Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Laurent (04 novembre 2002)
Ikaruga méritait un vrai dossier plutôt qu'un simple test, car pour les fans de jeux en 2d, de shoot'em'up, pour ceux qui aiment la Dreamcast et pour tous ceux qui ont une culture vidéoludique, l'arrivée de ce jeu a constitué l'événement le plus important depuis des lustres. Par ailleurs, il a fait l'unanimité parmi les habitués du site, et si certains ont été déçus, c'est uniquement en comparaison avec Radiant Silvergun, des mêmes auteurs et auquel il succède. Aussi la multiplication des points de vue était-elle intéressante. Nous avons ouvert un topic dans le forum qui a donné lieu à de nombreux commentaires. Il seront cités à chaque fois que nécessaire. Il s'agit donc du premier dossier communautaire du site. Classique instantanéIkaruga : éthymologie (source : maxoegames)
Les deux kanji qui composent le nom japonais Ikaruga signifient "colombe marbrée". Le lien avec le vaisseau noir et blanc est évident, mais en cherchant un peu plus loin, il s'avère qu'Ikaruga est aussi le nom d'une ville japonaise. Cette ville est située à Nara, une région voisine de la plaine Yamato et il semblerait que ce soit celle-ci à laquelle le scénario fait référence. Pour finir, Ikaruga est aussi un nom d'oiseau, comme la plupart des noms des personnages du jeu, aussi bien ennemis qu'amis. Bien que la Dreamcast ait cessé d'être produite début 2001, de nouveaux titres ont continué de garnir sa ludothèque pendant l'année 2002. Ces jeux n'ont pas été importés officiellement, mais certains d'entre eux ont suffisamment fait parler d'eux pour que la majeure partie des utilisateurs de la console se les procurent, oubliant même pour certains de regarder ce qui se passait pendant ce temps du côté des étalages PS2, NGC et XBox. De toutes ces résurgences d'un certain art de jouer qui n'a pas su conquérir le grand public, Ikaruga est certainement l'évènement le plus important, et la sortie prochaine du jeu sur Game Cube n'y est pour rien. A l'origine, il s'agit d'une borne d'arcade utilisant le système Naomi / GD-ROM, mais l'adaptation sur Dreamcast (sortie le 5 Septembre 2002), qui a suscité une attente fiévreuse de la part des fans, restera, on peut en être persuadé, l'incarnation de ce jeu la plus adulée, la plus mémorable. Inutile de revenir en détail sur le cas de Treasure. Les articles sur Gunstar Heroes, Radiant Silvergun et Konami vous diront l'essentiel des origines et du parcours de cette société. Rappelons simplement qu'il s'agit d'une petite structure (le staff d'Ikaruga ne comprend que quatre personnes), composée de développeurs perfectionnistes pratiquant une politique reposant totalement sur la qualité, du moins une certaine perception de ce que doivent être celles d'un jeu vidéo. Tout cela n'est guère en conformité avec ce que font les ténors qui vendent des millions d'unités chaque année, mais apparemment chez Treasure on n'en a cure, tant que la perfection, ou quelque chose d'approchant, est au rendez-vous. On a souvent assimilé l'aspect puriste des jeux du studio à de l'élitisme, voire même du passéisme en raison d'un certain attachement au shoot 2d. Dans le cas d'Ikaruga il n'en est rien, et c'est ce que nous allons nous efforcer de démontrer. Si la version Dreamcast d'Ikaruga a une valeur symbolique si forte, c'est surtout dû au fait que ce jeu réitère l'expérience de son prédécesseur Radiant Silvergun, sorti sur Saturn, un jeu qui était venu démontrer, alors que le marché des jeux vidéo avait déjà enterré cette console, que celle-ci avait encore beaucoup à offrir grâce à la polyvalence de son hardware (probablement le seul ou presque tout était doublé pour briller aussi bien en 2d qu'en 3d). Les années ont passé, une autre console Sega est venue et repartie trop vite, et une nouvelle fois Treasure n'y entend rien et développe sur le support un jeu hors-normes. Voilà qui ne peut que réjouir ceux, et nous en sommes, qui déplorent la façon dont les choses ont tourné depuis deux ans. Mais tout se paie, y compris quelques heures passées sur un jeu mythique : à l'instar de Radiant Silvergun, Ikaruga est rare et assez coûteux et ça ne s'arrangera pas par la suite. On le trouve à l'heure actuelle pour 75 euros environ (prix normal pour un import), voire 100 euros chez certains arnaqueurs mais il convient de refuser ce genre de prix, aussi passionné que l'on puisse être. Du noir et du blanc dans la boîte blancheAu premier abord, on pourrait croire que Ikaruga est un shoot'em up vertical classique proposant une réalisation hors-pair et