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Resident Evil 5
Année : 2009
Système : Android, Windows, Playstation 3, Xbox 360
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : Survival Horror

I have my eyes on something bigger.

Sublime : des qualités graphiques d'extrême amplitude qui transcendent le beau.

Dès les premières bandes annonces, les joueurs ont compris que le titre serait d'une beauté fulgurante. C'est une constante dans la série. On l'avait déjà constaté avec RE Rebirth puis REØ ou plus récemment encore avec le quatrième opus, mais la saga excelle dans l'art d'en jeter plein les mirettes. Ce nouveau RE ne déroge pas à la règle. Programmé grâce au moteur "maison" MT Framework (le moteur de Dead Rising et Lost Planet, entre autres), ce cinquième épisode ne cesse de régaler le joueur avide de sensations visuelles fortes. On pourrait reprocher à l'ensemble d'être relativement rigide au plan des animations, mais les graphistes ont abattu un boulot énorme.

Le rendu visuel est si beau que la totalité des scènes cinématiques exploitent le moteur du jeu. Mais la finesse graphique ne fait pas tout, c'est la direction artistique que l'on doit saluer. Tout un tas de filtres donnent une teinte particulière à l'ensemble de cet épisode (il est possible de les désactiver grâce à un patch sur PC pour se rendre compte de la différence!) et les jeux d'ombre et de lumière n'ont rien à envier à un bon vieux Splinter Cell. D'ailleurs, dans l'ensemble, les effets spéciaux sont eux aussi de très bonne facture et ils donnent à Resident Evil 5 toute l'énergie que son gameplay ne lui procure pas forcément, qu'il s'agisse de la patate dégagée lorsqu'un personnage fracasse une porte à grand coup de rangers, ou des effets de grenades aveuglantes qui ne durent que quelques instants. Un véritable déluge graphique.

On peut admirer le travail effectué sur les effets spéciaux avec des braises qui se baladent un peu partout... D'ailleurs, le Majini est bien courageux de tenir ces deux torches avec sa jupe en paille !
Un baril de pétrole qui explose. L'effet graphique est puissant et dans certains niveaux, on peut constater des étalages qui se cassent la figure ou des morceaux de décor qui tombent en ruine.

Il faut également souligner la variété visuelle. Les environnements sont nombreux et riches et on n'a jamais l'impression qu'un développeur fainéant ait abusé du CTRL+C/CTRL+V. Du village dans la savane aux huttes perchées dans les marais, en passant par les ruines d'une civilisation ancienne à l'intérieur d'un cargo, de nombreux décors exploitent au mieux l'environnement de Kijuju. Les Majinis eux-mêmes sont variés, puisqu'il semblerait que leur apparition dépende d'un algorithme définissant au hasard leur apparence physique puis leur look. Il n'est pas rare de voir trois fois le même ennemi, mais ils seront en général sapés différemment (t-shirt crade, chemise grande ouverte...) ou ils brandiront des armes distinctes (bouteille vide, machette...). Comme les Ganados de Resident Evil 4, en somme.

Mais le bestiaire est de toute façon très riche avec un nombre de créatures assez impressionnant. Pour prouver le souci du détail apporté à l'aspect visuel, on peut remarquer que le héros porte les armes dont on l'équipe. Si Leon avait tendance à tout dissimuler dans sa mallette magique, Chris et Sheva accrocheront leur fusil à pompe dans le dos et leur magnum à leur ceinture. Ils endosseront même les gilets pare-balles que vous leur offrirez.

