Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par MTF (21 janvier 2013)
C'est curieux. J'ai dû y regarder à plusieurs fois avant de m'assurer que, non, il n'y avait pas dans la banque de données de Grospixels un article traitant d'Earthworm Jim. C'est curieux, car lorsque le jeu sortit, en 1994, il fit la une de tous les magazines, autant des généralistes que de ceux dédiés à la Super Nes ou à la Megadrive : instant étrange et unique où les joueurs de tous bords se réunissaient et se mettaient d'accord sur les qualités d'un seul jeu. Bien entendu, je ne manquerai pas de revenir sur les différences entre ces deux versions et, pour une fois, ce ne sera pas forcément Big N qui aura le dernier mot... mais n'anticipons pas. C'est l'histoire d'un ver...Earthworm Jim est un jeu en deux dimensions, à la frontière de l'action et de la plate-forme et qui se joue comme nombre de titres du même genre de cette période. Le héros peut ainsi sauter et se servir d'un pistolet qui pourra utiliser plusieurs types de munitions au fur et à mesure du jeu, et il pourra également s'agripper à divers éléments et même utiliser un grappin pour faire un peu de varappe, à la façon de Samus dans Super Metroid. Rien que de très traditionnel jusqu'à présent : mais ce qui a su captiver l'imagination des joueurs à l'époque, c'est l'univers bigarré du titre qui ne ressemble à rien de bien connu à ce moment-là. Représentez-vous un monde interstellaire, fait de vaisseaux spatiaux et de guerres galactiques. Une débonnaire tête couronnée, la princesse What's-her-name (Quel-est-son-nom) est enlevée par la démoniaque reine Pulsating, Bloated, Festering, Sweaty, Stinky, Pus-filled, Malformed, Slug-for-a-Butt (la reine palpitante, boursouflée, suppurante, transpirante, puante, remplie de pus, mal-formée, au derrière de limace). Un fidèle sujet cherche à la sauver mais il est intercepté par un sbire de la Reine, Psycrow (le corbeau psychotique) et, dans la bataille qui s'ensuivit, fit tomber sur Terre une combinaison formidable qui dote quiconque la porte de pouvoirs défiant l'imagination. Les surprises ne s'arrêtent pas là : après cette mise en bouche toute particulière, le joueur devra affronter des créatures toutes plus étranges les unes que les autres, des éboueurs obèses et éructomanes, des chats aux neuf vies, des poissons rouges - sans doute le combat le plus ardu du jeu -, des généraux faits de mucus ou des singes au QI supérieur à 400. L'univers d'Earthworm Jim est une fable formidable qui doit beaucoup, sans doute, aux Monty Python ou encore à Wallace & Gromit : et c'est avec raison que je fais appel à ces références connues, car notre jeu est bien anglo-saxon, ce qui nous change des univers nippons auxquels nous avions l'habitude alors. Un ver pas piqué des hannetons...Vu le CV de David Perry, on se doute bien qu'Earthworm Jim détonnera par ses aspects graphiques, et difficile de faire ici la fine bouche : le jeu, d'une fluidité de tout instant, est également d'un beauté à couper le souffle, riche en détails d'animation et de couleurs flamboyantes qui explosent dans tous les sens. Chose relativement rare pour être signalée, mais que ce soit sur Snes ou Megadrive, le jeu exploite toutes les capacités de son support et si la version cartouche de maître Sega semble parfois un peu terne dans ses arrière-plans, elle parvient à être on ne peut plus plaisante et s'érige sans sourciller comme étant peut-être l'un des plus beaux jeux de la console dans sa catégorie. Les environnements et les ennemis, de même, ont bénéficié du même soin graphique et font de ce jeu une œuvre complète dans laquelle on prend plaisir à voyager : que ce soit les corbeaux qui vous attaquent alors qu'un soleil couchant éclaire péniblement une pile de détritus, l'enfer flamboyant où d'ex-contrôleurs des impôts vous attaquent à coup de formulaires ou une base sous-marine remplie de chats mutants, il y a un peu de ces dessins animés Nickelodeon, de Aaahh!!! Real Monsters ou de SpongeBob Squarepants dans ce jeu, même de Oggy et les cafards, soit de cette fougue propre à certains studios d'animation occidentaux dont les personnages se déforment et s'étirent à qui-mieux-mieux, dignes descendants des patriarches que seraient les Looney Toons. David Perry cependant a su, semble-t-il, tirer les leçons de Cool Spot ou d'Aladdin et apparaît même plus rigoureux dans la conception de ses niveaux : il accommode alors cette animation et ce dessin très riche en proposant une aventure qui sait certes se faire difficile de temps à autres, mais qui ne devient jamais injuste ou méprisante envers le joueur. Les hitboxes sont relativement claires, le