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Les Randomizers Hacks
Quand on a essoré un jeu dans tous les sens, qu'on le connaît par coeur au point de pouvoir le terminer les yeux bandés et avec un volant en guise de gamepad, il reste encore un moyen de s'y replonger pour le découvrir sous un jour nouveau...
Par MTF (09 avril 2022)
Quelque chose ne tourne pas rond...

Comme j'ai eu à le dire par le passé concernant les Kaizo Mario ou Pokémon: Crystal Clear, l'ingéniosité des joueurs et des joueuses pour la modification des « roms » des jeux du passé semble sans limite. Cette scène du hack, comme on le dit, peut tant permettre une aventure plus ardue que l'originale que rajouter du contenu inédit, corriger des bugs ou améliorer substantiellement l'expérience ludique. Pour qui aime le jeu original, c'est une étape évidente et cruciale qui permet de retrouver un gameplay spécifique au sein d'autres situations de jeu, comme en une sorte de reprise ou de remake dont la qualité surprend souvent.
J'aimerais parler d'une initiative qui date d'il y a quelques années à présent, quand bien même serait-il difficile d'être absolument précis ici, et qui autorise une nouvelle approche de ces hacks : les Randomizers. C'est un concept que l'on pourrait traduire en français par « aléatoiriseur » ; et s'il était jadis réservé aux jeux les plus anciens du média, on le voit maintenant apparaître pour des sorties récentes.

The ALTPP Randomizer et le Very Adaptive Randomizer of Items and Areas for Super Metroid sont sans doute les plus populaires dans le genre.

Le principe général est le suivant : prendre un jeu original et répartir aléatoirement certains de ses éléments pour proposer une expérience à la fois identique, et différente. Quels éléments, me demanderez-vous ? Eh bien, tout ce qui nous chante ! Les premières tentatives semblent avoir portées sur Super Metroid et sur The Legend of Zelda: A Link to the Past, et bouleversaient l'emplacement des objets du jeu : à la place d'un missile on pouvait trouver une nouvelle arme, à la place du grappin un quart de cœur. À présent, et selon les jeux, ce ne sont pas seulement les objets à collecter qui sont « aléatoirisés », mais également les ennemis, les niveaux ou les mondes voire des éléments de ceux-ci, comme le fait de les plonger dans le noir, de les envahir d'eau, d'autre chose encore.
Comme on s'en doute, et au moment de ces premières initiatives, ou lorsqu'un autre jeu est modifié sous cet angle, il convient de s'assurer que malgré ces modifications, le hack soit jouable de bout en bout. Par exemple, si l'on modifie l'emplacement des objets dans un Metroid, il faut s'assurer qu'une arme déterminante ne soit pas inaccessible derrière des portes s'ouvrant toutes avec ladite arme : beaucoup de temps est ainsi consacré à tester des algorithmes s'assurant, une fois couplés à quelques règles élémentaires concernant la structure du jeu en question, que rien n'est impossible.

Il n'est pas rare que l'on doive attendre longtemps avant de trouver une épée ou des missiles. Tout dépend de votre chance !

Généralement, afin de produire une version "aléatoire-isée", il vous suffit de vous connecter sur tel ou tel site spécialisé (comme ici ou , liens extérieurs) et d'y déposer la rom du jeu concerné. À présent, la majorité de ce type de sites propose de varier les paramètres, la difficulté, ce que l'on souhaite changer ou non. Il y a même à présent la possibilité de choisir notre point de départ, par exemple : que dites-vous de commencer Ocarina of Time en étant dans le monde du futur, ou bien Resident Evil 2 dans le laboratoire souterrain, avec la nécessité d'affronter des ennemis compliqués sans le moindre équipement et de se frayer un chemin jusqu'au point de départ ?
Chacune de ces combinaisons, ainsi que le résultat effectivement offert, a ainsi de très fortes chances d'être unique en son genre tant le nombre de paramètres sur lesquels on peut interagir, ainsi que les possibilités de permutations, sont virtuellement infinies. Quel que soit le cas cependant, on redécouvrira nécessairement des jeux que l'on pensait bien connaître.

