Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Final Fantasy VII
Année : 1997
Système : Playstation ...
Développeur : Squaresoft
Éditeur : Sony Computer Entertainment
Genre : RPG

Univers, graphismes et ludisme

Ces digressions qui sur la genèse du projet, qui sur son scénario, étant terminées, venons-en à ce qui fonde le cœur du jeu : son univers plastique, ses graphismes, ses musiques, sa jouabilité bref et en un mot, tout ce qui fonde son « gameplay » dans le sens le plus large du terme. La complexité de Final Fantasy VII se joue dans chacun de ces domaines, tant et si bien que je ne puis faire autrement que de les déplier successivement et non pas, comme j'en ai pourtant l'habitude et comme j'aime mieux le faire, simultanément. Je dirai néanmoins mot de l'association de ces différents domaines, en précisant dès à présent que Final Fantasy VII est un jeu plus grand que la somme de ses parties, aussi perfectibles paraissent-elles être une fois charchutées comme je m'apprête à le faire.

Entre le punk et le steampunk

La saga des Final Fantasy s'était surtout construite, du moins c'était le cas jusqu'au quatrième épisode, sur une espèce de fantasy molle empruntant notamment aux grandes légendes du folklore médiéval européen et à la série de jeu de rôle papier Dungeon & Dragons. Sans pour autant renier totalement cette influence, puisque même les derniers épisodes illustreront qui des dragons, qui des trolls ou des nains, on peut observer une inflexion, légère d'abord, plus prononcée ensuite, vers ce que l'on pourrait appeler le steampunk. Progressivement, on vit apparaître et ce à compter de Final Fantasy V, un rôle plus prononcé de la technologie et notamment de la technologie inspirée des machines à vapeur de la fin du 19e et du début du 20e siècle, l'opposition entre cette ingénieurerie et les énergies naturelles étant, comme je l'indiquais précédemment, l'un des topoï les mieux exploités par le jeu de rôle japonais.
Cette nouvelle inspiration donnée à la saga permet ainsi un mélange des genres assez harmonieux, chaque univers flattant agréablement l'autre dans une sorte d'hybridation créant tantôt des miracles, lorsqu'un avion fend les cieux pour rejoindre telle ou telle île vierge de tout contact humain, tantôt des malheurs, lorsqu'un bulldozer géant détruit tout un pan d'une forêt millénaire sans même y réfléchir à deux fois. Final Fantasy VII va cependant un peu plus loin que son prédécesseur dans cette relation à la technologie : si Final Fantasy VI s'inspirait clairement des débuts de l'âge industriel, la première ville du jeu, Narshe, étant une cité minière, Final Fantasy VII se positionnerait plus ou moins dans les années 1960 ou 1970. Les foyers disposent d'écrans de télévision, les motos côtoient les hélicoptères et les camionnettes, des néons blafards habillent les murs qu'éclairent de glauques réverbères. J'ai tendance à imaginer quelque chose plus ou moins équivalent à la fin des « trente glorieuses » ou au début des « vingt piteuses », soit le moment où l'exploitation des énergies fossiles, le pétrole dans notre monde, la Mako dans celui-ci, commence à avoir des conséquences notables sur l'environnement.

Du cimetière de trains de Midgar aux grottes intouchées du cratère nord, le jeu est incroyablement divers.

