J'évoquais, sur la dernière page du dossier consacré à la saga Zelda, la « Master Quest » d'Ocarina of Time, fournie initialement sur un disque promotionnel avec la première presse de The Wind Waker et, depuis, disponible dans Ocarina of Time 3D en mode « miroir ». Comme j'ai refait récemment toute la série (lien Youtube), et que je me suis replongé dans cette extension moins connue que l'épisode original (lien Youtube), profitons-en pour faire un (petit) addendum au dossier général.
De ce que l'on connaît de l'histoire de cette quête alternative, connue au commencement sous le nom de « Ura Zelda » (plus ou moins « Un autre Zelda » en japonais), la chose était initialement prévue dès les débuts du développement du jeu sur 64DD, la fameuse extension disque de la N64. Malheureusement, l'échec commercial de l'extension et le transfert du jeu sur cartouche obérèrent les plans initiaux et firent capoter le projet.
Comme il s'agissait effectivement de modifier tous les donjons du jeu voire, à ce que l'on peut supposer, d'ajouter de nouveaux éléments, pièges et ennemis, la taille de ce « patch » aurait largement dépassé les limites d'une cartouche N64. Des éléments résiduels ont été cependant retrouvés dans la version commerciale d'Ocarina of Time, ce qui laisse croire que le projet était pourtant assez avancé avant son annulation.
Cette extension avait été aussi annoncée, jadis, dans les magazines de l'époque et, pendant un temps, on a même pu croire que Majora's Mask, dont on a rapidement vu des previews après Ocarina of Time, n'était autre que le même jeu qui aurait évolué vers une autre direction. Même s'il n'est pas interdit de croire que des concepts aient été progressivement versés d'un projet à l'autre, il s'agit vraisemblablement de deux initiatives distinctes, ayant connu des vies différentes.
À gauche et à droite
Telle que nous la connaissons, la Master Quest est une revisite des donjons du jeu premier, et exclusivement de ses donjons. Il n'y a effectivement aucune autre différence en-dehors de ceux-ci : les cinématiques, les ennemis du monde de la surface, les grottes, les secrets et les skulltulas d'or... tout cela est rigoureusement identique à l'original. C'est une déception, il faut le dire, surtout quand on s'enquille les aventures l'une après l'autre : certaines séquences plus ou moins longuettes, comme le jeu de cache-cache dans le château, la course d'Igor ou la libération des charpentiers, auraient volontiers mérité un coup de rabot pour l'occasion.
Mais cela s'oublie très rapidement en découvrant la roublardise et l'intelligence de ces donjons alternatifs, qui mettront à rude épreuve notre force, notre courage et notre sagesse. L'intelligence de ces réécritures est d'autant plus notable que les contraintes de design sont plutôt fortes : au contraire de la seconde quête du tout premier The Legend of Zelda, qui s'amusait à redessiner entièrement leur carte, les donjons de la Master Quest sont identiques, spatialement parlant, à leur modèles. On retrouvera les mêmes salles, avec les mêmes connexions les reliant les unes aux autres, les boss et mini-boss seront aux mêmes endroits. Plus encore, les trésors des donjons ne changeront point : il y aura toujours le lance-pierre dans l'arbre Mojo, le marteau dans le Temple du Feu, les Gantelets d'Argent dans celui de l'Esprit.
Tout le reste, cependant, a été plus ou moins nettement modifié. Des portes jadis accessibles sont à présent verrouillées par des clés ou des interrupteurs. De nouveaux ennemis, plus forts et plus nombreux, peuplent les lieux. La façon dont on navigue, même, évolue fortement et nous demande parfois à inverser totalement le cheminement dans le donjon. C'est, d'ailleurs, l'un des grands plaisirs de la partie, surtout quand on connaît assez les donjons originaux : il y a une agréable perversion à nous faire douter du « bon » chemin, et à bouleverser nos habitudes.
C'est, d'ailleurs, un conseil général que je donnerai : pour apprécier au mieux la Master Quest, il faut tout d'abord connaître la « Normal Quest » et ce même si, comme je le disais plus haut, il peut être fastidieux de se refarcir tout le monde de la surface une seconde fois. Mais la connaissance de cette quête première sera indispensable, non seulement pour partir avec un avantage certain mais, aussi, pour connaître des astuces qui, sans cela, seraient difficiles à comprendre. Ne serait-ce, la version Master Quest de l'Arbre Mojo ne vous donne nullement le mot de passe vous permettant d'accéder au boss et la seule façon de le connaître, comme il ne change jamais, est nécessairement de l'avoir appris à partir du jeu original. Ou encore, le Puits se débarrasse de la plupart des murs en trompe-l'œil du donjon, en considérant que vous les connaissez déjà, ce qui élimine une part essentielle de son identité première.
