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Tel, Pierre
Attention, événement : voici la transcription complète d'un long entretien que nous avons pu avoir avec Pierre Tel. Derrière ce nom se cache rien de moins que l'homme à la tête de l'entreprise Jeutel ! Retour sur toute une époque de l'arcade à la française, un pan de l'histoire vidéo-ludique trop rarement évoqué.

Compte-rendu de lecture
Du Tilt à l'Extra Ball - Vingt ans d'automatique en France (Arno Maneuvrier)

Pourquoi ce compte-rendu ?

À l'issue de notre entrevue, M. Pierre TEL nous a fait cadeau d'un ouvrage duquel il avait extrait quelques photocopies racontant la « saga » Jeutel. Cet ouvrage s'intitule Du tilt à l'extra ball – vingt ans d'automatique en France et a été édité en 2009 aux éditions Devoldaere. Son auteur, Arno MANEUVRIER, avait une bonne raison pour écrire ce livre : il est (ou du moins a été) rédacteur pour une revue intitulée L'automatique, apparue en 1987 et adressée aux professionnels de l'industrie du même nom. Qu'est-ce exactement que l'automatique ? Il convient avant tout de préciser que ce secteur s'étend traditionnellement bien au delà des seuls jeux d'arcade et inclut non seulement flippers, baby-foot, billards, mais aussi jukebox, machines à gain, distributeurs de confiseries destinées aux enfants et autres bornes internet utilisables dans divers endroits publiques depuis maintenant quelques années. La revue existe toujours, peut être lue directement sur le net (http://www.lautomatique.com) et, ô surprise, on y parle même encore un peu de jeux d'arcade !

Ce journaliste (et également écrivain, puisque auteur d'un roman policier) a récemment eu l'envie de raconter à sa façon les chroniques de la profession. Du tilt à l'extra ball fait ainsi le bilan de plus de 20 ans de la vie de l'industrie, partant de la création de la revue, décrivant les premières difficultés de la profession (c'est le « tilt ») pour ensuite mieux souligner sa capacité à rebondir (c'est « l'extra ball ») malgré le constat honnête que les années fastes sont aujourd'hui loin derrière. Dans quelle mesure ce livre au lectorat particulièrement ciblé peut-il nous intéresser ici ? Clairement à plus d'un titre, et pas seulement parce qu'il nous fournit des informations introuvables ailleurs qu'au contact des professionnels. L'interview qui précède cette annexe l'a sans doute assez bien démontré : on ne peut comprendre l'évolution - certes malheureuse - de l'arcade ces 20 dernières années qu'en incluant le point de vue des acteurs, des gens qui ont observé l'évolution du marché pour ensuite prendre les décisions commerciales qui s'imposaient.

Le livre d'Arno MANEUVRIER est donc pour le passionné d'arcade un témoignage intéressant, quoique forcément très incomplet pour nous autres joueurs, à qui, à l'évidence, il n'était pas destiné. Du tilt à l'extra ball est un livre de professionnels pour des professionnels. Mais après une lecture complète, je me suis dit qu'il serait dommage de ne pas inclure au moins certaines informations. L'auteur a choisi de structurer son ouvrage en trois parties. Après un avant-propos racontant la genèse de la revue, une première partie relate trois années de la vie de l'industrie, de 1987 à 1989, pour s'achever sur la dizaine de pages résumant l'histoire de Jeutel. La seconde partie laisse directement la parole aux professionnels. L'auteur pose à 25 d'entre eux une série de sept questions, toujours les mêmes. La troisième partie, enfin, revient à l'évolution de l'automatique de 1990 à aujourd'hui.

Nous nous contenterons dans ce compte-rendu de mentionner les évènements et tendances ayant un rapport plus ou moins direct avec le jeu d'arcade, ce qui élimine une grande partie du contenu, le livre traitant de tous types d'appareils de façon assez équitable. L'arcade n'est dans cet ouvrage pas considéré comme un type de machine plus important que le billard, le flipper ou le jukebox.