Nous commençons ainsi la partie à Midgar, cité industrielle mélangeant les plus laids bidonvilles de l'époque moderne et les cités les plus avancées de l'Occident. Ce sera là le décor du grand prologue du jeu, et votre seul véritable univers pendant les cinq ou six premières heures : le contraste avec la suite de notre partie n'en sera ainsi que plus intense. Effectivement, la majorité des environnements proposés seront ensuite plus tranquilles, plus « fantastiques », à quelques exceptions près : Nibelheim est un petit village de montagne, Cosmo Canyon est creusé à même une falaise, Costa del Sol une escale ensoleillée près des plages. Il y aura certes quelques villes où la technologie sera plus présente, mais celle-ci généralement a échoué dans sa quête pacificatrice et ce seront donc des ruines progressivement volées par la végétation que l'on découvrira, à l'instar de Gongaga et de ses maisons détruites par l'explosion d'un réacteur à Mako ou encore de Rocket City (« Fusée Cité » dans la traduction française) que toise le cadavre branlant d'une fusée spatiale n'ayant jamais décollé.
En ce sens, et si globalement le message du jeu tend vers une forme d'écologisme absolu, il ne renie pas pour autant toujours les apports de la technologie lorsque celle-ci avance en accord avec la nature. C'est bien l'exploitation dérégulée de la Mako, non son principe lui-même puisqu'elle se fait matéria naturellement, qui cristallise l'essentiel de la critique. L'univers du jeu épouse ce faisant agréablement cette idée et se fait grandiloquent tant dans le dessin de ses cités modernes, de Midgar l'inquiétante au Gold Saucer la dorée, tant dans l'expression de la nature vierge, les forêts immenses, les cavernes de cristaux, les icebergs immaculés. La 3D rend très bien justice à ces différents environnements et permet de construire des décors tortueux, aux détails nombreux et à l'architecture complexe. Chaque écran, ou presque, est une véritable peinture aux effets de lumières cristallins et à l'ambiance diaprée, et les développeurs exploitent souvent l'immense de leur dessin. Les personnages sont souvent minuscules pour laisser, alors, toute sa place à la grandiloquence picturale des lieux.

Des ruines des fusées aux réacteurs rouillés, la technologie de cet univers a échoué dans sa mission.

Cela n'est cependant pas sans conséquence sur la clarté globale du jeu. Quand bien même, et c'est encore heureux, la caméra serait-elle fixe, il est souvent difficile et de repérer son personnage, et de repérer les sorties et les autres éléments interactifs de l'écran à l'instar des échelles, des leviers et des ponts mobiles. Les développeurs se sont volontiers rendus compte de cela, puisqu'une pression sur le bouton Select affiche un curseur suivant pas à pas le héros et des flèches de couleur indiquant les issues possibles à l'exception, évidemment, de quelques passages secrets qui ne se dévoileront qu'aux plus curieux. La chose est indubitablement nécessaire et sans elle, il est possible d'errer longtemps dans les décors sans trouver certains chemins. Même sur un grand écran, la faible résolution du jeu complique les choses et il faut un certain temps d'adaptation pour se situer dans les lieux.
La carte du monde est en revanche d'une remarquable clarté. Elle n'est pas qu'une simple transposition de celle, déjà fort bien réussie, de Final Fantasy VI, puisque la 3D a maintenant pris la place de l'ancien Mode 7. Les reliefs de montagnes s'érigent vers les cieux, les sentiers se font poussiéreux ou caillouteux, les forêts tapissent certains endroits du globe. Parcourir les océans en bateau, et les cieux en avion, se fait très agréable et les secrets sont nombreux : contrairement à la plaine d'Ocarina of Time, mettons, il est plaisant de trouver les cachettes de ce monde en le parcourant en long, en large et en travers.

Plusieurs minis-jeux, ici la traversée d'une rivière glacée, aèrent la progression.
Utai est une cité d'inspiration nipponne, anachronique au regard de l'univers général du jeu. C'est surtout le cœur de la quête d'un héros accessoire du jeu.

Un dessin ambitieux

Je poursuis sur le style du jeu et après avoir abordé les décors, parlons des personnages et des ennemis. Le design général, chapeauté par Yusuke Naora, s'écarte beaucoup de celui des épisodes précédents de la saga pour s'accomoder à la fois de la nouvelle direction conceptuelle dont je faisais état à l'instant mais également pour mieux rendre en trois dimensions. On ne construit effectivement point les modèles de la même façon, n'en témoignent que les jambes de Sonic le Hérisson qui s'allongèrent lors de son passage à la 3D. Ce nouveau design fait alors la part belle aux longues lignes et aux éléments flottants qui rendent infiniment mieux en polygones qu'en pixels, qui empâteraient la vision. Les personnages ont, ce faisant, des coupes de cheveux longs et terminées en pointe, des épées gigantesques ou des bâtons, des queues et des os saillants.
Les ennemis ne sont pas en reste : outre les machines, les tanks et les armures de combat qui composent une grande part du bestiaire de cet épisode, les dragons, les spectres et les gobelins ont tous quelque chose d'anguleux qui renvoie bien au grand danger qu'ils incarnent. Une fois encore, tout est toujours question de goût ; et quand bien même pourrais-je préférer la rondeur et la précision des sprites des épisodes précédents, force m'est de reconnaître que ce design ambitieux fonctionne pertinemment bien. Il est devenu, avec le temps, d'une iconicité à nulle autre pareille et ses artworks sont, des années plus tard, immédiatement reconnaissables par quiconque. Contrairement à ce que j'aurais cru également de prime abord, leur introduction dans ces riches décors est loin d'être inesthétique et je trouve même qu'il y a là, dans la dissonnance entre le rectangulaire des ennemis et des personnages et le détail coloré et subtil des environnements, une harmonie secrète, comme si nous avions là une sorte de « sucré-salé » incongru certes, mais loin d'être déplaisant.

