Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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À tensionTout comme l'histoire de Dragon Quest VIII semble faire table rase du passé pour revenir sur des bases plus sereines, il en serait de même concernant le gameplay et le système général de la partie, quand bien même la série n'aurait jamais particulièrement brillé par sa complexité. C'est même là, à mon avis, l'une de ses forces au regard de la concurrence qui se risque toujours à envisager de nouvelles règles, parfois avec intelligence à l'instar de Final Fantasy VII, parfois avec plus d'incertitude ou de confusion comme dans Chrono Cross. Ce que Dragon Quest a fait de plus compliqué jusque là, c'était le système de classe instauré par Dragon Quest III, ou encore l'élevage de monstres de Dragon Quest V ; rien de bien folichon, donc. Cet épisode va encore plus loin dans la simplicité et gomme quasiment tout ce qui dépassait pour ne conserver que l'essentiel. Comme on le voit, ce système est des plus rudimentaires et n'autorise guère, à dire vrai, de grande variété dans la façon dont on élabore son personnage. Il y a, effectivement, deux façons de procéder : ou bien se spécialiser dans deux ou trois compétences, ou bien tenter d'équilibrer au mieux la répartition des points. Dans le premier cas, on gagne à surtout se consacrer aux traits personnels, comme c'est le seul véritable moyen d'accéder aux sorts habituels de la partie, pour nous protéger, nous soigner ou endormir les adversaires ; dans le second, on a certes toujours l'assurance de pouvoir être plus ou moins efficace quelle que soit l'arme glanée en chemin, mais l'on se prive des compétences les plus puissantes et des sorts les plus utiles. Finalement, je ne saurais que trop conseiller, et c'est généralement ce que l'on apprend à faire dans les jeux de rôle, de se spécialiser pour être le plus efficace. Toutes choses égales par ailleurs, l'on finit par maîtriser parfaitement deux compétences vers le niveau 40, ce qui correspond peu ou prou aux derniers instants de l'aventure : à ce stade-là, l'on aura de quoi soigner totalement et gratuitement toute l'équipe et faire facilement deux à quatre-cents points de dégâts par tour, et ainsi rouler sans mal aucun sur tous les adversaires. La deuxième grande nouveauté des phases de combat tient en une nouvelle option de jeu, la « tension » qui consiste pour un personnage de se concentrer, et donc de passer son tour, pour augmenter les dégâts subséquents. L'originalité du système tient au fait que l'on peut cumuler ces phases jusqu'à un maximum, au risque cependant d'échouer chemin faisant ; certains ennemis, de plus, peuvent procéder de même et ils comptent généralement pour les plus dangereux. Cependant, et même si l'idée semble en théorie intéressante et complique la stratégie à suivre au long d'un combat, par exemple avec Yangus qui sera toujours le « tank » du groupe et celui qui aura le plus de points de vie, je ne m'en suis quasiment jamais servi. La raison est assez simple : non seulement au-delà de deux tours de concentration, le taux de réussite chute trop dramatiquement pour être viable stratégiquement, mais il est surtout plus efficace d'attaquer deux fois de suite qu'une fois avec tension, les dégâts étant généralement plus élévés ce faisant. Je n'ai jamais trouvé d'endroit où véritablement me servir de cette option, y compris en paramétrant l'intelligence artificielle des compagnons pour qu'ils la privilégient finalement : le jeu n'en vaut pas la chandelle. Partant, je ne me cache pas de dire que je me suis tout de même sacrément ennuyé lors des combats de Dragon Quest VIII, entre la nuisance des rencontres aléatoires et la monotonie des combats de boss. On ne se sent pour ainsi dire jamais inquiété et on finit par jouer mécaniquement, sans vraiment y réfléchir, lançant des attaques basiques ou des sorts de soin et n'allant guère au-delà de cela. Certes, les épisodes précédents étaient loin d'être exempts de défauts et il était facile d'abuser du système : mais, au moins, ils autorisaient l'expérimentation et nous permettaient de varier la cadence, d'essayer autre chose pendant quelques heures avant de réajuster le tir. Ici, rien ne nous invite particulièrement à être ingénieux : pourquoi s'amuser à computer la meilleure répartition possible