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Super Mario Sunshine
Anne : 2002
Systme : GameCube
Dveloppeur : Nintendo
diteur : Nintendo
Genre : Plate-forme / Aventure
Par Laurent (28 aot 2006)

Voir galement le dossier sur Mario et l'article sur Super Mario World.

Super Mario Sunshine suscite de passionnantes discussions, car il est parfaitement reprsentatif de ce que sont devenus les jeux vido en ce dbut de 21e sicle et des questions qu'ils posent. Faut-il faire des jeux plus courts pour viter que le joueur s'ennuie et qu'il en consomme plus ? Comment rpondre aux attentes la fois des joueurs occasionnels et des hard-core gamers tout en laissant de ct les recettes habituelles ? La 3D est-elle un bienfait ? Super Mario Sunshine apporte un certain nombre de rponses, celles du Nintendo actuel, en pleine remise en question.

Scnario et progression

Mario, Peach, Luigi et leurs amis sapprtent prendre des vacances dans lle Delfino (NB : il sagit l sans doute dune rfrence Dolphin, le nom initial de la Game Cube), mais le sjour tourne au cauchemar ds leur arrive : lle est souille par une sorte de matire gluante noirtre qui ressemble fort du gas-oil ayant sjourn dans leau de mer, et les 120 Shines qui illuminaient lle et l'alimentaient en nergie vitale ont t drobs. Les autochtones reconnaissent en Mario le coupable de cette infamie ! Des avis de recherche leffigie du plombier sont mme affichs un peu partout sur la grande place Delfino. La premire mission de Mario consistera donc, outre le nettoyage des zones pollues l'aide d'un jet d'eau sur lequel on reviendra plus loin, prouver son innocence en dmasquant limposteur, dont le kidnapping de la princesse Peach, survenu peu aprs larrive sur lle, indique quil pourrait bien sagir de Bowser... mais laffaire est en ralit un peu plus complexe, et dbouchera sur un drame shakespearien... ou presque. Enfin bref, lessentiel pour nous joueurs est que ces vacances-l ne se rsument pas pour Mario se dorer la pilule et boire des cocktails la sant de ses collgues polonais surbooks, mais bien que la grande aventure soit au rendez-vous et rserve son lot de surprises.

Cinmatique d'intro : Mario et ses amis arrivent sur l'le Delfino et se laissent allcher par un film publicitaire. Aprs l'atterrissage, la ralit sera tout autre.

Super Mario Sunshine est un jeu dune grande richesse, dont la qute se droule selon deux axes : la progression dans le scnario via les missions principales, et la collecte dobjets divers. Le jeu comporte 8 environnements : la place Delfino, et les 7 niveaux auxquels elle donne accs, situs sur Delfino elle-mme ou des les alentour. Tous ces endroits sont galement parsems de passages secrets menant vers de petits niveaux annexes appels Action Stages, trs old-school (on verra plus loin en quoi), se droulant dans une sorte de monde parallle o Mario est comme replong dans son univers habituel le temps dune petite qute qui peut tre annexe ou obligatoire selon les cas.

La qute principale se droule ainsi : chacun des 7 niveaux accessibles depuis la place Delfino comporte 8 missions choisir dans une liste et 3 missions bonus quil faut dcouvrir au sein dune des 8 prcdentes. Les niveaux se dbloquent peu peu, mesure que lon russit des missions, mais au sommet de la place Delfino trne le mont Corona, 8e et dernier niveau qui conduit au boss final et ne devient accessible quen russissant les 7 premires missions des 7 niveaux prcdents.

Quelques explications sur la collecte dobjets : dans Super Mario Sunshine on accumule des Shines (emblmes en forme de soleil), des pices bleues et des pices rouges. Les pices rouges servent pour des missions qui reviennent souvent dans le jeu, consistant en trouver 8 dans un mme environnement (la rcompense est un Shine). Les pices jaunes se trouvent un peu partout et permettent de restaurer son nergie ou dobtenir des Shines (100 pices jaunes dans un mme environnement pour un Shine). Les pices bleues sont beaucoup plus rares (30 par niveau, 20 sur la place Delfino et 10 dans le mont Corona, soit 240 au total) et plus difficiles obtenir que les jaunes. Elles permettent galement dobtenir des Shines (10 pices bleues pour un Shine, l'change se fait dans une boutique sur la place Delfino).