une difficulté démente. Trop simple ! La description de toutes les finesses du jeu laisse rêveur, et ne croyez pas les ignorants qui expédieront la chose en deux ou trois poncifs, ils n'ont rien compris. Jetons un oeil sur le scénario : suite à la découverte d'un diamant nommé Ubusubagami Oukinokai qu'on croyait perdu à jamais après qu'il ait été enfoui sous terre, les membres de la communauté Hourai se sont vus conférer des pouvoirs extraordinaires par les dieux eux-mêmes, avec qui ils peuvent communiquer par l'intermédiaire du diamant. S'étant eux-mêmes baptisés Shintsusha, ils ont pris le pouvoir et asservissent le pays. Une organisation militaire nommée Tenkaku a tenté de les contrer, mais elle est sur le point d'être anéantie. L'un de ses derniers membres encore en vie, Shinra, vient de s'écraser près d'un petit village dont les habitants l'ont sauvé. Ils lui confient le vaisseau Ikaruga, pour un combat inégal qui sera la dernière chance de voir la paix revenir... Lorsqu'on lance Ikaruga, une petite curiosité attire l'œil : le jeu semble booter comme un système d'exploitation, avec en haut de l'écran, blanc sur fond noir, quelques annotations dont un Project RS2 intriguant : aurait-on affaire à la suite de Radiant Silvergun ? En fait non, pas vraiment. Ikaruga ne répond pas aux mêmes critères, ne repose pas sur la même philosophie que son aîné. Il semblerait que Treasure ait abandonné en route l'idée d'une suite directe pour se concentrer sur les particularité propres à ce nouveau titre, et offrir à ses fans un produit beaucoup plus sobre et épuré : pas de cinématiques, moins de niveaux, et surtout un design qui cherche à innover plutôt qu'à faire du jeu une encyclopédie du shoot vertical. Tout, dans Ikaruga, repose sur l'opposition du noir et du blanc, et ce jusque dans des aspects très subtils. Les ennemis sont noirs ou blancs, leurs tirs aussi, et le vaisseau que le joueur pilote peut arborer les deux couleurs. De part et d'autre, les tirs ne sont vraiment efficaces que quand ils atteignent une cible de couleur opposée : un ennemi blanc sera détruit deux fois plus vite par des tirs noirs et inversement, sa petite jauge d'énergie apparaissant en haut de l'écran en témoigne. Si les ennemis résistent mieux aux tirs de leur couleur, le vaisseau du joueur à l'avantage (réminiscence de Radiant Silvergun) de pouvoir absorber les tirs de sa couleur dans le but de les renvoyer sous la forme d'un laser omnidirectionnel à tête chercheuse très efficace, dont l'usage sera obligatoire dans certains cas si l'on n'est pas un superplayer (achever un boss, tuer des ennemis situés derrière lui ou faire face à des attaques venues des 4 coins de l'écran). Bien sûr, tout contact avec un projectile de la couleur opposée sera fatal. On utilise donc trois boutons, l'un pour tirer (tir ponctuel par pression brève ou tir automatique à très haut débit par pression prolongée), l'autre pour passer du noir au blanc et inversement (le vaisseau fait alors un demi-tour latéral sur lui même et change de couleur), et le troisième pour relâcher les tirs absorbés, la puissance du laser résultant étant indiquée par une jauge située à gauche de l'écran. C'est là tout l'armement dont dispose le joueur : pas de power-ups, pas de missiles, pas de split-mode, rien. Uniquement un mode de tir et de défense bicolore, mais qui offre tellement de possibilités qu'au final Ikaruga est un des shoot'em up les plus complexes jamais conçus, grâce aux efforts gigantesques de level-design qu'il a suscités, et à des séances de test qu'on imagine volontiers interminables. Comme pas mal de shoot'em ups sortis depuis quelques années, et notamment Radiant Silvergun, Ikaruga met en scène un vaisseau dont seul le cockpit fait figure de point vulnérable, les ailes passant allégrement à travers les projectiles, ennemis, et décors de premier plan. Cette facilité accordée au joueur n'a pas pour but de lui simplifier la tâche, mais plutôt de l'obliger à un pilotage de haute précision et audacieux, les passages étroits (voire trop étroits au premier abord) étant légion. Non seulement les ennemis présents à l'écran tirent quasiment en permanence des projectiles des deux couleurs, ce qui oblige le joueur à se concentrer sur ceux de la couleur opposée, seuls dangereux pour lui (tout en s'arrangeant pour absorber les projectiles de sa couleur), mais très rapidement il apparaît que tout est affaire d'être de la bonne couleur au bon moment, que ce soit pour éviter le destruction comme pour être plus efficace dans l'extermination des myriades de monstres