait suite au tout premier jeu du XBLA sur 360, et le très audacieux Space Giraffe, qui ne trouvera pas son public...

Track'n Field
Prix : 400 pts (4,65€) - Date de sortie : 08 août 2007
Développeur : Backbone (Digital Eclipse) / Konami

Cette conversion de Track'n'Fied passe de peu à côté du podium, n'ayant pas été peaufinée avec le même perfectionnisme que la borne d'origine. On retrouve les 6 épreuves du Hyper Olympic de 1983, sanctionnées par un hall-of-fame très complet. Un mode Live à deux joueurs est aussi présent, présentant un très léger lag mais très sympathique malgré tout. On désactivera vite le lifting graphique sachant que Track'n'Field était à son époque, croyez-le ou non, une claque visuelle sans précédent, mais les musiques améliorées (signées Jeroen Tel !) et les nouvelles voix synthétiques sont fort à propos. Si Track'n'Field déçoit un peu, c'est surtout par son côté 100% émulé, avec ses bugs d'origine, tels que le chrono qui boucle après 100s au 110m haies, permettant aux petits malins d'enregistrer des temps aberrants (0s27). D'autre part le jeu accepte que la course se fasse en gigotant le stick analogique, ce qui le rend d'une facilité stupéfiante : on passe les 9m50 à la longueur comme qui rigole, on explose Jesse Owens au 100m, et on empoche en quelques parties tous les succès du jeu (qui mettent en évidence les easter-eggs du jeu, mais pas tous hélas - toujours ce petit manque de rigueur qui agace). Il n'y a qu'en jouant avec les boutons A, B et X qu'on retrouve la difficulté originelle. A 400pts, Track'n'Field reste un achat envisageable, mais un bundle au même prix comprenant le beaucoup plus abouti Hyper Sports aurait franchi d'une bonne semelle la limite de l'indispensable.
(voir aussi l'article sur le jeu original)

Ecco the Dolphin
Prix : 400 pts (4,65€) - Date de sortie : 15 août 2007
Développeur : Backbone / Sega

Troisième jeu de Sega sur XBLA après Sonic the Hedgehog et Golden Axe, Ecco The Dolphin s'inscrit dans la même logique : émulation d'un classique de la mégadrive, filtre "HD" qu'on aura une fois n'est pas coutume tôt fait de désactiver pour retrouver les pixels d'antan, et image de fond (destinée à compenser le fait que les jeux étaient auparavant en 4/3) en dégradé identique aux softs précédents comme pour rappeler leur appartenance à la série Vintage de Sega (dommage que l'image en question ne soit pas un peu plus jolie). Concernant le jeu en lui-même, Ecco the Dolphin est bien évidemment toujours le même jeu, avec son gameplay toujours aussi déroutant pour les novices, et avec certains passages toujours aussi difficiles (voir le test complet du site pour plus de détails). Cette version Live Arcade n'apporte donc pas grand chose de plus à ceux qui ont déjà le jeu original, mais permettra aux autres de découvrir un jeu qui n'a pas toujours fait l'unanimité mais n'est pour autant pas dénué d'intérêt. Les succès du jeu sont parfois des challenges supplémentaires pour ceux qui connaissent déjà bien le jeu, comme d'éliminer 10 requins d'affilée, d'atteindre un certain point de l'aventure sans utiliser de sonar, ou de finir le jeu en ne perdant que 3 vies au maximum. En résumé, Ecco the Dolphin n'a pas changé en 15 ans, et cette version est une nouvelle occasion de se replonger dans l'aventure.
(voir aussi l'article sur le jeu original)

Hexic 2
Prix : 800 pts (9,30€) - Date de sortie : 15 août 2007
Développeur : Carbonated Games

Près de deux années après Hexic HD (qui était livré en cadeau avec la console), sa "suite" voit enfin le jour sur le Live Arcade. Au rayon des nouveautés, on note bien sûr une refonte graphique importante (mais qui s'avère à l'usage un peu brouillonne), mais surtout un mode Duel qui permet enfin d'affronter un adversaire (dirigé par l'ordinateur ou par un autre joueur humain, Hexic2 étant compatible Live) Le jeu prend alors une autre dimension puisqu'il faut remplir une jauge avant l'autre joueur, en faisant comme de coutume des combos, des fleurs, des perles noires, etc. Des pierres autorisant de nouveaux mouvements font leur apparition, ainsi que la possibilité d'utiliser des bonus/malus pour ralentir son opposant. Sinon, les modes solo chrono et marathon sont toujours de la partie, bien entendu. Côté succès et leaderboards mondiaux, on flirte comme très souvent avec le traditionnel. Bref, si vous aviez apprécié le premier épisode, nul doute que celui-ci comblera vos attentes, grâce à un challenge plus relevé, une action un peu plus soutenue, le tout fortement aidé par cette possibilité d'affronter d'autres joueurs en local ou à travers le monde.

Space Giraffe
Prix : 400 pts (4,65€) - Date de sortie : 22 août 2007
Développeur : Llamasoft

Il serait aisé de rejeter avec mépris la dernière production de Jeff Minter pour ses problèmes de lisibilité - difficile en effet d'accepter jouer à un remake de Tempest sans en distinguer tous les ennemis. Ce serait hélas mécomprendre totalement le propos de Space Giraffe : plus qu'un simple shoot'em up, Space Giraffe joue avec les sens, donnant au son une importance capitale lorsque l'image ne remplit plus son rôle. Totalement complémentaires, la vue et l'ouïe imposent donc au joueur d'aborder Space Giraffe sous un angle nouveau, qui ne manquera à l'évidence pas de destabiliser. Et ce n'est pas le tutoriel, paradoxalement obscur, qui facilitera la tâche du joueur occasionnel. Le joueur plus assidu, en revanche, découvrira un vibrant hommage aux productions d'antan, et vivra, grâce à ce nouveau trip psychédélique totalement assumé, une expérience aussi unique qu'intelligente, emplie à craquer d'idées lumineuses. A n'en pas douter, une oeuvre majeure, dont seule une inhabituelle persévérance pour ce type de produit permettra de dévoiler tout le génie.

Street Trace : NYC
Prix : 800 pts (9,30€) - Date de sortie : 22 août 2007
Développeur : Microsoft Games

Encore un jeu à-800pts-ni-bon-ni-mauvais qui pourrait servir d'argument à une éventuelle remise en cause du Live-Arcade en tant que révélateur de vrais talents. Street Trace propose un gameplay à base de skate-boards, mais dans un environnement futuriste, donc c'est de hover-boards qu'il s'agit, et ceux-ci sont équipés d'armes upgradables. Deux types d'épreuves sont au programmes, les unes orientées "course", les autres plutôt "arène", et dès que ce mot est lâché on voit venir un de ces titres qui n'ont d'intérêt qu'en multi (jusqu'à 8 joueurs en ligne), à condition de trouver des partenaires. Et on a raison. Les modes de jeu sont très classiques (course, deathmatch, capture the flag), et la maniabilité est sympathique bien que ne donnant pas la sensation qu'une marge de progression importante soit là. Stree Trace a tout de même un argument à faire valoir : sa direction artistique. Non qu'elle soit forcément irréprochable, mais il y en a une, ce qui n'est pas toujours le cas dans les jeux XBLA.