Terminer le jeu 100% (scnario + collecte) ncessite dobtenir 120 Shines :

- 77 pour toutes les missions (7 obligatoires, 1 facultative et 3 bonus, ce dans les 7 niveaux)
- 16 rcuprer sur la place Delfino.
- 24 changer contre les 240 pices bleues que contient le jeu.
- Un Shine obtenu au tout dbut du jeu lorsque Mario arrive laroport et prouve sa bonne foi en combattant une grosse plante carnivore.
- Un dernier dlivr lorsque le boss final est vaincu.
- Un ultime Shine astucieusement dissimul... quelque part.

Arrive sur la place Delfino : Mario tente de gagner la confiance des habitants de Delfino en nettoyant une premire nappe de pollution. Celle-ci va librer une statue au pied de laquelle se trouve l'accs au premier niveau.
La place Delfino regorge de boutiques, passants et plans d'eaux. Des pniches arpentent sans cesse les canaux, que l'on peut prendre pour se dplacer sur l'eau avec un objet la main (qui serait pedu si Mario tentait de nager avec).

Il existe aussi d'autres manires d'obtenir des Shines, notamment le fait de russir les missions de type "8 pices rouges" en temps limit, ce qui fait qu'on peut runir 120 Shines sans forcment suivre les consignes prcdentes la lettre. On peut aussi refaire n'importe quelle mission pour le plaisir, autant de fois qu'on veut. La rcompense obtenue est alors un Shine transparent qui ne fait pas grimper le compteur. Lorsqu'on retourne dans une mission pour y chercher des pices jaunes ou bleues, il n'est pas ncessaire de la terminer pour que les pices trouves soient comptes. Il suffit de quitter le niveau et sauvegarder sa partie. C'est un dtail qui peut paratre anodin mais qu'on apprciera beaucoup aprs avoir pratiqu un jeu de plates-formes qui ne fonctionne pas ainsi (comme Pac-Man World 2, par exemple).

Le joueur occasionnel se contentera de faire les missions 1 7 de chaque niveau, qui sont ce que le jeu a proposer de plus vari et spectaculaire, et de terminer le scnario (le boss final est extrmement russi visuellement, mais pas trs difficile battre). Il devrait sen sortir avec une soixantaine de Shines et le droit dadmirer la cinmatique de conclusion sans se sentir rellement forc daller plus loin dans lexploration. Le hard-core gamer est suppos, lui, faire la (difficile) mission 8 et les (prouvantes) trois missions bonus de chaque niveau, tous les Action Stages et trouver le plus possible de pices bleues dans le but datteindre un minimum avouable denviron 100 Shines. Le fait dobtenir 120 Shines noffre rien dautre quune courte cinmatique de fin supplmentaire. Mais avant den arriver l, on aura puis toutes les possibilits plates-formesques du jeu. Un Mario digne de ce nom ne saurait proposer meilleure rcompense.

On peut voir ici le challenge que reprsente la collecte des pices : pour atteindre cette pice bleue, il a fallu grimper sur cette plate-forme trs leve et troite. peine arriv, on peut distinguer au dessus du phare des pices jaunes surleves dont on se demande comment on va pouvoir aller les chercher.
Tout comme dans Super Mario World, Mario peut escalader des grillages et passer d'un ct l'autre en utilisant les portes bleues. Atteindre le sommet de cette cage pour prendre les pices jaunes qui s'y trouvent est un exemple d'nigme qu'on peut rencontrer.

noter galement que la luminosit du jeu augmente mesure que lon collecte des Shines. Au cas o celle-ci deviendrait excessive, il est possible de faire porter des lunettes de soleil Mario, ce qui rend lcran lgrement plus sombre.