L'ambiance est quant à elle toute nouvelle dans la série. Elle n'a pas vraiment d'équivalent, ni de point de comparaison (à part avec le quatrième). Afrique oblige, on n'a plus d'environnement froid qui donne des envies de s'enrouler dans sa couette pour jouer (que ce soient les égouts de Resident Evil 2ou le déluge qui fait suite au boss du lac dans le quatrième opus, à titre d'exemples). D'ailleurs, Resident Evil 5 n'offre plus aucun frisson, en ce qui concerne la "peur." Ce qui était une des caractéristiques principales de la série a disparu. "Tout fout l'camp" pensera l'amoureux de Biohazard, désabusé. Pourtant, l'ambiance de ce nouvel épisode offre de nouvelles sensations. S'il est moins effrayant, il n'en est pas moins oppressant avec un sentiment d'insécurité permanent, et ce, dès les premières secondes où vous poserez les pieds dans Kijuju. Il règne un véritable malaise dans ce village (comme la cut scene qui zoome sur le poste radio qui émet des injonctions en Swahili... Et qui rappelle l'une des pages les plus tristes du Rwanda) et les décors glauques sont légion (on croise par exemple une gazelle éventrée en plein soleil à cinquante degrés... Et toutes les mouches qui se la régalent sur l'intestin qui en sort). Comme pour RE4, je reprocherais cependant aux développeurs de n'avoir surtout travaillé l'ambiance que pendant les premières heures de l'aventure, mais le sentiment d'insécurité est bel et bien réussi.

Cette ambiance est également renforcée par une très bonne bande originale, que l'on entend surtout au cours des cut scenes ou des combats. En fait, comme dans RE4, la musique est également un élément de gameplay qui sert à avertir le joueur que des Majinisse baladent dans les parages. Le joueur sait également qu'il a "nettoyé" une zone de ses occupants puisque la musique s'arrête alors (car les Majinis ne réapparaissent pas à l'infini, à part dans certains passages bien précis). Après avoir zigouillé tout le quartier, le silence reprend ses droits. Pas de surprise et difficile d'être effrayé dans ces conditions, certes, mais c'est bien utile pour se mettre à ramasser tous les objets, l'esprit en paix, quand on vient de dégommer une cinquantaine de zombies. Les compositions musicales en elles-mêmes sont dans les tons de la saga, et mises à part les musiques d'ouverture et de fin ainsi que quelques scènes-clé, on n'a pas "d'ambiance à l'africaine" (je ne parle pas de Magic System, comprenons-nous !) en fond sonore. C'est peut-être dommage, puisque ça aurait pu donner une ambiance encore plus chaude, mais ça évite aussi de tomber dans des clichés saugrenus du type rythme du djembé qui accompagne les affrontements. Heureusement, tout est cohérent et agréable à suivre, même avec un scénario passable.

We're partners to the end

De la dyade, du partage et de l'intérêt réel d'avoir un ami.

La coopération est le concept principal de Resident Evil 5. Chris ne cessera de répéter au long du jeu à quel point le partenaire est important (traumatisme post-Jill Valentine, on va dire). Le jeu est entièrement conçu pour être joué à deux joueurs. Il est aussi possible d'y jouer seul et, dans ce cas, le deuxième personnage est contrôlé par l'intelligence artificielle. Pour jouer à deux joueurs, on a le choix entre le jeu en ligne ou l'écran partagé. Cette option n'est pas la plus simple à trouver puisque pour jouer à deux dans le même canapé, il faut entamer une partie en solo puis appuyer sur le bouton "start" de la deuxième manette. D'ailleurs, le partage de l'écran est assez étrange puisque la télévision n'est pas scindée en deux. On se retrouve avec deux fenêtres sur un fond noir, l'une étant disposée en haut à gauche, l'autre en bas à droite, sans doute dans un souci de fluidité.

Le jeu en solo n'est pas le plus intéressant mais il ne s'en sort pas trop mal, puisque l'IA de Sheva se débrouille vraiment bien. Vous pouvez régler son comportement en attaque ou en soutien. Difficile de faire un choix puisqu'elle n'est pas du genre à épargner, la miss. En attaque, elle part franchement à l'abordage dilapidant son stock de munition tandis qu'en soutien, elle n'hésitera pas à se consommer sa petite plante ni vue ni connue dès que les premières crampes se feront ressentir. En tout cas, elle est vraiment utile en combat, elle ne gambergera pas trop à vous soigner lorsque vous serez mourant (enfin... dans des modes de difficulté décents, nous y reviendrons) et elle donnerait des leçons de visée aux meilleurs joueurs de Silent Scope. Elle allume tout ce qui bouge, peu importe l'arme. Donnez-lui une uzi, parce qu'elle envoie toutes les cartouches dans la tête ! Si vous perdez votre partenaire, vous pouvez toujours la faire revenir docilement à vous en appuyant sur B ou Rond ou la localiser à l'aide de RT ou R2.

