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Dragon Quest VIII: L'Odyssée du Roi Maudit
Année : 2004
Système : Playstation 2 ...
Développeur : Level-5
Éditeur : Square Enix
Genre : RPG
Par MTF (02 janvier 2022)

Dragon Quest : L'Odyssée du Roi Maudit (Doragon Kuesuto Eito: Sora to Umi to Daichi to Norowareshi Himegimi / Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King)
Playstation 2 (2004, 2005, 2006) / Android, iOS (2015) / 3DS (2015, 2017)

Avec Dragon Quest VIII, nous arrivons enfin en terrain connu, du moins, pour nous autres lecteurs et lectrices européennes. Il s'agit effectivement du premier épisode de la saga principale à être sorti officiellement en Europe, et plus encore, à avoir été entièrement localisé en français (et en espagnol, en italien et en allemand). Bien que distribué sans numérotation dans nos contrées, peut-être pour éviter les interminables débats ayant accompagné la sortie de Final Fantasy VII quelques années plus tôt en occident, il s'agit bien du huitième épisode de la saga de Yuji Horii et le premier sous l'étiquette non plus d'Enix, mais bien de Square Enix, la fusion des deux compagnies historiques ayant eu lieu en 2003, une petite année avant la sortie japonaise du jeu. Le développement fut cependant largement mené avant ladite fusion, et est donc exempt de toute influence « squarienne », si l'on peut dire. C'est un jeu important pour l'histoire de Dragon Quest, car il inaugure la période moderne de la série tant en termes techniques que de popularité et, comme nous l'avons dit, de diffusion mondiale. Enfin, presque 20 ans après ses débuts révolutionnaires, le vieux continent put avoir accès dans les conditions les meilleures à l'une des séries les plus importantes de l'histoire du jeu vidéo. Les publicités du temps mettaient en avant cet argument, tout en décrivant une aventure inoubliable pour la Playstation 2, aux côtés de Final Fantasy X, de Kingdom Hearts, de Xenosaga et de tant d'autres J-RPG qu'il serait fastidieux de citer ici. Inoubliable, le jeu l'est certainement  mais, me concernant, j'ai du mal à le considérer comme parmi les tout meilleurs.
J'ai conscience d'avoir ici un avis assez hétérodoxe tant le jeu truste souvent les classements et des meilleurs jeux de la console, et des meilleurs J-RPG, et des meilleurs Dragon Quest. S'il a bien des attraits, et bien des qualités, les défauts ou les problèmes que je lui trouve me semblent cependant assez notables pour influencer durablement mon opinion, et j'y reviens bien moins facilement que d'autres épisodes, à commencer par le septième qui, malgré ses scories, est bien plus concentré dans son propos et bien plus cadré dans ses ambitions. Il est cependant difficile pour moi d'être absolu dans ce constat dans la mesure où non seulement mes reproches sont éminemment personnels mais, du reste, il faut aussi se replacer à l'époque de la sortie du jeu et comprendre sa trajectoire au sein de la saga pour saisir absolument ce qu'il désire faire, ce qu'il fait, et ce qu'il échoue à faire. Je suis également dans une position inconfortable, car je ne souhaite point lancer l'anathème sur un épisode crucial, inestimable pour nombre de joueuses et de joueurs dans le monde puisqu'il représente souvent leur première introduction à la saga. Juste, des goûts et des couleurs, on ne discute pas ; mais je peux au moins tâcher de les expliquer.

Malgré la 3D, on reconnaît volontiers la patte de la saga, entre les intérieurs et les églises.