Varit et rptition

Dans ce descriptif du jeu, plusieurs lments ont de quoi choquer le fan de longue date, comme le fait que les niveaux se situent dans des les trs proches les unes des autres. Cela implique quils ont tous un visuel similaire et la mme mto, alors que Mario avait lhabitude, dans ses aventures prcdentes, de beaucoup voyager. Ici il est en vacances, et lambiance tropicale habite le jeu dans son entier. Dautre part il y a beaucoup de NPC dans Super Mario Sunshine : les habitants de lle vivent leur vie et constituent une source de missions annexes. Mario doit gagner leur confiance en les aidant du mieux quil peut, et les occasions de le faire ne manquent pas. Le monde de Super Mario Sunshine reprsente donc une volution majeure : on peut dire adieu aux dcors abstraits des pisodes prcdents. D'ailleurs la place Delfino et sa plage sont apparues par la suite dans Mario Kart Double Dash, Mario Kart DS et la version DS de Super Mario 64, preuve dune intgration totale au patrimoine Nintendo.

Exemple de mission unique : dans ce canon, un personnage tire des boulets retardement. Il faut trouver le moyen de le neutraliser.
Dans le premier niveau, on passe beaucoup de temps nettoyer des nappes de pollution. Ici il s'agit de dgager la route pour atteindre le moulin..

Enfin, comment ne pas se montrer mfiant devant ces sries de 11 missions se droulant toutes au mme endroit ? Il faut savoir que si chaque niveau propose deux ou trois missions totalement uniques dans leur concept, toutes les autres appartiennent des catgories qui sont autant de "fils rouges" (vous savez, comme dans Jeux sans frontires). Voici quelques exemples dans les deux catgories :

- Missions uniques : dans le premier niveau, une mission consiste atteindre le sommet dun moulin pour y combattre un boss. Dans le troisime niveau, Mario doit trouver une grosse pastque et la faire rouler en douceur du sommet dune colline sans quelle heurte quoi que ce soit. Dans le cinquime niveau, Mario combat une raie gante qui se divise en raies plus petites elle-mmes divisibles etc. Ce genre dobjectif, qui conduit le joueur faire des choses passionnantes et varies, revient rgulirement afin que lenvie de continuer soit permanente. On peut y ajouter les combats contre des boss, toujours trs inspirs et impressionnants voir.

- Missions fil-rouge ou rcurrentes : rgulirement, le sosie pollueur de Mario, appel Anti-Mario, vient faire le malin. Il faudra lattraper. Anti-Mario dispose de la mme gamme de mouvements que Mario, mais sait les excuter avec dextrit. Le seul moyen de le rattraper est dimiter ses enchanements de sauts. Mme principe pour Il Piantissimo, un autochtone qui dfie Mario de la battre la course sur une portion de dcor plus ou moins longue, sauf que cette fois Mario est plus mobile mais se dplace moins vite que son adversaire. Vous pouvez tre sr que dans chaque niveau une mission consistera affronter Anti-Mario, et Il Piantissimo intervient deux reprises dans le jeu.

On peut aussi citer les qutes des 8 pices rouges, servies une ou deux fois par niveau, et plusieurs boss vaincus reviennent dans une mission ultrieure sous une forme amliore, plus difficile battre. De mme, l'une des trois missions bonus de chaque niveau consistera systmatiquement collecter 100 pices jaunes aux quatre coins du dcor (chaque mission possde sa rpartition de pices jaunes et toutes n'en ont pas 100 proposer...). Il y a aussi le cas des missions dont lintitul contient "le secret de...". Ds quelles commencent, on sait sur quoi elles vont dboucher : un Action Stage dans un dcor onirique, pendant lequel on retrouve le gameplay de Super Mario 64 : enchaner des sauts trs difficiles sur des plates-formes tridimensionnelles, dont la plupart sont en mouvement, pour atteindre un Shine. Toute erreur se paie par une chute dans le vide.