biomécaniques de toutes taille qui arrivent. Autre finesse : l'expérience montre que le vaisseau piloté est, chose très rare dans un jeu de tir vertical, quasiment invulnérable par dessous et par les côtés, même dépourvu de tir multidirectionnel. En effet, les ennemis s'explosent sur la base du faisceau laser projeté (si on maintient le tir automatique enfoncé) avant d'avoir touché le core sensible du vaisseau. Toute ces petites libertés prises avec les collisions de sprites telles qu'elles se pratiquent en général dans ce type de jeu devront être dûment exploitées pour mener à bien la mission. Ikaruga comporte 5 niveaux. C'est peu, à priori, d'autant que ceux-ci ne sont pas plus longs que ce à quoi les fans du genre sont accoutumés, mais encore une fois Treasure semble s'être fixé cette valeur comme un handicap propre à générer des préjugés envers le jeu.... pour mieux les faire mentir ! Il n'y a que 5 niveaux, d'accord, mais ceux-ci sont si denses, si intenses et variés que ce chiffre sera bien vite pardonné. D'autre part, la liste des trouvailles offrant du temps de jeu à la pelle est longue, nous y reviendrons. United colors of IkarugaLa progression en difficulté est tout ce qu'il y a de plus linéaire, mais le début et la fin de cette progression peuvent varier sur une échelle très large en fonction de tout un tas de paramètres qui témoignent du soin scientifique apporté à la conception du jeu. Il y a trois modes de difficultés : Easy, Normal et Hard. Ces modes ne correspondent pas à une hiérarchie établie au sein des adeptes du shoot'em up. Tout le monde est censé commencer en Easy (à part les inconscients, mais ils se font vite calmer), puis progresser en s'efforçant de terminer le jeu, puis le terminer en mode Normal, puis en Hard, et enfin affiner et améliorer son score. Dans les difficultés supérieures il n'y a pas plus d'ennemis et leurs attaques de base restent les mêmes. La différence se fait au niveau des projectiles additionnels qu'ils laissent derrière eux en explosant : en Easy il n'y en a pas et on n'a affaire qu'aux tirs de base, immuables d'une partie à l'autre, qui garantissent à peu près tout le temps de larges espaces remplis de tirs d'une seule couleur, avec une alternance noir/blanc rapidement mémorisée. En Normal l'ennemi abandonne une grappe de "boulettes" si le vaisseau du joueur est de la même couleur que lui au moment du tir, obligeant à certaines esquives assez délicates lorsqu'on ne fait pas les bons choix. On est donc encore dans une approche didactique (quoique punitive). En Hard tous les ennemis renvoient des projectiles et l'écran est très fréquemment couvert de grappes noires et blanches entremêlées. Le joueur doit alors parfaitement maîtriser l'esquive en plus d'optimiser ses attaques. Précisons un point important : le fait de terminer le jeu, à savoir arriver au bout du dernier niveau dans la limite des credits impartis lorsque les choses commencent, est voulu faisable quelque soit le niveau du joueur, pour peu que celui-ci ait tout de même une certaine expérience du shoot'em up et accorde au jeu l'attention et l'acharnement qu'il mérite. Pour ce faire un système très original déjà utilisé sur Radiant Silvergun est de retour : le temps de jeu effectif est constamment compté (et le cumul sauvegardé). A chaque fois qu'une heure vient s'ajouter au compteur, un credit supplémentaire est alloué au joueur en début de partie (il y en a 3 à l'origine). Par ailleurs, dans le menu de configuration (dans lequel on passe un temps rarement vu dans le cadre d'un shoot), il est possible de monter le nombre de vies par credit jusqu'à 5. On aura donc compris que si on bute sur un passage particulier, le nombre de vies qu'on pourra y gaspiller augmentera régulièrement même si on ne progresse pas d'un pouce. On est augmenté à l'ancienneté, pourrait-on dire (mais n'allez pas en déduire que c'est un jeu de fonctionnaire !). Cela permet de débloquer bien des situations, et la répétition systématique des premiers niveaux aidera le joueur à les franchir sans perdre trop de vies, lui laissant d'autant plus de temps d'entraînement une fois parvenu au stade ou il plafonne. Pour les cas désespérés, sachez en dernière limite qu'au bout de 7 heures de jeu effectif le mode Free Play (credits infinis), est débloqué. Mais que représentent 7 heures d'Ikaruga effectif ? Il faut savoir que pour des raisons touchant à la réalisation globale du jeu (et sa précision diabolique), la durée de chaque niveau est fixe, immuable. Et une partie menée au terme du dernier niveau dure environ 25 minutes. On peut