personnage répond présent à la moindre pression de bouton et si l'animation se fait détaillée, elle n'est jamais un frein à la clarté du jeu en général. L'on joue alors sans aucun souci, et le challenge se fait toujours juste. L'on se surprend même, une fois les commandes de base assimilées, à devenir un véritable acrobate, sautillant, dégainant, jouant du fouet ou du grappin comme si rien ne semblait. « Ver » qui se tourner ?Il peut être temps ici de revenir rapidement sur les distinctions habitant les trois versions majeures du jeu, sur Snes, Megadrive et Mega-CD. Les versions portables, sur Game Gear et Game Boy, ainsi que la version Master System sont spécifiques à ces consoles et composent des jeux à part entière, aussi je n'en parlerai point. Historiquement parlant, c'est la version Megadrive qui sortit la première, en août 1994. La version Snes arriva en octobre de la même année, et la version Mega-CD en mars de l'année suivante. Cette question de préséance, ainsi que le rôle majeur joué par David Perry pour Aladdin a contribué à faire de la version Megadrive, dans le cœur des joueurs et même encore aujourd'hui quand on y songe, un jeu exclusif, voire emblématique, de la firme du hérisson. Mais même sans cela, c'est là quelque chose de couramment admis auprès de tous. En revanche, ce qui apparaît évident et ne sera contredit par quiconque, c'est que s'il fallait élire une version comme étant indubitablement meilleure que les autres, la version Mega-CD remporterait la compétition haut la main. Nécessairement plus belle du fait de la capacité du support disque, elle bénéficie également d'une nouvelle orchestration de ses mélodies par Tommy Tallarico (compositeur de génie qui travaillera avec David Perry à l'avenir) et ajoute même de nouvelles sections aux niveaux existants et, surtout, un niveau parfaitement original et d'une grande qualité, « Big Bruty » (en référence à Nick Bruty, animateur et associé régulier de monsieur Perry). Mais même en ne considérant que la version Snes, donc la plus « chiche » de toutes, le joueur en aura pour son argent. Chaque niveau compose un tout unique se soldant généralement par un boss, et les épreuves se renouvellent constamment pour notre plus grand plaisir. Si le cœur du jeu demeure la plate-forme/action, c'est-à-dire que le joueur devra sautiller ci et là en défouraillant tout ce qui bouge, il lui faudra également garder l'œil ouvert pour trouver les nombreux passages secrets qui émaillent sa route et qui le conduisent à des bonus d'énergie (représenté par un pourcentage en haut de l'écran), à des vies supplémentaires ou à des « mega-blasters » qui tirent une grosse rafale de feu en une seule fois, alors que le pistolet de base envoie une salve continue tant que le bouton est pressé. Un dernier « ver » pour la route ?Grâce à son animation débridée, son humour ravageur et son challenge « arcade » efficace, Earthworm Jim est sans aucun doute l'un des jeux les plus marquants de l'année 1994. Il sera pendant plusieurs années la référence par excellence du genre plates-formes/action sur consoles et on lui prédisait une belle destinée : après de multiples adaptations sur consoles portables et ordinateurs, le jeu connut une suite, Earthworm Jim 2 l'année suivante qui parvint même à faire le grand écart entre 16 et 32-bits en s'exportant de la Snes et la Megadrive à la Saturn et la Playstation. Au début des années 2000 (en 2001 et 2002 respectivement pour les épisodes 1 et 2) pourtant et contre toute attente, il revint sur Game Boy Advance. L'on n'aurait su souhaiter mieux pour ces jeux, étant donné que la GBA était devenue la console par excellence du retour des idoles de la période 16-bits. Malheureusement, ces portages furent mal faits, très inférieurs aux originaux et guère plaisants à jouer : un retour raté, peut-on dire. Non seulement cet avis est, selon moi, cruellement hypocrite, le jeu continuant à être des plus plaisants - ou alors il faudrait considérer que les versions Game Boy Advance des Super Mario Bros. sont également dépassées, ce qui est une absurdité - mais il a définitivement signé l'arrêt de mort de ce héros de jadis : on a achevé un mourant d'une balle dans la tête. Sources, remerciements, liens supplémentaires : - Wikipedia pour des informations diverses.
- Le site Hardcore Gaming 101 pour des informations concernant les différentes versions, et certaines captures de cet article (lien). - Le site Abandonware Magazine pour les informations venus de Nintendo Player et Ultra Player. Merci à nicko pour les informations concernant les versions Dos et Windows. Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (77 réactions) |