Super Puzzle Fighter II Turbo HD Remix
Prix : 800 pts (9,30€) - Date de sortie : 29 août 2007
Développeur : Backbone (Digital Eclipse) / Capcom

Capcom, qui jusqu'à présent s'était montré discret sur le XBLA en ne sortant qu'une version arcade de Street Fighter II, décide d'éditer son populaire puzzle game, un puyopuyo-like nommé Super Puzzle Fighter II Turbo HD Remix (pfiou!), déjà croisé sur d'autres supports tels que la PSP. Le concept est simple, associer des briques de couleur identique pour vider son écran et remplir celui de l'adversaire. L'intérêt majeur de cette version est bien évidemment la possibilité d'affronter les joueurs du monde entier via le Xbox Live, jusqu'à quatre joueurs. A part ça, le jeu demeure globalement identique, ce qui ne déplaira pas aux fans puisque le concept est déjà bien abouti. Super Puzzle Fighter rempli donc son contrat et symbolise en outre la première d'une série de collaborations entre Capcom et le très prolifique développeur "adaptateur rétro" Backbone. De quoi patienter avec les personnages de Street Fighter, en attendant la version HD de ce mythique jeu de baston qui sortira l'année suivante.

Streets of Rage 2
Prix : 400 pts (4,65€) - Date de sortie : 29 août 2007
Développeur : Backbone / Sega

Considéré comme le meilleur épisode d'une série que beaucoup placent au sommet de ce qui s'est fait en matière de beat'em all, ce classique de la Megadrive sorti en 1992 se caractérise par une durée très correcte grâce à ses 8 niveaux, et par une grande variété dans le gameplay. On peut jouer à cette version à deux en ligne, ce qui lui donne un intérêt indéniable, que la refonte graphique insuffisante (un simple filtre comparable à ce que font les émulateurs sur PC) ne ternit pas trop. Attention, la démo comporte le premier niveau qui est très facile, mais celui-ci donne une fausse idée du jeu : dès le deuxième niveau ça se corse considérablement.
(voir aussi l'article sur le jeu original).

Cyberball 2072
Prix : 400 pts (4,65€) - Date de sortie : 05 septembre 2007
Développeur : Backbone (Digital Eclipse) / Atari

Ce jeu d'arcade d'Atari et sorti en 1988 est rigoureusement injouable si on n'est pas un vrai connaisseur du football américain et de ses aspects tactiques, car il en exploite les diverses phases de jeu dans un cadre futuriste et guerrier. Les joueurs (7 par équipe) sont remplacés par des robots (upgradables), et le ballon devient progressivement explosif à mesure qu'on enchaîne les passes, progressant de "cool" à "hot". Les seuls moyens de le "refroidir" sont de franchir la ligne des 50 yards, d'intercepter une passe ou de marquer un touch-down, mais si un robot est plaqué avec en main le ballon "hot", il est détruit, de même qu'il le sera de toute manière après un certain nombre de plaquages. Le jeu d'origine pouvait se pratiquer à 4 sur une borne cocktail à deux écrans, ce à quoi il doit sa (grande) popularité outre-Atlantique où nombre de tournois furent organisés. Ce mode multi est ici disponible en ligne, ce qui est intéressant si on est familier du jeu, mais ne fait pas grand chose pour aider le néophyte dans ses premiers pas.

Fatal Fury Special
Prix : 400 pts (4,65€) - Date de sortie : 05 septembre 2007
Développeur : SNK Playmore

Un été décidemment chaud pour la console de microsoft puisqu'un éditeur supplémentaire entre en scène, aux côtés des EA, Capcom et autres Sega qui semblent tous s'être donnés rendez-vous sur le Live Arcade. SNK, donc, propose ici une version fidèle à l'original de son Fatal Fury Special sorti en arcade en 1993. Une fois n'est pas coutume, c'est ici le multi-joueur qui fera office de principale valeur ajoutée (voire même d'ajout unique, étant donné que les succès du jeux sont, comme trop souvent, sans réel intérêt ludique : 10 victoires, 50 victoires, 100 victoires, gagner en faisant un perfect, etc.). Un manque d'originalité qui n'arrêtera pas le fan de jeux de baston en un contre un, genre qui commence à être de mieux en mieux représenté sur le Live puisque dans la foulée, d'autres gloires de l'époque Neo Geo ont été annoncées sur le Live Arcade, comme Samouraï Shodown...
(voir aussi l'article sur le jeu original).

Sonic the Hedgehog 2
Prix : 400 pts (4,65€) - Date de sortie : 12 septembre 2007
Développeur : Backbone / Sega

Tout juste deux mois après le premier épisode, c'est Sonic the Hedgehog 2 qui débarque sur le Live Arcade. Au programme, pas de surprise, Sonic 2 est au moins aussi bon que son grand frère. Cette version 360, comme de coutume jusqu'à présent avec les jeux vintage de Sega, n'apporte pas grand chose de neuf. Quelques succès suggèrent toutefois une relecture du jeu, comme par exemple lorsqu'il faut finir un niveau donné en un temps volontairement très court. Le jeu gagne aussi la possibilité de sauvegarder, permettant ainsi de ne pas tout recommencer si l'on doit arrêter de jouer. A noter la déception que provoque le mode coopératif : un second joueur peut en effet prendre le rôle de Tails pour épauler Sonic, mais il n'a qu'une incidence relative sur le déroulement du jeu (en gros, le second joueur a des vies infinies), et surtout, le coop n'est pas jouable en ligne ! En dehors de ça, Sonic 2 reste un petit bijou du jeu de plates-formes, a découvrir ou redécouvrir.
(voir aussi l'article sur le jeu original).

Excuse my french

Durant 2007, plusieurs jeux vont brutalement mettre en avant trois tendances agaçantes : la localisation approximative, le morcellement des jeux, et l'absence pure et simple de certains jeux du catalogue français (ou/et non US). Commençons avec le retrait de certains jeux suivant les zones géographiques.

De tout temps, le monde vidéoludique a été divisé en trois zones majeures : le Japon, les Etats-Unis, et l'Europe (les choses sont en vérité un peu plus complexes, mais nous simplifierons à l'extrême par soucis de clarté). Depuis l'avénement de Nintendo avec sa fabuleuse NES, les jeux ont globalement suivi le même schéma, le catalogue initial (Japon) est "filtré" une première fois par les US, puis l'offre ainsi réduite est filtrée une seconde fois avant de débarquer en Europe. Bref en France, pour caricaturer, on a beaucoup moins de jeux, on les a beaucoup plus tard (et on les paye beaucoup plus cher mais c'est un autre débat). La popularité du Jeu vidéo, ainsi que la démocratisation d'internet et de fait la surinformation du joueur, vont contribuer à diminuer légèrement cette tendance, mais c'est réellement avec le principe de jeux en téléchargement que l'on pouvait espérer une suppression pure et simple du principe de zonage. Grave erreur, ainsi que le montrent malheureusement le Playstation Network de la PS3 et surtout la Virtual Console / Wiiware de la Wii : les jeux sortent à des dates décalées selon les zones, pour ceux qui sortent dans plusieurs zones...

Alors, Live Arcade paradis du gamer européen ? Eh bien rien n'est moins sûr : jusqu'à présent, l'Europe était privilégiée de par les origines mêmes de la Xbox 360 (US), son implantation en Angleterre, et le bide qu'elle a rencontré en Asie, créant une sorte d'inversion du phénomène de filtre évoqué plus haut : en clair, les jeux sortent simultanément aux Etats-Unis et en France ! Mais cela ne signifie nullement qu'il n'y a aucun problème. Ainsi de plus en plus de jeux XBLA ne sont tout simplement jamais diffusés dans un ou plusieurs pays (souvent la Corée, Hong Kong, parfois le Japon...) et l'Europe, soudain, semble affectée par cette situation : Aegis Wings (mai), Tetris Splash (octobre), Yaris (octobre) et SpongeBob SquarePants (décembre) ne sortiront tout simplement jamais chez nous. Certes, l'absence de ces jeux peut s'expliquer pour des raisons de droits (et, moyennant la création d'un compte US fictif, peuvent être facilement détournés dans le cas d'Aegis Wings et Yaris grâce au caractère gratuit des deux softs), mais cela sonne surtout comme un rappel à la réalité d'un principe de zonage toujours présent en 2007, ce qui est assez décevant sur un système de téléchargement a priori "sans frontière".