donc estimer que lorsqu'on arrive aux grosses difficultés, situées à partir du 3e niveau, un credit supplémentaire sera accordé toutes les 3 ou 4 parties. Pas de quoi dans ces conditions se plaindre de l'impossibilité de finir le jeu sans être un pro du shmup au cerveau biomécanique, et ce même avant d'en arriver au Free Play (à titre personnel, question shoot'em up maîtrisé j'en étais resté à Battle Squadron, et j'ai vu une première fois la fin d'Ikaruga en mode Easy après 5 heures de jeu, soit avec 8 credits de 5 vies en début de partie). Mais attention, cela n'empêche aucunement ce jeu d'être, comme cela a souvent été dit, d'une très grande difficulté. Il faut juste se mettre en tête qu'aucun passage n'est infaisable si on observe bien ce qui se passe à l'écran et si on intègre bien le principe des deux couleurs et du core vulnérable du vaisseau. Il est même possible, on peut le présumer, de le finir en un seul credit, mais celui qui y parvient ne s'est pas encore fait connaître de nos services. Petitevieille : Le jeu a beau être difficile, quand on perd une vie c'est parce qu'on l'a bien cherché, avec de la concentration, de la précision et de la rigueur, ça passe. Ikaruga donne cette impression-là : "c'est infaisable", puis finalement on se rend compte que c'est pas inaccessible. David : Comme l'a déjà dit quelqu'un avant moi, ce jeu a ceci d'incroyable qu'il paraît la plupart du temps impossible, mais en réalité, il est si bien pensé que tout problème dans ce jeu a une, voire plusieurs solutions. Le tout est de trouver les solutions en question. On est donc assez loin de ces shoots multipliant les balles a l'écran sans laisser de réelle chance au joueur de s'en sortir. Travail à la chaîneDéjà présent dans Radiant Silvergun, ce principe est repris dans Ikaruga : lorsque trois ennemis de la même couleur sont détruits l'un après l'autre, on appelle ça une chain et cela rapporte un bonus de points. Une succession de chains noires ou blanches fait augmenter le compteur chain status, et avec lui le bonus de chaque nouvelle chain. Pour incrémenter le chain status il ne faut jamais changer de couleur d'ennemi visé tant qu'on n'en a pas détruit un nombre multiple de 3, sans quoi une chain est brisée, le chain status retombe à zéro et l'espérance de scoring plafonne. Exemple : si vous avez tué 3, 6 ou 9 ennemis blancs, vous pouvez passer à des ennemis noirs. Tuez-en 3, 6 ou 9 et vous pouvez revenir à des ennemis blancs. Chaque chain est matérialisée par l'apparition de trois petites boules blanches ou noires dans un coin de l'écran. Pour connaître la couleur à privilégier pour la prochaine cible, on peut observer ce repère visuel du coin de l'oeil... ou compter les ennemis mentalement ! Précisons tout de même que la valeur en points des chains n'augmente plus lorsque le chain status est au delà de 8. Nul besoin, donc, de jouer à la perfection pour faire un bon score, et c'est tant mieux. L'important reste de faire beaucoup de chains en général, et en cas d'erreur de retrouver rapidement un chain status de 8. Tout ça c'est bien beau mais il faut aussi éviter de mourir, car bien entendu cela remet aussi à zéro le chain status. C'est là que se situe la marge de progression : le système de scoring est souvent en conflit avec les aspects du gameplay décrits plus haut : difficulté considérable obligeant à tirer en permanence et parer au plus pressé, arrivée régulière d'ennemis supérieurs qu'il faut détruire toute affaire cessante, tendance à viser les ennemis de la couleur opposée pour leur faire plus de dégâts, alternance d'ennemis qui meurent au moindre tir et d'autres qui en encaissent pendant plusieurs secondes, tentation d'utiliser le laser à tête chercheuse en cas d'urgence (c'est tout un art de l'utiliser sans briser de chains)... sans parler des projectiles additionels qui compliquent encore les choses en Normal et Hard... Parvenir à combiner survie et scoring devient vite un casse-tête dont seule la répétition des diverses séquences de jeu permet d'espérer venir à bout. Et ne croyez-pas que seuls les pros font des chains et travaillent leur score. Le jeu saura vous mettre sur cette voie quelque soient vos ambitions initiales. Au début du premier niveau, par exemple, les ennemis sont peu dangereux et répartis de telle sorte qu'il est facile, même pour un débutant qui n'a joué qu'une dizaine de parties, de faire monter le chain status à 20. Selon que cet enchaînement est brisé ou poursuivi sur les quelques vagues qui arrivent ensuite, les répercussions sur le score sont immédiatement visibles, très