Les personnages se découpent agréablement des décors grâce à leurs lignes aigues, tandis que les volumes plus ronds sont réservés aux constructions magistrales.

Aux côtés de ces choix qui peuvent être, selon les sensibilités, acceptés comme rejetés et ce bien que je connaisse peu de gens parfaitement hermétiques à ce design, il est en revanche des choses dont on ne peut ignorer la réussite, à commencer par les nombreuses cinématiques du jeu. Celles-ci, intervenant à tout propos et ce autant pour présenter un nouveau lieu que pour souligner l'importance de l'événement se tenant, sont magistralement conduites et témoignent d'une belle sensibilité cinématographique. Elles ne sont jamais trop longues, une à deux minutes tout au plus, et compensent dès lors leur brièveté par leur nombre. Elles adoucisent non seulement la dissonance dont je parlais à l'instant, mais elles dynamisent également des environnements qui, sans cela et parce que précalculés, auraient pu paraître trop statiques.
De même, les scènes d'invocation des demi-dieux, un grand classique des Final Fantasy depuis le troisième épisode, sont particulièrement bien réussies et j'ai même été surpris, en refaisant le jeu pour cet article, de voir à quel point elles n'avaient point vieilli. Non seulement les différents dessins ont été soignés au combien, mais leur animation et leur chorégraphie sont incroyablement bien réussies. S'il fallait retenir, ce me semble, qu'un seul exemple de la maestria graphique et artistique de Final Fantasy VII, on choisirait sans doute aucun ces saynètes tant elles résument avec évidence tout ce que le jeu sait faire de mieux dans le domaine.

De l'invocation Chocobo, la première que vous obtiendrez, à l'impressionnant Bahamuth, je ne me suis jamais lassé de les contempler.

Pour être parfaitement honnête cependant, la seule chose que l'on pourrait réellement reprocher ici, mais cela n'est pas directement lié au jeu lui-même, c'est que cette façon de dessiner les ennemis et les environnements a profondément marqué son temps et que les Final Fantasy subséquents, ainsi que les autres jeux de rôle japonais venus par la suite, ont eu énormément de mal à se détacher de cette influence magistrale. Ce que l'on peut donc regretter, c'est la postérité de ce design : de la même façon que Sonic avait initié toute une mode des « héros supersoniques » à laquelle répondirent Bubsy ou Aero the Acrobat, ou encore que Street Fighter II inspira un nombre impressionant de clones, Final Fantasy VII inspira graphiquement une génération entière de jeux de rôle et même les plus récentes itérations de la saga, Final Fantasy XIII ou XV pour ne citer qu'eux, ne peuvent que rappeler cet épisode majeur.
Aussi, et quand bien même la résolution globale du jeu ne flatterait point l'œil ou encore que les modèles des héros seraient, sur la carte du monde et les décors uniquement, assez crûment rendus, son esthétique générale, le soin apporté au mélange des genres et le jeu malin des couleurs et des formes font de Final Fantasy VII un jeu graphiquement fort, loin de l'harmonie tranquille des précédents et qui inaugure, ce faisant, toute une école graphique qui compta beaucoup d'élèves.

Lorsque le chemin passe à l'arrière-plan d'un décor, comme ici, il est difficile de savoir s'il s'agit bien d'une issue ou d'un cul-de-sac.
Autre grand classique de la série, les véhicules. On pourra arpenter le monde à pied, en voiture, en bateau et enfin en avion. Si vous êtes chanceux, vous récupérerez même des chocobos.