Comme pour la chronique précédente, je segmenterai cet article en deux parties, m'attardant tout d'abord sur l'histoire du jeu, son propos général et son univers, avant de reléguer dans une seconde page des analyses concernant technique et gameplay. Les deux aspects sont étroitement reliés, et je ne peux qu'apprécier une fois encore la façon dont il se dégage une sorte d'harmonie de tout cela, qui rend le résultat final particulièrement plaisant. Le public, d'ailleurs, ne s'était pas trompé à l'époque : au Japon, Dragon Quest VIII compte parmi les jeux de la console qui se vendirent le plus vite, il rafla un nombre incalculable de récompenses et effleura même la perfection pour le magazine spécialisé Famitsu, qui fait autorité pour la critique japonaise, avec un score de 39 points sur 40, premier jeu de la saga à atteindre cette note. Surtout, sa diffusion mondiale, grâce aux infrastructures et à l'expérience de (feu) Squaresoft, assura la reconnaissance de cette saga et bientôt vit-on apparaître des Gluants, des Vampivols et autres Pataupes (soit, les Slimes, les Drackees et les Mischievous Moles pour qui connaît les adaptations américaines) dans les boutiques, bientôt les figurines se rencontraient ci et là. Certes, cela ne compensait pas près de vingt ans d'absence ; mais on rattrape le temps comme on peut. Même, le héros de cette aventure fait partie des apparences sélectionnables dans Super Smash Bros. Ultimate pour Nintendo Switch, aux côtés du héros du troisième, quatrième et onzième épisode, signe indéniable de sa popularité.
La concurrence en occident fut néanmoins assez rude : comme je le notais précédemment, la Playstation 2, tout comme sa prédécesseuse, n'était pas avare en jeux de rôles japonais et bien des séries, anciennes comme nouvelles, pouvaient prétendre à l'excellence. Même Dragon Quest VIII l'acceptait tacitement, en proposant pour sa sortie américaine un disque promotionnel offrant l'introduction du futur Final Fantasy XII, moitié pour attirer la curiosité, moitié pour s'inscrire dans un paysage qui avait bien changé depuis la Famicom. Dragon Quest n'était plus le premier ou le meilleur, mais un parmi d'autres : et il lui faudrait de solides arguments pour se faire une place.

Le héros, comme on peut le voir dans trois de ses apparences dans Super Smash Bros. Le huitième est celui tout à droite : on peut voir Munchie, sa souris domestique, dans sa poche.

Venez, que je vous raconte...

L'intrigue de Dragon Quest VIII a tout du conte de fées comme on peut le connaître en Europe. Dans un royaume lointain nommé Trodain, une terrible malédiction changea les habitantes et les habitants en statues de pierre et noya le château sous une forêt de ronces impénétrables. Seul un jeune membre de la garde, on ne sait comment, échappa au désastre. Le roi Trode fut changé en une sorte de grenouille hideuse tandis que sa fille, la douce princesse Medea, devint une jument blanche. L'origine du désastre est un clown démoniaque, un bouffon du nom de Dhoulmagus. Par la puissance de sa magie, il s'introduisit dans une salle secrète du château où était gardé un sceptre maléfique, aux pouvoirs alors incompris et ce pour une mission connue de lui seul. Les trois rescapés, désireux de retrouver leur forme originelle et de sauver le royaume, se mirent alors en chasse du baladin qui semble parcourir les terres du monde avec un plan précis en tête, qui n'inaugure rien de bon.
Au regard de Dragon Quest VII, l'histoire de cet épisode est racontée avec une grande clarté et une diligence perdue depuis, au moins, Dragon Quest V. Si ce n'est le projet final de Dhoulmagus, qui ne sera connu qu'à la fin du premier tiers de l'aventure, ainsi que quelques rebondissements, l'essentiel sera expliqué dès le prologue. Après un premier combat avec deux Gluants, Trode de nous raconter toute l'intrigue par un flash-back porté par le moteur du jeu... Eh non ! Encore une fois et tout comme l'épisode précédent, les équipes de Yuji Horii ne se risquent absolument pas aux cinématiques et ne s'écartent pas du style graphique principal du jeu. En revanche, on s'autorise bien plus de cut-scenes qu'auparavant, notamment en découvrant une nouvelle ville où une saynète se jouera souvent pour nous présenter, même succinctement, l'enjeu de ce chapitre ou un personnage secondaire d'importance.

Les cut-scenes sont jouées avec le moteur du jeu et bien que sympathiques, elles manquent de mises en scène. Dans le château de Trodain envahi de ronces, des dragons piquants ont pris possession des lieux. Une belle idée de mise en scène !