Certains randomizers, comme ici pour A Link to the Past, génèrent une graine (« seed ») qui permet de produire le même résultat. Pratique si vous voulez recommencer du début !

On peut grossièrement répartir les Randomizers en trois grandes catégories combinables entre elles, selon le degré de modifications que vous voulez observer. La première grande classe se contente de modifier un ou plusieurs éléments de la même famille, sans nécessairement modifier l'environnement de jeu : on modifie les types d'ennemis, on change l'emplacement des objets, ce genre de choses. La seconde modifie le comportement des personnages et des objets eux-mêmes, par exemple en changeant le type ou les faiblesses des Pokémon ou le type de munition que telle ou telle arme exige. Enfin, la troisième famille change la disposition de l'univers en bouleversant l'emplacement des temples, des mondes, des salles d'un manoir. Chaque modification apporte sa propre saveur et une expérience sensiblement distincte.
Si je dois vous conseiller, la première famille est, pour moi, la plus accessible pour qui commencerait à s'intéresser à ce type de choses. Elle oblige effectivement à faire preuve de plasticité et vous conduit à redécouvrir ces jeux avec un œil neuf. Dans un Zelda ainsi, il ne faut plus négliger les coffres annexes qui ne contenaient dans le jeu original que de l'argent ou des petits cœurs d'énergie : ils peuvent à présent contenir l'objet déterminant qui débloquera votre parcours ! De même, ces modifications vous obligent à parcourir l'aventure dans un ordre distinct, et à affronter des épreuves avec un équipement généralement plus faible, ou incomplet, ce qui mettra à rude épreuve vos réflexes.

Un combat de Pokémon déséquilibré... mais pas nécessairement comme on le pense ! Sinon, vous vous rappelez dans Resident Evil quand le requin nous attaquait dans le couloir ?

Les seconde et troisième familles seront des prolongations évidentes de cette première tentative, si tant est qu'elle vous aura plu. Elles sont, si la formulation fait sens, « plus aléatoires », c'est-à-dire, plus chaotiques : brutalement, le type « eau » est résistant contre « psy » et la porte du jardin ne mène plus à la cabane, mais à l'aquarium souterrain. Ce type de modifications fait la joie des compétitions dans lesquelles s'affrontent deux personnes connaissant le jeu sur le bout des doigts, obligées ainsi de réapprendre à la volée la géographie d'un univers mouvant.
Enfin, il est même des randomizers encore plus ambitieux, qui vont jusqu'à mélanger les jeux entre eux : les plus connus sont sans doute ceux qui mélangent Metroid et The Legend of Zelda. Il faut trouver dans un jeu les objets de quête de l'autre, et des portes deviennent des passerelles interdimensionnelles autorisant à basculer d'Hyrule à Zebes.

Contrairement à ce que l'on pourrait croire, cette course (lien Youtube) ne porte que sur un seul jeu.

Comme on peut s'y attendre, tous les jeux « retro », s'entend jusqu'à la N64, se prêtent généralement à cette « aléatoirisation », du moins les plus populaires de la plate-forme, du RPG et de l'aventure. Également, la plupart des jeux sur ordinateur se « hackent » des plus facilement, ce qui permet d'avoir accès à des randomizers non seulement de jeux plus ou moins anciens, tels Dark Souls ou Resident Evil: Rebirth, mais dès sa sortie, Elden Ring a pu être par exemple être passé à la moulinette (lien extérieur), quand bien même n'y aurait-il point eu, au commencement, d'assurance quant à la possibilité de finir, ou non, le jeu modifié.
Je suis absolument fasciné par cette initiative, et je ne manque jamais une occasion, sur Twitch ou Youtube, de redécouvrir un jeu aimé de cette façon, de voir les superplayers tout comme les vidéastes se prêter au jeu, se surprendre et s'effrayer, et retrouver cette lumière perdue, qui pulsa lorsque nos yeux pour la première fois se posèrent sur un chef d'œuvre.

Ah oui, Gwen, le premier boss de Dark Souls qu'on affronte dans l'asile... Je ne me rappelais pas de ça, tiens !
MTF
(09 avril 2022)