frappantes... Et on se dit "pourquoi pas moi ?". Commence alors une longue phase d'analyse/mémorisation de la répartition des couleurs dans les vagues d'ennemis. Et en la matière, les développeurs ont su rendre les choses suffisamment complexes et vicieuses pour donner du fil à retordre même aux experts. Grâce aux chains, Ikaruga est un jeu où le fait de franchir tous les niveaux, chose qui comme on l'a vu est plus ou moins garantie, n'est que la première étape d'un parcours savamment planifié par les développeurs. Une fois découvert tout ce qui est offert sur le plan audiovisuel et du design, c'est en lui même que le joueur ira puiser de nouvelles ressources. En ce sens c'est un jeu révolutionnaire car quelque soit son talent, le joueur devra, pour bien faire, acquérir des réflexes et une vision des choses totalement conditionnés et inédits. C'est en quelque sorte une leçon de pilotage qu'il vivra. L'expérience n'est pas aisée et le découragement survient parfois, mais au fil du temps on a l'impression d'avoir appris quelque chose, voire même d'avoir sensiblement enrichi son expérience de joueur. Par ailleurs le gameplay de ce jeu est si particulier, si original (au delà des situations classiques du shooter qui sont aussi présentes), que nul ne saurait dire si la dextérité développée pour le terminer et atteindre des scores respectables pourra être utile dans le cadre d'autre titres entrant dans la catégorie. Plus important que les points cumulés sur toute la partie, le score obtenu sur chaque niveau est mémorisé, et sanctionné par une note donnée après chaque boss. Celle-ci va, par ordre croissant, de C à S++ (chaque lettre correspond à une fourchette de points marqués pendant le niveau), avec un grade optionnel appelé Dot Eater! qui ne s'obtient qu'en franchissant tout le niveau sans tirer ni utiliser le laser - on passe alors son temps à esquiver et avaler des tirs ennemis, ce qui évoque Pac-Man, d'où le nom de ce grade qui est un clin d'oeil au classique de Namco. A noter qu'il est possible de s'entraîner sur chaque niveau indépendamment. Et lorsqu'on s'aperçoit, après une prestation qu'on croyait pourtant honnête sur un niveau, qu'on est seulement passé de C à C+ comme au bon vieux temps du collège, inutile de dire qu'on se sent blessé dans son amour propre et qu'on relance une partie illico sans s'interroger sur la "durée de vie" ! Un concept qui, d'ailleurs, a tendance à être un peu trop galvaudé. Petitevieille : La force d'un bon shoot c'est tout bêtement le gameplay, ce truc indéfinissable qui fait qu'on accroche à un jeu d'arcade, pas pour voir une cinématique, être dépaysé ou pour suivre un scénario, mais juste JOUER. JOUER, se heurter à des obstacles et faire en sorte de les éviter, en jouant sur les réflexes, l'habileté, l'astuce, tout ça rapidement, dans l'urgence créée par les tirs qui se rapprochent impitoyablement... Décrire Ikaruga et le plaisir qu'il procure, c'est être capable d'éprouver ce qui fait la force d'un bon jeu d'arcade, sous la simplicité apparente et la courte durée d'un jeu qui cachent une durée de vie infinie grâce un plaisir renouvelé par l'amélioration du niveau du joueur. Dans Ikaruga, on passe des étapes au fil des parties, on gagne en précision, et ces compétences supplémentaires ouvrent une nouvelle vision du jeu. Là où on se contentait de survivre, elles suggèrent au joueur de chercher à faire des chains, donc à peser le moindre de ses tirs pour ne pas casser sa chaîne; face aux bosses, on cherche la méthode la plus rapide pour obtenir le plus de points en time bonus, etc. A un tel niveau, le jeu gagne une dimension invisible lors des premières parties. La vision du jeu d'arcade qu'a le joueur évolue toujours avec le temps, c'est là la vraie profondeur de l'arcade, celle que personne ne voit jamais... Rakugaki : Certainement parce que j'ai pas mal d'heures au compteur sur Radiant Silvergun, mais je pense que les chains c'est quand même le point central d'Ikaruga. Je ne conçois pas le jeu sans. Dans Ikaruga, il est vrai que la chain ne sert qu'à augmenter le score de façons conséquente (et aussi accessoirement à gagner des vies), mais c'est bien là l'intérêt du shoot. Gagner une vie dans Ikaruga n'est pas chose impossible, à la fin du premier stage, après le boss, j'en gagne une. Avec un credit, en mode normal et 3 vies, j'arrive au 4éme stage. Je suis à peu près à 9h00 de jeu. Ikaruga ne saurait donc être pris en défaut sur ses aspects ludiques : le gameplay est riche, varié et beaucoup plus complexe qu'il n'y parait, reposant autant sur le plaisir