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Dragon Quest VIII: L'Odyssée du Roi Maudit
Année : 2004
Système : Playstation 2 ...
Développeur : Level-5
Éditeur : Square Enix
Genre : RPG
Cette illustration, qui servira pour la jaquette du jeu, montre bien ce choix de resserer les enjeux sur les personnages principaux.

À tension

Tout comme l'histoire de Dragon Quest VIII semble faire table rase du passé pour revenir sur des bases plus sereines, il en serait de même concernant le gameplay et le système général de la partie, quand bien même la série n'aurait jamais particulièrement brillé par sa complexité. C'est même là, à mon avis, l'une de ses forces au regard de la concurrence qui se risque toujours à envisager de nouvelles règles, parfois avec intelligence à l'instar de Final Fantasy VII, parfois avec plus d'incertitude ou de confusion comme dans Chrono Cross. Ce que Dragon Quest a fait de plus compliqué jusque là, c'était le système de classe instauré par Dragon Quest III, ou encore l'élevage de monstres de Dragon Quest V ; rien de bien folichon, donc. Cet épisode va encore plus loin dans la simplicité et gomme quasiment tout ce qui dépassait pour ne conserver que l'essentiel.
Aussi, nos quatre héros ne se spécialiseront au fur et à mesure de l'aventure que dans le maniement des armes et dans un trait qui leur est propre, l'héroïsme pour le héros, l'humanité pour Yangus, la séduction pour Jessica et la noblesse pour Angelo. À chaque montée en niveau, qui s'accompagne comme de juste d'une amélioration des caractéristiques des personnages, nous avons à distribuer librement entre cinq et neuf points de compétences. Ces points, par palier, débloquent de nouvelles aptitudes ou augmentent les dégâts faits avec telle ou telle arme, particulière pour chaque personnage (la hache, la masse, le fléau, la faux pour Yangus, l'arc, le bâton magique, le fouet ou l'épée pour Jessica, etc.) ou encore des sorts de soin ou de soutien. Bien que la progression ne soit pas strictement régulière, on peut estimer qu'une nouvelle compétence est acquise tous les dix points alloués, et l'on ne peut aller au-delà de la centaine.

Les armes sont souvent spécifiques à tel ou tel personnage, et le héros est le seul, comme de coutume, à maîtriser certains sorts particuliers.

Comme on le voit, ce système est des plus rudimentaires et n'autorise guère, à dire vrai, de grande variété dans la façon dont on élabore son personnage. Il y a, effectivement, deux façons de procéder : ou bien se spécialiser dans deux ou trois compétences, ou bien tenter d'équilibrer au mieux la répartition des points. Dans le premier cas, on gagne à surtout se consacrer aux traits personnels, comme c'est le seul véritable moyen d'accéder aux sorts habituels de la partie, pour nous protéger, nous soigner ou endormir les adversaires ; dans le second, on a certes toujours l'assurance de pouvoir être plus ou moins efficace quelle que soit l'arme glanée en chemin, mais l'on se prive des compétences les plus puissantes et des sorts les plus utiles. Finalement, je ne saurais que trop conseiller, et c'est généralement ce que l'on apprend à faire dans les jeux de rôle, de se spécialiser pour être le plus efficace. Toutes choses égales par ailleurs, l'on finit par maîtriser parfaitement deux compétences vers le niveau 40, ce qui correspond peu ou prou aux derniers instants de l'aventure : à ce stade-là, l'on aura de quoi soigner totalement et gratuitement toute l'équipe et faire facilement deux à quatre-cents points de dégâts par tour, et ainsi rouler sans mal aucun sur tous les adversaires.
Une fois arrivé à ce stade d'ailleurs, et même si l'on désire par la suite se risquer au donjon secret et aux boss facultatifs, il est inutile de chercher à améliorer les compétences restantes : ce sera surtout les caractéristiques sur lesquelles nous n'avons aucune influence, les points de vie ou de magie, la force ou l'agilité, qui détermineront notre victoire ou notre défaite soit, pour parler platement, le niveau de nos personnages et donc l'investissement que l'on engagera dans le cumul des points d'expérience et des monstres vaincus. Bien que l'aventure principale n'exige pas vraiment, à deux exceptions toutefois, de faire de l'expérience, la tentation d'y céder y grande, surtout que l'on aura assez rapidement accès à des zones riches en Gluants de métal pour accélérer le processus.