GEON : Emotions
Prix : 800 pts (9,30€) - Date de sortie : 19 septembre 2007
Développeur : Eidos

Un jeu magnifique reposant sur un concept simple et orienté multi : on y dirige un cube qu'on fait rouler (excellente idée qui rend le jeu très rigolo à observer) à la surface d'une grille. Détail à bien saisir : chaque joueur se trouve au départ sur une face de la grille, et comme celle-ci est transparente, on peut voir ce que fait l'autre joueur de l'autre côté. Le but est de ramasser des petites boules partout sur son côté de la grille, façon Pac-Man, afin de "charger" son cube. Lorsque c'est chose faite, il faut atteindre une extrêmité de la grille et passer de l'autre côté (la grille tourne afin que l'on continue à voir son cube à l'endroit), puis atteindre un endroit situé au coeur de la zone adverse, et marquer un "but". Le premier joueur qui marque 5 buts gagne. L'intérêt du jeu est que les joueurs sont parfois amenés à s'affronter lorsqu'ils sont du même côté, au moyen de "powerballs" ramassées ça et là. Pour ce qui est des émotions mises en avant de manière abusive par le nom du jeu, il s'agit juste d'un choix que l'on fait avant la partie, et qui détermine les power-ups que chaque joueur pourra utiliser, ceux-ci étant plutôt offensifs ou défensifs selon l'émotion choisie. Ce jeu pourrait, avec ses graphismes flashy et modernes, attirer les amateurs de Rez ou Limines, mais attention : GEON n'est pas un jeu dans lequel gameplay, son et lumière fusionnent, c'est juste un jeu d'arènes sympa et bien pensé qu'on ne saurait pratiquer autrement qu'avec un pote, en ligne ou en split-screen (le jeu peut aussi se pratiquer à 4 en équipes), sur une des 40 cartes disponibles.

Tetris Splash
Prix : 800 pts (9,30€) - Date de sortie : 02 octobre 2007 [Sortie US, UK, Canada, Nouvelle Zelande, Australie, Irlande]
Développeur : Microsoft Games

Tetris, c'est tout un symbole du jeu vidéo en général, et du puzzle game en particulier. Un concept redoutablement simple, où des pièces de formes spécifiques tombent inexorablement depuis le haut de l'écran, et que l'on déplace ou/et fait pivoter afin de les empiler les unes sur les autres. Le but étant de ne laisser aucun espace entre les différentes pièces. En effet, lorsqu'une ligne ne contient aucun espace, elle disparaît, abaissant tout l'édifice improvisé d'une ligne. En revanche, si votre construction atteint le sommet de l'écran, la partie est finie. Bien entendu, les pièces tombent de plus en plus vite, et il devient de plus en plus délicat de prendre le temps d'agencer les pièces de façon à détruire une ou plusieurs lignes en même temps (le maximum étant de 4 lignes, ce que l'on appelle un Tetris, et qui rapprote un maximum de points). Cette version propose, outre les classiques modes solo, de jouer jusqu'à six joueurs en ligne (les lignes détruites sur votre écran ajoutant des lignes incomplètes ches vos adversaires). Un excellent jeu pour un concept incontournable, mais que dans son immense générosité, Microsoft n'a tout simplement pas sorti en France. Alors que le XBLA était globalement épargné en ce qui concerne le zonage US/EU (les pays asiatiques n'ont, pour une fois, pas cette chance), Tetris Splash nous rappelle à la réalité du bon vouloir des éditeurs.

Yaris
Prix : Gratuit - Date de sortie : 10 octobre 2007 [Marketplace US uniquement]
Développeur : Backbone Entertainment

C'est peut-être ça, le jeu vidéo du futur : une publicité interactive ! Yaris est gratuit si on a un compte US pour se le procurer, et il glorifie une voiture tout à fait banale, la Toyota Yaris, d'une bien étrange manière en la mettant au coeur d'un "tube-shooter" dans lequel on doit parcourir des circuits sur un certain nombre de tours en ramassant des pièces et en combattant des robots qui ne ressemblent à rien. Avec le stick gauche on dirige la voiture (accélération et freinage compris), et avec le droit on vise les ennemis, que la brave petite citadine deux-portes éliminera grâce à un bras robotique fixé sur son toit. Visuellement, le jeu est d'une totale répétitivité, mais il a un je-ne-sais-quoi qui fait penser aux bornes d'arcade en 3d sorties vers 1992-93, ce qui le rend sympathique dans un premier temps. Toutefois on s'en lasse très vite car les commandes sont trop assistées, au point même qu'on a l'impression de ne rien maîtriser : la voiture se relance toute seule en cas de collision, et il suffit d'ajuster approximativement les ennemis pour les tuer. Comme ils deviennent vite très nombreux, le jeu dégage une sensation de désordre qui n'a hélas rien de vraiment jouissif. On ne sait jamais vraiment pourquoi on a perdu ni si, en cas de réussite, on a mieux joué que les fois précédentes. Il y a bien un mode duel, très déséquilibré si l'un des deux joueurs a longtemps pratiqué le solo et obtenu - grâce aux pièces ramassées dans les niveaux - des améliorations pour sa Yaris. Au rayon des jeux gratuits, Aegis Wings est tout de même meilleur.

Puzzle Quest : Challenge of The Warlords
Prix : 1200 pts (13,96€) - Date de sortie : 10 octobre 2007
Développeur : Infinite Interactive

Puzzle Quest est un ovni. Ce dérivé de Bejeweled propose un compromis improbable entre jeu de réflexion et rpg. Reprenant l'univers de la série des Warlords et son background trés héroic fantasy, Puzzle Quest nous propose un jeu de rôle des plus riches. Il vous sera possible d'affronter des monstres errants, de conquérir des villes, de forger des armes, d'enrôler des compagnons de route, de capturer des créatures pour apprendre leur pouvoir ou encore en faire votre monture. Toutes ces actions vous renverront à un puzzle game adapté de Bejeweled. Les gemmes de couleurs permettront d'augmenter le mana et lancer des sorts, tandis que les crânes infligeront des dégats à l'adversaire. On pourra aussi récupérer de l'expérience et de l'or supplémentaire. Sachez aussi que les règles diffèreront suivant qu'il s'agisse d'un combat, de la forge d'une arme ou d'une capture. Puzzle Quest, en plus de proposer une expérience radicalement nouvelle se paye le luxe d'être profondément addictif, très bien réalisé, doté d'une trés belle musique, d'avoir une très bonne durée de vie et un challenge de taille et passionnant. Il s'impose sans peine comme tant une des valeurs sûres du XBLA et un des meilleurs jeu disponibles malgré son prix.

