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Eroge : Les jeux érotiques japonais
Un petit tour d'horizon d'un genre un peu en marge de la production classique et pour des raisons évidentes. De quoi compléter sa culture personnelle!
Par LVD (16 juillet 2007)

L'histoire des Eroge

Avertissement : toutes les images d'illustration seront, bien évidemment, peu explicites.
TW : viol, meurtre.

Une version vidéo de cet article se trouve sur Youtube (lien)

Vouloir parler des eroge, c'est-à-dire des jeux vidéo pornographiques japonais, c'est un peu casse-gueule... comme à chaque fois qu'on parle de X en général d'ailleurs. Il est difficile de trouver un juste milieu sans tomber dans le graveleux, mais si initialement j'ai décidé d'écrire sur un type de softs que je n'ai quasiment jamais pratiqués – j'en ai fait quelques-uns bien sûr, mais ils ne dépassent pas la vingtaine – c'est pour deux raisons :

  • la première, c'est rétablir un manque cruel d'informations en langue francophone sur ce qui représente tout un pan de la culture vidéoludique (même si elle est localement très concentrée, et destinée à un public de niche, entendons-nous bien).
  • la seconde, parce que j'en ai vraiment marre de lire depuis des décennies toutes sortes de bêtises sur cette catégorie de jeux vidéo, qui n'ont ni plus ni moins de valeur que des softs « classiques ».

Je ne cherche nullement à faire apprécier le genre, je souhaite seulement mieux faire connaître les eroge et participer à un minimum de travail patrimonial et ce de manière neutre et objective. On peut très bien parler de X sans ricaner bêtement comme un ado attardé.
Même si j'ai énormément appris durant mes recherches, il y a probablement des erreurs, des oublis, ou des imprécisions, et je m'en excuse par avance. Je traiterai exclusivement des jeux nippons, d'une part car ils diffèrent fondamentalement des jeux occidentaux, tant sur le fond que la forme, d'autre part car cela ne m'intéresse tout simplement pas et qu'en plus j'ai l'impression qu'il n'y a pas énormément à en dire, sorti des fameux jeux Atari 2600 comme Custer's Revenge ou des titres en FMV avec de vraies actrices. Dernière chose, sauf exception, quand dans cet article j'emploie les mots « porno » ou « X », je parle bien entendu uniquement de pornographie virtuelle avec des personnages dessinés en deux dimensions, et non pas de live avec de vrais êtres humains. La nuance a son importance, parce que ce n'est pas du tout la même chose, mais j'y reviendrai plus bas.

Les jeux X nippons peuvent être appelés 18sai game (littéralement, « jeux pour 18 ans et + »), H game, ou adult game, mais plus souvent eroge, qui est tout simplement la contraction de « erotic game », c'est donc ce terme que j'adopterai. On dit parfois hentai game en Occident, mais vu le sens du mot à la base (qui n'a rien de sexuel et veut simplement dire pervers), je préfère l'éviter. L'écrasante majorité de ces jeux, pour ne pas dire la quasi-totalité, est sortie sur micro-ordinateur, puis plus tard sur PC. Depuis le début des années 2010, on en voit aussi sur tablette et smartphone. Les consoles, elles, n'ont et n'accueilleront sans doute jamais de jeux véritablement pornographiques.
Nintendo, qui n'accorde généralement pas de licence à des éditeurs qui produisent des eroge doit être le plus strict là-dessus. Il y eut certes des titres franchement porno sur Famicom, mais il s'agissait de jeux pirates vendus sous le manteau sans l'aval de Nintendo. NEC était au contraire beaucoup plus tolérant là-dessus, et on se rappellera que la PC-Engine avait accueilli des titres relativement chauds comme Dragon Knight, mais il s'agissait généralement d'adaptations édulcorées de titres PC qui rentraient dans le domaine de l'érotique gentillet, sans scène vraiment explicite.