Contenu de l'ouvrage

NOTE : afin de donner un peu de corps, de consistance à un compte-rendu somme toute très parcellaire, je me suis permis d'ajouter un certain nombre de réflexions personnelles sur l'arcade en général.

De 1987 à 1989

1987, c'est la 16ème édition d'Amusexpo, salon réservé aux professionnels mais événement qui était à l'époque couvert par certains magazines de jeux vidéo, dont Tilt ou Joystick. Cette année-là, le salon a 65 exposants de toutes nationalités, 2500 m² de surface, attire 5500 visiteurs et l'on y voit même une « guest star », le chanteur et animateur Jean-Luc Lahaye, venu affronter le champion de France de baby-foot afin de gagner pour sa fondation des billards offerts par René-Pierre. Tout cela montre que l'industrie se porte alors très bien, surtout lorsque l'on compare ces chiffres avec ceux du même type de salon lors des années 2000. Le livre mentionne également l'arrivée de certaines grosses nouveautés telles que Road Blasters, Gauntlet II, Rolling Thunder, Championship Sprint, Darius, After Burner, Super Hang-On ou Operation Wolf, ce qui nous permet à l'occasion de constater que certains titres mettent à cette époque un certain temps à arriver chez nous (Championship Sprint, Rolling Thunder ou Darius datent officiellement de 1986).

D'après l'auteur, 1988 est une année au cours de laquelle l'industrie doit faire face à ses premières difficultés. Il y a d'abord une décision de la cour de justice européenne qui, après un contentieux de trois ans (vraisemblablement entre la profession et l'état français), estime cumulables taxe d'état et TVA. La taxe d'état a, en 1987, été supprimé par le gouvernement Chirac, mais à l'issue de cette décision les exploitants doivent immédiatement payer deux ans de taxe d'état, 1985 et 1986. Arno MANEUVRIER évoque d'autre part le renforcement, certes légitime, du copyright. En février 1988, un ancien agent du FBI travaillant pour l'American Amusement Machines Assocation (AAMA) ainsi que la Japanese Amusement Machines Manufacturers Assocation (d'où le sigle et la norme JAMMA) communique aux autorités judiciaires et douanières françaises une liste de sociétés distribuant illégalement sur notre territoire des PCBs de contrefaçon. Après avoir mené une opération main propre aux États-Unis, les deux organismes s'attaquent maintenant à l'Europe. D'après la loi française, ce délit est puni de deux ans de prison.

Alain Huyghues-Lacour, du magazine Tilt, découvre la version "luxe" de Galaxy Force II au salon Amusexpo de décembre 1988 (photo : François Julienne, Tilt n° 63).

Mais nous autres passionnés d'arcade sommes bien loin de ces considérations. Et quel cru que cette année 1988 ! Le livre cite Shinobi, Thunder Blade, Altered Beast, Galaxy Force II, Xybots, Pac Mania, Blasteroids, Vindicators, Final Lap, ou encore Chase HQ. Quant à la 17ème édition d'Amusexpo, toujours aussi fournie en exposants, elle montre que malgré tout, le marché français se porte bien. Puis vient l'année 1989, particulièrement intéressante. Alors qu'elle reste pour les fans d'arcade un millésime, l'auteur évoque un certain nombre de questions que commençaient alors à se poser la profession à propos de son avenir. Avec le recul dont on dispose aujourd'hui, on comprend que ces questions étaient pour le moins pertinentes. Le premier doute vient d'un titre en particulier, Tetris. En janvier 1989, Atari présente lors de l'ATEI, un salon londonien, la version arcade de ce pionnier du matching game destiné à provoquer le ras de marée que l'on connaît et à lancer à lui seul un genre tout entier.

Les visiteurs comprennent vite que le jeu va compter. Tetris arcade a un tel succès que, selon une étude allemande, elle attire un nouveau public dans les salles de jeu. Le problème, pour la profession c'est que, comme on le sait, la folie Tetris ne s'est pas arrêtée au monde de l'arcade. Contrairement à presque tous les autres titres sortis en salle à cette époque, l'intérêt de Tetris ne repose en rien sur ses qualités techniques. L'avance technologique considérable dont jouit alors le support ne donne aucun avantage commercial à sa version de Tetris, version que d'ailleurs peu de fans considèrent aujourd'hui comme vraiment intéressante. Le peu de ressources graphiques nécessaires rend le jeu adaptable sur tous les autres supports de l'époque, et c'est d'ailleurs sur le plus limité et le plus nomade de tous, la Game Boy classique, qu'il va connaître son plus gros succès.

