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1001 Spikes
Année : 2014
Système : 3DS, Windows, Playstation 4, PS Vita, Switch, WiiU, Xbox One
Développeur : 8bits Fanatics
Éditeur : Nicalis
Genre : Plate-forme / Action
Par Simbabbad (28 octobre 2022)

L'expression "die & retry" est fréquemment utilisée dans le jeu vidéo, mais ses contours sont assez flous : on dit parfois d'un certain passage dans un jeu qu'il est "du" die & retry (comme s'il s'agissait d'un défaut, d'un segment à la jouabilité mal réglée), on dit parfois d'un jeu tout entier qu'il est "un" die & retry (comme s'il s'agissait d'un genre à part entière, sans que ça soit forcément péjoratif)...

En fait, "die & retry" est un terme fourre-tout servant à désigner des logiques ludiques très différentes, même si dans tous les cas, le taux de mortalité du joueur y est spectaculaire ! En examinant les choses de près, on peut distinguer trois tendances nettes :

  • Les jeux qui sont tellement mal conçus du fait de bugs, de contrôles mal pensés, d'un défi peu lisible, d'un gameplay rigide, d'une animation hachée, etc. qu'on y meurt très souvent de façon injuste, et qu'il est impossible d'y progresser sans les apprendre par cœur. De nombreux jeux sur micro-ordinateurs 8-bit et 16-bit entrent dans cette catégorie du fait de l'amateurisme des développeurs micro de l'époque, mais on peut aussi citer le pape du genre, Dragon's Lair, sorti en salles d'arcade en 1983, dont l'appartenance ou pas au jeu vidéo peut encore faire débat.
  • Les jeux qui n'ont pas de défaut de conception majeur et où les morts sont globalement justes, mais qui sont tout bonnement très difficiles, et reposent énormément sur l'apprentissage. On n'inclut pas dans cette catégorie des jeux comme Megaman qui sont durs sur le long terme, mais plutôt des jeux où l'on peut mourir littéralement dix secondes après avoir abordé un niveau, avec une gestion de l'échec (nombre de vies, sauvegarde, longueur des niveaux) en général cohérente avec ce degré de défi, comme Super Meat Boy ou le premier Prince of Persia.
  • Les jeux qui par conception délibérée voire maîtrisée ont des morts "injustes", ou, en tout cas, que l'on ne peut pas vite anticiper objectivement. L'intention derrière ce choix varie : ce peut être par humour potache (I Wanna Be the Guy, Syobon Action) ou pour créer une atmosphère particulière (LIMBO), mais c'est en tout cas rarement dans un but lié au gameplay, puisque la non-anticipation du piège mortel en est à priori la négation même. Ces jeux restent jouables voire plaisants parce que motivants : une fois que l'on sait où sont les pièges, ils sont en général faciles à éviter...

Évidemment, ces catégories ne sont pas étanches : si Syobon Action n'appartient qu'à la troisième et Super Meat Boy à la seconde, I Wanna Be the Guy recoupe dans l'esprit les deux dernières. Il y a aussi une part de subjectivité : si à mon sens le Prince of Persia original n'appartient qu'à la seconde catégorie, certains argumenteront que l'extrême inertie du prince y est un défaut de conception majeur, ou que certains pièges ne peuvent pas y être anticipés de façon raisonnable...

Quoi qu'il en soit, si les jeux que l'on qualifie de "die & retry" peuvent les cumuler, ces trois critères sont cependant bien distincts : incompétence, niveau de difficulté/gestion de l'échec, et volonté sadique de piéger les joueurs qui ne se méfient pas assez ; et, au sein de ce dernier groupe de jeux, il faut distinguer ceux qui se servent du piège comme "gag" (que ce soit à des fins comiques ou horrifiques), et ceux qui s'en servent pour concocter une formule ludique risquée, originale et bien spécifique...