Des Matérias et de leurs pouvoirs

Nous venons enfin au jeu en lui-même et, pour me répéter vis-à-vis du scénario, je dirai qu'il n'y a là rien de bien nouveau au regard de Final Fantasy VI. Nous retrouvons donc une alternance entre trois séquences de jeu majeures : les séquences d'exploration, que ce soit sur la carte du monde, les villes ou les donjons, où l'on doit trouver des objets et traverser de petits labyrinthes, souvent en trouvant un passage secret ou en activant un mécanisme caché ; les séquences de dialogue et d'histoire, où l'on en apprend davantage sur l'intrigue et où l'on doit, parfois, choisir telle ou telle réplique pour influencer légèrement la conduite du propos ; enfin, les séquences de combat. Si les deux premières ne sont guère intéressantes à développer, je m'en vais en revanche m'arrêter sur ces dernières car il y a ici plusieurs choses à dire.
L'idée globale de ces séquences reprend celle de Final Fantasy IV qui avait inauguré un système de combat surnommé « ATB » pour Active Time Battle. Ce système était une variation sur le principe du tour par tour que les premiers Final Fantasy, tout comme les Dragon Quest, utilisaient. Dans l'ATB, plutôt que d'avoir un ordre d'action déterminée par une statistique de vitesse, celle des héros et celle des ennemis étant comparées pour déterminer qui agira le premier, chaque personnage a une barre d'action se remplissant avec le temps. Lorsque celle-ci arrive à complétion, le personnage agit, héros ou ennemi. Ce système permet non seulement de dynamiser les combats, dans la mesure où l'on ne saurait rester inactif pendant ceux-ci (même si une option permet d'interrompre ou de ralentir le temps lorsque nous explorons les menus de jeu), mais il permet également de s'amuser avec les ennemis en demandant au joueur de postposer certaines attaques lorsque son adversaire a telle ou telle attitude.

Les indications de combat sont organisées en bas de l'écran de façon très claire. Pour faire apparaître le nom des ennemis, il faut appuyer sur « Select ». Cela pourra être utile pour viser des membres précis de certains boss.
Le premier boss du jeu, à l'instar de celui de Final Fantasy VI, fait office de tutoriel à l'ATB : il ne faut pas l'attaquer lorsque la queue est levée sous peine de recevoir une contre-attaque particulièrement violente.

La conduite des combats se fait sinon de façon classique, sur fond de points de vie et de points de magie. Le jeu gère, mais c'est là aussi une constante depuis le premier épisode, un système de « rangées », les ennemis comme les héros pouvant se positionner tant au premier qu'au second rang du champ de bataille. En première ligne, les attaques physiques sont plus efficaces mais les dégâts reçus augmentent conséquemment et inversement pour le dernier rang. La magie n'est en revanche nullement affectée par ce principe.
La première nouveauté que l'on peut mettre en exergue, c'est le système de Limites. Lorsqu'un personnage a reçu un certain seuil de dégâts, ou lorsqu'il reçoit certaines attaques particulières, une jauge spécifique se remplit. Lorsqu'elle est complétée, le personnage troque son attaque physique contre une « Limite », une attaque spéciale particulièrement puissante et qui peut souvent renverser le combat à votre avantage. Chaque personnage jouable possède sept limites réparties en quatre catégories. Si les six premières se débloquent naturellement en remplissant certains objectifs (généralement, tuer un certain nombre d'ennemis ou lancer tant de fois une certaine limite), les ultimes doivent s'apprendre en dénichant des objets cachés.

Les Limites sont très jolies, à l'instar des invocations. Si elles sont souvent pour rôle d'infliger des dégâts à tous les adversaires, certaines redonnent des points de vie ou augmentent votre défense.