Si la mention "Marketplace US uniquement" reste heureusement assez exceptionnelle jusqu'à maintenant pour nous, les jeux qui sortent bel et bien en France et dans les pays francophones comme la Belgique ne sont pas pour autant dépourvus de matière à râler. A la bonne vieille époque des 8bits, quantité de jeux sortaient en anglais, c'est aujourd'hui nettement plus rare (au moins pour les menus et les sous-titres, ce qui dans le cas des jeux XBLA ne demande pas des heures de travail de conversion). On peut toutefois s'interroger sur les raisons qui poussent les éditeurs à imposer arbitrairement chez nos amis belges, tantôt la version française, tantôt la version anglaise... De plus, si la présence d'une version française est par définition toujours appréciable, certaines localisations flirtent avec l'insultant. Exemple avec Bomberman Live! (ce n'est pas le seul) lorsque vous choisissez d'annuler le changement de certaines options de jeu, et que le jeu vous demande confirmation : « Vous démuni avez sauvé ces changements à votre profil. Continuer aura comme conséquence ces changements étant perdus ». Messieurs les éditeurs, à partir du moment où l'on décide d'embaucher quelqu'un une demi-journée pour un travail de traduction, il n'y a rien de luxueux à choisir quelqu'un qui connaît un minimum la langue en question. Car plus qu'une barrière à l'immersion, c'est surtout cette impression de se retrouver avec un jeu pas fini, vendu en l'état, qui prime. Indépendamment de la qualité du jeu, on finit presque par se demander s'il n'y a pas une sorte de mépris pour le joueur, ou au moins une part de fumisterie.

Ce qui nous amène à une troisième tendance, que l'on avait jusque là soigneusement éludée au fil de ce dossier à cause de son aspect assez polémique, à savoir le contenu supplémentaire pour les jeux ou Download Content (DLC). Le principe même du DLC est à double tranchant : intéressant par sa faculté à proposer du contenu supplémentaire aux joueurs désireux d'aller encore plus loin avec leur jeu favori (le pack "Platine Plus" de Project Gotham Racing 4 et les "Shivering Isles" d'Oblivion en sont deux excellents exemples), mais aussi dangereux à cause de la facilité avec laquelle les éditeurs peuvent être tentés de morceler un soft pour le vendre en plusieurs fois et ainsi booster artificiellement son prix global. C'est malheureusement cette seconde option qui s'invite le plus aisément sur XBLA, et 2007 ne manque pas d'exemples : Mad Tracks, déjà évoqué plus haut, vend les 45 épreuves de sa version PC sortie peu avant en trois packs de 15 (le jeu "complet" plus deux packs supplémentaires). Le prix total se révèle équivalent, et objectivement l'idée était bonne car elle permet aux éventuels déçus de se cantonner au pack de base, mais d'un point de vue psychologique il est difficile d'accepter seulement 15 épreuves comme matériau de base. Une maladresse qui, associé peut-être aussi à une mésentente sur le principe du jeu (des épreuves, plutôt que des courses traditionnelles), va laisser quelques joueurs sur le bas de la route... Toutefois, Worms HD et Bomberman Live! (encore lui) sont infiniment plus pervers dans leur démarche, car basés sur d'anciennes licences populaires pour ne pas dire intouchables. Du même coup, non seulement ces jeux proposent le minimum syndical pour que personne ne songe réellement à admettre sa déception, mais surtout les inévitables pack supplémentaires sensés amener un peu de diversité (de nouveaux décors, arènes, bruitages) n'ont rien de "contenu supplémentaire" puisqu'ils ont été développés en même temps que le jeu de base. Les contenus, prix et dates de sortie des 3 packs pour Bomberman étaient d'ailleurs connus bien avant la sortie du jeu de base, c'est dire ! Un abus que l'on se contenterait de qualifier de bonne guerre s'il n'allait pas au final jusqu'à parfois doubler ou presque le prix total pour obtenir ce que le jeu aurait normalement dû proposer de base...

Mais sur la durée, Lumines Live! et ses DLC à répétition reste le jeu le plus délicat à défendre, le prix total ayant atteint un plafond décourageant (à noter qu'en décembre, le jeu entrera dans une nouvelle catégorie sur le marché Xbox Live, nommée "Hit Arcade", et verra à cette occasion le prix de son pack de base revu à la baisse, soit 800pts au lieu de 1200). Le développeur, Q entertainment, passera d'ailleurs enfin à autre chose, en sortant un autre portage/adaptation d'un de ses jeux popularisés par la PSP, Every Extend Extra Extrem. Signalons aussi que le très casual jeu Soltrio Solitaire aura au cours de l'année accumulé 9 packs supplémentaires à 150pts et contenant chacun son lot de variantes permettant ainsi aux fous furieux du jeu de cartes en solo de jouer à une bonne centaine de variantes pour environ 2150pts / 25€ au total (le jeu de base coûtant quant à lui 800pts). Bien entendu, nombre de jeux vont avoir quelques niveaux supplémentaires via des DLC durant l'année, comme Alien Hominid ou 3D Ultra MiniGolf... Mais on remarquera surtout Pinball FX qui a la bonne idée d'alterner tables supplémentaires gratuites et payantes, toutes étant globalement de très bonne facture. Enfin, en octobre débarque Exit. Si la version originale sur PSP contenait plus de 200 niveaux, celle-ci en propose moitié moins. Mais attention, deux packs supplémentaires sortiront durant les semaines suivantes et seront tout simplement gratuits. Une excellente alternative permettant de mettre en avant dans les conversations le jeu à 3 reprises, et ce pour le même prix, sans pour autant léser le joueur (finir les 120 niveaux du pack de base demandant déjà de nombreuses heures de jeu!). La vie étant injuste, Exit se vendra infiniment plus mal que Bomberman.

Speedball 2 : Brutale Deluxe
Prix : 400 pts (4,65€) - Date de sortie : 17 octobre 2007
Développeur : The Bitmap Brothers

Avec moins d'une quinzaine de jeux à son actif et une carrière qui a périclité quand l'Amiga et l'Atari ST ont décliné au profit du PC, le studio Bitmap Brothers est resté une légende du jeu vidéo grâce à une poignée de titres-clé qui ne connurent aucune concurrence sérieuse sur les micros 16-bits, que ce soit en terme de réalisation ou de jouabilité. Speedball II, sorti en 1990 sur Amiga, fut ainsi un classique dès sa sortie, grâce à un excellent gameplay et un concept de sport d'équipe futuriste original, à mi chemin entre le hand-ball et le Rollerball (cf le film de 1976), pétri d'humour noir. Cette réédition propose de jouer en ligne à plusieurs, des classements, et pour le mode solo un mode carrière plus étoffé que celui de l'original, qui était pourtant déjà un modèle du genre. Pour les graphismes, on a le choix entre l'émulation parfaite de la version Amiga ou des graphismes modernisés en 2.5d, assez ratés au demeurant. Malgré un prix fixé à 400 points habituellement réservé aux titres rétro émulés sans ajout, Speedball 2 n'a pas trouvé preneur sur le XBLA, et 8 mois après sa sortie il n'est plus en vente sur le support. Microsoft avait annoncé que l'offre serait de temps à autre épurée des titres les moins vendeurs.

Every Extend Extra Extreme
Prix : 800 pts (9,30€) - Date de sortie : 17 octobre 2007
Développeur : Q entertainment

Développé en 2006 par Q Entertainement (99 Nights, Lumines LIVE, Rez HD) et dirigé par Tetsuya Mizuguchi (Sega Rally, Space Channel Five, Shenmue), Every Extend Extra est finalement porté sur XBLA un an après la version PSP. A la croisée des genres, l'objectif de ce jeu est de parvenir à réaliser le meilleur score possible en optimisant la chasse aux bonus. Sous la forme d'un curseur, le joueur déplace un petit vaisseau temporairement invincible et dont le seul contact avec un ennemi lui fait perdre une vie. Incapable de tirer, le joueur doit choisir le meilleur moment pour faire exploser son vaisseau à proximité d'un groupe d'ennemis et ainsi générer une réaction en chaîne dans le camp adverse. Plus le combo réalisé est long et plus le score gonfle. Tout le principe d'E4 repose sur la récolte des différents bonus que libèrent les ennemis en mourant. Gain de temps, de puissance ou multiplicateur de score, chaque bonus doit être récupéré en fonction des priorités du moment. Assez proche de Rez dans sa réalisation très "flashy" aux sonorités électroniques, Every Extend Extra se découpe sur quatre niveaux aux ambiances différentes. En plus des options classiques, il est possible d'importer ses morceaux musicaux et ainsi de créer ses propres niveaux de jeu. Enfin, cette version comporte un mode 2 joueurs en ligne.