À la fin de la partie, et avec des compétences qui diminuent de trois quarts le coût des sorts magiques, il est facile de se soigner constamment. Quant aux Gluants de métal, on les trouve très vite et ils semblent moins farouches qu'avant.

La deuxième grande nouveauté des phases de combat tient en une nouvelle option de jeu, la « tension » qui consiste pour un personnage de se concentrer, et donc de passer son tour, pour augmenter les dégâts subséquents. L'originalité du système tient au fait que l'on peut cumuler ces phases jusqu'à un maximum, au risque cependant d'échouer chemin faisant ; certains ennemis, de plus, peuvent procéder de même et ils comptent généralement pour les plus dangereux. Cependant, et même si l'idée semble en théorie intéressante et complique la stratégie à suivre au long d'un combat, par exemple avec Yangus qui sera toujours le « tank » du groupe et celui qui aura le plus de points de vie, je ne m'en suis quasiment jamais servi. La raison est assez simple : non seulement au-delà de deux tours de concentration, le taux de réussite chute trop dramatiquement pour être viable stratégiquement, mais il est surtout plus efficace d'attaquer deux fois de suite qu'une fois avec tension, les dégâts étant généralement plus élévés ce faisant. Je n'ai jamais trouvé d'endroit où véritablement me servir de cette option, y compris en paramétrant l'intelligence artificielle des compagnons pour qu'ils la privilégient finalement : le jeu n'en vaut pas la chandelle.
Partant, et comme on peut le comprendre après ce rapide panorama — mais il faut dire également que le jeu n'offre que peu de matière nouvelle —, les combats de Dragon Quest VIII sont franchement décevants. La piétaille ne retient guère l'attention et confine à l'anecdotique ; quant aux boss, ils sont même plutôt mollassons. Ce sont toujours des « sacs à points de vie » et on est comme essouflé à la fin de la rencontre ; mais ils ne présentent surtout guère de challenge et ne résistent généralement point à la plus élémentaire des stratégies, soit deux membres de l'équipe qui tapent et deux qui soignent. Il est même inutile de chercher à se protéger, à lancer des boucliers ou des résistances élémentaires : la majorité des patrons, si ce n'est leur intégralité, ont dans leur panoplie un sort éliminant immédiatement toute barrière magique et n'hésitent pas à s'en servir abondamment. Une fois encore, il est bien plus rentable de viser l'efficacité et de laisser tomber toute stratégie complexe.

La tension aurait pu être intéressante, si mieux incorporée. Notamment, le « tambour de tension », un objet qui permet de faire grimper celle-ci sans mal et sans échec, ne se trouve que bien tardivement dans le jeu.

Partant, je ne me cache pas de dire que je me suis tout de même sacrément ennuyé lors des combats de Dragon Quest VIII, entre la nuisance des rencontres aléatoires et la monotonie des combats de boss. On ne se sent pour ainsi dire jamais inquiété et on finit par jouer mécaniquement, sans vraiment y réfléchir, lançant des attaques basiques ou des sorts de soin et n'allant guère au-delà de cela. Certes, les épisodes précédents étaient loin d'être exempts de défauts et il était facile d'abuser du système : mais, au moins, ils autorisaient l'expérimentation et nous permettaient de varier la cadence, d'essayer autre chose pendant quelques heures avant de réajuster le tir. Ici, rien ne nous invite particulièrement à être ingénieux : pourquoi s'amuser à computer la meilleure répartition possible des compétences quand il suffit à Yangus de se spécialiser dans un seul type d'arme et de spammer une compétence ultime, même avec le silex trouvé dans la toute première ville de l'aventure ?
Une fois encore, il me semble que le jeu échoue à faire ce qu'il désire effectivement. Je suis le premier lassé des combats de J-RPG qui ressemblent à des parties de jeu de go et qui exigent de planifier des dizaines de mouvements à l'avance pour espérer s'en sortir sans trop de mal ; mais il me lasse tout autant de n'avoir aucun véritable choix et d'agir inconséquemment, sans devoir y réfléchir, tête bêche. Alors que les combats avaient toujours fait partie du grand plaisir que me procurait la saga, je les trouve pour la première fois en décalage avec les ambitions de la partie, plats et ennuyeux : un comble, comme il s'agit d'un des aspects les plus importants de notre parcours.