Je vais vous parler en effet de Rick Dangerous de Core Design (et sa suite), de la manière avec laquelle il aura fait du die & retry un véritable genre cohérent, mais aussi et surtout vous parler de son successeur spirituel, 1001 Spikes, un jeu indépendant sorti en 2014 près de 25 ans plus tard, et qui est sans doute mon jeu de plateformes préféré – sachant que 1001 Spikes lui-même est la version améliorée d'un "petit" jeu qui avait été vendu 1€ sur le XNA (le marché indépendant de la Xbox 360), Aban Hawkins & the 1000 SPIKES...

Dans chacun des trois jeux, il s'agit de diriger un héros à la Indiana Jones dans des décors exotiques afin de récupérer le maximum de trésors archéologiques sans se faire tuer par l'écosystème local, et surtout, sans tomber dans les nombreux pièges mortels du jeu (pieux qui sortent brutalement d'éléments du décor, statues qui crachent des fléchettes empoisonnées, etc.), avec une difficulté franchement abrupte.
Rick Dangerous et sa suite bénéficient d'un article dédié sur Grospixels que je vous invite à parcourir ; je me contenterai ici de survoler les deux jeux afin de me concentrer sur leur rapport à l'implicite, qui fait tout leur charme et le sel de leur gameplay, pour ensuite en venir aux aventures de Aban Hawkins, qui aura sublimé l'héritage de son illustre prédécesseur...

Rick Dangerous (1989) et Rick Dangerous 2 (1990)

Le "Metroid sense" est une chose bien mystérieuse. Il s'agit, dans la série des Metroid, de la curieuse capacité nous permettant de trouver "à l'instinct" des passages secrets et objets cachés sans indice apparent ; mais c'est évidemment un "sens" commun à bien d'autres jeux, qu'il s'agisse du tout premier The Legend of Zelda, de LocoRoco, ou encore de Super Mario Sunshine...

Ce buisson ressemble aux autres buissons, mais quelque chose nous dit qu'en le brûlant on découvrira des escaliers secrets... en allant au fond de cette petite grotte, on est sûr de passer au travers de la roche et de trouver un double fond contenant des fruits cachés... en arrosant cette zone de plage à priori ordinaire, on est convaincu que l'on fera apparaître une pièce bleue... et en tirant un missile sur tel mur, en passant en super vitesse au travers de tel autre, en posant une bombe à tel endroit, on sait que Samus Aran obtiendra une extension de santé ou de missiles.

Comment cela se fait-il, alors qu'il n'y a pas là d'indice du style "roche fendillée", et que ces jeux n'ont pas de visée spéciale nous indiquant en clair et en couleur (cf. Metroid Prime) où sont les passages "secrets" ?
L'explication est que l'on se met, consciemment ou non, à la place du concepteur du jeu : "si j'étais le développeur, moi, je mettrais quelque chose LÀ", et donc, on cherche instinctivement quelque chose LÀ.
Ce peut être une zone en retrait, comme un cul-de-sac miniature, ou une configuration mémorable, comme un buisson au centre d'un massif de fleurs, ou un "trou" dans la carte générale du jeu, ou un simple déséquilibre dans l'harmonie du level design, qui fait que l'on mettrait notre main à couper que "il y a quelque chose LÀ", car on le mettrait LÀ, nous.

Le "Metroid sense" porte bien son nom, ce don de quasi prescience étant surtout frappant dans les Metroid en 2D, où même un joueur moyen peut parvenir à dénicher des caches plus ou moins absconses avec un naturel effrayant.
Cependant, quelle que soit la subtilité avec laquelle ce "sens" est implémenté d'un côté et perçu par les joueurs de l'autre, il reste subjectif, tant pour les concepteurs que pour les joueurs, et donc, afin de garantir un défi juste, les jeux cantonnent généralement son usage à des aspects facultatifs du gameplay : bonus de score, bonus de santé, améliorations marginales de l'équipement, éléments à collecter pour remporter un prix symbolique ou débloquer des choses comme des croquis... notre progression dans le jeu lui-même ne dépend à peu près jamais du "Metroid sense", il enrichit seulement notre expérience ludique.