Le phénomène Tetris est ainsi l'occasion pour la profession de se poser à nouveau le problème de la concurrence avec le support domestique. Mais il est vrai que, de toute façon, le concept inventé par Alexei Pajitnov n'était en rien destiné à une exclusivité arcade. Ici, c'est bien la parfaite « portabilité » du jeu qui fait perdre l'avantage au camp de l'arcade. L'autre danger, à terme, c'est la réduction de l'écart technologique entre arcade et supports domestiques : réduction qui pourrait faire perdre à l'arcade une partie conséquente de son attrait. On sait aujourd'hui en faveur de quel camp l'affrontement a tourné. En 1989 il faudra encore à peu près 10 ans au support domestique pour passer définitivement devant l'arcade, mais le livre d'Arno MANEUVRIER évoque bien les doutes que la profession avait déjà à la fin des années 80.

Ces doutes arrivent avec une annonce que Sega fait pendant l'été 1989 : la sortie en Europe et aux États-Unis de la Megadrive. C'est ainsi la première fois qu'une console de salon offre une technologie 16-bits, comme la quasi-totalité des titres d'arcade de la même époque. La revue L'automatique commente : « il faut espérer que ces progrès n'empêcheront pas les amateurs de fréquenter les salles de jeux et les cafés » (la profession est semble-t-il moins préoccupée par les micro-ordinateurs de même puissance, les ST et Amiga étant déjà disponibles en 1989). La Megadrive est-elle une étape dans ce processus ? Sans doute, désormais les conversions Megadrive de jeux d'arcade seront bien plus fidèles techniquement que sur Nes ou Master System (la Nec et ses conversions au cordeau arrivent également en Europe, mais sa place sur le marché est minuscule). Et trois ans plus tard, Capcom fera vendre à Nintendo un nombre considérable de Snes rien qu'avec sa conversion exemplaire de Street Fighter II. Le processus est donc bien en marche.

En 1989, la lutte contre les bootlegs suit son cours. La Corée du Sud décide de mettre fin à leur commercialisation dans le monde, en refusant de délivrer aux fabricants locaux leur licence d'exportation s'ils ne peuvent prouver que leurs cartes sont bien des originales. La revue accueille favorablement cette décision, tout en étant sceptique quant à la capacité du gouvernement sud coréen à contrôler un marché aussi juteux. D'autre part, un tel contrôle sera probablement une aubaine pour d'autres pays moins scrupuleux, qui pourront alors prendre le relais. Toujours en 1989, le salon Amusexpo, qui se tient au Bourget, est inauguré par le ministre du commerce et de l'industrie François Doubin.

Inutile de résumer ici les quelques pages consacrées à Jeutel puisque toutes les infos importantes et autres anecdotes qui s'y trouvent ont déjà été évoquées, avec souvent plus de vécu et de précisions, lors de l'interview. Quant à la seconde partie, qui laisse la parole aux professionnels, elle nous intéressera que d'assez loin ici, l'arcade y étant très peu évoqué en dehors de quelques évènements-clés, comme par exemple le succès historique de Pac-Man. Les questions concernent essentiellement le vécu des acteurs de l'industrie (comment ils sont entrés dans la profession, un bref résumé de leur carrière, leur meilleur et leur pire souvenir, comment ils envisagent l'avenir...) On peut éventuellement tirer quelques liens entre leurs points de vue et l'évolution de l'arcade, mais d'une façon assez indirecte.