Battlestar Galactica
Prix : 800 pts (9,30€) - Date de sortie : 24 octobre 2007
Développeur : Auran

[description à venir]

Exit
Prix : 800 pts (9,30€) - Date de sortie : 24 octobre 2007
Développeur : Exit Team / Taito

Ca fait plaisir de voir Taito proposer un jeu original au lieu de recycler à l'infini ses bonnes vieilles licences Bobblesques : en effet, un an et demi après sa sortie sur PSP, et en attendant la future version DS, le très sympathique jeu de plates-formes / réflexion nommé Exit arrive sur le Live Arcade. Au programme, Mr. ESC, escapologiste professionnel, devra trouver la sortie de niveaux de plus en plus complexes, le tout en un temps record. Pour réussir, il lui faudra récupérer et utiliser différents objets en fonction des situations (extincteurs pour éteindre des feux, clefs pour ouvrir des portes, interrupteurs à activer, échelles de cordes, etc.). En outre il faudra aussi sauver des personnages tout en profitant de leurs capacités respectives (les adultes pourront par exemple pousser des objets trop lourds). Exit est un jeu passionant nanti d'un design original mélangeant ambiance BD et stylisation rétro. Seul bémol, une maniabilité parfois crispante, qui peut vous faire cafouiller lors d'un enchainement d'actions délicates. A part ça, c'est du tout bon, la difficulté est progressive mais il faudra faire preuve de sagesse pour obtenir le maximum de point à chaque niveau. Exit propose 120 niveaux de base, ainsi que 100 niveaux téléchargeables via deux packs supplémentaires gratuits. Un jeu qui ravira les amateurs de puzzle.

Mutant Storm Empire
Prix : 800 pts (9,30€) - Date de sortie : 31 octobre 2007
Développeur : Pompom Games

Inutile de jouer la carte du suspens : oui ! Mutant Storm Empire est bien la digne suite du premier épisode sorti sur le Live Arcade fin 2005. La division en tableaux laisse place cette fois à un feeling plus orienté niveaux (eux-même séparés en plusieurs salles/phases) , le jeu y gagne en dynamisme. Cette division permet aussi de créer des thématiques visuelles à travers 4 mondes qui remplacent avec bonheur le côté abstrait et un peu répétitif du 1er Mutant Storm. De fait, on s'émerveille devant les graphismes et le design de chacun des 16 niveaux et des nombreux types d'ennemis aux comportements variés (certains n'apparaissent même qu'une seule fois de tout le jeu!). 5 niveaux de difficulté et un système de combo machiavélique démontrent que "Empire" peut aussi être joué au score. Du coup, bien que le jeu ne soit pas très long si l'on abuse des checkpoints, il bénéficie d'une grande marge de progression pour améliorer son score. Mais même lors d'une simple partie pour se détendre, Empire reste passionnant. Au final, Pompom Games nous propose un soft très peaufiné, à l'intérêt sans cesse renouvelé au fil des niveaux, bref, un jeu qui respire la passion et le travail bien fait grâce à une réalisation exemplaire. Cerise sur le gateau, un mode coopératif en ligne permet de s'associer avec un ami pour montrer à tous les mutants qui est-ce qui commande.

Switchball
Prix : 800 pts (9,30€) - Date de sortie : 07 novembre 2007
Développeur : Atomic Elbow

Les fans de shooters ont été comblés une semaine plus tôt avec la très attendue suite de Mutant Storm, là c'est la patience des amateurs de Marble Blast qui est récompensée. Switchball est un Marble-like, dont le gameplay est plus porté sur le principe d'énigmes : le joueur devra, pour aller au bout des 30 parcours, utiliser les différents pouvoir dont sa bille bénéficiera au fil de la partie. Il y a 4 types de billes, avec leurs avantages et leurs inconvénients. Par exemple la bille d'acier peut bouger des objets lourds mais risque d'être attirée par des aimants, la bille d'air très légère peut rouler sur des surfaces fragiles, mais risque d'être déportée par les ventilateurs, etc.). Les problèmes posés sont relativement simples, mais les finir dans le temps le plus court se révèle être un bon challenge rien que pour optenir les médailles d'argent. Dommage d'ailleurs que les temps exigés pour l'or soient à ce point exigeants, car avec l'inertie (on pourrait même parler de jouabilité approximative) liée aux déplacements d'objets cela rend certains chronos quasiment inaccessibles... Switchball propose aussi 4 niveaux bonus à jouer en coop' (les énigmes doivent être résolus à deux) ainsi qu'un mode course jusqu'à 8 joueurs, le tout online.

Une autre mode sur le Live Arcade, nettement plus attractive celle-ci, consiste à adapter de plus en plus de titres issus ou dérivés de la Playstation Portable. Indépendamment de la qualité ou/et de l'intérêt des jeux à proprement parler, c'est surtout un vrai coup de jeune pour l'ensemble de l'offre XBLA : Puzzle Quest, Every Extend Extra Extrem, Exit, Gripshift... Il est d'ailleurs intéressant de constater qu'à partir de cette rentrée 2007, l'offre "rétrogaming" qui concernait tout de même un nombre très conséquent de jeux Live Arcade va brutalement s'effondrer. Depuis les débuts du XBLA, le nombre de portages/émulation rétro était assez conséquent, pour atteindre son paroxysme durant la première moitié 2007 : de janvier à septembre (jusqu'à Sonic 2), sur 45 jeux, 22 sont de purs softs rétro, soit 1 jeu sur 2 (sans parler des remakes certes originaux mais au gameplay "comme avant" de Prince of Persia, Worms, ou Bomberman Live!. Seuls Pacman CE et Jetpac Refuelled tirent réellement leur épingle du jeu en revisitant en profondeur leurs fondamentaux). En revanche de septembre à décembre on tombe à 1 jeu sur 4, et durant la première moitié 2008, si l'on excepte là encore les portages dits modernes (jeux Dreamcast et lifting conséquents), ce chiffre passera quasiment à 1 sur 8. Après l'arrivée de plusieurs éditeurs pourvus d'un passif conséquent, et donc un réel potentiel de concurrence rétro face principalement à la virtual console de la Wii de Nintendo, ce revirement est surprenant. La collection "Sega Vintage" initiée durant l'été avec 5 classiques Megadrive restera sans suite. De plus, le développeur attitré des jeux rétro via son label Digital Eclipse, à savoir Backbone Vancouver, ne propose plus aucun jeu après Cyberball 2072. Simple hasard du calendrier, remaniement chez Backbone (leur studio à Emeryville ayant pris la relève, bien que ne s'occupant pas vraiment de rétro pur --les jeux Sega Vintage étant une exception), ou changement de politique du côté de chez Microsoft ?