Rick Dangerous et Rick Dangerous 2, quant à eux, reposent entièrement sur une variante du "Metroid sense", que l'on pourrait appeler le "Rick sense" et qui est ici fondamentale puisque l'on doit localiser non pas des bonus, mais des pièges mortels qui nous tuent pour une bonne part instantanément (sachant que l'on n'a que six vies et que le Game Over nous renvoie illico à l'écran-titre). Pour nous aider, on ne dispose que d'un bâton, un pistolet à six coups, et six bâtons de dynamite (le décor contient des munitions).

Dans une telle formule ludique, on doit bien sûr apprendre très vite la paranoïa – on se met donc à ramper chaque fois que l'on se trouve au niveau d'une statue dont la bouche est ouverte, on avance très prudemment (prêt à faire soudain demi-tour) lorsqu'une grosse brique semble se démarquer du plafond, on prend l'habitude de ne pas longer les murs, le chemin le moins attrayant est toujours privilégié aux croisements, on postule toujours qu'un bloc déplacé par de la dynamite sera projeté droit vers nous, on ne se laisse jamais tomber au-dessus d'une zone de scrolling (le scrolling du premier jeu se fait "par à-coups" avec un rythme proche des jeux à tableaux comme Manic Miner), etc.

La transition depuis "cette pièce a l'air louche, celui qui l'a conçue a caché un bonus LÀ" jusqu'à "cette pièce a l'air louche, celui qui l'a conçue cherche à me tuer avec un piège dissimulé LÀ" fonctionne très bien, et quoi qu'aient pu en dire certains critiques, moult attrape-nigauds peuvent ainsi être évités du premier coup en exploitant son "Rick sense".
Mais comme le "Rick sense" est ici la colonne vertébrale du gameplay, et comme chacun des deux Rick Dangerous a de surcroît une longueur plus que respectable, les concepteurs de Core Design l'ont étoffé : ils savent bien que ce sens dépend de ce que les joueurs pensent que eux pensent, et donc, il leur arrive de décaler successivement leur level design par rapport à ce qu'ils pensent que les joueurs penseront qu'ils pensent, sachant que de leur côté les joueurs comprennent rapidement que les concepteurs ont joué avec ce qu'ils ont pensé que eux penseront.

Bref : Rick Dangerous joue au con. Et si on comprend cela (et que l'on apprend à y être bon), les reproches d'injustice à son encontre apparaissent non seulement inexacts mais hors sujet : nous ne sommes pas vraiment ici dans un jeu de plateformes mais dans un jeu de bluff, où comme au poker, il faut savoir si le joueur adverse s'est trahi, ou s'il cherche à nous faire croire qu'il s'est trahi, ou s'il cherche à nous faire croire qu'il cherche à nous faire croire qu'il s'est trahi.

Un bon exemple de cette logique se trouve au début de Rick Dangerous 2, qui délaisse les ruines oubliées et les Nazis pour un univers de science-fiction "pulp '50s". Dans les premières salles, très basiques, une flèche surgit à deux reprises pour indiquer un interrupteur, autrement facile à rater quand on découvre le jeu ; mais juste après, voilà que l'on arrive dans la pièce ci-dessus, où notre progression est bloquée par un laser tirant en boucle et où il y a deux interrupteurs, avec un seul des deux désigné par une flèche, et un laser braqué sur chacun...
Sur quel interrupteur appuyer ? À ce stade de l'aventure, il m'a personnellement paru évident dès ma première partie que le jeu cherche à piéger le joueur en comptant sur son inertie pour refaire machinalement ce qu'il vient de faire deux fois, j'ai donc choisi d'activer l'interrupteur qui n'est pas désigné par la flèche... et j'ai coupé le tir du laser qui bloquait le chemin, et évité un piège mortel du premier coup !