L'aventure se déroule, partant, d'une façon des plus linéaires, ce qui surprend assez au regard des aventures précédentes qui autorisaient plus ou moins fortement le choix de la prochaine destination. Si l'on peut encore explorer les lieux entre deux étapes, la direction à prendre sera toujours des plus claires. Il faut dire que la progression est subordonnée entièrement au scénario : comme nous sommes sur les traces de Dhoulmagus, l'on ne peut faire autrement que de le suivre en espérant l'atteindre avant qu'il ne produise de plus amples catastrophes. Sa trajectoire, de plus, ne semble pas déraisonnée : il progresse sereinement et assassine certaines personnes uniquement au long de son parcours. Ici, il s'agit d'un abbé ; là, le chevalier d'une famille riche ; ailleurs, il tue le patron d'un casino. On saura bientôt qu'il est lui-même à la poursuite des descendants de sept sages qui ont enfermé le démon ancestral Rhapthorne dans le sceptre dérobé. Sa résurrection signerait l'engloutissement de ce monde dans les ténèbres, et doit donc être empêchée à tout prix.
Au fur et à mesure de leur progression, le héros, Trode et Medea (qui tire la cariole !) feront la rencontre de trois alliés. Le premier, Yangus, est un brigand de seconde zone qui sera sauvé par le héros, et lui jurera allégeance. Ensuite, Jessica viendra nous rejoindre : il s'agit de la sœur d'un chevalier tué par Dhoulmagus, qui ne désire donc rien d'autre que de venger sa mort. Enfin, Angelo, dernier descendant d'une noble famille et recueilli par un abbé, là encore assassiné par le bouffon. L'équipe traversera des océans, affrontera des déserts, des dragons et des princes condescendants et parviendra, au creux d'anciennes ruines sacrées, à confronter Dhoulmagus qui désirait méditer pour acquérir de nouveaux et mortels pouvoirs. Le combat, éprouvant, fut cependant remporté... sans toutefois mettre fin à la malédiction de Trode et de Medea. Alors que l'équipe envisage son futur mouvement, Jessica prend possession du sceptre maudit.

On affronte Dhoulmagus assez tôt dans l'aventure... mais était-ce bien lui, le véritable adversaire ?

Son absence le lendemain, ainsi que les rumeurs, devenues témoignages, d'agissement violents de sa part ne laissent que peu de place au doute : ce n'était pas Dhoulmagus le véritable instigateur de cette catastrophe mais bien Rhapthorne qui, enfermé dans le sceptre mais brûlant d'en sortir, prend possession de quiconque rentre en contact avec le bout de bois. Jessica sera finalement sauvée, non sans avoir fait progresser la sinistre quête, mais le sceptre sera hélas ramassé par un chien autrement plus difficile à pister. Enfin, il échoira dans les mains de l'ambitieux Marcello, patron des chevaliers du Temple et demi-frère d'Angelo, intrigant absolu et désireux de s'asseoir au siège du Grand Prêtre de l'Église. Ce sera le dernier hôte de Rhapthorne qui se servira de l'orgueil du templier pour enfin ressusciter et se calfeutrer dans une forteresse volante.
Fort heureusement, tout n'est pas encore perdu. En apprenant la légende des sept sages qui, jadis, vainquirent Rhapthorne, nos héros rentrent en contact avec l'oiseau sacré Empyréa, créature magique pouvant circuler à sa guise entre le monde des ténèbres, d'où émane Rhapthorne, et le monde de la lumière. Ce dernier les aidera non seulement à atteindre la forteresse volante du démon mais également à se confronter à sa forme terminale, qui toise de sa présence monstrueuse les cieux assombris. Au bout d'un éprouvant combat, la créature sera détruite, la paix reviendra : la malédiction de Trode sera enfin levée et un jour nouveau brillera sur le monde.

Marcello réussit un temps à contrôler le démon... avant de céder à son pouvoir. Rhaptorne est sans doute l'antagoniste le plus menaçant de l'histoire de la saga jusqu'à ce point, tant par son pouvoir que par sa stature.