Exemple d'action stage : les plates-formes planent au dessus du vide, la musique reprend le thme de Super Mario Bros, chant a capella : on nage en plein trip retro, et la difficult augmente d'un cran. Ces niveaux sont en fait plus didactiques qu'autre chose, puisque le joueur s'y voit pour ainsi dire attribuer des vies infinies. Et ils sont si dcals, visuellement, des autres niveaux qu'on a un peu l'impression en les faisant d'avoir chang de jeu.
Combat contre un boss ; la plupart du temps c'est aussi beau regarder qu'agrable jouer.

On voit donc que la sensation de refaire sans cesse les mmes missions cohabite tout au long du jeu avec la motivation quentrane la dcouverte de gameplay totalement neuf. Mais prises part, les missions uniques ne seraient pas assez nombreuses pour alimenter un jeu de plates-formes moderne. Pour aimer Super Mario Sunshine, il faut apprcier son ambiance, sa maniabilit et son level-design au point que le simple fait dy jouer soit un plaisir immense, mme si la finalit des actions est rptitive et na pas grand intrt.

Triple buse !

Llment aquatique est au cur du gameplay de Super Mario Sunshine. On a rarement vu autant deau dans un jeu vido. Elle est la fois symbole de puret, par opposition la pollution contre laquelle Mario doit lutter, et de force dans la mesure o cest principalement elle que le plombier utilisera comme arme (en plus de ses sauts).

Mario possde un alli prcieux dans sa qute : FLUDD (Flash Liquidizer Ultra Douzing Device), appel J.E.T dans la version franaise, un robot en forme de pompe eau quil porte sur son dos. FLUDD est quip dune buse qui projette de leau lorsqu'on presse la gchette droite du pad. Son rservoir est de taille limite, et se recharge dans tous les points deau. Il existe trois types de buses dans le jeu, chacune delle ayant deux fonctions (quon slectionne avec le bouton B). La premire fonction est la mme pour les trois buses : le jet est orient vers lavant et Mario sen sert pour se dfendre, touffer des flammes, propulser une barque (en projetant de l'eau vers l'arrire) ou nettoyer les traces de mare noire et graffitis quAnti-Mario laiss un peu partout. En rpandant de leau devant lui, Mario peut aussi se lancer dans de longues glissades sur le ventre, amorces avec le bouton B (qui sert excuter un saut plongeant). Cest particulirement amusant, et a permet de se dplacer trs vite dans les plaines.

La deuxime fonction du jet deau est diffrente pour chaque buse. Pour la premire buse, il sagit dune projection deau vers le bas qui permet Mario de voler pendant quelques secondes. Cette fonction modifie radicalement le gameplay, puisque dsormais lerreur est pardonne lors de la plupart des sauts. La deuxime buse propose galement comme deuxime fonction un jet vers le bas, mais celui-ci ne dure quune fraction de seconde et propulse Mario une hauteur vertigineuse. Ce saut permet datteindre des plates-formes trs leves, mais cette fois plus moyen de prolonger le vol, donc plus de droit lerreur. La troisime buse propose comme fonction secondaire une projection surpuissante deau vers larrire qui permet Mario datteindre une trs grande vitesse. Sil sen sert pour nager dans un lac ou en mer, cette propulsion dure indfiniment puisque le rservoir se recharge au fur et mesure.

Premire buse : Mario vole grce au jet d'eau.
Deuxime buse : Mario est expdi une vingtaine de mtres d'altitude, idal pour ce genre d'environnement. noter que si on se trouve dans l'eau il faut charger la buse et sauter avec le bouton A juste avant qu'elle ne donne l'impulsion, afin que Mario ne soit pas retenu par l'eau.