Bien plus loin dans le même niveau, on est confronté à un autre dilemme : là encore, une flèche désigne un interrupteur à notre arrivée, la plateforme juste au-dessus est le seul chemin possible, et elle est gardée par un robot faisant de très courtes allées et venues. Le robot comme l'interrupteur sont visés par des lasers, un pour chaque plateforme...
Que faire ? À ce moment-là du jeu, il semble totalement incongru qu'une flèche indique encore un interrupteur, c'est extrêmement louche, surtout compte tenu de ce que l'on a déjà traversé... de plus, on pourrait croire qu'il est possible de surgir à côté du robot et le détruire soi-même malgré l'étroitesse de la marge de manœuvre... en fait, tout suggère que l'interrupteur est un piège... et c'est cela qui m'a fait conclure que ça n'en était pas un : j'ai donc pressé l'interrupteur, qui a aussitôt activé le laser visant le robot, robot dont on ne pouvait se débarrasser autrement vu sa toute petite ronde !

Ce sont là deux exemples extrêmes, la majorité des pièges pouvant être évités avec de la prudence ou de l'observation simples... Rick Dangerous 2, en particulier, est plus orienté vers l'adresse ou l'action et est moins "tordu" et moins lent que le jeu original. Il n'empêche que l'un comme l'autre doit être abordé avec cet état d'esprit : de la paranoïa conjuguée avec la volonté de décoder l'intention des auteurs – c'est ainsi que l'on savoure les deux Rick Dangerous. Si l'on fonce tête baissée en attendant de tomber dans un piège avant de le mémoriser, on passe à côté de l'expérience unique qu'offrent ces jeux, en particulier cette espèce de complicité bizarre qu'ils instaurent avec leurs concepteurs, un peu comme le fait aussi Punch-Out!! sur Wii en jouant avec nos réflexes pour nous induire en erreur.

Pour le reste, comme le souligne l'article de Grospixels dédié, la réalisation des deux jeux est très soignée : si vous voulez en savoir plus, je vous incite fortement à lire cet article – mais en ce qui nous concerne, il est maintenant temps de passer aux années 2010...

Aban Hawkins & the 1000 SPIKES (2011)

Tout cela nous amène en effet au japonais 8bits fanatics qui, qu'il ait connu Rick Dangerous ou non, aura donc perpétué spirituellement la série en prolongeant l'évolution amorcée par Rick Dangerous 2. Avec Aban Hawkins & the 1000 SPIKES, les éléments clefs de Rick Dangerous sont repris sans le superflu : les explosifs, l'exploration, la gestion des munitions, la collecte des trésors et les choix à faire sont laissés de côté pour se focaliser sur l'essentiel, à savoir les pièges, dans une formule "plateformes/action" plus pure et plus dure que Rick Dangerous 2.

Aban Hawkins est ainsi plus agile, plus réactif et bien plus précis que ce bon vieux Rick ; et il n'a pour équipement qu'une réserve infinie de couteaux qui servent à terrasser la vermine, à dévier les projectiles empoisonnés, et à activer divers mécanismes. Notre lancer de couteaux dispose d'un bouton dédié, ce qui permet de l'effectuer en plein saut ou en pleine chute, et non seulement on a enfin un bouton de saut, mais on en a même deux, ce qui fonctionne tellement bien qu'on se demande pourquoi plus de jeux n'en reprennent pas l'idée : au lieu d'avoir à doser un temps de pression, on appuie directement sur l'un ou l'autre bouton selon que l'on veuille sauter d'un ou deux blocs de haut, ce qui bien sûr aide énormément pour être précis même dans les moments de panique.