Seconde nouveauté, de taille cette fois-ci, c'est le système de magie prise en charge par les Matérias, la concrétisation minérale de la Mako et dont je parlais la page précédente. Les Matérias se présentent sous la forme de bijoux colorés, chaque teinte étant dévolue à un type de magie (vert pour l'attaque, jaune pour les capacités spéciales, rouge pour les invocations et ainsi de suite). Ces bijoux s'enchassent ensuite dans les armes et les armures équipées par les personnages, chaque objet ayant une certaine configuration initiale et que l'on ne pourra modifier : certaines épées ont ainsi deux emplacements de Matérias, certaines armures en ont huit et ainsi de suite.
Une fois enchassées, ces Matérias confèrent à leur possesseur différents pouvoirs, sans contrainte particulière : n'importe quel personnage peut donc lancer un sort de soin, ou une attaque de glace, ou encore invoquer Shiva ou Ramuh du moment qu'ils possèdent la Matéria associée. Au fur et à mesure des combats, les personnages gagnent en parallèle de leurs points d'expérience des « Points d'Action » ou AP qui sont, en quelque sorte, les points d'expérience des Matérias. Au bout d'un certain palier, la Matéria gagne un niveau, ce qui se traduit par divers effets désirables. Les sorts deviennent plus puissants (Éclair 2 et Éclair 3 se débloquent de cette façon, par exemple), les invocations peuvent être appelées à la rescousse plusieurs fois par combat et, surtout, lorsqu'une Matéria atteint son niveau maximal, elle se duplique au plus petit niveau de compétence. Cela vous permet dès lors de faire de faramineuses économies, car les Matérias sont chères dans les boutiques et ne sont que très rarement trouvées dans la nature.

Le menu des armes, indiquant les emplacements de Matérias, les deux ronds noirs en face de la ligne « Slot ». Celles-ci sont reliées : leurs actions pourront donc être conjointes.
Avec le système de Matérias, chaque personnage peut lancer des sorts. Ici, Cloud lance un sort de guérison.

Un dernier élément doit être précisé. Certaines chasses de Matérias sont reliées les unes aux autres : cela implique que l'action des magies sera conjointe. Par exemple, une Matéria « Tout » associée à une Matéria de Glace permet de lancer le sort sur tous les ennemis ; la Matéria « Contre-Attaque » invitera à lancer une attaque physique en réplique si elle est simplement enchâssée, mais elle lancera le sort ou l'invocation qui lui est associée le cas échéant.
Les combinaisons sont très nombreuses et elles permettent de se créer une équipe sur mesure, sans être arrêté par le choix d'un certain personnage. Quand bien même y aurait-il des micro-variations entre les protagonistes, un tel étant plus vif, ou moins fort, qu'un autre, ces différences peuvent s'aplanir grâce aux Matérias qui influencent les statistiques lors de leur enchâssement, augmentent les points de vie ou la chance, la vitesse ou l'agilité. En définitive, seules les limites pourront éventuellement diriger votre choix ; mais comme elles ont toutes, bon an, mal an, le même effet, c'est-à-dire infliger beaucoup de dégâts à un ou plusieurs adversaires, les différences finissent encore une fois par s'amoindrir. Aussi, votre décision sera davantage esthétique, ou sentimentale, que véritablement ludique, ce qui n'est pas plus mal pour un jeu de rôle dans lequel on finit nécessairement par s'attacher à certains protagonistes en particulier.

Dans le menu d'une Matéria, on peut trouver son niveau de maîtrise, figurée par des étoiles de couleur, les sorts obtenus ce faisant, ainsi que les modifications apportées au personnage en termes de statistiques. Généralement, les Matérias diminuent la force au profit de la magie. Partant, la qualité d'un équipement dépend également de son nombre de châsses, et il vaut mieux parfois garder une arme moins puissante, mais permettant d'équiper plusieurs magies, qu'une arme dévastatrice mais sans possibilité d'utiliser une Matéria.

Un coffre après l'autre

Ce dernier point pourra éventuellement décevoir les joueurs qui ne désirent rien de plus qu'explorer les tréfonds des mécaniques d'un jeu, mais Final Fantasy VII, plus que ses prédécesseurs qui s'étaient déjà universalisés, est un titre à la difficulté orientée vers le grand public. C'est-à-dire que celui qui ne cherche pas spécialement à se précipiter vers son prochain objectif, ce qui est parfois difficile du reste tant le jeu aime à faire cogiter le joueur, progressera agréablement dans sa partie sans qu'il y ait de réels pics de difficulté. Parfois, un gardien ou une zone pourra apparaître plus difficile qu'un autre, mais il suffit souvent d'une astuce aisément trouvée, ou encore d'un réagencement de Matérias, pour progresser sans problème aucun. Évidemment, le grinding forcené est toujours possible, et il sera sans doute nécessaire pour affronter les ultimes épreuves du jeu et ses boss cachés ; mais la conduite de la quête principale, en revanche et quant à elle, ne saurait être particulièrement compliquée.
Les rares endroits où l'on pourrait pester contre le jeu viennent de certains moments plus inattendus que d'autres, lorsque des ennemis au regard pétrifiant ou au pouvoir instantanément mortel vous agressent et vous font rencontrer une fin prématurée, ou encore lorsque l'histoire du jeu progresse dans une direction inopinée et qu'elle vous interdit ce faisant l'accès à une zone antérieure, que vous n'aviez pas encore totalement explorée.