Un jeu pirate sur Super Famicom
Dragon Knight

La politique de Sega elle, était assez particulière. Identique à celle de Nintendo durant l'ère 8 et 16 bits, la firme a changé son fusil d'épaule après son passage aux 32 bits. La Saturn accueillera en effet des jeux édités sous deux labels : « conseillé aux plus de 18 ans »(avec un logo jaune) et carrément « X-rated »(logo rouge), mais ce dernier sera stoppé assez vite. La différence ? Dans le premier cas, on ne peut même pas voir de tétons, ce qui met les titres sortis sous cette appellation au même niveau que ceux de la PC-Engine. 43 jeux sont sortis sous ce label ; pour les X-rated en revanche, il semble n'y en avoir eu que 13 édités, dont essentiellement du mah-jong, ainsi que... Mortal Kombat II ! À cause de sa violence bien entendu, mais c'est le seul sur les 13 à ne pas comporter de sexe. Rien de bien hard toutefois là non plus, et le seul et unique eroge digne de ce nom est l'adaptation du jeu PC Nonomura byôin no hitobito, mais là encore bien adouci par rapport à sa version originale.
La Dreamcast enfin n'en a pas accueilli des tonnes non plus, une petite dizaine, il y eut certes beaucoup de visual novels mais pas estampillés « pour adultes ». Dans les deux cas, Saturn et Dreamcast, ces jeux ont permis aux deux consoles de prolonger leur espérance de vie, tout du moins au Japon, grâce à un public d'otakus qui ne disposait pas forcément d'un PC à disposition (je rappelle que nous sommes encore dans les années 90). Quant à Microsoft, du fait de ses origines américaines et de la présence quasi-inexistante de la marque X-Box dans l'Archipel, il aurait paru incongru pour une société nipponne de vouloir éditer des eroge dessus.

Logo jaune...
...et logo rouge.
Nonomura byôin no hitobito.
Un des rares jeux Dreamcast 18+.

En 2021, on en est au même point, et alors qu'on voit des jeux toujours de plus en plus violents (et j'ose le dire parfois carrément malsains), le sexe reste prohibé sur console. À noter que les eroge ont quand même gagné les salles d'arcade, généralement par le biais de jeux de mah-jong comme le célèbre Super Real Mah-Jong de Seta, mais il s'agissait de jeux érotiques et non réellement pornographiques. Ces bornes se partageaient en deux catégories : celles avec des actrices digitalisées, ce qui n'est pas très courant, et surtout celles avec des personnages dessinés (parfois de manière très réaliste). La très grosse majorité des titres, quelle que soit la plate-forme, n'a jamais proposé de représentation graphique réaliste, ni en 3D, à l'exception de l'éditeur Illusion. Par contre certains jeux peuvent avoir des scènes en 3D, comme sur la carte de déplacement par exemple.
Une raison invoquée, outre la culture otaku propre au Japon, serait qu'un design en 2D véhicule un plus fort impact érotique, dans le sens où le joueur doit faire un minimum fonctionner son imagination, et se sentira donc émotionnellement plus impliqué. Cela permet également de s'évader du monde réel, et il serait plus difficile de ressentir quelque chose pour une vraie femme dans une ambiance d'heroic fantasy ou de science-fiction. Plus globalement, utiliser de véritables actrices ne diffèrerait guère d'un banal film porno, et cela explique sans doute probablement pourquoi, même si ce n'est pas la seule raison, l'Occident n'a jamais cherché à proposer beaucoup de jeux du genre car dès le départ enfermé dans l'idée que de tels titres se devaient être visuellement réalistes. Autre raison que l'on peut évoquer, le côté technologique. Dans les années 80, il n'était pas envisageable de proposer sérieusement des images et encore moins de vidéos de qualité « réaliste ». Le dessin type manga s'est donc imposé de lui-même, et est resté même après l'avènement du CD-ROM.

Comme il s'agit exclusivement de jeux sur micro-ordinateur, on a eu droit à pléthore de softs qui ne nécessitaient pas un achat de licence ou du matériel de développement spécifique, et donc de nombreuses PME peu fortunées se sont lancées sur ce marché. Alors que les éditeurs de jeux console sont somme toute peu nombreux et se rachètent entre eux (Square-Enix, Bandai-Namco, etc), on recense plusieurs centaines d'éditeurs d'eroge depuis 40 ans ! Ce n'est plus vraiment le cas aujourd'hui mais certains travaillaient carrément chez eux en indépendant ou par groupes de deux ou trois personnes, au moins jusqu'au début des années 2000. Parfois, il s'agissait carrément d'entreprises d'informatique « sérieuses » qui faisaient produire des eroge en sous-traitance, ce qui leur rapportait des revenus annexes non-négligeables. Je parle au passé car on verra plus tard que l'évolution du marché ne leur aura pas été bénéfique.