de la découverte et de la progression linéaire que sur l'amélioration de ses performances personnelles, et tout est prévu pour que le joueur occasionnel ne soit pas trop largué sans que l'expert ne trouve un challenge à sa hauteur. Que dire d'autre, sinon que si tous les jeux vidéo étaient aussi aboutis, et si toutes les bonnes idées étaient aussi bien exploitées dans le cadre d'un seul titre, comme l'est ici la simple opposition noir/blanc, le monde serait un peu meilleur. Une section bonus, comme dans Grospixels !Signalons que comme on est entré de plain pied dans l'ère du DVD, il y a dans Ikaruga (qui n'utilise pourtant pas le support car il représente royalement 18 Mo de données !!) des bonus qui se débloquent toutes les 5 heures de jeu, notamment de superbes artworks, et surtout un mode de jeu expérimental nommé Prototype (qui devait être inclus dans les réglages de difficulté mais a finalement été rejeté), dans lequel la difficulté est multipliée car les tirs du joueurs sont limités, et il doit régulièrement recharger son canon en absorbant les tirs ennemis. Ce mode ne se débloque qu'en terminant le jeu en un seul credit, ce qui est déjà une sacré gageure, et on imagine (faute de l'avoir vu !) qu'il doit être absolument monstrueux. Il semble avoir été créé pour devenir une sorte de mythe. Tout ça est en adéquation avec l'ambiance mystique dans laquelle le jeu nous plonge, un shoot'em up fait par et pour des passionnés. C'est intelligent, cohérent sur le plan artistique (osons le mot !), et c'est anti-commercial. Toute la logique de Treasure peut ainsi se résumer. David : Mon compteur indique 2h41, et 3 credits plus tard, j'ai enfin fini ce shoot d'anthologie. Apparemment, le terminer en mode normal débloque la deuxième option dans la section "appendix", qui correspond a un slide-show de quelques dessins. Rien de transcendant. De ce que j'ai compris de mes quelques très maigres restes en japonais, la première option se débloque en terminant le mode Easy en un seul credit. Ca ne doit pas être impossible ! SublimeTreasure avait habitué ses fans à des réalisations de très haut niveau. Ikaruga ne fait pas que répondre aux attentes les plus folles, il vient en plus se poser parmi les jeux qui ont su convaincre des capacités énormes de la Dreamcast. Visuellement, c'est une merveille absolue, et les oreilles sont flattées par des effets sonores excellents, percutants, mais qui ne viennent jamais empiéter sur un accompagnement musical dramatique qui se montre largement à la hauteur de toutes les implications du jeu (sauf peut-être dans les niveaux 4 et 5 où la musique est un peu moins réussie, mais celles des 3 premiers niveaux sont si belles qu'on a déjà son compte). Sur le plan graphique il ne faudrait surtout pas s'imaginer que la prédominance du noir et du blanc rende les choses monotones. En fait, tout ce qui est noir vire également sur le rouge, et tout ce qui est blanc sur le bleu, ce qui permet une gamme de couleurs et de dégradés assez riche. Si le vaisseau du joueur ne brille pas par l'originalité de son design, les ennemis sont en revanche magnifiques, principalement les boss qui figurent parmi les plus beaux qu'on ait vus dans ce type de jeu (hélas on n'a pas toujours le temps de les admirer). Les décors, quand à eux, sont entièrement en 3d pré calculée et occasionnent des mouvements de caméras vertigineux qui "scénarisent" les niveaux. Cette technique entraîne une contrainte : tout doit s'enchaîner selon un timing bien précis. Mais les artistes de Treasure ont de l'imagination à revendre quand il s'agit de transformer un inconvénient en avantage : les ennemis les plus imposants s'enfuient s'ils n'ont pas été tués dans une limite de temps, y compris les boss de fin de niveau. Cela peut, selon les cas, permettre au joueur de s'en sortir ou le priver d'une victoire parfaite et d'un bonus de points conséquent (et même si on met le boss KO avant la limite, le temps restant sera récompensé). On peut même dire que la précision dans l'enchaînement des situations devient un des aspects les plus impressionnants d'un jeu dont aucun moment n'est laissé au hasard. Comme on l'a dit, les dessins animés qui ponctuaient les niveaux dans Radiant Silvergun n'ont pas fait école dans le cas de ce jeu. C'est tout juste si on a l'occasion de voir brièvement le visage du héros lorsque la partie commence. Mais les transitions visuelles ne sont pas absentes. Au début de chaque niveau et lorsque certains combats commencent, la caméra s'approche du vaisseau, qui effectue un très beau mouvement plongeant, et la