Mais au bout du compte on s'aperçoit surtout que les projets véritablement originaux sont toujours aussi rares après deux ans : la quasi-totalité des jeux viennent d'autres supports, qu'ils soient anciens (Arcade, Megadrive) ou plus récents (PSP, PC, Dreamcast). Et si les jeux originaux sont rares, ils sont pourtant bien là mais se prennent des bides en termes de ventes, certains plutôt compréhensibles (Street Trace: NYC), d'autres profondément injustes car symptomatique d'une génération qui n'accepte plus de faire des efforts (Space Giraffe). A côté des jeux PSP, et devant la réduction du rétro, cette fin d'année voit cependant quelques softs "nouveaux" débarquer, même si trop peu sont à la hauteur des espoirs que l'on pouvait y placer : si Mutant Storm Empire se révèle prodigieux, d'autres jeux décoivent malgré des qualités importante, comme ce Arkadian Warriors, Hack'n Slash sympa aux enjeux mal maitrisés, ScrewJumper, basé sur une idée excellente mise en oeuvre sans conviction, Undertow, survendu des mois avant sa sortie grâce à son moteur graphique, et enfin Word Puzzle et Shrek'n Roll, intrinsèquement réussis mais qui se brident eux-même par leur volonté de rester accessible au grand public, dit de casual gamers.

Word Puzzle
Prix : 800 pts (9,30€) - Date de sortie : 07 novembre 2007
Développeur : Interserv International

Un jeu un peu plus cérébral que d'habitude, avec ce Word Puzzle qui n'est pas sans rappeler, d'une certaine manière, le BookWorm de la première Xbox. Au programme, une liste de mots qu'il faudra retrouver (surligner) le plus vite possible dans une grille contenant pleins de lettres en apparence sans queue ni tête. Malgré des craintes fort légitimes, il faut admettre que Word Puzzle contient quelques bonnes idées qui arrivent à égailler un concept que l'on est plus souvent habitué à croiser entre deux mots-croisés sur le programme TV. Des bonus et malus viennent constament dynamiser le jeu, interdisant temporairement de valider un mot même si on l'a trouvé, ou au contraire offrant le double de points. De même, en cas d'orage, des "nuages" masquent parfois. Bref, c'est un jeu purement "casual", comme on dit, et à l'image des jeux de cartes déjà disponibles sur XBLA, on se demande si c'est bien de tels softs dont le Live a besoin. Mais encore une fois la réalisation est honorable, et plusieurs modes sympas ainsi qu'un mode multijoueurs démontrent qu'Interserv s'est tout de même appliqué pour proposer un soft qui s'assume (note: le jeu peut être pratiqué au choix en français, anglais, allemand et espagnol). En revanche, les amateurs de "jeux vidéo" dans le 1er sens du terme passeront leur chemin.

Shrek'n Roll
Prix : 800 pts (9,30€) - Date de sortie : 14 novembre 2007
Développeur : Backbone Entertainment

Retrouvez tous les personnages de la trilogie Shrek dans ce jeu sympatique quoiqu'au concept un peu limité. L'idée est simple : vous dirigez deux personnages (chacun avec un stick) sur les côtés d'un mur. Une planche relie vos deux héros, et sur celle-ci se trouve une pastèque. En faisant monter où descendre l'un ou l'autre des côtés, la pastèque roulera à droite ou à gauche. Le but contitste à nourrir le plus vite possible les petits ogres avec des pastèques, tout en évitant les nombreux trous et en ramassant si possible les bonus éparpillés ici et là. Shrek'n Roll a un petit aspect MonkeyBall en 2D plutôt plaisant, et les fans des films Shrek apprécieront l'ambiance. Cependant, il faut bien admettre que le principe de base atteint très vite ses limites, et Shrek'n Roll ressemble avant tout à un jeu à license bien enrobé mais de moindre consistance (soyons honnête, le même jeu avec des personnages inconnus n'aurait pas la moindre petite chance d'attirer qui que ce soit). Bref, l'exemple type du petit jeu qu'on trouve réussi sur le coup, qu'on peut acheter pour son univers familier, mais auquel on ne joue finalement pas ou très peu, et qui aurait de plus gagné à être vendu moins cher (car à prix égal, la concurrence sur XBLA est de plus en plus rude, des softs comme Mutant Storm Empire étant de vrais monuments).

ScrewJumper!
Prix : 800 pts (9,30€) - Date de sortie : 14 novembre 2007
Développeur : Frozen Codebase

L'idée qui a servi de base au gameplay de ScrewJumper est vraiment attirante : vous devez atteindre le coeur d'un puit de forage et faire exploser le générateur qui s'y trouve, et pour se faire, il vous faut tout simplement sauter dans le vide ! Chaque niveau consiste donc à éviter les objets dangereux (comme les mines) et détruire/foncer dans ceux liés au générateur, tout en atterissant si besoin sur des plates-formes pour mieux gérer sa descente, puis détruire le générateur et remonter le plus vite possible. En résumé, ScrewJumper aurait pu devenir un trip ludique vraiment fun (tout casser en sautant dans le vide). Malheureusement le jeu pêche un peu par sa réalisation. Les graphismes sont corrects mais pas transcendants, ce qui contribue à une forme de lassitude déjà amorcée par le style même de ce gameplay (qui s'appuie, pour motiver le joueur, sur une mini-frustration permanente). Autrement dit, à moins d'accrocher immédiatement à l'ambiance (qui n'est d'ailleurs pas sans rappeler certains aspects de l'Amiga), il vaut sans doute mieux se réserver pour des jeux moins monotones. Bref, une bonne idée de base, mais maladroitement exploitée. Dommage.

Undertow
Prix : 800 pts (9,30€) [note : Undertow a été proposé gratuitement entre le 23 et le 28 janvier 2008 en compensation des problèmes techniques rencontrés par le Live en décembre 2007] - Date de sortie : 21 novembre 2007
Développeur : Chair Entertainment

Avant sa sortie, on entendait surtout parler de Undertow grâce à son utilisation du moteur graphique "Unreal Engine 3". Et effectivement, le jeu est d'une grande beauté, le rendu de l'eau étant absolument magnifique. La contrepartie, c'est qu'en général quand un jeu se vend sur ses graphismes, c'est que le gameplay ne suit pas toujours. C'est malheureusement encore le cas ici, bien que la faute en incombe surtout à internet : les premières images laissaient présager d'un shoot'em up sous-marin, ce qui aurait été juste merveilleux, alors qu'Undertow se révèle être un jeu profondément axé sur le multijoueurs. Jouable jusqu'à 16 en équipe sur le Live, le but est de "capturer" des zones pour marquer des points, tout en fraggant ses adversaires (une sorte de mode "capture de territoires" hérité des FPS, mais de profil). Diverses classes de personnages et un scénario sympa viennent enrichir un jeu qui se révèle plutôt difficle, particulièrement en mode solo (identique au multi, mais contre des bots). Undertow est au final un jeu "ni bon ni mauvais", et on ne peut s'empêcher de rêver à ce que pourrait donner un vrai shoot'em up avec l'Unreal Engine...