Des débuts du genre à la révolution Dokyusei

Pendant longtemps, on a considéré Night Life de Koei (oui, le même Koei derrière les Muso), édité sur FM7 et PC88 comme étant le tout premier eroge, même s'il n'est pas totalement exclu qu'il y ait pu y avoir des jeux de type aventure purement textuelle auparavant, comme aux États-Unis. Le soft est en effet sorti en avril 1982. Or, cet honneur revient plutôt à Yakyûken, de Hudson (oui, le même Hudson derrière les Bomberman), sur MZ80K et MZ700 sorti à peu près en même temps (impossible de trouver une date exacte de sortie, un travail de recherche pour les spécialistes de la playhistoire ?). Pourquoi ? Eh bien, parce que Night Life n'est pas un jeu à proprement parler, mais plutôt un « utilitaire » censé aider les couples dans leur vie sexuelle, avec tout un tas d'indications comme calculer au mieux la période de fertilité de Madame, un catalogue de positions, etc. Yakyûken lui est un véritable jeu, qui plus est, il était déjà annoncé dans les pages d'une revue informatique de 1979 ! Grossièrement, c'est une sorte de strip poker mais sous la forme du papier-caillou-ciseaux.
Koei sortira bien deux autres titres, qui sont de vrais jeux, eux, (enfin... tout est relatif) mais en 83 et 84, donc bien après. Je les cite juste pour info : Danchizuma no yûwaku, jeu d'aventure/simulation où on joue le rôle d'un représentant en préservatifs (quand je vous disais que les eroge s'éloignaient de la réalité ! Présentez-en moi un si vous en connaissez !) qui doit arpenter les sept étages d'un immeuble et discuter avec les différentes épouses qui y habitent pendant que Monsieur est au travail, jusqu'à réussir non pas à leur vendre votre marchandise, mais bien à devenir leur amant. Le second, Ollanda zuma ha denki unagi no yume o miru ka? (soit en bon français « les poupées gonflables peuvent-elle rêver d'anguilles électriques ? » Je n'ai jamais vu un titre aussi barré, mais il s'agit en fait d'une parodie du titre d'un roman de l'écrivain d'anticipation Phillip K. Dick, à savoir Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ?), mélange jeu d'aventure et RPG dans un cadre SF.

Night Life.
Yakûken.
Danchizuma no yûwaku.
Ollanda zuma ha denki unagi no yume o miru ka?

Emmy, édité par ASCII en 84, propose une sorte de chat virtuel avec un personnage nommé... Emmy, oui, bravo. C'était évidemment très réduit niveau possibilités. En 85, sort le premier épisode de la série Tenshitachi no gogo, qui se poursuivra jusqu'en 2001 tout de même. il semblerait que ce soit le premier titre à adopter la forme définitive du jeu d'aventure traditionnel associé aux eroge.
D'ailleurs, avant d'aller plus loin, il faut que nous nous accordions sur le vocabulaire. Quand je parle de jeu d'aventure c'est principalement pour désigner une visual novel, avec l'écran partagé en trois zones : une avec une image, une avec le texte, et la dernière avec le menu des options disponibles quand il y en a. Voilà, comme ça, c'est dit.

Emmy.
Tenshitachi no gogo.