Le fait de jouer en coopération implique beaucoup de chamboulements par rapport à la formule de RE4. Du coup, il n'existe plus d'écran intermédiaire : on peut ainsi dire au revoir à la mallette magique de Leon, ainsi qu'aux transmissions radio. La carte est directement affichée sur l'écran (on peut la cacher à sa guise d'une simple pression de gâchette). Il y a toujours quelques dossiers importants à lire, mais bien plus courts et moins nombreux, pour que le second joueur n'attende pas trop. D'ailleurs, une grande majorité des dialogues sont donnés en temps réel. Mais l'accommodation la plus radicale se situe sur le plan du déroulement même du jeu. On n'a plus, comme à l'accoutumée, une longue aventure au cours de laquelle il est possible d'enregistrer sa partie sur les machines à écrire. On est en présence dans RE5d'un authentique jeu d'action segmenté en plusieurs niveaux, avec à la fin de chacun d'entre eux une sauvegarde automatique. L'époque où Resident Evilétait un survival horror est bel et bien révolue !

Comme je vous l'expliquais, en écran partagé, on se retrouve avec deux fenêtres. Ne vous y trompez pas, cependant ; si c'est l'option qui permet le moins de profiter de la claque technique du jeu, c'est aussi le plus amusant, surtout autour d'une pizza. À consommer jusqu'à pas d'heure.
Une scène cinématique. Elles utilisent le moteur du jeu et sont toutes plus jolies les unes que les autres. On pourra d'ailleurs, après les avoir débloquées, les consulter dans les bonus du jeu.

De ce fait, on peut sélectionner à sa guise un niveau que l'on a déjà traversé. Ils sont au nombre de 16, répartis en 6 chapitres, sans compter les niveaux du contenu additionnel. En fait, au terme de chaque niveau, on obtient une note (fondée sur la précision, le nombre d'ennemis refroidis, la totalité de vos game overs ainsi que votre temps) de laquelle dépendra un nombre de points obtenus. Vous pourrez dépenser ces points contre des bonus : des figurines, des munitions illimitées, des costumes, etc. Nous y reviendrons. L'idée est de refaire les niveaux pour obtenir la meilleure note possible (rang S, dans le but d'obtenir la totalité des succès/trophées) dans chacun d'entre eux et de dénicher les 30 emblèmes BSAA dispersés dans tout le jeu. L'intérêt de ce système est que vous conservez tous vos objets d'un niveau à l'autre. On peut donc imaginer que, si vous bloquez à un endroit trop difficile, vous pouvez refaire une zone déjà franchie pour obtenir quelques herbes, ou tout simplement dénicher de l'argent et améliorer vos armes.

Dans "la mêlée", Resident Evil 5 n'a pas des masses évolué et c'est, à mon avis, bien regrettable. La richesse de l'arsenal aurait pu lui conférer un aspect tactique qui lui fait cruellement défaut. On aurait aimé se répartir les rôles de sorte que l'un des joueurs bataille au coeur du ruck avec un son fusil à pompe et sa matraque électrique, tandis que son partenaire aurait dégommé les zombies au sniper. Par exemple. C'est l'idéal recherché par la majorité des duos qui s'essayent à Resident Evil 5. Mais c'est un équilibre qu'il est quasiment impossible de trouver, une fois plongé dans la baston, tout simplement parce qu'un personnage qui n'a plus de point de vie devient, pour quelques secondes, mourant. C'est-à-dire que sa barre de PV passe au rouge et diminue jusqu'à ce que mort s'en suive (voir l'image ci-contre). Pour empêcher votre partenaire de passer l'arme à gauche, il suffit d'appuyer sur B à l'aide d'un menu contextuel à proximité de celui-ci. Du coup, on passe la quasi-totalité de Resident Evil 5 collé ou à quelques mètres de son collègue. Si vous avez dans votre inventaire une herbe ou un spray, le personnage mourant récupère un bon bout de sa barre de vie (voire la totalité). Dans le cas contraire, il suffit d'un bon gros coup de poing dans le torse, représenté par une animation bien virile ("BAM!Are you okay?") pour qu'il récupère juste ce qu'il faut de PV et ne plus être mourant.