des compétences quand il suffit à Yangus de se spécialiser dans un seul type d'arme et de spammer une compétence ultime, même avec le silex trouvé dans la toute première ville de l'aventure ? Le huitième volumeEn revanche, là où le jeu réussit magistralement, c'est dans ses aspects techniques. Je ne reviendrai pas particulièrement sur la musique, toujours du chef de Koichi Sugiyama, sa qualité n'est plus à prouver et une fois encore, cet album est magistral dans sa composition même si je lui préfère celui d'autres épisodes : des goûts et des couleurs, etc. Les aspects graphiques, quant à eux, subissent la plus grande des révolutions puisque voilà dans nos mains le premier des épisodes en « vraie » 3D, loin des artifices de l'épisode précédent. Et quelle 3D mes enfants, quelle beauté ! Franchement, l'attente en valait la chandelle. Il fallait bien les capacités de la Playstation 2 pour autoriser l'adaptation du style si rond et si caractéristique de Toriyama dans le champ du jeu vidéo, les cinématiques de Dragon Quest VII d'une part, le médiocre Dragon Ball: Final Bout sur Playstation de l'autre, de nous rappeler à quel point le chemin fut long pour les œuvres du mangaka. L'animation est également des mieux réussies, que ce soit du côté des monstres, qui ont des mimiques impayables lorsqu'ils sont endormis ou confus, que du côté des héros. Cet épisode est aussi le premier où l'on peut effectivement voir l'équipe lors des combats, et même si les héros et l'héroïne sont encore assez statiques sur l'aire de jeu, le simple fait de les voir aller au contact des ennemis puis de revenir dans leur rang est un miracle auquel tous les fans de Dragon Quest seront particulièrement sensibles. Les différents sorts lancés sont, peut-être, un peu plus en retrait au regard des épisodes précédents, qui étaient bien plus ingénieux, à ce qui me semble, dans leur mise en scène : mais il faudrait véritablement pinailler pour trouver quelque chose à redire sur ce point. À l'effet « anime » des personnages se conjugue une 3D plus classique pour les environnements mais là encore, l'effet est particulièrement réussi. Les paysages ont un vrai volume, une véritable topographie, des collines et des vallons, on voit les villages et les tours au loin, les montagnes sont à contourner et les rivières à remonter. Même si l'on peut regretter que les environnements ne soient pas plus grands parfois, les plaines étant assez petites, les lacs peu démesurés, et même s'il manque sans doute un peu de vie et un peu de variété, on ne peut une fois encore qu'apprécier les efforts faits en ce sens. Certaines villes sont cependant bluffantes de grandiloquence, comme la Cathédrale de Savella et son île flottante ou l'île de Néos et sa statue monumentale de la déesse. Qu'importe cependant que ces sites soient rares, car c'est un bonheur de chaque instant que de se balader dans ce monde. Que faire, que faire ?Rapidement cependant, l'ennui consubstantiel aux phases de combat et la linéarité par trop pesante de l'aventure nous empêchent d'absolument apprécier ce qu'on nous offre. Comme je le disais sur la page précédente, il y a finalement peu de quêtes annexes dans l'aventure avant les donjons complémentaires nous permettant d'accéder à la « true ending », trop peu de choses à voir et à faire aux côtés de l'intrigue première pour retenir notre attention. Il y a bien le casino, il y a bien l'arène aux monstres, il y a bien quelques saynètes cachées ci et là ; il y a bien quelques monstres uniques qui arpentent l'univers et qui offrent des récompenses rares, des trésors dissimulés, mais l'on en fait vite le tour. À part rester sur le droit chemin, l'on n'a pas grand chose à chercher et quand bien même cela aurait-il été souvent le cas dans Dragon Quest, l'univers et l'histoire des jeux antécédents nous permettaient de passer outre. Si ce n'est la création d'une clé passe-partout, fort utile car nous permettant d'ouvrir les nombreux coffres verrouillés du jeu, je n'ai jamais ressenti le besoin de faire appel à l'alchimie. Deux choses, effectivement, m'ont freiné ici. D'une part, et même si les objets créés peuvent occasionnellement être intéressants, leur fabrication n'est pas instantanée : il faut attendre un peu, généralement en faisant quelques combats et en faisant quelques centaines de pas, pour que la magie