Il y a peu de répétition parmi le bestiaire du jeu, la série pouvant à présent se permettre de piocher allègrement dans son histoire monstrueuse.

Le huitième volume

En revanche, là où le jeu réussit magistralement, c'est dans ses aspects techniques. Je ne reviendrai pas particulièrement sur la musique, toujours du chef de Koichi Sugiyama, sa qualité n'est plus à prouver et une fois encore, cet album est magistral dans sa composition même si je lui préfère celui d'autres épisodes : des goûts et des couleurs, etc. Les aspects graphiques, quant à eux, subissent la plus grande des révolutions puisque voilà dans nos mains le premier des épisodes en « vraie » 3D, loin des artifices de l'épisode précédent. Et quelle 3D mes enfants, quelle beauté ! Franchement, l'attente en valait la chandelle. Il fallait bien les capacités de la Playstation 2 pour autoriser l'adaptation du style si rond et si caractéristique de Toriyama dans le champ du jeu vidéo, les cinématiques de Dragon Quest VII d'une part, le médiocre Dragon Ball: Final Bout sur Playstation de l'autre, de nous rappeler à quel point le chemin fut long pour les œuvres du mangaka.
Les personnages semblent ainsi tout droit sorti d'un dessin animé. Le léger effet « cel-shading », associé à un liseret noir délinéant les membres et les vêtements et la grande expressivité des visages contribuent à prêter à ces différentes figures un charme inégalable. Avec l'excellent doublage anglais, l'on croit même par moment avoir sous les yeux comme une sorte de court-métrage d'animation perdu que seule la résolution, aujourd'hui, un peu faiblarde de la console trahit par de légers effets de clignotements sur les bordures : mais franchement, ce défaut ne se rencontre que sur les écrans de télévision contemporains et pour peu qu'on eût encore, à l'époque, une TV cathodique, l'illusion était totale.

De Yangus, qui se met les doigts dans le nez, aux massifs que l'on aperçoit au loin, il y a une vraie personnalité dans les animations et les décors.

L'animation est également des mieux réussies, que ce soit du côté des monstres, qui ont des mimiques impayables lorsqu'ils sont endormis ou confus, que du côté des héros. Cet épisode est aussi le premier où l'on peut effectivement voir l'équipe lors des combats, et même si les héros et l'héroïne sont encore assez statiques sur l'aire de jeu, le simple fait de les voir aller au contact des ennemis puis de revenir dans leur rang est un miracle auquel tous les fans de Dragon Quest seront particulièrement sensibles. Les différents sorts lancés sont, peut-être, un peu plus en retrait au regard des épisodes précédents, qui étaient bien plus ingénieux, à ce qui me semble, dans leur mise en scène : mais il faudrait véritablement pinailler pour trouver quelque chose à redire sur ce point.
La seule véritable chose que l'on peut reprocher en vérité, c'est que les personnages ne voient guère leur apparence évoluer avec les équipements qu'on leur prête, à l'exception de Jessica d'une part — j'y reviendrai plus bas, car c'est là l'objet d'une de mes plus grandes critiques —, et des armes de l'autre, dont l'apparence évolue dans le dos de nos héros. C'est plutôt chiche et, comme le système de classe a définitivement disparu ici, l'on aurait pu attendre un peu plus d'attention de la part des graphistes.

Seule Jessica (et, pour une tenue cachée, le héros) verra sa garde-robe évoluer. Quant à la « danse du caleçon » que font certains monstres, elle est hilarante.