Un grand tour de piste

Comme on le comprend, l'histoire de cet épisode se déporte très notablement des précédentes quant à son rythme, au point de faire penser, parfois, à Final Fantasy VII pour l'aspect « poursuite du méchant », Sephiroth jadis, Dhoumalgus ici, voire à The Legend of Zelda: A Link to the Past pour l'histoire qu'il développe sur les descendants des sages, même à Ocarina of Time, un peu plus loin dans l'aventure, puisqu'on nous confiera un ocarina pour localiser d'ultimes objets de quête. Plus largement, on quitte le développement intimiste des épisodes précédents pour se concentrer sur une aventure plus ambitieuse et plus grandiloquente, plus tonitruante, ce qui ne manque certes pas d'intérêt, mais m'a particulièrement décontenancé. Si les personnages principaux sont, de loin, les mieux développés, on regrettera surtout que la plupart de leur histoire intime se narre au passé, par de multiples cut-scenes dans lesquelles nous ne pouvons intervenir. Quant aux personnages secondaires, peu se distinguent : si ce n'est Marcello qui est comique d'orgueil et s'apparente à une sorte de Vegeta (de Dragon Ball) décomplexé, il leur manque de l'épaisseur pour véritablement exister dans un univers qui apparaît bizarrement plan.
Aussi, on a comme le sentiment de traverser ce monde sans réellement s'y arrêter et sans véritablement y apposer notre empreinte. Je mets très volontiers cela sur le dos de la course-poursuite, sur le fait de toujours savoir quelle sera notre prochaine destination sans véritablement nous inviter à l'exploration et à l'attention. Peut-être, aussi, sur la répétition de certains environnements, les bibliothèques, les tables et les bibelots se répétant de zone en zone, de ville en ville au même titre que les marchands ou les passants. Si les villages ont pourtant chacun un petit quelque chose, un tel se trouvant au milieu d'un pont, l'autre se distinguant par son enceinte circulaire, une dernière exhibant ses murs de terre cuite, il leur manque ce je-ne-sais-quoi qui les rend véritablement inoubliables. Partant, on enchaîne les étapes comme autant de passages obligés dans la quête mais sans s'attarder et sans avoir cet éblouissement qui nous fait y revenir.

Il est difficile de distinguer une baraque d'une autre, tant tout le monde semble se meubler au même magasin... Quant aux rares moments introspectifs, et bien que portés par une très belle écriture et un superbe doublage, ils manquent de percutant.

La façon, également, dont on arpente l'univers n'aide en rien à se l'approprier véritablement. Grossièrement, la mappemonde se divise en trois gros continents, que l'on explorera successivement dans le sens horaire à compter de la zone au nord-ouest, et de quelques îles plus ou moins importantes dont l'exploration marquera toujours une avancée cruciale dans l'intrigue. Il y a peu de quêtes secondaires et lorsqu'on nous demandera, à la fin du jeu, de revenir dans les endroits déterminants de l'aventure pour y trouver des orbes sacrés, rien n'aura changé après notre passage. Alors qu'on aurait pu s'attendre à un peu plus de contenu, à un changement quelconque, la stabilité de cet univers qui voit pourtant passer bouffon démoniaque, forteresse maudite et démon aussi haut qu'un immeuble laisse pantois et fait se demander si nos actions ont une quelconque influence. La chose est même des plus marquées concernant la « true ending » du jeu, première véritable tentative de la saga dans le genre.
Bien que l'intrigue soit effectivement et sévèrement chevillée sur la défaite de Rhapthorne, des indices divers, glanés ci et là dans le jeu, laissent à entendre que le héros cache plus de secrets qu'il n'y semblerait de prime abord. Après tout, il est curieux que ce simple garde ait pu survivre au sortilège lancé sur Trodain et on lui fait plusieurs fois comprendre que même s'il n'est pas un descendant des sages à proprement parler, il partage avec eux un lien assez fort. Cependant, lors d'une première partie, rien de tout cela ne nous sera accessible. Il faudra finir le jeu une première fois, puis relancer une sauvegarde avant le combat final pour débloquer un donjon caché nous dévoilant enfin le pot aux roses et, une fois cela fait, rebattre une fois encore Rhapthorne pour débloquer une nouvelle cut-scene.

Le donjon caché donne la part belle aux dragons, étrangement peu nombreux dans la distribution des ennemis de l'épisode.