Lutilisation de FLUDD et ses buses est le pilier sur lequel Super Mario Sunshine repose en tant que jeu de plates-formes innovant. videmment on a dj vu tout cela, ou des choses comparables, dans dautres jeux, mais jamais au sein dun mme titre. Si on ajoute cela que Mario a gard la gamme de mouvements qui tait la sienne dans Super Mario 64, savoir le saut prilleux arrire, les rebonds sur les murs, les sauts plongeants, la charge verticale au sol ou les glissades sur les fesses, quil peut saccrocher des corniches avec laisance dun Sam Fisher, marcher sur un fil, sy accrocher et enclencher sa buse de propulsion pour se faire lancer comme par un lance-pierre, on aura mis en vidence tout ce qui fait lintrt du jeu : une richesse incroyable dans les actions possibles, et une marge de progression considrable.

Matriser tous ces mouvements, les enchaner avec une confiance en soi grandissante pour transformer un plombier pataud en vritable acrobate est lessence mme du jeu. Le comprendre (ou ladmettre, disons), cest admettre la rcurrence dune grande partie des missions. Poursuivre Anti-Mario 8 fois en empruntant des parcours contraignants devient un mal ncessaire. Les qutes des pices rouges, que lon peut prendre pour du remplissage, ressemblent peu peu une srie dexercices de figures imposes gratifiants car rcompenss au final par une connaissance totale des niveaux et un feeling ludique quon nimaginait mme pas pendant les premires heures de jeu.

Si la recette a fonctionn, cest sans hsiter que le joueur poursuivra la qute des Shines bien au del de la cinmatique de fin, car une fois totalement pris en main, Super Mario Sunshine procure un fun incroyable rien qu'en dirigeant son personnage. Le level-design confirme d'ailleurs que les efforts de Nintendo ont surtout port sur la maniabilit : les niveaux sont relativement peu tendus, mais comportent une quantit norme de plates-formes. Impossible de sy perdre, donc... mais atteindre tous les endroits o il y a quelque chose aller chercher est une autre paire de manche, et il y a souvent de multiples manires d'arriver ses fins.

Voici la manuvre la plus hardcore que le jeu propose : avec la premire buse, il est possible de faire tourner Mario toute vitesse autour d'un fil. Une pression sur le bouton A, et il est ject. Il est extrmement difficile de matriser la direction dans laquelle il va partir, surtout si on attend la vitesse de rotation maximale. Heureusement, ce type de saut n'est vraiment ncessaire que pour l'obtention d'objets optionnels, comme des pices qui lvitent trs haute altitude.
Utilisation de la troisime buse dans l'eau : Mario se comporte comme un hovercraft. La vitesse est impressionnante, les gerbes d'eau sont magnifiques.

Autre particularit qui a fait grincer des dents : la camra manuelle. Dans Super Mario 64, il tait parfois possible de slectionner un angle de vue parmi plusieurs, mais cela se limitait la pression dun bouton de temps autre. Dsormais, le placement de la camra est une responsabilit qui incombe en permanence au joueur ! La chose est entre dans les murs depuis longtemps, mais cette fois il sagit dun jeu Nintendo, et tout ce qui relve de lergonomie devrait y tre absolument irrprochable. Or, une camra manuelle irrprochable dans un jeu de plates-formes en 3D, cest comme la solitude : a nexiste pas. Celle de Super Mario Sunshine beau tre parmi les meilleures conues jusquici, certains compromis ne sont pas satisfaisants. Par exemple, lorsque Mario se retrouve masqu par un lment de dcor pass au premier plan, il reste visible en ombre chinoise. Cela solutionne-t-il le problme ? Non, pas du tout, car on ne voit pas sur quoi Mario marche, et on doit donc sarrter pour faire tourner la camra. Il faut bien se dire que cela se produit sans cesse, tant les dcors sont chargs, et quil est trs difficile, voire impossible par endroits, deffectuer dharmonieux enchanements de sauts toute vitesse comme on le faisait dans les Mario en 2D. Ce problme, et le fait que la premire buse (utilise plus souvent que les deux autres) affranchit du besoin d'excuter des sauts parfaits, ont conduit certains fans de la premire heure dire que l'"esprit Mario" nest plus vraiment l.

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