Aux débuts du genre, soit en gros de 1982 à 1987, on l'a vu, des éditeurs « classiques » comme Koei, Hudson, ou même Falcom ou Enix ont développé et vendu des eroge. Ils devront arrêter à partir du moment où ils manifesteront la volonté de vouloir développer sur Famicom, Nintendo n'aurait jamais accepté sinon. Des magasins spécialisés en informatique comme PSK s'y sont également mis. Tout comme en Occident, les différentes marques de micro-ordinateurs ont fleuri au Japon à cette époque, comme le FM7 de Fujitsu ou le MSX, mais NEC et ses séries PC88 et PC98 vont peu à peu prendre l'ascendant sur leurs concurrents, pourtant plus performants (le FM7 fut par exemple le premier à proposer une extension CD-ROM). Pourquoi ? Parce que les éditeurs de eroge se sont tournés en masse vers le PC98 pardi ! Le X68000 était certes plus puissant mais aussi bien plus cher. Par comparaison, ce dernier proposait plus de 30000 couleurs affichables contre seulement 4096 pour le PC98...
Il faut bien comprendre une chose, on ne le rappellera jamais assez mais au Japon dans les années 80, et même encore les années 90, le jeu vidéo c'était avant tout en arcade et sur console, point ! En mettant de côté le problème du prix et de la place, celle-ci très importante dans l'Archipel, il faut bien garder en tête que le consommateur nippon veut un objet qui fonctionne tout de suite sans avoir besoin de connaissances au préalable. Devoir taper une ligne de code sous DOS c'est déjà trop. On doit insérer le jeu dans la machine et ça doit se lancer de suite. En conséquence, l'ordinateur n'était guère utilisé que par des adultes férus d'informatique, et comme il s'agissait d'adultes et bien... les eroge étaient tout désignés pour ce public !

Des eroge signés Falcom et Enix.
Un PC88 et un X68000.

Bon, évidemment, même pour l'époque, c'étaient quand même des jeux graphiquement pourris. Je rappelle que les softs étaient alors sur cassette ou disquette ; or un eroge se doit fatalement d'accorder une place primordiale à l'aspect visuel, c'est une des rares catégories de jeux où à lui seul, le gameplay ne suffit pas pour faire un bon jeu. Un bon eroge DOIT en plus être beau. On l'a vu, l'imagination joue aussi partiellement mais franchement, comment peut-on être excité par une bouillie de pixels en 16 couleurs ? Même cet aspect mis à part, la jouabilité était souvent ultra-limitée : généralement une fille apparaît à l'écran et au joueur de lui faire faire tout ce qu'il voudra. Au mieux, on a un semblant de progression où le héros peut rencontrer successivement plusieurs filles, qui passeront toutes à la casserole, qu'elles le veuillent ou non.
On ne peut pas vraiment dire que ce soit très passionnant, et les joueurs commencent à s'en plaindre également. Cela va changer avec ASCII et son Chaos Angels, Dungeon-RPG sorti en 1988. Si le concept reste toujours plus ou moins identique – on affronte divers monstres, tous de sexe féminin – avec qui on peut avoir des rapports charnels après les avoir vaincues, le fait d'être en face de combats de type RPG rend le gameplay plus poussé. L'influence sera énorme sur des titres comme les Dragon Knight de Elf, dont nous allons parler à présent, car parler des eroge sans mentionner Elf ce serait un peu comme parler de l'histoire des jeux vidéo en occultant Nintendo.

Les jeux érotiques de m..., ça suffit ! Nous, nous allons réaliser de véritables jeux vidéo pour un public adulte, qui n'auront pas à rougir face aux productions console. C'est ce qu'a dû se dire Masato Hiruta, fondateur de la société Elf en avril 1989 et qui avait déjà réalisé le premier Lipstick Adventure l'année précédente pour le compte de la société Fairytale, et qui mélangeait enquête policière et histoire d'amour entre un détective et une étudiante. Par ailleurs, Hiruta est non seulement PDG de la boite mais également scénariste pour de nombreux jeux de la firme. Leur premier titre, Dokidoki Shutter chance ne restera clairement pas dans les annales (hem...). Il était très laid, et sera suivi d'une poignée d'autres titres absolument sans intérêt. Et puis, en novembre arrive le premier Dragon Knight, un RPG qui connaîtra un beau succès, et sera d'ailleurs porté sur PC-Engine dans une version édulcorée, comme je vous en parlais plus haut.
Les jeux s'enchaînent à un rythme effréné, dans l'ordre : Foxy 1, De.ja, Ray-Gun, Dragon Knight 2, Foxy 2, Elle, Shangrlia, Dragon Knight 3, Tenjin Ranma... En tout, une quinzaine de titres en l'espace de seulement deux ans et demi ! Mais rien qui déchaîne spécialement les foules sorti des Dragon Knight. Puis le character designer attitré de Elf quitte la société et est remplacé par un certain Masaki Takei. On peut dire qu'il arrive au bon moment lui. Ancien animateur ayant travaillé notamment pour le studio Madhouse, connu pour ses œuvres de qualité, puis plus tard sur l'anime Lodoss War, il va puissamment marquer de sa patte graphique un certain nombre de jeux à venir, dont celui qui va nous intéresser ici, Dôkyûsei, qui sort en Décembre 1992.