Et des moments de panique, il y en a : les rochers qui débaroulent, les piques qui surgissent des parois, les blocs branlants, les statues qui crachent des fléchettes et les ennemis au contact mortel sont toujours là, ainsi que des flammes, des pales meurtrières, de la lave, des boules de feu... mais le tout avec une densité et un rythme exténuants, typiques des hardcore platformers tels que Super Meat Boy, dont on a évoqué plus haut le genre et la grande difficulté. À comparer, Rick Dangerous et sa suite paraissent posés, tranquilles, pépères, lents, leurs pièges meublant leurs quatre mondes comme une petite noix de beurre s'étirerait sur une trop grande tartine.
Aban Hawkins & the 1000 SPIKES comporte lui aussi quatre mondes (plus un boss final), mais qui sont divisés en cinq niveaux chacun, tous sélectionnables directement depuis un menu, les niveaux eux-mêmes faisant seulement quelques écrans pour une superficie totale bien inférieure à celle de l'un ou l'autre Rick Dangerous. Pourtant, ces mondes sont subjectivement plus longs et objectivement plus éprouvants que ceux des jeux de Core Design, non seulement à cause de leur quantité affolante de pièges au mètre carré, mais surtout parce que leur gameplay exige plus de choses du joueur.

Dans Rick Dangerous, la question centrale est, comme on l'a dit, le "Rick sense", la localisation des pièges évaluée en scrutant patiemment chaque salle – ensuite, soit on a deviné juste et notre aventurier s'en sort indemne, soit on tombe dans un piège dont l'emplacement devra alors être mémorisé pour la fois suivante : sauf erreur de manipulation, éviter un piège que l'on connaît est franchement facile.
Ici, le "Rick sense" reste très important et se fait finement à l'aide d'indices visuels et de bonnes intuitions sur le level design, mais il n'est plus la seule problématique.

Une fois que l'on sait où sont les pièges se pose ainsi la question de comment les passer, puis si on sera capable de les passer, ou si l'on devra se résoudre à utiliser l'option humiliante de "zapper" le niveau en cours en admettant sa défaite. En effet, les pièges sont tellement nombreux et leurs combinaisons tellement retorses (le tout rendu encore plus ardu par le fait que beaucoup d'entre eux sont dissimulés, dans l'action il est si facile d'oublier) que comme dans Super Meat Boy, on se demande souvent si tel ou tel niveau est réellement faisable.

Cela ne veut pas dire que les deux jeux soient voisins : dans Super Meat Boy, on est comme entraîné par son élan dans un jeu d'adresse qui repose beaucoup sur la maîtrise et l'inertie du héros, alors que dans Aban Hawkins & the 1000 SPIKES, il n'y a pas d'inertie ni, donc, de dosage des sauts ; on s'y sent en fait plutôt comme un cafard dans une pendule, c'est-à-dire que l'on doit bien comprendre une machine infernale et se synchroniser avec elle pour ne pas finir broyé, à la limite du jeu de puzzles... le sang-froid, la méthode, la mémoire et surtout le timing sont essentiels, la planification est vitale : si l'improvisation fonctionne assez bien dans Super Meat Boy, elle nous fait ici tuer en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire – comme dans Rick Dangerous.

Aban Hawkins & the 1000 SPIKES est en fait une splendide fusion : déjà à leur époque, les Rick Dangerous étaient beaucoup plus amusants dans leurs versions piratées avec des vies infinies, et ici, la reprise de la formule du hardcore platformer proposant une grande difficulté, des sections courtes, un rythme resserré et des vies infinies (le jeu comporte un compteur mais il est symbolique) corrige et complète parfaitement les fondamentaux de Rick Dangerous tout en gardant la même âme – j'ai autant éclaté de rire en m'exclamant : "ah, le fils de [censuré]" dans les deux Rick Dangerous que dans Aban Hawkins & the 1000 SPIKES, à la foi ravi et vexé par un joli coup en traître que je me suis reproché de ne pas avoir vu venir...