Cela donne lieu à des scènes surréalistes où Chris, qui se prend un chargeur de gatling dans le ventre, trouve la ressource nécessaire pour rester debout trois secondes et, après une bonne tape sur l'épaule, repartir au combat le couteau entre les dents. Sacré gaillard. La magie des jeux vidéo.

You two, engage those hostiles!

Man (and woman) versus wild.

Le système de combat ressemble énormément à celui de Resident Evil 4. Il n'a pratiquement pas bougé, à l'exception de quelques détails... qui font toute la différence. En effet, une fois la barre de vie vidée, on ne meurt pas mais on devient "mourant" pour quelques secondes, comme indiqué un peu plus haut. Comme il est plus facile de rester en vie, les affrontements deviennent un peu plus coriaces, et ce, particulièrement dans le mode de difficulté le plus élevé où un coup vide la barre de PV. Mais les combats sont plus contextuels que dans RE4, également. Dans ce dernier, on pouvait envoyer un uppercut dans le menton d'un zombie titubant. Ici, il n'est pas rare que le bouton B s'affiche et qu'on puisse cogner à main nue l'agressive racaille. Mais ce système a gagné en intérêt puisque si votre partenaire est bien positionné(e), il est possible d'effectuer un combo jusqu'à trois coups, qui brise des nuques et qui débloque au passage un succès.

Mais les combats sont aussi plus riches grâce aux prises d'immobilisation des ennemis (gros Majini qui attrape Sheva, chien zombie qui essaye de vous arracher la jugulaire...). Bien plus souvent que dans RE4, un zombie peut donc vous agripper. Dès lors un icône d'aide apparaît sur l'écran du partenaire qui devra, au choix, shooter l'ennemi ou appuyer sur B pour lui infliger une attaque au corps-à-corps. S'il ne le fait pas, les dégâts varient d'un ennemi à l'autre, en passant d'une perte de PV à une mort instantanée.

Grosso modo, les niveaux ont été pensés comme de véritables arènes et en particulier certains passages qui regorgent de barils à enflammer ou de disjoncteurs électriques à faire tomber pour rôtir quelques zombies (certaines maps sont utilisées dans le mode Mercenaires). Nos deux compères disposent en plus d'un arsenal compatible avec absolument toutes les situations, de la horde à repousser au fusil à pompe jusqu'aux gardiens à sniper bien planqué derrière une corniche. Les combats contre les boss sont tout aussi variés. En règle générale, on se frotte, en guise de boss, à une forme bien avancée d'Uroboros. Mais pour chacun d'entre eux, vous aurez le choix de les tuer à l'ancienne (les arroser de cartouches jusqu'à ce que mort s'ensuive) ou de profiter de certains éléments pour les réduire en miettes, comme l'attirer dans un four pour le calciner, par exemple, placer des mines de proximité sur son chemin ou lui envoyer un rayon satellite dans la vue. Pour chaque affrontement, il existe une clé permettant d'abréger la bataille sans épuiser votre stock de munitions. Il est bien loin, le gros serpent du premier Resident Evil qu'on tue en se calant dans un coin de la pièce et sur lequel on tire, en attendant de voir qui de lui ou de nous mourra le premier !

Un boss difficile à vaincre. Pour vous faciliter la tâche, vous pouvez vous servir d'un authentique lance-flamme qui mettra plus vite en évidence les points faibles de cette cochonnerie d'Uroboros. Le seul problème est qu'entre deux rafales de feu, il vous faudra recharger l'appareil.
Si un des deux personnages se retrouve dans une situation délicate, comme une mort très imminente, par exemple, le partenaire devra l'aider au plus vite. C'est aussi ça, coopérer.