À l'effet « anime » des personnages se conjugue une 3D plus classique pour les environnements mais là encore, l'effet est particulièrement réussi. Les paysages ont un vrai volume, une véritable topographie, des collines et des vallons, on voit les villages et les tours au loin, les montagnes sont à contourner et les rivières à remonter. Même si l'on peut regretter que les environnements ne soient pas plus grands parfois, les plaines étant assez petites, les lacs peu démesurés, et même s'il manque sans doute un peu de vie et un peu de variété, on ne peut une fois encore qu'apprécier les efforts faits en ce sens. Certaines villes sont cependant bluffantes de grandiloquence, comme la Cathédrale de Savella et son île flottante ou l'île de Néos et sa statue monumentale de la déesse. Qu'importe cependant que ces sites soient rares, car c'est un bonheur de chaque instant que de se balader dans ce monde.
À un moment donné d'ailleurs, l'on aura l'option de chevaucher un Smilodon, ces tigres à dents de sable que connaissent bien les fanatiques de la saga. À la façon des chevaux de Zelda ou des véhicules de Final Fantasy, il nous permet d'effacer les distances parfois longuettes ou répétitives, surtout quand on cherche à explorer les moindres recoins des décors, trouver les derniers coffres et les rares grottes dissimulées. S'il nous manque un peu de contrôle avec la caméra pour apprécier l'horizon, et s'il n'y a pas là encore beaucoup d'originalité dans ce qu'on nous propose, l'évolution est telle qu'on ne peut être admiratif. Level-5, qui prend ainsi la suite d'Heartbeat dans le développement de la saga, réalise ici un quasi sans faute, et leur influence sera déterminante quant au design moderne de la série.

La quête du Château Félix, qui nous permettra d'obtenir le Smilodon, est des plus touchantes.

Que faire, que faire ?

Rapidement cependant, l'ennui consubstantiel aux phases de combat et la linéarité par trop pesante de l'aventure nous empêchent d'absolument apprécier ce qu'on nous offre. Comme je le disais sur la page précédente, il y a finalement peu de quêtes annexes dans l'aventure avant les donjons complémentaires nous permettant d'accéder à la « true ending », trop peu de choses à voir et à faire aux côtés de l'intrigue première pour retenir notre attention. Il y a bien le casino, il y a bien l'arène aux monstres, il y a bien quelques saynètes cachées ci et là ; il y a bien quelques monstres uniques qui arpentent l'univers et qui offrent des récompenses rares, des trésors dissimulés, mais l'on en fait vite le tour. À part rester sur le droit chemin, l'on n'a pas grand chose à chercher et quand bien même cela aurait-il été souvent le cas dans Dragon Quest, l'univers et l'histoire des jeux antécédents nous permettaient de passer outre.
On aurait pu aussi se consoler avec la dernière grande nouveauté de l'aventure, et sans doute l'élément le plus intéressant du jeu : l'Alchimarmite. Il s'agit d'un chaudron auquel nous aurons accès vers le début de l'aventure et qui nous permettra de combiner des objets pour en produire un nouveau, généralement bien plus puissant. On trouve les recettes ci et là, dans les bibliothèques ou en parlant aux personnages, et l'expérimentation est encouragée puisque si la combinaison n'est pas productive, l'on ne perd point les ingrédients. En revanche et une fois encore, je ne me serais jamais servi du mécanisme.

C'est le Roi Trode lui-même qui nous confiera l'objet, et les objets produits seront bien utiles pour les derniers boss.