De 1990 à 2009

Dans la dernière partie de l'ouvrage, celle qui couvre une période allant de 1990 à 2009, il n'est presque plus question d'arcade. Est tout de même évoqué, en 1992, une annonce faite par Sega Europe à propos de « salles de jeu à la japonaise, [...] d'au moins 2000 m² » et qu'il est question d'ouvrir en France. Il n'y a pas plus de précisions mais l'on peut supposer qu'il s'agit là des futures « Tête dans les nuages » qui vont apparaître sur le territoire quelques années plus tard. L'auteur rappelle également que, dans les années 90, la contrefaçon se porte toujours aussi bien : en 1993, Capcom fait ainsi saisir des bootlegs en Europe et annonce que, sur les 10 000 PCB exploitées au Royaume-Uni, 60% sont des copies illégales. Egalement concerné, Midway achète une pleine page dans L'automatique afin de prévenir les professionnels français qu'ils seront poursuivis s'ils font commerce de bootlegs. Petite anecdote, l'avertissement publié dans la revue est accompagné d'un logo menaçant : celui de l'écran-titre de Mortal Kombat. Les salons professionnels survivent tant bien que mal, mais les visiteurs sont bien moins nombreux que dans les années 80.

Pour le reste, à partir de 1993, l'auteur constate le déclin clairement amorcé de l'industrie dans son ensemble, et le fait que l'arcade soit aussi peu abordé dans ces pages en dit long sur ce que le support dans son ensemble est en train de devenir. Il y aura bien encore quelques sursauts isolés, quelques claques technologiques, notamment grâce à une transition 2D-3D effectuée bien plus rapidement que sur consoles, et rendue possible par le renouvellement permanent de hardware. Mais ni cet avantage, pour quelques années encore, ni les efforts de Sega, Namco ou Capcom, pour citer quelques uns des développeurs les plus actifs et les plus endurants, n'empêcheront ce qui nous apparaît aujourd'hui comme un déclassement inéluctable.

Une image du salon Amusexpo de décembre 1990 (Tilt n° 87).

Ainsi, les échelles de temps utilisées par le livre nous rappellent que sur ses presque 40 ans d'âge, l'arcade vidéo n'a vraiment rayonné qu'une petite dizaine d'année. On pourrait, en étant plus intransigeant, réduire encore cette période à une demie décennie. Une période au cours de laquelle l'arcade inventait des genres, créait des titres dont un seul d'entre eux pouvait étendre le public des salles, dictaient des tendances ludiques pour plusieurs années à venir. Les conversions faisaient parfois jusqu'à la moitié d'une ludothèque et le domestique ne pouvait raisonnablement pas se passer de son confrère nomade. Lorsque l'on fait le bilan, cette période euphorique n'a donc duré qu'entre un quart et un huitième de l'existence du support. C'est assez incroyable, surtout lorsque l'on compare ce destin avec celui du support domestique, lui et sa croissance presque ininterrompue de ses origines à aujourd'hui. Support domestique qui, pourtant, doit son existence à une nécessaire impulsion commerciale - Pong - lui-même un jeu d'arcade !

Dans les années 90, l'arcade commence déjà à faire peine à voir. Des genres se raréfient ou disparaissent (plates-formes, action en sidescroller), se figent complètement, stagnent (le tir, le jeu de course), s'atrophient en vain (au Japon surtout, avec ces énormes dispositifs en réseau), se ghettoïsent (le combat vs., le shoot'em up), le dialogue avec le domestique se réduit au portage aménagé, les salles sont désertées et ferment les unes après les autres. Ces vingt dernières années, l'arcade n'aura été capable, grâce la nature malléable de son support, que de lancer un seul genre véritablement important pour le jeu vidéo tout entier, le music game. Mais cela ne change pas grand-chose au bilan. En 2010, cela fait très longtemps que l'arcade, continent devenu îlot en moins d'une décennie, n'a plus rien à dire ni au joueur ni au medium. Qu'il essaie de se caser dans les cinémas ajoute encore à l'humiliation ; devenu borne rescapée ou Egret tunée, il demeure bien plus digne dans le salon de particuliers nostalgiques.

Conclusion – Point de vue d'un joueur sur le point de vue d'un pro.