Asteroids / Asteroids Deluxe
Prix : 400 pts (4,65€) - Date de sortie : 28 novembre 2007
Développeur : Atari / Stainless Games

Dans la lignée de Centipede / Milipede, Atari nous propose un nouveau duo de jeux rétro, avec Asteroids / Asteroids Deluxe, au prix plancher de 400pts. En pratique, il s'agit une fois encore de deux jeux qui se ressemblent beaucoup, mais psychologiquement, c'est toujours agréable d'avoir l'impression de bénéficier d'une "version bonus" au jeu qu'on achète. Les vecteurs d'origine ont en outre laissé la place à une version HD assez jolie. En revanche, en 2007, on peut se demander à qui s'adresse Asteroids : le jeu, excellent à sa sortie, l'est toujours aujourd'hui, mais il souffre quoi qu'on en pense d'une absence de profondeur dans son gameplay qui fait que le jeu intéressera surtout les nostalgiques et les plus curieux. Car d'un point de vue purement ludique, Asteroids se fait pulvériser par la concurrence, à cause justement de la popularité même de son propre concept. Ainsi dans le récent Mutant Storm Empire (voir plus haut), l'un des niveaux est concu comme un hommage / référence à Asteroids et, malheureusement pour le soft d'Atari, se paye le luxe de lui être supérieur en tout point (graphismes, nervosité, intérêt ludique...). Les temps changent, et si un bon jeu reste un bon jeu, Asteroids n'est plus le meilleur de sa catégorie et reste, à l'image de Tempest face à Space Giraffe, un pur soft pour nostalgiques.
(voir aussi l'article sur le jeu original).

Arkadian Warriors
Prix : 800 pts (9,30€) - Date de sortie : 12 décembre 2007
Développeur : Wanako Games

Un Diablo-like tout en 3d signé Wanako Games, auteur jusqu'ici d'un sans faute sur le XBLA (Assault Heroes, 3D Ultra Minigolf), voilà qui était excitant, d'autant plus que ce genre n'était pas encore représenté sur le support. Hélas, si la réalisation est conforme à ce qu'on pouvait attendre avec des personnages en super-deformed assez mignons, une fluidité parfaite et un certain souci du détail, Arkadian Warriors démontre surtout que le hack'n'slash n'est pas à sa place dans le cadre d'une distribution low-cost. Alors qu'on est en droit d'espérer d'un tel jeu une profusion d'objets, d'ennemis et de sorts magiques, un gameplay assez percutant pour qu'on en oublie la répétitivité, et un équilibrage parfait basé sur des phases de tests interminables, Arkadian Warriors offre une expérience très light, sans ambition, à la progression immuable (on ne choisit pas les sorts qu'on acquiert, les armes manquent de variété, les innombrables potions gomment toute difficulté...). C'est dommage, car techniquement le jeu s'en sort plutôt bien, à l'exception d'un des trois personnages jouables, le guerrier, dont les coups d'épée n'ont aucune pêche, et d'un contrôle de caméra molasson (mais dont on peut très bien se passer). On aurait également aimé un village plus intéressant (celui qui est proposé est vraiment nul) et des donjons dont la génération aléatoire paraisse moins... aléatoire. Un jeu correct (et plutôt long de surcroît) mais qui a souffert d'un "bizness-model" inadapté. Il est temps que les gars de Wanako Games se donnent des objectifs à la hauteur de leur talent.

Décembre remet en avant un sujet sensible (c'est le cas de le dire) avec Sensible World of Soccer : la publicité et le jeu vidéo. Le XBLA étant une sorte de laboratoire testant de nouvelles façons de vendre des jeux sur consoles, plusieurs formules ont déjà été essayées : le sponsoring, l'objet de promotion, et enfin la publicité dynamique.

Inconnus en France, trois softs avaient largement utilisé le jeu vidéo comme argument de vente fin 2006, puisqu'ils étaient disponibles uniquement en achetant un menu dans un Burger King et moyennant un petit supplément de 4$ : Sneak King, Big bumpin' et PocketBike Racer, développés par King Games Blitz Games, et sur lesquels nous ne nous attarderons pas outre-mesure ici faute d'avoir pu y jouer. On peut toutefois signaler que ces trois jeux se sont, sans jeu de mot, vendus comme des petits pains, atteignant les deux millions d'exemplaires dès le premier mois de disponibilité. Côté sponsors, il faut remonter à aout 2006 pour trouver Texas Hold'em, un jeu qui aurait dû être gratuit car chaque partie de poker aurait en échange été sponsorisée par tel ou tel annonceur (la chose n'avait pas pu se faire pour des raisons légales, et le jeu fut, en dédommagement face à la déception des joueurs qui espéraient un jeu gratuit, distribué librement durant 48h). Ce n'est qu'un an plus tard, en octobre 2007, que la publicité contre-attaque, avec Yaris, jeu financé par Toyota et qui fait la part belle à sa voiture populaire du moment. Le jeu, restreint à la zone US, est gratuit, ce qui devient assez amusant quand on réalise qu'en général les éditeurs de jeux de voiture comptent plutôt sur de bonnes ventes pour "rembourser" les licences chèrement acquises (mais ne s'appelle pas Ferrari ou Porsche qui veut). Notons que les développeurs de Yaris, estimant probablement que le jeu n'était qu'une pure commande d'experts en communication qui n'y connaissent rien en Jeu Vidéo et que ce soft ne leur rapporterait absolument rien de plus une fois sorti, ont pondu l'un des pires jeux Live Arcade qui soit, ou en tout cas le plus mauvais jeu de voitures du Live Arcade, ce qui en soi est tout de même un exploit au regard de la concurrence. Enfin, trois mois plus tard, Sensible World of Soccer (SWoS) expérimente la publicité dynamique :

Procédé particulièrement impopulaire a priori mais qui semble paradoxalement choquer de moins en moins de joueurs, et surtout véritable fantasme pour nombre d'annonceurs et éditeurs du fait de son côté ultra ciblé, la publicité dynamique consiste à intégrer dans un jeu des espaces publicitaires, dont le contenu sera mis à jour en temps réel via internet. Un jeu de football comme SWoS se prêt particulièrement bien à l'idée car, à l'image des vrais stades de foot, il est facile de justifier la présence de panneaux publicitaires aux bords du terrain. Libre à chacun d'être ou non choqué par cette pratique au point de boycotter un jeu, mais signalons tout de même que la publicité dans les jeux vidéo est par définition intrusive, et qu'elle ne devrait être acceptée par les utilisateurs que moyennant une compensation (une baisse de prix voire une gratuité du jeu étant la solution la plus appréciable et appréciée). SWoS coûte pourtant 800pts, ce qui pour un jeu rétro relifté, peut déjà sembler un peu limite, et ce malgré l'excellence du soft original...

Gripshift
Prix : 800 pts (9,30€) - Date de sortie : 12 décembre 2007
Développeur : Sidhe Interactive

Déjà sorti sur PSP et PSNetwork, Gripshift est un excellent jeu mélangeant course de voitures et réflexion. Les connaisseurs seront tentés de le rapprocher à Mad Tracks, mais cette comparaison semble injuste tant les deux jeux ne boxent pas dans la même catégorie. En effet, là où Mad Tracks pêchait par légèreté, Gripshift propose 25 courses assez classiques et parsemées d'armes diverses (à la Mario-Kart, même si ce dernier demeure de loin le maitre incontesté du genre), jouables contre l'IA ou en multi, avec aussi un mode arène assez défoulant. Notons que si le jeu oblige à recréer une session multi lorsque l'on veut changer certaines options (set d'armes, mode arène/course), il a le bon goût de ne pas cloturer la session à chaque fin de course, chose pourtant fréquente sur XBLA... Mais c'est surtout la présence des 120 défis solo qui fait le charme du jeu, et il y a de quoi faire ! Chaque défi propose 3 objectifs sur des circuits parfois totalement dingues : récupérer toutes les étoiles, trouver le logo caché, et enfin battre un temps. Gripshift se met alors à rappeler, plus qu'un jeu de voitures, un certain Marble Blast Ultra sorti aux débuts du XBLA : loopings, accélérateurs, sauts dantesques (la voiture est orientable en vol, avec une jauge de boost), aimants, bumpers, ventilateurs, etc. Bref, un action/puzzle à côté duquel il serait dommage de passer.