La fréquence des batailles aléatoires est assez bien réglée, et elles ne sont jamais trop pesantes. En revanche, les rencontres sont toujours dangereuses et il ne faudra pas hésiter à fuir si les choses tournent mal.
Les boss, ou certains ennemis spéciaux, pourront en revanche vous tuer rapidement si vous ne vous préparez pas sérieusement. Heureusement, leurs apparitions sont annoncées longtemps en avance, ou bien ils se trouvent à proximité d'un point de sauvegarde, ce qui adoucit légèrement leur difficulté.

Le jeu fait cela plus souvent qu'on ne pourrait le croire et régulièrement, lorsque l'on inaugure un nouveau chapitre du jeu ou lorsque l'on change de CD, certaines quêtes nous seront interdites. Le troisième CD fait ainsi certes office de très long épilogue et permet, bien que le météore menace à chaque instant de s'écraser, de revisiter une bonne partie de l'univers et d'en trouver les dernières et puissantes Matérias, mais certains lieux ne se traversent qu'à une seule reprise et il est donc plus que probable, même si vous explorez les choses méthodiquement, que certains mystères vous échappent définitivement.
Il est donc bienvenu, ce me semble, de parcourir le jeu, de le reparcourir plutôt, avec une solution sur les genoux. Sans cela, l'on risque effectivement de constamment passer à côté d'un personnage secret ou des ultimes armes du jeu. Si tous les jeux de rôle ont ce genre de quêtes, je trouve celles de Final Fantasy VII assez entortillées et parfois difficiles à compléter. La palme revient sans doute à l'obtention de la Matéria des Chevaliers de la Table Ronde, la plus puissante invocation du jeu. Pour atteindre l'île sur laquelle elle se cache, il nous faut obtenir un Chocobo doré, le seul à pouvoir galoper en haute mer. Pour ce faire, l'on doit patiemment faire se reproduire les chocobos en les nourrissant avec certains légumes, les faire concourir et remporter des courses, recommencer maintes fois le processus... Ce genre d'action n'est certes pas nécessaire pour terminer l'aventure, mais il me semble impossible de réussir cette quête sans solution ou sans une très grande application.

Vous n'explorerez certains bâtiments qu'à une seule reprise, tandis que des quêtes exigent d'accomplir certaines actions à des moments circonscrits de l'aventure. Si vous passez à côté, ou si vous attendez trop longtemps pour les commencer, vous pouvez vous priver de certaines armes ou matérias puissantes.

Les orchestrations magistrales

On ne présente plus Nobuo Uematsu, compositeur attitré de Squaresoft depuis leurs tout débuts. Le « Beethoven de la musique de jeu vidéo », comme on l'appelle parfois, était depuis longtemps reconnu comme l'un des plus grands artistes du média. Final Fantasy VI, auquel il est difficile d'échapper, avait surpris tout le monde en son temps en proposant des compositions s'écartant souvent des canons du jeu vidéo et des musiques enjouées, sautillantes, que les joueurs connaissaient. Le prologue de ce dernier jeu, ou encore la désormais fameuse « scène de l'opéra », avaient progressivement introduit l'idée que la musique de jeu vidéo pouvait être autre chose qu'un accompagnement nécessaire et qu'elle méritait une attention aussi appliquée que celle des longs-métrages de cinéma.
De la même façon que pour les graphismes, l'univers musical de Final Fantasy VII a été une source d'inspiration majeure, cette fois-ci non seulement pour le genre du jeu de rôle mais également pour l'intégralité du média. Deux éléments déterminent l'originalité de cette bande originale au regard des anciens standards de l'industrie. Tout d'abord, elle bénéficie de toutes les possibilités offertes par la Playstation, bien plus performante que la Super Nintendo dans la restitution du son. Cela se traduisit notamment par une orchestration d'une grande qualité et l'emploi, inoubliable, de voix et de chœurs divers.