Je trouve la chose étrangement faite, à dire vrai. Qu'un J-RPG propose, après son combat final, des épreuves complémentaires à qui voudrait se risquer à un plus grand challenge, cela est assez courant et Dragon Quest même avait instauré le principe depuis quelques épisodes. De même, qu'un jeu du genre autorise de la variation sur sa fin, ou propose des quêtes complémentaires nous en apprenant davantage sur tel ou tel héros ou héroïne, là encore, rien que de très normal. La combinaison des deux produit cependant une ripopée bizarre et nous demande de passer près d'une vingtaine d'heures complémentaires pour un gain dramatique assez médiocre à mon sens et une récompense dérisoire. Tout cela tombe finalement comme un cheveu sur la soupe, et autant j'aurais apprécié avoir accès à cette quête secondaire au long de ma partie, autant devoir y revenir après le générique de fin et donc après la conclusion des arcs narratifs de nos personnages me rend incroyablement perplexe.
Est-ce que cela a été fait, cependant, pour augmenter la durée de vie, il est vrai, un peu courte de l'aventure ? Sans pour autant regretter la centaine d'heures de Dragon Quest VII, qui tirait franchement à la ligne ci et là, il ne faudra guère ici que 45 à 50 heures de jeu à peine pour voir le générique de fin, sans trop forcer. Pour l'époque, et pour un J-RPG, c'est tout de même un peu chiche et même si on parcourt l'ensemble sans trop de déplaisir, il y a cette sensation étrange que tout tombe un peu à plat, que tout arrive un peu trop vite, que tout s'enchaîne sans aspérité certes, mais aussi sans trop d'effort, avec une trop grande facilité. Quand, avec cela, il n'y a pas franchement de quêtes secondaires à l'exception d'un (petit) donjon caché, de la quête de mini-médailles et de quelques monstres uniques ci et là, on se rend rapidement compte qu'il n'y a pas grand chose d'autre à faire qu'avancer.

J'ai eu du mal à apprécier les personnages, personnellement... Angelo, qui est au cœur d'une lutte fratricide, m'a constamment agacé par son ton hautain, et rares sont les seconds couteaux que j'ai aimés. Question de goût, peut-être.

Heureusement, et qu'on ne s'y méprenne, tout n'est pas à jeter là-dedans : et même si l'intrigue peut paraître des plus simples, même si l'univers peut être décevant et même si les seconds rôles sont peu remarqués et peu remarquables (à l'exception célèbre de Morry... que je vous laisserai découvrir !), les personnages principaux, quant à eux, tirent absolument la couverture à eux. Le doublage anglais aide particulièrement, et c'est sans doute ce que l'on retiendra le mieux de notre traversée : la distribution est effectivement exemplaire, tous les acteurs et actrices tenant fermement leur rôle. Chaque personnage a son propre timbre, du cockney de Yangus (interprété par Ricky Grover) au posh du Roi Trode (joué par Jon Glover) ou au classic de Jessica (campée par Emma Ferguson) et même si l'on n'est guère familier de la diversité des accents anglais du monde, on ne peut qu'apprécier l'effort général de l'interprétation. Les voix secondaires sont tout aussi justes, mais, bien entendu, moins marquantes ; véritablement, notre fine équipe vole la vedette.
Partant, ce sont ces échanges rythmés et ces saynètes qui représentent le mieux l'âme de cet épisode. Les joutes à fleurets mouchetés entre Yangus et Trode, le sarcasme parfois acide de Jessica et la tendresse royale de Medea nous invitent à revenir dans l'aventure et à poursuivre notre partie, quand bien même ne se passionnerait-on guère pour l'intrigue. Il est cependant dommage que ces scènes ne servent rarement à développer la personnalité des protagonistes, ce sont surtout des petites farces propres à un bon mot ou à un rappel, plus ou moins maladroit, de notre prochain objectif. Là encore, il a manqué un peu d'écriture : les trop rares séquences mettant en scène qui Angelo soupirant à la pleine lune, qui Yangus évoquant son passé de malfrat, qui Trode témoignant d'un amour sincère pour sa princesse de fille sont bien trop éparses et bien trop rares pour infuser leur esprit sur l'ensemble de la partie, et on peine à considérer ces figures pour autre chose que des êtres de fiction.