Sensible World of Soccer
Prix : 800 pts (9,30€) - Date de sortie : 19 décembre 2007
Développeur : Codemasters

Sensible Soccer parlera à tout les accrocs du jeu de foot vidéoludique qui auront connu la période bénie des ordinateurs familiaux des années 90. Sensible Soccer se disputait la palme du meilleur jeu de foot avec Kick Off et partageait avec son rival un contrôle de balle où celle ci ne restait pas dans les pieds du joueur. Sensible World of Soccer sur le Xbla n'a rien perdu de sa superbe. Malgré l'absence de licences et la remise à jour de celles ci il demeure un jeu de foot très complet proposant un nombre impressionnant de championnats, d'équipes nationales et de modes de jeu. Il subit aussi l'heureux lifting de la HD tout en gardant l'esprit "baby foot" d'alors avec ses joueurs lilliputiens. Les tirs sont toujours dotés de leur effet assassin leur conférant des trajectoires improbables. Mais malgré son gameplay simple -utilisation d'un seul et unique bouton- et ses graphismes enfantins, Sensible World of Soccer demeure un jeu exigeant et profond où le joueur devra s'armer de patience afin d'en maîtriser tout le potentiel. Un très bon jeu mais à réserver aux plus acharnés. A noter que le mode live ne s'avère pas vraiment rempli, malheureusement.

Tempest
Prix : 400 pts (4,65€) - Date de sortie : 19 décembre 2007
Développeur : Atari / Stainless Games

Les similitudes entre Tempest et Space Giraffe sont évidentes, mais le lien entre les deux jeux n'est pas forcément clair pour tout le monde : shoot'em up abstrait dans lequel on dirige un vaisseau qui se déplace au premier plan d'une grille en 3d, des ennemis arrivant sans cesse de l'"horizon", Tempest date de 1981, et on le doit à Dave Theurer, ainsi qu'à Atari qui distribua là une de ses bornes d'arcade les plus innovantes. Diverses séquelles sont ensuite sorties, parmi lesquelles l'exceptionnel Tempest 2000 en 1995 (PC, Saturn, Jaguar, Mac), développé par Jeff Minter, qui voue un vrai culte au jeu d'origine. Ensuite, Minter s'est inspiré de Tempest pour créer Space Giraffe, mais a livré une vision assez différente, pour ne pas dire contraire, du concept : alors que dans Tempest il est totalement proscrit de laisser les ennemis arriver sur le même plan que le vaisseau dirigé, sous peine de mort, c'est au contraire primordial dans Space Giraffe, qui permet d'exécuter les ennemis d'une ruade latérale rageuse. Par contre dans Tempest la grille ne "rétrécit" pas comme elle le fait dans Space Giraffe. Toujours est-il que Tempest est un jeu bien plus stressant que son descendant, et d'une difficulté qui prend à la gorge dès les premières secondes. Ce remake propose une version liftée du jeu, assez jolie mais sans plus et reprenant le gameplay d'origine sans l'assouplir (ce qui n'aurait pas été un luxe), et deux modes de difficulté dont l'un est à réserver aux hardcore-gamers à barbe grisonnante. Il paraît impensable de le conseiller à quiconque n'a pas au préalable donné sa chance à Space Giraffe, d'autant plus que Jeff Minter a vraiment - de son propre aveu - misé sa carrière sur ce dernier.

SpongeBob SquarePants : Underpants Slam
Prix : 800 pts (9,30€) - Date de sortie : 26 décembre 2007 [Marketplace US uniquement]
Développeur : Blitz Games / THQ

Le pingre THQ a limité la diffusion de ce titre aux US, probablement pour ne pas avoir à le localiser, ce qui aurait été indispensable vu le public visé. Il s'agit d'un jeu d'arènes dans lequel le but est d'arpenter 10 niveaux bourrés de plates-formes pour collecter... des slips. En solo, on doit atteindre un certain nombre de slips en temps limité, et en multi-joueur (1 à 4, local ou en ligne) le but est de ramasser à chaque round plus de slips que ses amis en usant de diverses attaques et power-ups permettant soit de les déposséder de leurs slips, soit de les empêcher temporairement d'en ramasser. Peu variées visuellement, les arènes sont toutefois assez étendues et contiennent des passages secrets permettant de s'y déplacer plus vite, et les slips ne sont pas tous apparents : on peut aussi en obtenir en détruisant des objets ou en éliminant des méduses qui se promènent un peu partout et peuvent faire perdre de l'énergie. Bien réalisé, fluide et riche en voix et musiques grâce à ses 150Mo de données, SpongeBob Underpants aurait pu faire bonne figure en tant que supplément multi-joueur à un jeu de plate-forme 2d classique. Hélas celui-ci se fait cruellement désirer alors qu'il y avait largement de quoi en faire un très correct avec l'environnement graphique proposé, et du reste tout le monde pensait en voyant les screenshots et trailers du jeu que c'était de ça qu'il s'agissait. Au final, on se retrouve avec un titre à n'envisager que pour y jouer en local avec des toup'tits, chose rarissime sur 360 donc appréciable, mais dans ce cas l'absence de traduction est très gênante.

Pour finir cette page 2007 sur une note positive, signalons qu'avec sa mise à jour hivernale, la Xbox s'enrichi début décembre de nouvelles options, notamment la vidéo à la demande (plusieurs films sont disponibles "en location", certains en HD). Microsoft met aussi en place une nouvelle catégorie de jeux à télécharger : les classiques Xbox. En fait, il s'agit tout simplement de versions téléchargeables de jeux initialement sortis en version boite sur la première console de Microsoft. Les jeux proposés sont tous alignés sur le barème de 1200pts (13.95€), et ce line-up propose huit jeux parmis lesquels quelques incontournables comme Halo, Fable et Psychonauts, mais aussi les très sympathiques Crimson Skies et Fahrenheit, ainsi que Crash : Wrath of Cortex et Fuzion Frenzy. Comme d'habitude, on pourra toujours râler sur le fait que tous ces jeux devraient tous être parfaitement rétrocompatibles, que l'on trouve en cherchant bien les versions originales Xbox1 pour parfois 5€ seulement, etc. Mais contentons-nous simplement d'y voir une solution alternative (voire une seconde chance) à la recherche fastidieuse et désormais souvent infructueuse de softs depuis longtemps retirés des rayons des boutiques vidéoludiques. Bref, un catalogue sur lequel il faudra jeter un oeil de temps en temps (bien que dans le cas précis de ce dossier, cela nous éloigne un peu du sujet initial). Attention toutefois : ces jeux étant sortis initialement sur DVD, cela signifie que la plupart d'entre eux dépassent largement les 3Go de place. Le disque dur de base n'ayant une place que de 13Go effectifs, il faudra soit acheter un disque dur de plus grande capacité, soit accepter d'effacer les jeux afin d'en acquérir d'autres (comme d'habitude, un jeu acheté peut être retéléchargé à loisir à partir du même compte, mais il vous faudra alors une connexion internet très rapide pour éviter la frustration d'un long chargement).

[Fin provisoire du dossier] - Merci aux différents membres du forum qui ont participé à l'écriture des descriptions des jeux. Les curieux pourront d'ailleurs se rendre sur le tableau disponible à la première page de ce topic du forum pour y lire les descriptions provisoires des jeux sortis depuis janvier 2008 en attendant la page "officielle", ou plus simplement pour réagir au présent dossier.

Jean-Christian Verdez
(22 juin 2008)
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