opère. Cela m'a découragé, car généralement lorsque j'avais besoin d'une certaine recette, une armure me protégeant du feu ou de la glace, c'était pour éviter les attaques d'un certain type d'ennemis : or, le temps que l'objet soit créé, j'étais déjà en-dehors de la zone concernée et n'en avais donc plus besoin. Ce qu'il faut dire également, c'est que les magasins sont très bien fournis en équipement et même s'ils sont hors de prix, il est plus rentable de tuer les monstres à la chaîne pour se payer ceci ou cela que de se risquer à l'alchimie qui demande, quoi qu'il advienne, de chasser les ennemis pour récupérer les précieux ingrédients qu'ils laissent à leur mort. Ce n'est cependant pas la pire des décisions de jeu, et il me faut absolument en parler tant cela m'a déplu : l'humour tombe parfois à plat et sombre même dans le vulgaire le plus complet, particulièrement concernant le personnage de Jessica, sexualisée et objectivée en diable. Dragon Quest, et Akira Toriyama en particulier, a toujours aimé faire des blagues et des références croquignoles (à commencer par le « Puff-Puff », présent dans tous les jeux et qui est une sorte de massage coquin... quoique cet épisode nous montre la vérité de la chose !) et loin d'être prude, je ne suis pas contre cette légèreté. En revanche, ici, je la trouve particulièrement déplacée. Jessica a une tenue, quand on la recrute, qui descend jusqu'aux tétons, tant et si bien qu'on se demande pourquoi l'on ne voit pas les auréoles ; le moindre de ses mouvements fait tressaillir et rebondir ses seins comme s'ils étaient gonflés à l'hélium ; beaucoup de dialogues font référence à son arrière-train ou à sa poitrine. Pire encore : elle est, comme dit plus haut, le seul personnage à voir sa tenue évoluer avec son équipement et toutes sont osées, du costume de « bunny girl » aux bas résilles. Au bout du rôleComme on le comprend, Dragon Quest VIII est un jeu qui, finalement, apparaît comme plutôt inégal : ce serait même là le fin mot de cette critique. Brillant dans ses aspects techniques mais ennuyeux dans son gameplay, génial dans son introduction de l'alchimie mais inutile en pratique, avec de belles idées narratives qui tombent à plat car on désire faire une blague de fesses. Même la difficulté est en dents de scie : assez relevée au début de l'aventure, elle suit ensuite un rythme de croisière tranquille jusqu'à ce qu'un boss en forme d'oiseau, inaugurant le dernier tiers du jeu, vous oblige à gagner quatre à cinq niveaux pour espérer avoir une chance de le vaincre. La difficulté chute immédiatement après et même le dernier boss du jeu est une petite promenade de santé, que l'on affronte sans s'inquiéter. J'ai traversé l'aventure sans trop y réfléchir et sans trop m'arrêter et, surtout, sans rien vraiment retenir de mes parties et des quelque cinquante heures (soixante-dix en considérant l'ultime donjon) que cela m'a pris. De la même façon que pour l'épisode précédent, cette version portable est sans doute aucun la meilleure des options. Certes, graphiquement, le jeu est un peu plus lambin, les menus reviennent à l'ancienne façon et la musique n'est plus orchestrée ; on garde cependant les voix originales, d'autres ont été enregistrées et la version japonaise a même droit à son doublage. Les tenues de Jessica ont été retouchées pour être moins sexualisées, l'alchimarmite fonctionne maintenant instantanément, la difficulté a été légèrement révisée pour être bien plus progressive. Même si l'on doit toujours finir le jeu à deux reprises pour accéder à la « true ending », tout cela est bien plus harmonieux et bien plus efficace : de plus, comme les ennemis apparaissent à présent sur l'aire de jeu, à l'instar de ce que proposait (ou proposera, selon où l'on se situe) Dragon Quest IX, on peut à présent plus facilement les ignorer pour retenter sa chance face à un patron par exemple, ou au contraire aller à leur encontre pour améliorer rapidement ses niveaux. Cette version rajoute enfin deux personnages jouables à l'équipe, histoire de varier légèrement les stratégies ! Sources, remerciements, liens supplémentaires : - Pour des raisons pratiques, les images de l'article ont été tirées de "longplay" joués par "Valis77", sur la page Youtube "World of Longplays" (lien vers la première partie).
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