En revanche, le système de visée n'a pas changé d'un iota, pour le meilleur et pour le pire. Nous sommes toujours en présence de ce changement de vue lorsque l'on appuie sur la gâchette. Viser, c'est immobiliser le personnage et ajuster le pointeur laser de votre arme pour enfiler les headshots. Le problème, c'est justement qu'il est impossible de viser en se déplaçant. Ce choix de gameplay a fait grincer des milliers de dents et les critiques se sont acharnées sur ce "défaut de conception." Il n'est d'ailleurs pas non plus possible de faire des pas chassés ou encore moins une roulade, juste ciel ! Mais sans vouloir me prendre pour l'avocat du diable, je trouve ce choix extrêmement judicieux. Resident Evil 5 n'est pas Gears of War. Et si la série assume plus que jamais son côté "action" (au grand désarroi des amoureux de la série), il lui reste encore quelques origines bien enracinées sous le manoir Spencer. Certes, l'ouverture d'une porte ne prend plus des plombes, mais Resident Evil revendique toujours la lourdeur de son gameplay. C'est sa marque de fabrique.

Et il est toujours aussi stressant et pénible de se retrouver assailli par la foule de zombies. Parfois, la fuite n'est pas la meilleure solution puisque le temps de sortir du mode visée, de se retourner, de faire quelques pas, de se retourner à nouveau vers l'ennemi et, enfin, de lui tirer dessus vous aura déjà été fatal. C'est vrai, Resident Evil 5a un déplacement assez pataud, mais c'est aussi tout ce qui fait son charme. D'ailleurs, il n'y a rien de plus grisant que de finir par dompter ce gameplay difficile à appréhender et de manier son Chris comme un charme. Un peu comme à l'époque des premiers opus, finalement.

Rassurez-vous, néanmoins. Même si on trouve dans certaines critiques des termes durs comme "archaïque" ou "gameplay périmé", il me semble très exagéré et injustifié de qualifier la jouabilité de cet épisode comme dépassée. C'est un choix qui, d'une part, est assumé et qui est, d'autre part, "calculé." Si le gameplay pourrait sembler poussiéreux parce qu'on ne peut pas viser et marcher en même temps, il ne faut pas oublier qu'il y a, en revanche, une liberté d'action intéressante, une variété d'attaques loin d'être vieillotte et beaucoup d'efforts pour rendre l'action plus moderne, comme le fait de pouvoir se mettre à couvert derrière certains décors, ou encore les nombreux QTE qui permettent d'être un minimum présent au court des scènes cinématiques (que je considérerai toujours comme l'une des plus mauvaises inventions de l'histoire du jeu vidéo... Mais le débat n'est pas là).

Notez que depuis le 20 septembre 2010, l'édition PlayStation 3 de Resident Evil 5 Gold est compatible avec le PS Move, à la manière de RE4sur Wii. C'est fort appréciable, même si certains choix restent discutables, comme l'impossibilité de viser au PS Move avec le sniper. Mais c'est déjà pas mal, et c'est surtout rare de voir ce genre de patch, de nos jours, où la moindre extension se monnaye !

Une fois la gâchette enfoncée pour viser, il est impossible de se déplacer. D'un côté, ça fait couiner bien des violons de joueurs bercés aux FPS. De l'autre, ça ne paraît pas si illogique de devoir marquer l'arrêt pour ajuster un tir, dans la vie réelle...
Le sniper. Une arme classique et efficace qui sauvera bien des têtes dans ce cinquième opus, surtout dans les niveaux les plus dégagés où il est possible de mettre en joue à des dizaines de mètres de distance (je pense notamment au chapitre 6-1, sur le paquebot).

Les développeurs ont fait un énorme effort d'imagination pour que le gameplay se renouvelle en permanence. Ainsi, il serait malvenu d'écrire que dans Resident Evil 5, on ne fait qu'avancer et scalper des Majinis. Certes, les énigmes ont disparu (trouver la clé "bouclier" pour ouvrir la porte "bouclier", par exemple), mais le nombre de situations différentes casse en permanence l'ennui qui pourrait s'installer. D'une scène à l'autre, vous pouvez vous retrouver à tenter de survivre à un nombre illimité de zombies, puis être séparé(e) de votre partenaire et le couvrir de plus loin pendant qu'il se retrouve plongé dans le grand bain. Il y a tout un passage où vous jouerez de la gatling à dos de camionnette à repousser les vagues successives de motocyclettes ennemies... puis à canarder Ndesu, le El Gigante d'Afrique. Après quoi, vous parcourrez des marais sur un petit bateau à hélice, tout en progressant attentivement dans les eaux calmes, scrutant les moindres remous de l'eau, synonymes d'alligator. Quoi encore ? Il y a ce passage dans les grottes qui s'apparente plus à une chasse aux trésors qu'à autre chose, des puzzles à base de faisceau laser, la traversée d'une caverne dans l'obscurité la plus totale (votre partenaire s'occupera de manier pour vous la lampe torche !).