Si ce n'est la création d'une clé passe-partout, fort utile car nous permettant d'ouvrir les nombreux coffres verrouillés du jeu, je n'ai jamais ressenti le besoin de faire appel à l'alchimie. Deux choses, effectivement, m'ont freiné ici. D'une part, et même si les objets créés peuvent occasionnellement être intéressants, leur fabrication n'est pas instantanée : il faut attendre un peu, généralement en faisant quelques combats et en faisant quelques centaines de pas, pour que la magie opère. Cela m'a découragé, car généralement lorsque j'avais besoin d'une certaine recette, une armure me protégeant du feu ou de la glace, c'était pour éviter les attaques d'un certain type d'ennemis : or, le temps que l'objet soit créé, j'étais déjà en-dehors de la zone concernée et n'en avais donc plus besoin. Ce qu'il faut dire également, c'est que les magasins sont très bien fournis en équipement et même s'ils sont hors de prix, il est plus rentable de tuer les monstres à la chaîne pour se payer ceci ou cela que de se risquer à l'alchimie qui demande, quoi qu'il advienne, de chasser les ennemis pour récupérer les précieux ingrédients qu'ils laissent à leur mort.
Là encore, si l'intention et l'idée ne sont pas mauvaises à première vue, l'application laisse franchement à désirer et s'accorde assez mal avec la façon dont on joue effectivement, du moins, avec la façon dont il est le plus efficace de jouer. L'alchimie ne sera en vérité utile que pour affronter les donjons secrets mais là encore, il n'y a rien qui ne puisse se gérer par une simple montée en niveau. C'est dommage, car il n'aurait fallu que de quelques ajustements, quelques arrangements ci et là pour que tout se cheville bien mieux et inviter à se servir de ces mécanismes.

On trouve surtout les recettes en fouillant dans les bibliothèques, c'est d'ailleurs là leur utilité première. On accède ensuite à la marmite via un menu, si ce n'est dans de rares endroits où la caravane du Roi ne se faufile point, et le jeu consigne scrupuleusement toutes les recettes.

Ce n'est cependant pas la pire des décisions de jeu, et il me faut absolument en parler tant cela m'a déplu : l'humour tombe parfois à plat et sombre même dans le vulgaire le plus complet, particulièrement concernant le personnage de Jessica, sexualisée et objectivée en diable. Dragon Quest, et Akira Toriyama en particulier, a toujours aimé faire des blagues et des références croquignoles (à commencer par le « Puff-Puff », présent dans tous les jeux et qui est une sorte de massage coquin... quoique cet épisode nous montre la vérité de la chose !) et loin d'être prude, je ne suis pas contre cette légèreté. En revanche, ici, je la trouve particulièrement déplacée. Jessica a une tenue, quand on la recrute, qui descend jusqu'aux tétons, tant et si bien qu'on se demande pourquoi l'on ne voit pas les auréoles ; le moindre de ses mouvements fait tressaillir et rebondir ses seins comme s'ils étaient gonflés à l'hélium ; beaucoup de dialogues font référence à son arrière-train ou à sa poitrine. Pire encore : elle est, comme dit plus haut, le seul personnage à voir sa tenue évoluer avec son équipement et toutes sont osées, du costume de « bunny girl » aux bas résilles.
Cela est d'autant plus perturbant que Jessica est un personnage à l'histoire assez intéressante, voulant venger son frère assassiné et portant sa première robe légère en réaction à l'austérité de sa mère bourgeoise. L'équipe de développement s'est cependant servi de ce prétexte pour transformer la seule héroïne du jeu en sex symbol, contre son gré, car il faut voir à quel point elle se rebiffe à la moindre remarque. On a alors comme l'impression d'un immense gâchis la concernant : tandis que Yangus est très drôle sans être ridicule, qu'Angelo est un bel acteur d'une lutte fratricide, que même le héros a droit à son bout d'histoire, Jessica apparaît comme le dindon de la farce et rien que son traitement empêche son histoire d'être appréciée à sa juste valeur. Alors oui, le J-RPG a toujours aimé ses plantureuses héroïnes petitement vêtues, mais c'est, de mémoire, la première fois que je vois la chose aussi vulgairement conduite et cela m'a fait soupirer de déception à chaque fois.

Franchement... Si encore tous les personnages voyaient leur tenue évoluer... mais tout le jeu est comme sacrément vicelard.