C'est en cela que Aban Hawkins & the 1000 SPIKES est, comme dit plus haut, doublement un "die & retry" et paradoxalement un meilleur Rick Dangerous que les jeux avec Rick : n'essayant pas de se faire passer pour un jeu d'aventure/exploration, il met les pièges au premier plan en leur faisant remplir tout l'espace ludique et en enrichissant le gameplay associé.

Aban Hawkins & the 1000 SPIKES est par ailleurs bien réalisé : son pixel art 8-bit est beau et parfaitement lisible, ses musiques chiptune sont appropriées, entraînantes et agréables, restant en tête sans être agaçantes, ce qui est appréciable puisque l'on peut consacrer énormément de temps à un même niveau (surtout vers la fin). Malgré son humilité et l'excellence de la ludothèque de la console, Aban Hawkins & the 1000 SPIKES fait partie du meilleur de mon expérience sur Xbox 360.

1001 Spikes (2014)

Comme on l'a dit, 1001 Spikes (de son nom complet "Aban Hawkins & the 1001 Spikes") est tout simplement la version définitive de Aban Hawkins & the 1000 SPIKES. Le phénomène était assez courant à l'époque : on quittait alors une période peu favorable aux jeux "rétro" en 2D pour entrer soudain dans une ère où ils étaient à la mode ; beaucoup de développeurs indépendants ayant produit ce type de jeux pour le plaisir en ont donc profité pour (re)commercialiser des jeux auparavant distribués gratuitement ou à un prix dérisoire : Spelunky, Cave Story ou Maldita Castilla sont ainsi ressortis sous forme payante après avoir été gratuits, avec bien entendu quelques améliorations effectuées entretemps (graphismes, contenu, ergonomie).

Ici, on retrouve globalement inchangés les quatre mondes de cinq niveaux chacun du jeu original, avec des graphismes retouchés pour être plus soignés et plus jolis et un level design modifié à la marge, notamment pour ajouter un objet à collecter dans chaque niveau. En plus de cela, un nouveau monde de cinq niveaux sert d'introduction et de tutoriel au jeu, et surtout, une fois la quête d'origine terminée, une grande seconde quête en Antarctique commence, elle aussi comportant quatre "mondes" de cinq niveaux chacun, soit l'équivalent du jeu original. Ces niveaux prolongent la courbe de difficulté là où elle se trouvait à la fin de la première quête, autrement dit, cette seconde quête est colossalement difficile, bien plus que la première, avec un aspect "puzzles" accru. Le génie du jeu, avec sa grande lisibilité et ses deux boutons de saut permettant une précision extrême, fait que la formule fonctionne encore, mais elle est poussée jusqu'au bord de la rupture – vous voilà prévenu. Personnellement, je trouve le level design de cette quête encore plus génial que celui de la première (à part un passage précis pour lequel j'ai réalisé un guide), je me suis régalé.

La présentation a elle aussi été nettement améliorée : les musiques sont bien plus variées, et des cinématiques détaillées viennent poser un contexte à l'action, gravitant autour du conflit entre Aban Hawkins et son père. Cette exposition pleine de caractère évite d'être intrusive (elle n'intervient qu'en début et en fin de quête) tout en ajoutant beaucoup de charme au jeu.

Comme d'autres jeux indépendants (Super Meat Boy par exemple), 1001 Spikes permet de jouer des personnages provenant d'autres séries : on peut acheter des costumes pour Aban le faisant ressembler aux héros de Ghosts'n Goblins ou Castlevania par exemple, et on peut débloquer les héros de divers jeux indépendants (CommanderVideo de Bit. Trip Runner, Curly Brace de Cave Story, etc.) auxquels il faut ajouter d'autres membres de la famille Hawkins, pour un total de dix-sept personnages en tout, dont certains disposent de capacités spéciales (s'accrocher aux corniches, double saut, saut mural, survivre à un coup) changeant radicalement le parcours optimal d'un niveau (le jeu conserve séparément la progression de chaque héros ainsi que son meilleur temps pour chaque niveau, pour un potentiel de rejouabilité énorme). Les différents héros ont chacun leurs cinématiques dédiées.