Certains boss ont aussi droit à leur doublage, même si caricatural. Je donne cependant une mention spéciale à Don Mole, la taupe crooner, qui mériterait son spin-off !

Le nouveau départ

On notera également qu'au regard des épisodes précédents, et en mettant de côté le bestiaire de cet épisode qui, comme attendu, ramène à lui les anciennes gloires passées, cet épisode se risque peu à la citation et à la référence, ou alors implicitement. Bien que son histoire rappelle la concurrence, on peine à retrouver dans cet épisode des reprises, même voilées, à des arcs ou des intrigues antérieures. Malgré cela, on appréciera la constance de l'équipe de développement qui, loin de céder aux sirènes du steampunk ou des éléments du monde contemporain au sein du J-RPG d'alors, reste arcboutée sur un decorum médiéval sans même envisager, ne serait-ce, une technologie plus moderne que le moulin à eau. La chose ne verse cependant pas franchement dans l'anachronisme ; du moins, l'impression que cela pouvait donner au long des années 90 ou au début des années 2000, du fait de l'influence incontournable de Final Fantasy ou même d'une série comme Mother, s'était estompée en 2004 et on revenait même, sur cette génération de consoles, aux grandes fresques mediévales-fantastiques à l'origine du genre.
Même, on peut concevoir que cette intrigue qui emprunte particulièrement aux contes de fées, qui arrive à caser — cavalièrement, certes — des elfes et un oiseau magique, cherche à opérer comme un retour aux sources salvateur pour sa première sortie officielle en-dehors du territoire japonais depuis Dragon Quest IV. La simplicité de son intrigue, là où la concurrence multipliait indûment sa complexité dramatique, sa légèreté de ton et la clarté de ses enjeux jouent définitivement en sa faveur même si, comme je le notais précédemment, tout cela semble un peu bref, un peu court, un peu étouffé : la fanfare se met en place, mais les trompettes ne parviennent pas à jouer. Il y a un juste milieu à trouver (et, sans trop anticiper sur un futur article, Dragon Quest XI y parviendra finalement), mais on ne peut qu'apprécier que la saga fasse la sourde oreille aux sirènes de la mode et trace sa propre route, même si benoîtement.

Des châteaux majestueux, des statues habitées par des esprits, des tours magistrales : je reste incroyablement admiratif de cette ambiance.

À bien y réfléchir encore, il me semble même que l'on pourrait très volontiers faire de cet épisode, qui sortit en Europe sans numérotation aucune, un « nouveau numéro un », le nouveau départ d'une toute nouvelle trilogie comme certains de ses thèmes, alors en germe, se développeront dans les épisodes subséquents (en mettant de côté le dixième, un MMORPG d'une toute autre facture). Notamment, ce parcours méthodique de l'univers au service, au commencement tout du moins, d'une quête domestique, cette focalisation non sur l'univers entier mais sur une poignée de personnages, ce resserrement général après les grandes fresques épiques de la trilogie Zénithienne (IV/V/VI) et le septième épisode somme, magistral et tonitruant, tout cela concourt à faire de Dragon Quest VIII un récit presque égoïste qui cherche à tailler le gras pour ne retenir que la substantifique moelle.
Alors certes, on avait l'habitude de bien, bien plus ; alors certes, en 2004, le J-RPG était une institution mondialement connue et installée, qui n'avait plus rien à prouver et les chefs d'œuvre commençaient à se multiplier ; alors certes, comme meilleur représentant du genre qu'il avait créé, Dragon Quest VIII était attendu au tournant et on était en droit d'attendre qu'il ouvre une nouvelle et glorieuse époque. Alors, certes. Mais même en considérant la déception que représente son intrigue et même en rognonnant devant le sous-développement criminel de ses enjeux et de ses personnages, on ne peut qu'être attendri par l'efficacité d'une histoire qui se déguste comme un bon roman de chevalerie d'alors, avec ses héros, ses traîtres, ses géants et ses créatures magiques. On l'aura compris, l'épisode est loin d'être, dans mon propre panthéon, parmi les meilleurs quant à son intrigue : mais il demeure loin devant ses concurrents les plus directs.

Il est toujours aussi agréable de se balader dans un village ou de faire équipe pour défaire un monstre : et la magie opère toujours.
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