It's dangerous to go alone
Globalement, ces nouveaux donjons peuvent se classer en quatre grandes catégories, certains pouvant se ranger dans plusieurs d'entre elles. Il y a, tout d'abord, ceux qui suivent globalement la même progression générale mais rajoutent des pièges ou des ennemis pour nous compliquer la tâche. Ce sont les moins intéressants à mon goût, et je compte ici l'Arbre Mojo, la Caverne polaire, le Temple de la Forêt et celui de l'Esprit. Leur structure, effectivement, est trop rigide pour autoriser des variations d'importance même si les modifications peuvent être, ponctuellement, malignes.
Ensuite, il y a les donjons qui ajoutent de nouveaux mécanismes plus ou moins régulièrement : Jabu-Jabu est à présent parsemé de vaches faisant office d'interrupteurs (eh oui !) et le Temple du Feu vous demande d'allumer de nombreuses torches d'une façon cohérente avec son thème premier.
Mes donjons favoris, cependant, appartiennent aux deux dernières catégories. La première consiste à changer le moment où vous obtenez le trésor du temple. Tandis que celui-ci se situe, généralement, vers le milieu de sa progression ou dans son dernier tiers, le Temple du Feu avec le marteau, ou le Temple de l'Eau avec le Super Grappin, vous donnent directement le trésor du lieu, ce qui change radicalement notre approche du jeu. Pour un peu, on se croirait parfois dans un randomizer, où il arrive souvent que l'on entre dans un donjon particulier en ayant trouvé son trésor ailleurs. À l'inverse, le Temple de l'Ombre retarde indûment l'obtention des Bottes des Airs, en nous faisant d'abord parcourir un bon bout du temple avant de devoir revenir à son tout début.
De loin, le Temple de l'Eau est sans doute celui qui gère le mieux cette idée. En nous donnant le Super Grappin dès le premier coffre, ou presque, c'est quasiment tout le temple qui s'ouvre immédiatement à nous. Le donjon se débarrasse aussi presque de toutes ses petites clés, innombrables dans le jeu original, et rend la progression très stimulante. Enfin, et comme je le notais précédemment, certains donjons comme celui-ci ou la Caverne Dodongo bloquent le passage traditionnel par un nouvel obstacle, ou ouvrent plus tôt un raccourci pour nous amener à faire le trajet « à l'envers », du moins partiellement.
Le bilan général, concernant ces donjons, est plutôt positif même si, il faut l'admettre, les limitations du concept empêchent parfois l'expérience d'être définitivement réussie. Si je pense préférer, finalement, certaines de ces variations aux originaux (en particulier la Caverne Dodongo, Jabu-Jabu, le Temple du Feu et le Temple de l'Eau), d'autres me laissent plutôt indifférents comme ils ne proposent pas de variations assez fortes et les derniers, enfin, m'ont agacé comme la résolution de certaines énigmes était absurde, voire illogique. J'en profite d'ailleurs pour mettre, ci-après, quelques astuces si vous voulez vous risquer dans l'aventure sans le soutien d'une solution détaillée.
Peut-être, je regrette que la Master Quest muscle démesurément la rudesse de ses confrontations et nous fait affronter beaucoup plus de Stalfos (les guerriers squelettes) et de Clapoirs (les mains géantes qui nous ramènent au début des donjons) que de raison, au détriment des énigmes, parfois laissées pour compte. Après, c'est vrai que je suis plus porté sur les dernières, que sur les premières ; mais si vous aimez ces choses, et si notamment vous aimez assez Zelda II, plus que le jeu original qui s'en revendiquait subrepticement, vous apprécierez sans doute davantage cette formule.
Try again?
Il est heureux, en tout cas, que ce projet avorté ait finalement pu voir le jour, et qu'il soit possible d'y jouer même si son absence fait cruellement défaut à la console virtuelle de la Switch, du moins au moment où paraît cet article. Qui sait, peut-être qu'une future mise à jour viendra combler ce manque ; et même si je considère que l'épisode original demeure globalement supérieur à cette quête seconde, comme les donjons racontent mieux leur histoire et gèrent mieux leurs rythmes, ces variations méritent le coup d'œil.
Il est dommage, et je finirai ici avant mes quelque astuces, qu'aucun autre épisode de Zelda ne se soit, depuis, risqué à l'exercice. Qu'il aurait été génial d'avoir ça dans A Link to the Past ou Twilight Princess ! Alors certes, il y a bien eu un DLC à Breath of the Wild, et un (micro-)mode de création de donjon dans le remake de Link's Awakening sur Switch, mais ce n'est pas tout à fait la même chose. J'espère alors qu'un jour nous aurons la chance, à nouveau, de presser le bouton « B » après le générique de fin pour commencer une nouvelle quête...