Masato Hiruta.
Lipstick Adventure.
Dragon Knight, I et II.

Il s'agit du premier veritable ren'ai game, soit « simulation d'amour », plus communément appelée « simulation de drague » chez les joueurs occidentaux. Concrètement, le joueur incarne un jeune homme qui va devoir séduire une (ou plusieurs) jeune(s) femme(s) (ou moins jeunes d'ailleurs), même si généralement c'est une seule par partie, ce qui est moralement bien plus convenable. Le jeu demande de la stratégie, à laquelle il faut ajouter une certaine psychologie. Dôkyûsei n'est pas un « bête jeu de cul » : si on se comporte en goujat fini (ou même tout simplement si on accumule les maladresses), il est tout à fait possible de finir le jeu sans avoir réussi à conclure avec qui que ce soit ! Pour simplifier, le concept d'un bon eroge de type ren'ai est le suivant :

  • – il n'y a Ppas de scènes de sexe faciles ou automatiques, il faut les mériter. Aucune fille ne vous tombera dans les bras juste parce que vous l'aurez emmenée au parc d'attractions. Il faut savoir faire preuve de bon sens et d'un tact certain.
  • – les différents personnages (sauf le héros totalement lambda auquel le joueur est censé s'identifier) ont tous une histoire personnelle et une psychologie très travaillées. Il s'agit de jeux « bavards » avec énormément de texte. Parfois, il peut s'écouler 20 ou 30 minutes de dialogues ininterrompus.
  • – comme dit un peu avant, il est a priori impossible de conclure avec toutes les filles en une seule partie ; normalement c'est même une seule. Je me souviens avoir joué à un jeu où le héros était marié dès le début. S'il trompe son épouse, c'est automatiquement une bad ending.
  • – on retrouve souvent le même type de filles : une amie d'enfance, une gamine, un garçon manqué, une plus âgée, une prof ou une infirmière, une à forte poitrine, une intello, etc. Ceci afin bien sûr que le joueur puisse toujours en trouver au moins une qui lui plaise.

Doté d'une mise en forme impeccable, tant grâce à son design que ses personnages réussis et son déroulement passionnant (pour peu qu'on ne soit pas allergique au genre « livre dont vous êtes le héros » bien entendu, ce type de jeu, c'est avant tout du texte), Dôkyûsei marque une étape majeure dans son genre, tout comme il y eut un avant et un après Super Mario Bros., et il influencera une partie de l'industrie dans son ensemble (sans Dôkyûsei, pas de Tokimeki Memorial de Konami plus tard). De plus, il s'agit du premier eroge de l'histoire à dépasser les 100 000 exemplaires vendus !
Un Dôkyûsei 2 sortira en 1994, basé exactement sur le même principe, il proposera un intérêt encore plus grand, bénéficiera d'une très bonne critique et sera d'ailleurs adapté sur Saturn (j'avoue m'être bien amusé avec), évidemment sans les scènes olé-olé. Elf sortira divers autres titres, dont l'excellent Word Worth en 1993 dont je vous reparlerai plus bas. Hiruta quitte néanmoins la société en l'an 2000 pour partir sous d'autres cieux, après quoi Elf va connaître une sérieuse baisse de régime passé 2003, et fermera définitivement ses portes en 2015. Ah, au passage, un remake du premier Dôkyûsei est sorti en 2020.

Dôkyûsei (remake de 2020).
Dôkyûsei 2 (remake de 2007).
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