Resident Evil 5 est d'une variété permanente, et c'est bien là sa plus grande qualité. Avec très peu d'éléments de gameplay, les développeurs sont parvenus à sortir de leur chapeau magique un nombre incalculable de situations. Et c'est dommage, car rares sont les critiques à l'évoquer, trop occupés à remettre le couvert sur la soi-disant lourdeur du gameplay. Resident Evil 5 est pourtant une pépite, un exemple de variété dans le gameplay, un panel de situations riche et vaste. Mais comme la mode est plutôt à le descendre en flèche, on en oublierait presque l'énorme travail fourni en amont. Un peu comme Final Fantasy XIII, dans un autre registre... Et peut-être un jour dans un autre dossier Grospix !

Give me an herb!

De la gestion quasi-maniaque des grands bâtons qui crachent le feu.

L'autre sujet de la discorde, quand on parle de Resident Evil 5, concerne la gestion des objets. Pour rappel, dans Resident Evil 4, il était possible d'utiliser une mallette bien pratique bien qu'un peu surréaliste. Celle-ci offrait un nombre d'emplacements variable selon sa capacité. Les objets, selon leurs tailles, la remplissaient plus ou moins (une herbe égalait une case, un fusil cinq cases). RE5 revient à un système plus conventionnel où un objet est égal à une case. Comme dans les anciens épisodes. Mais ce qui a provoqué la furie de certains joueurs est, en réalité, que l'on a un inventaire d'une capacité très, très réduite, soit de neuf cases par personnage. Oui, neuf cases en tout et pour tout. Neuf petites cases de rien du tout pour transporter au minimum un gilet pare-balle, deux armes différentes, deux ou trois boîtes de munitions, une grenade et des herbes ! Ça limite forcément les choix dans l'inventaire. Et à nouveau, je salue ce choix pertinent dans le gameplay en endossant le costume trois-pièces de l'avocat du diable. Le génie du système se situe dans le schéma ci-contre. Ce tableau habilement réalisé sous MS Paint représente l'inventaire d'un personnage : trois colonnes, trois lignes, soit neuf cases au total. Mais avez-vous remarqué les cases jaunâtres ? En plaçant un objet dans celles-ci, vous l'assignez automatiquement à une direction de la croix directionnelle. Dans les premières minutes de jeu, tout le monde s'est retrouvé perdu avec une boîte de munitions pour mitrailleuse dans la main ! Mais quand vous comprenez le système, et il ne faut pas sortir de Polytechnique pour y voir clair, vous n'aurez même plus à entrer dans votre menu pour switcher entre vos différents objets. Tout se fera naturellement : flèche de gauche pour le fusil à pompe, flèche du haut pour le pistolet de base, le spray de soin à droite et la matraque électrique en bas. Par exemple !

Finalement, vous n'ouvrirez votre menu que pour y faire le ménage de temps en temps ou mélanger des herbes (car le mélange d'herbes rouge et vert est toujours fortement conseillé, les herbes jaunes qui augmentent le nombre maximum de PV n'existent plus dans cet opus), voire échanger des munitions avec votre partenaire. Et en fin de compte, il y a bien assez de neuf cases puisque les objets-clés (cartes magnétiques, etc.) n'entrent pas dans l'inventaire, pas plus que les trésors. C'était déjà le cas dans Resident Evil 4. Les niveaux sont souvent courts (de vingt minutes à une heure grand maximum) et entre chacun d'entre eux, on retourne à la page d'inventaire qui permet de mettre en stand-by vos objets inutiles. Ce menu est aussi accessible après un game over. Il n'y a qu'une option dont je regrette beaucoup, personnellement, qu'elle n'ait pas été importée de Resident Evil 4: la possibilité de mélanger ou d'utiliser une herbe dès qu'on la ramasse. Là encore, c'est la coopération qui ne permet pas à l'action de s'arrêter, donc cet écran intermédiaire n'a pas pu être intégré.