Les Chocobos doivent se capturer dans la nature, mais il faut avoir un peu de chance pour les apercevoir. Je reconnais néanmoins qu'il est très agréable d'explorer le monde ainsi.

Précisons cependant que cela n'était pas tout à fait nouveau dans le monde du jeu vidéo puisque Phantasmagoria, quelque deux ans auparavant, proposait déjà une introduction intégralement chantée sur PC, mais la chose était bien plus atypique pour les consoles. Il me semblerait étrange que Nobuo Uematsu se fût inspiré de ce dernier jeu, mais on remarquera que le thème du dernier boss, « One-Winged Angel », propose lui aussi un chœur chanté en latin. On pensera davantage, concernant ne serait-ce cette piste qui doit compter parmi les plus célèbres du jeu, à l'opéra de Final Fantasy VI qui inaugura pour la saga l'inclusion de mélodies issues de la musique classique ou dite « noble ».
La deuxième originalité de cette bande originale, c'est son esprit ou sa philosophie, peut-on dire. Plutôt que d'élaborer des musiques illustrant des phases de jeu, Nobuo Uematsu s'est attaché à retranscrire davantage une émotion, un esprit, une sensation à l'instar, j'en parlais plus haut, du cinéma. Cela donne ce faisant une patine particulière à ces musiques qui rivalisent fortement avec la débauche graphique que l'on voit par ailleurs. Il n'en fallait pas moins pour qu'elle se remarque et ne soit pas écrasée par les différentes nouveautés qui ont été décrites au long de cet article. En définitive, les musiques de Final Fantasy VII sont tout autant narratives que le reste et elles racontent davantage qu'elles n'accompagnent l'action. Même les morceaux les plus fréquents ou les plus répétitifs, comme ceux des combats ou la fanfare de victoire, ne lassent jamais tant leur orchestration est élégante. À bien des égards, il s'agit là d'un des plus beaux albums jamais composés pour un jeu vidéo et il n'a pas à rougir de son âge.

Un extrait du thème des combats aléatoires. Même s'il se répète rapidement, comme vous pouvez l'entendre, je ne l'ai jamais trouvé énervant au contraire d'autres musiques du genre.
Un extrait du thème du boss final. Le chœur latin baragouine une sorte de psalmodie renvoyant, lointainement, au « O Fortuna » de Carmina Burana. Encore une fois, j'avoue qu'en contexte, cela fonctionne particulièrement bien.

Conclusion

Difficile de conclure sur Final Fantasy VII tant nous pouvons toujours relancer la discussion le concernant. Mais après avoir analysé les différentes parties du jeu, son histoire, ses graphismes, ses personnages, ses musiques, il nous faut mettre tous les ingrédients dans la marmite et voir ce que donne la mixture. Les opinions sont effectivement souvent polarisées concernant cet épisode : ceux ayant fait leur éducation au jeu de rôle par son truchement souvent l'admirent inconditionnellement et mettent en avant, à juste titre, sa maestria graphique, ses musiques magnifiques, ses personnages forts, son gameplay d'une rare profondeur. Ceux qui, en revanche, avaient déjà parcouru les grands succès de l'époque des 16-bits, sans pour renier ces précédentes qualités, rappellent avec autant de raison que l'histoire est entortillée et confuse, parfois manichéenne, que la difficulté est presque inexistante, que l'originalité globale est assez rare. Ils l'accusent, pour ainsi dire, de dissimuler derrière sa plastique un jeu finalement assez convenu.
Il est vrai qu'en son temps, les critiques ont été sans doute impressionnées par sa grande ambition au point de minorer, ou d'oublier, certains défauts relatifs qui à son rythme, qui à son histoire, qui à sa jouabilité. Partant, ceux qui auraient découvert l'épisode après ses thuriféraires, ou qui seraient revenus vers lui suite à la publicité indécente que ses plus grands fanatiques lui faisaient, ont pu être destabilisés et ne pas comprendre d'où venaient les dartres qui ne se dissimulent nullement. Mais ce sont là, dans un sens comme dans l'autre, des réactions passionnées face à ce qui a été présenté des années durant non seulement comme le plus grand de tous les jeux de rôle, mais également comme le plus grand jeu de tous les temps. Une dernière fois, faisons une comparaison avec Ocarina of Time.