En plus de cela, 1001 Spikes exploite tous ces personnages dans trois modes "arcade" jouables à plusieurs, dont deux modes peuvent également être joués seul comme un jeu NES ou une borne d'arcade : "The Tower of Nannar" et "The Lost Levels". Le premier mode nous fait visiter deux tours de cinq niveaux chacune, avec de nouveaux décors et ennemis et beaucoup de bonus à ramasser afin de mettre en avant le scoring (et donc le classement entre joueurs) ; quant au second, il s'agit d'une "version courte" du jeu principal avec six zones (l'Antarctique compte pour une zone) de trois niveaux chacune, et là encore des bonus à ramasser afin d'établir un classement en fin de partie. Tous deux sont très fluides et agréables.

En tout, sans compter les boss ni les niveaux d'exposition et sans tenir compte de la longueur des niveaux (les niveaux des modes "arcade" sont plus longs), cela fait 73 niveaux proposés par 1001 Spikes, ce qui représente un énorme contenu, surtout si on le croise avec les dix-sept personnages/costumes et que l'on garde à l'esprit la densité du jeu (il n'y a aucun temps mort, parcourir un seul écran peut exiger beaucoup d'entraînement).

Les défauts de 1001 Spikes sont ses approximations techniques, en tout cas sur Steam (le jeu est sorti sur de multiples supports, notamment sur consoles portables). Le pire d'entre eux en ce qui me concerne est sa labellisation des boutons de manette : même en utilisant un pad Xbox standard (et reconnu comme tel par le jeu), le bouton 'A' (par exemple) sera appelé 'btn 11' par l'interface, ces appellations à rallonge faisant parfois sortir des lignes de texte de l'écran, ce qui donne l'impression de jouer à un brouillon. On rencontre aussi de réels bugs : il arrive souvent que le jeu se bloque lorsqu'on prend une clef à la fin d'un "monde", ce qui ne nous fait pas perdre de progrès (il suffit de relancer le jeu) mais fait mauvais genre. Enfin, les graphismes de 1001 Spikes ont comme résolution théorique 320x180 pixels, mais les sprites sont en pratique souvent positionnés entre la grille des pixels, ce qui aurait pu être très facilement évité en calculant l'image pour un rendu à 320x180 pixels puis en étirant tout simplement le résultat.

Rien de tout cela ne gêne le gameplay, mais ces nonchalances sont d'autant plus agaçantes que sans elles, 1001 Spikes serait presque parfait : la recette de Rick Dangerous combinée avec celle du hardcore platformer et parachevée par le génie des deux boutons de saut établissent un équilibre singulièrement robuste. D'habitude, la formule du hardcore platformer montre ses limites à la fin des jeux, lorsque la difficulté bascule dans la surenchère : Super Meat Boy devient alors abrutissant, Dustforce part hors d'atteinte, Remnants of Naezith intimide avec sa technicité, etc. mais 1001 Spikes, même si sa difficulté progresse jusqu'à des sommets invraisemblables, reste toujours lisible (on sait pourquoi on meurt), accessible (on sait ce qu'il faut faire pour gagner), et motivant (on sait qu'on peut le faire) – sans inertie ni dosage des sauts, les micro-différences de timing et de temps de pression ne jouent aucun rôle, 1001 Spikes ne pinaille donc pas, seules la compréhension et la maîtrise d'une séquence charpentent le défi. Cette intelligence de construction se voyait déjà dans Aban Hawkins & the 1000 SPIKES mais se surpasse dans 1001 Spikes.

Et c'est pour cela que c'est mon jeu de plateformes préféré.

Simbabbad
(28 octobre 2022)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
Cet article a été publié initialement sur le blog de Simbabbad, à cette adresse.