L'inventaire en action. In-game, une pression de la touche Y ou triangle fait apparaître ce menu. Coopération oblige, l'action n'est pas arrêtée ! Évitez donc d'y passer trop de temps en plein milieu d'une foule de Majinis !
Entre deux stages, votre partenaire et vous-mêmes aurez la possibilité de mettre de l'ordre dans vos objets... Mais aussi d'acheter de nouvelles armes et de les upgrader.

Entre les niveaux, on accède donc à la page d'inventaire. C'est ici que vous pourrez trier vos objets (mettre en stand-by une arme pour la récupérer plus tard) et améliorer vos joujoux. Vous pourrez augmenter la puissance de vos armes grâce à l'argent ramassé à droite ou à gauche et aux trésors découverts un peu partout. Vous pourrez, plus précisément, augmenter des statistiques telles que la capacité en munitions, la puissance, le temps de rechargement ou encore la portée de votre gun. Certaines armes ont également des capacités bien spécifiques (comme un taux de coups critiques plus élevé, ou la possibilité de perforer les ennemis). Si on a tendance à être perdu quand on commence le jeu, on se retrouve vite à faire une véritable course à l'armement tant la montée en puissance de votre matos vous facilitera la tâche ! Par exemple, le pistolet de base (M92F) passera, après moult mises à jour, de douze munitions de base à... cent balles dans un seul et même chargeur.

Le fait est qu'il est difficile d'améliorer entièrement une arme au cours de sa première partie. Le jeu pousse ainsi le joueur acharné à recommencer et à augmenter progressivement l'ensemble de l'armement. En améliorant certaines armes, on en débloque même de nouvelles à l'achat, notamment l'arc pour Sheva et le gatling pour Chris. Ces deux armes sont particulièrement jouissives puisqu'elles ont l'une et l'autre des munitions illimitées d'office. Le gatling est une puissante mitrailleuse qui fait bien le ménage, quant à l'arc, il vise droit au coeur n'importe quel Majini et tue la plupart d'entre eux en un coup. L'intérêt d'augmenter une arme au maximum réside, également, dans la possibilité de pouvoir profiter des munitions infinies... À condition d'avoir bouclé le jeu au moins une fois et de déverrouiller l'option grâce aux points bonus de fin de niveau. Il n'y a que le lance-roquettes pour lequel les munitions illimitées s'acquièrent différemment, puisqu'il suffit, dans son cas, de finir le jeu en moins de cinq heures. Pardon ? Cela vous semble difficile ? En fait, ça ne l'est absolument pas, surtout quand vous traversez tout le jeu avec un magnum illimité...

Une des nouvelles combattantes de Dead or Alive 5. Et le fameux arc qui fait tant de merveilles et de dégâts !
Après avoir réduit en bouillie la masse de lickers affamés, à vous le trésor par terre. Enfin, après avoir aidé Sheva, bien entendu.

Les trésors, eux, n'ont aucune utilité... Si ce n'est d'apporter un maximum d'argent. Il en existe cinquante au total de valeurs différentes. L'idée est d'en trouver un maximum pour les revendre et acheter des tas d'améliorations d'armes. Tous les trouver (et débloquer le succès correspondant) demande de nombreuses heures de recherche car certains sont bigrement bien cachés ou difficiles à obtenir sans FAQ (n'est-ce pas le Coeur de l'Afrique ?). Sachez cependant qu'à deux joueurs, les récoltes financières (l'argent et les trésors) sont doublées, comprendre qu'en ramassant $100, aussi bien vous que votre allié les touchera. Il en va de même pour les trésors. Ce n'est pas le cas en jouant seul où vous seul ramassez de l'argent. Ce n'est pas spécialement logique, puisque vous devez gérer les deux inventaires et améliorer les armes de Chris et de Sheva. Gardez-vous bien d'améliorer les armes de Sheva, donc, qui de toute façon fait des merveilles avec n'importe quelle arme...