Quel portrait le livre fait-il, peut-être malgré lui, de la profession ? Celui de gens corporatistes mais pas toujours totalement soudés (sont évoqués les dissensions entre deux syndicats, le CFA et le SNEDJA). Des gens qui aiment faire la bringue, les prestigieux voyages d'affaire outre-atlantique, et ce qu'on appellerait aujourd'hui le « bling bling ». Des gens qui n'hésitaient pas, alors que l'industrie connaissait ses plus belles années, à montrer leur réussite, parfois lors d'évènements d'un goût, il faut bien le dire, pas toujours très raffiné, avec un sens de l'ostentation très « nouveaux russes » (voir les nombreuses photos prises au Lido ou au Crazy Horse !) Question de point de vue, il est vrai. Et puis tout cela est-il vraiment spécifique à cette profession ? C'est peu probable. Enfin bon, il faut bien montrer à quoi ressemblent les gens qui ont importé et exploité tous ces titres qui nous ont tant fait rêver !

Après tout, ces gens sont des hommes (il y a aussi quelques femmes !) d'affaires, qui ne considèrent les appareils qu'ils vendent ou exploitent qu'en fonction de l'argent qu'ils vont leur rapporter. Il faut, lorsqu'on lit cet ouvrage, accepter d'emblée ce fossé avec nos points de vue de joueur. Ce qui ne nous a pas empêché, Sebinjapan, JPB et moi, de quitter l'interview séduits par le charisme de M. TEL. On aurait aimé de l'affect, un petit peu d'attachement au produit, quelques souvenirs de jeu. Il y aura finalement eu très peu de tout cela, que ce soit dans l'interview ou dans l'ouvrage d'Arno MANEUVRIER. « Il ne faut pas travailler avec ses goûts personnels » nous disait lui-même M. TEL. Alors que pour nous les jeux vidéo ne sont presque toujours qu'une affaire de goûts, de caprices. Le dialogue joueurs / professionnels a, décidément, toujours été un problème, et ce dans tous les secteurs du medium.

On pourra d'ailleurs remarquer dans le livre une façon pour nous inhabituelle de se référer à certains jeux. Je cite par exemple une légende de photo, dans la première partie : « L'After Burner de Sega ». De mon point de vue de joueur, cet article défini semble mettre comme une distance entre l'auteur et le nom du jeu, là où l'absence d'article induit un degré de détermination, et donc de familiarité, infiniment plus élevé. Jamais je n'ai entendu un joueur désigner un jeu par des mots tels que « voilà le Pac-Man » ou « ça, c'est le Defender ». Autre interprétation possible, le joueur voit le jeu, le professionnel la machine, ce qui justifie plus naturellement l'emploi de l'article. Quoiqu'il en soit, cette petite différence grammaticale montre bien que les points de vue de ceux qui vendent et de ceux qui « consomment » sont difficilement réconciliables.

Reste que pour les joueurs désireux d'approfondir leur connaissance de l'arcade, la lecture de cet ouvrage est tout à fait recommandable. On peut aussi apprendre beaucoup de choses sur le marché des flippers, des babyfoot, des jukebox, des billards... Le sujet des jeux d'argent, déjà évoqué dans l'interview, est ici souvent abordé, notamment à travers la question fiscale (particulièrement épineuse avec ce type d'appareils, bien plus taxé que les autres) ou à travers la concurrence avec la Française des Jeux. La fiscalité semble littéralement obséder les professionnels et s'avère être l'un des thèmes récurrents du livre, qui s'achève d'ailleurs sur la suppression de la vignette en 2006 (ramenée à 5€ symboliques par appareil), nouvelle assez médiatisée à l'époque, accompagnée dans le livre d'une photo avec Jean-François Copé !

Même si l'on sort de notre sujet de prédilection, le lecteur curieux pourra donc tout de même être intéressé par toutes ces considérations. D'après M. TEL, l'ouvrage d'Arno MANEUVRIER n'a pas été édité à beaucoup d'exemplaires (quelques milliers) mais semble pouvoir être commandé ici : http://www.devoldaere.com/blog/index.php/17-du-tilt-a-l-extra-ball

Sebinjapan
(03 mai 2010)
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