musique, rythmée en fonction de ce qui se passe à l'écran, annonce que quelque chose d'important va se passer. Chaque niveau débute par une sorte d'entrée en matière consistant en deux ou trois vagues d'ennemis avant que cette petite mise en scène ne vienne accompagner le titre du "chapitre" (c'est ainsi que les niveaux sont nommés) et un descriptif de celui-ci en japonais. De même, les boss sont précédés d'un message warning clignotant qui n'est rien moins qu'angoissant, du fait qu'on anticipe les difficultés à venir. Signalons une excellente idée (une de plus !) : l'action est sans cesse commentée par une voix synthétique vintage, du genre de celles qu'on entendait dans des bornes d'arcade comme Berzerk ou dans les premiers jeux Lankhor. S'exprimant en anglais, elle tient vocalement le décompte des chains (il paraît toutefois délicat de s'appuyer dessus pour le scoring), et surtout prévient lorsque la charge de laser absorbé est arrivée au maximum, ce qui est bien pratique car bien souvent on ne peut même pas se payer le luxe d'un coup d'œil à gauche de l'écran tant ce jeu ne pardonne pas l'erreur. Par ailleurs, la voix s'affole littéralement à l'approche d'un boss, ce qui renforce le côté dramatique de ce moment, tout comme la voix synthétique de Berzerk mettait carrément les jetons ! On pourrait en rajouter sur la beauté incomparable des graphismes, mais un coup d'oeil aux captures d'écran suffira, et comme on peut s'en douter tout bouge avec une grâce et une fluidité parfaites. Il faut aussi préciser que Ikaruga est à l'origine une borne d'arcade, et comme il se doit puisque c'est un shooter vertical, l'écran en est vertical (format 3/4 et non 4/3). Dans le cas de la conversion Dreamcast, les proportions de la zone de jeu ont été respectées, ce qui entraîne l'apparition de bandes noires sur les côtés. La beauté des graphismes et l'intensité de l'action font qu'on oublie vite cet inconvénient. Pour les puristes, il est tout de même possible dans les options de renverser l'affichage en vue de jouer sur une télé posée sur la tranche, mais nul ne sait au juste combien de temps un tube cathodique peut résister à ce traitement. Que ce soit en affichage horizontal ou vertical plein écran, jamais, mais vraiment jamais le jeu ne souffre-t-il du moindre ralentissement, malgré la profusion incroyable de choses qui bougent à l'écran. Seules les grandioses explosions des boss sont diffusées au ralenti, mais cela est intentionnel car ça renforce leur impact visuel. Quand à la maniabilité, elle est absolument parfaite comme on peut s'en douter. Le fait d'utiliser seulement trois boutons permet d'éviter de se mélanger les pinceaux (même si ça arrive tout de même parfois, entre le laser et le changement de couleur). Par contre, un reproche : si on utilise le pad de la DC, on est forcé de piloter le vaisseau à la croix multidirectionnelle. Un caprice de développeur dont on se serait bien passé. De façon générale, l'usage d'un stick arcade est largement recommandé, vu la précision qu'il faut avoir dans certains déplacements Les chapitresLa richesse et la variété d'Ikaruga, qui lui permettent de faire la différence avec bon nombre d'autres shoots, vient en grande partie de son level design. Un descriptif des 5 niveaux ne sera donc ni superflu ni fastidieux :
Xiga : Héhé, y en a qui paniquent à la vue du boss du niveau 3 ? Pourtant quand on a pigé le truc , c'est pas si dur. Un coup d'expliquement : il suffit de se placer en haut à gauche, protégé entre 2 blocks d'un axe et de tirer sur un des modules de la roue avec la couleur opposée, en s'arrêtant juste avant de le détruire (surtout ne pas le détruire , la roue prendrait de la vitesse). Permuter à chaque module, tout en se replaçant pour rester dans le coin supérieur gauche (toujours entre 2 blocks ou à l'abri devant les tirs d'un module de la même couleur que le vaisseau), en blastant chaque module de la même façon. La roue fait un tour complet, on revient au premier module qui explose en quelques tirs . Plus besoin de permuter, les autres modules exploseront de la même façon, et l'accélération de la roue à chaque destruction fait le reste du boulot, suffit d'être bien placé. Avec un peu d'entraînement , on travaille le timing et la permutation au bon moment, et le problème est réglé, le boss explose avant le redoutable balayage final. Un peu de tactique dans un shoot' , ça fait pas de mal