Parmi les critiques les plus fréquentes, on peut évoquer une tendance à tout transformer en mini-jeu comme ici, à gauche, où l'on doit gifler une matrone, et certaines stratégies ou certaines associations de Matérias qui vous rendent quasi invincibles. Il est vrai, concernant le premier point, que ces interludes peuvent parfois être de mauvais goût ; quant aux stratégies miraculeuses, elles ne se dévoilent qu'à ceux ayant bien exploré le système de jeu et on ne saurait dès lors les considérer comme évidentes.

Dans le numéro 94 de Player One, datant de février 1999, un débat plus ou moins fictif opposant un fan de Zelda, défendant Ocarina of Time face aux critiques, et un fan de Final Fantasy VII, prit place (page 1 et page 2. Merci au site Abandonware-Magazine.org !). Chaque attaque portée, l'un contre l'autre ou l'un en faveur de lui-même, était pertinemment fondée même si cela était fait avec un certain cynisme. Comme je le disais dans mon article le concernant, Ocarina of Time remplit sa viduité par des quêtes absurdes comme celle des Skulltullas, propose une histoire prévisible à des kilomètres, bétonne sa progression dans une linéarité pesante ; mais d'un autre côté, sa 3D est magistrale et son architecture sublime, le coucher de soleil sur la plaine d'Hyrule est une peinture interactive et vibrante de couleurs, les énigmes sont diaboliques et riches d'intelligence. En comparaison, Final Fantasy VII est souvent incompréhensible voire obscur, d'une facilité parfois déconcertante et d'un rythme maladroit, lorsque les cinématiques ou les mini-jeux segmentent indûment sa progression. Mais, il faut le reconnaître, il propose un nombre impressionnant de quêtes secondaires aux récompenses enrichissantes, est musicalement exceptionnel, propose souvent au joueur de quitter la voie principale pour lui laisser le plaisir de l'exploration.
De la même façon qu'Ocarina of Time, Final Fantasy VII est bien autre chose qu'une moyenne de ses qualités et de ses défauts, ou un opportuniste arrivé au bon moment, au bon endroit, sur la bonne console. Il est également davantage que l'inspiration avouée d'un nombre impressionnant de jeux sur Playstation et sur Playstation 2. Il fait partie de cette caste privilégiée des titres composant le panthéon des « meilleurs jeux du monde », car il sait se donner les moyens de ses ambitions. Son histoire est tortueuse certes, mais son originalité rattrape ses imprécisions et son univers est d'un charme inégalable, que l'on étend encore vingt ans plus tard. Ses phases de combat ne sont guère innovantes au regard des épisodes précédents, mais son système de Matéria est l'un des plus grands jamais créés ; enfin, ses graphismes et sa musique sont, sans doute aucun, des chefs d'œuvre dans leurs domaines respectifs et ne souffrent d'aucune fausse note.

Que ce soit les environnements en 3D des combats ou le précalculé des décors, les graphismes ont fait l'objet d'un très grand soin. Éventuellement, on pourra leur reprocher leur relatif statisme, mais ce serait vraiment faire la fine bouche et oublier, surtout, la date de sortie du jeu.

Final Fantasy VII est un jeu rare, jouant pertinemment bien avec ses limites et les transcendant pour proposer une expérience hors du commun. Si Final Fantasy VI était le période d'une esthétique et d'une certaine idée du jeu de rôle, arrivant à l'extrêmité d'une génération et en en tirant un bilan balancé et incontestable, Final Fantasy VII se pose comme le patron, l'Adonis de l'ère moderne du jeu vidéo et imprima une marque durable sur tout ce qui sera fait par la suite. Il sera une sorte de maître étalon auquel tout sera toujours comparé, et à raison : car dans ses grandeurs comme dans ses faiblesses, le jeu ne laisse point indifférent. Et rien que pour cela, il mérite notre plus grand respect.

MTF
(16 juillet 2017)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
- Le site ff7.fr est la référence francophone concernant le jeu. Absolument tout, et le reste ! est référencé.
- Merci à Wild_Cat pour des précisions concernant la partie musicale du jeu.
Page 3 sur 3
>>>