Quelques astuces pour les âmes en peine
Jadis, avec les jeux Zelda et d'autres, on avait avec le mode d'emploi un petit livret d'astuces dévoilant quelques secrets pour résoudre les énigmes les plus fourbes. Cette tradition s'est perdue et, aujourd'hui, il est difficile de trouver autre chose que des guides détaillés pour les jeux que nous arpentons. C'est très appréciable, et je n'échangerais pour rien au monde nos Wikis d'aujourd'hui contre les Hotlines du temps ; mais je regrette aussi ces livrets qui en disaient long sans vraiment le dire et qui aiguillaient plutôt que de résoudre. Alors, en hommage à l'esprit du temps, voici quelques conseils et quelques trucs qui pourront vous aider si jamais, vraiment, la solution vous échappe...
Arbre Mojo
Un bâton mojo enflammé ne s'éteint pas quand Link fait une roulade.
Caverne Dodongo
La tombe au plafond cache un interrupteur.
Jabu Jabu
Les missiles teigneux serviront dans la salle aux nombreux trous, où l'on rencontre la princesse Ruto pour la première fois.
Temple de la Forêt
Il y a un interrupteur « œil » dans l'un des puits.
Temple du Feu
Un conseil plus qu'une astuce : le temple est très coûteux en magie, puisqu'il faut souvent allumer des torches. Comme on récupère le marteau très tôt, je vous recommande de sortir dès que possible chercher l'extension de magie à la Fontaine Royale du cratère, et de faire le plein de potions vertes et bleues.
De même, rien ne vous empêche de faire tout d'abord le Temple de l'Eau et de débloquer ainsi les flèches de feu, qui faciliteront grandement votre progression.
Caverne polaire
Les interrupteurs-cristaux ressemblent beaucoup à des stalagmites ou à des stalagtites, ne trouvez-vous pas ?
Certains interrupteurs se cachent même sous la glace ! Heureusement, une bombe les activera sans mal...
Temple de l'Eau
Dans la salle avec la grande chute d'eau, à l'ouest du dernier étage, il faut utiliser le Super Grappin derrière l'écusson en haut à gauche pour suréléver une cible.
Des torches se situent souvent dans les coins des plafonds.
Puits
Il y a un (tout) petit interrupteur dans l'œil de la figure grimaçante située derrière le corridor où Link se faufile en rampant, au nord-est de la pièce principale.
Il faut sauter dans le trou entre les deux poutres croisées, dans la pièce principale, pour trouver un interrupteur.
Temple de l'Ombre
Un coffre est caché dans le raccourci menant du début du donjon au navire.
Temple de l'Esprit
Les missiles teigneux peuvent traverser les puits sans fond.
Quand vous revenez dans le temple en étant adulte, ne cherchez pas à ramasser immédiatement les rubis d'argent. Passez d'abord par le raccourci au plafond de la salle principale.
Il faut trouver le moyen de désynchroniser les blocs temporels. Ils ont en réalité une zone d'activation quand vous jouez le Chant du Temps : testez la musique à différents endroits de la pièce.
Le petit coffre fait office d'interrupteur.
Gymnase Gerudo
Dans la première salle à droite de l'entrée, n'oubliez pas la statue vivante sur le parapet.
Tour de Ganon
Dans la salle de l'Esprit, un interrupteur est caché sous le pilier central. Un ennemi puissant pourra vous aider à le détruire.
Dans la salle de l'Esprit encore, n'oubliez pas d'activer tous les soleils de la dernière salle.
Dans la salle de la Lumière, il y a un interrupteur caché dans un brasero.
Dans la salle de l'Eau, ce bras fantomatique ne semble pas à sa place...
Les captures d'écran proviennent de parties streamées fin avril 2024 sur ma chaîne Twitch, et téléchargées depuis sur Youtube (lien).
Le jeu, rippé à partir du disque promotionnel fourni avec la première édition de "The Wind Waker" pour Game Cube en 2003, est lancé à partir du projet "Ship of Harkinian" (lien), qui est un port PC du jeu autorisant beaucoup d'améliorations : écran large, 60 fps, dialogues accélérés, etc. Le jeu a, du reste, été moddé avec les packs de textures HD "Reloaded" créés par GhostlyDark (lien).
Cette version du jeu est strictement identique à l'original, mais est bien plus confortable à jouer !