Au bout du rôle

Comme on le comprend, Dragon Quest VIII est un jeu qui, finalement, apparaît comme plutôt inégal : ce serait même là le fin mot de cette critique. Brillant dans ses aspects techniques mais ennuyeux dans son gameplay, génial dans son introduction de l'alchimie mais inutile en pratique, avec de belles idées narratives qui tombent à plat car on désire faire une blague de fesses. Même la difficulté est en dents de scie : assez relevée au début de l'aventure, elle suit ensuite un rythme de croisière tranquille jusqu'à ce qu'un boss en forme d'oiseau, inaugurant le dernier tiers du jeu, vous oblige à gagner quatre à cinq niveaux pour espérer avoir une chance de le vaincre. La difficulté chute immédiatement après et même le dernier boss du jeu est une petite promenade de santé, que l'on affronte sans s'inquiéter. J'ai traversé l'aventure sans trop y réfléchir et sans trop m'arrêter et, surtout, sans rien vraiment retenir de mes parties et des quelque cinquante heures (soixante-dix en considérant l'ultime donjon) que cela m'a pris.
Ce n'est pourtant pas un mauvais jeu, bien, bien loin de là ; mais à l'échelle de la Playstation 2, les alternatives étaient bien plus intéressantes. Les rares améliorations de l'interface et des menus, qui — du moins, en version américaine et européenne — s'habillent d'images et délaissent le texte et les cadres empilés, la présence de cartes dans les donjons et les villages, les graphismes aboutis et le doublage extraordinaire ne peuvent faire oublier ces suites d'errements qui empêchent véritablement de se consacrer au jeu. Il y a un espoir, cependant, bien que venu plus tardivement : la version 3DS, sortie en 2015 au Japon, 2017 partout ailleurs.

Graphiquement, cette version portable est très honnête... et les ajouts sont des mieux venus !

De la même façon que pour l'épisode précédent, cette version portable est sans doute aucun la meilleure des options. Certes, graphiquement, le jeu est un peu plus lambin, les menus reviennent à l'ancienne façon et la musique n'est plus orchestrée ; on garde cependant les voix originales, d'autres ont été enregistrées et la version japonaise a même droit à son doublage. Les tenues de Jessica ont été retouchées pour être moins sexualisées, l'alchimarmite fonctionne maintenant instantanément, la difficulté a été légèrement révisée pour être bien plus progressive. Même si l'on doit toujours finir le jeu à deux reprises pour accéder à la « true ending », tout cela est bien plus harmonieux et bien plus efficace : de plus, comme les ennemis apparaissent à présent sur l'aire de jeu, à l'instar de ce que proposait (ou proposera, selon où l'on se situe) Dragon Quest IX, on peut à présent plus facilement les ignorer pour retenter sa chance face à un patron par exemple, ou au contraire aller à leur encontre pour améliorer rapidement ses niveaux. Cette version rajoute enfin deux personnages jouables à l'équipe, histoire de varier légèrement les stratégies !
La version 3DS me conforte, quoi qu'il en soit, concernant les griefs que je porte à la version originale tant elle cible particulièrement les défauts que je lui trouvais. S'il fallait, dès lors, absolument recommander quelque chose, ce serait donc cette édition : la version Playstation 2, toute impressionnante était-elle pour l'époque et toute nécessaire était son évolution, a cruellement vieilli et son retour ne se justifie pas franchement. Si elle a attiré les regards en son temps, c'était surtout pour sa plastique avantageuse et à dire vrai, celle-ci tient encore la route aujourd'hui : mais tout le reste est insatisfaisant, de guingois, déséquilibré. Malgré mes réserves toutefois, force est de reconnaître que Dragon Quest VIII est un jeu important à l'échelle de la saga et qu'il inaugure extraordinairement un nouveau mouvement. Alors, il est heureux que le brouillon original ait été corrigé depuis, et qu'il nous permette de nous souvenir des belles choses.

À l'aventure, compagnons ! Nous partons vers l'horizon... (air connu)
MTF
(02 janvier 2022)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
- Pour des raisons pratiques, les images de l'article ont été tirées de "longplay" joués par "Valis77", sur la page Youtube "World of Longplays" (lien vers la première partie).
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