David : Faire plus beau qu'Ikaruga sur DC ? Impossible ! Je viens de passer au niveau 4 en mode normal, et je n'en ai pas cru mes yeux. Je pensais le niveau 3 d'une difficulté limite, mais alors le 4... Aieaieaie (le nombre de projectiles a l'écran dépasse allégrement la centaine). Petitevieille : pour le boss du lv4 (la boule dans un cercle clos, c'est ça ?), changer de couleur toutes les 2 secondes en fonction du laser venant de la paroi (et plus tard des tirs qui se déploient), et adapter sa couleur selon celle de la barrière dans le creux qui nous passe devant, pour la faire disparaître plus vite, et balancer l'attaque spéciale régulièrement. A cet endroit là je vise pas, je me concentre sur la défense avec la couleur. David : J'ajoute une chose a ce que vient de dire La Vieillarde : une fois l'une des portes du donut geant ouverte, tu peux carrement -audace supreme- te planquer *a l'interieur* du donut: entre dans le couloir qui mene au centre du donut, et deplace-toi dans le couloir en fonction de la rotation du couloir ! Compliqué, d'autant plus qu'un gros laser bleu se declenche alors, mais a choisir entre ca, et faire la toupie a se faufiler entre les lasers autour du donut, j'ai vite fait mon choix -surtout que le laser bleu en pleine tronche recharge l'arme speciale a toute vitesse ! Ton donut sera mort en 3 secondes !
Petitevieille : Le plus gros clin d'œil c'est ce "losange en 3D", élément central de Radiant Silvergun. Au début de ce dernier on voit ce qu'on suppose être des scientifiques examiner ce "losange", pis ça pète de partout, et il revient dans le jeu, ça semble être une entité divine... à la toute fin de RSG, alors que tout le monde il est mort et tout a été détruit (enfin... temporairement, pas vrai ?), on retrouve le "losange" recouvert de végétation, par-dessus les ruines laissées par la bataille.
Tout ça n'a duré que 25 minutes, mais quelles minutes ! On reprend tout en mode Normal ? On se la refait en moins de credits ? On essaie de faire un meilleur score ? ConclusionDjib : Perso je vois Ikaruga comme un concentré pur de ce que le jeu vidéo peut offrir de mieux : Pour finir, quelques petites données manquantes. Tout d'abord, le jeu à 2 en coopératif est possible, avec une particularité : les deux vaisseaux ne se passent pas au travers l'un de l'autre. Leurs boucliers respectifs se repoussent, et ils peuvent se gêner dans l'action. Ensuite, la version Game Cube qui devrait sortir début 2003 comportera d'autres modes de jeu, mais on ne sait pas encore lesquels. En revanche, les premiers screenshots montrent que du point de vue graphique ce sera certainement la même chose. Le jeu sera édité en Europe par Infogrames sous le label Atari, qui pour une fois sera à sa place et valorisé. Dans l'ensemble, Ikaruga n'a fait l'objet que de critiques dithyrambiques, même si certains se sont laissés aller à la facilité en le chroniquant comme un shoot'em up conventionnel, tandis que d'autres donnaient dans l'élitisme bon teint en proclamant qu'y jouer sans se préoccuper des chains n'avait aucun intérêt (c'est on ne peut plus réducteur, voire faux). Tant pis pour eux. Sur le net au moins, les gens qui ont tout compris à la chose sont nombreux, et Treasure peut se satisfaire d'une belle communauté de fans. Par ailleurs, des bruits courent au sujet d'une éventuelle conversion sur PC : Quazer89 : Pour Ikaruga version PC, je suis tombé sur un site japonais dont l'auteur serait en train de faire une 'total conversion' du jeu en freeware pour PC... Je met cette info au conditionnel vu que mon japonais n'est pas trés performant.. S'agit-il du shoot'em'up ultime, crépusculaire ? Non, à vrai dire, car il est clair que ce n'est ce qui a été recherché. Il s'agit d'un jeu magnifique, d'une grande richesse, une véritable leçon de game-design et de réalisation. Alors que plusieurs shoots verticaux en 2d fleurissent sur les consoles en activité commerciale, Ikaruga peut faire figure de précurseur du grand retour d'un genre indémodable qui renvoie aux fondements même du plaisir vidéoludique. En tout cas, c'est une sacrée claque. Dernières nouvelles (mise à jour de février 2014)Inutile d'écrire un autre dossier sur la postérité d'Ikaruga. Disons simplement que 11 ans après sa sortie, le jeu est toujours à peu près perçu comme au premier jour. La différence, c'est qu'à l'heure actuelle de nombreux super players sont capables de le finir avec une seule vie, en Hard, et en obtenant S++ à chaque niveau. Mais ça, c'est devenu presque banal à une époque où il est facile de diffuser une vidéo dans le monde entier. Sources, remerciements, liens supplémentaires : Merci à Aurélien Folley pour ses précisions Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (415 réactions) |