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Limbo
Anne : 2010
Systme : Xbox 360 ...
Dveloppeur : Playdead
diteur : Microsoft
Genre : Plate-forme / Réflexion
Par Thezis (11 avril 2011)

Depuis le passage la gnration des 128-bits, il est beaucoup question d'art dans l'industrie du jeu vido, comme si celle-ci se cherchait une nouvelle lgitimit ou que les dcideurs voulaient largir leur public. Les crateurs aussi ont particip ce dbat, exprimant une certaine frustration ne pas voir leur travail reconnu comme dans d'autres secteurs cratifs. Mme chose pour le petit monde des joueurs qui alimente la question depuis au travers des blogs de plus en plus nombreux (et tonnamment qualitatifs). Bien sr, GrosPixels a anticip tout cela. Puis, comme cela vend, les journalistes s'en sont aussi empar en approfondissant parfois le sujet, les politiciens toujours avides de buzz facile et les universitaires ont soutenu certaines initiatives comme l'tude et la production de serious games...

Une peinture de Brock Davis, un plasticien qui a ici utilis les codes de couleurs des jeux vido pour en ressortir de nouvelles images inspires par les classiques vidoludiques. Superbe re-composition de la culture populaire ou ingnieuse fumisterie base sur le travail des autres ?

Bref, le jeu vido souhaite tre de l'art, c'en est mme peut-tre, et tout le monde va le savoir. Pour autant, ce sont toujours les mmes titres qui ressortent, les mmes jeux que l'on donne en exemple. En fait, non, ce sont toujours les mmes deux softs : Ico dans tout texte un peu construit et Another World dans tout argumentaire un peu cultiv. Cela fait court pour l'art du XXIme sicle .

Mais nous, chez GrosPixels, nous n'avons pas attendu ce genre de dbat pour considrer qu'il y avait dans le domaine des jeux vido un vritable patrimoine prserver et faire connatre, c'est--dire dans les deux cas faire jouer. Art ou pas, cela se rgle manette en main !
- Oui mais Limbo alors ?
- Round one, fight !

Playdead : Parcours d'une ide

2002, Danemark. Arnt Jensen remporte un concours de design organis par Io Interactive, la bote responsable des Hitman, et y travaille comme artiste sur plusieurs titres. Si selon ses propres dires les premires annes lui apportent une grande satisfaction dans ses ralisations, il est crdit sur Hitman 2 (2002) et Freedom Fighters (2003), Jensen se sent par la suite perdu dans cette socit, trop grande pour lui.

Arnt Jensen, le game designer la base de Limbo.

"J'tais dans un certain tat d'esprit et c'est ce qui a fait dmarrer Limbo. En 2004, j'ai dessin un concept art sans personne, pas de garon, juste cet endroit secret. Toute ma vie j'ai cherch avoir des ides mais quand jai ralis ce premier dessin, tout tait l, c'tait le bon endroit". Et effectivement, ces premires esquisses contiennent dj une atmosphre particulire, un univers envotant. Jensen continue pendant deux annes dessiner et rflchir son jeu qui prend progressivement forme, notamment avec larrive dans cet univers du petit garon. Il construit un prototype avec ses quelques connaissances en programmation, le tout sarticulant lentement. "Je pensais que je pouvais tout crer par moi-mme. J'ai commenc programmer avec Visual Basic avec lequel j'ai ralis un sprite qui bougeait et courait ainsi que plusieurs autres petites parties visuelles. Ctait pas mal mais jtais encore loin den voir la fin."

Conscient de son incapacit mener son projet seul, Jensen ralise en 2006 une courte vido dune minute avec son prototype et la poste sur le Net avec comme objectif de rassembler une petite quipe intresse par le titre. Aid dun ou deux passionns comptents, Jensen espre produire son jeu comme un titre gratuit sur PC. Aussitt poste, la vido dclenche rapidement la curiosit et tourne sur les rseaux indpendants. Effet collatral dune sorte doffre demploi, le buzz sest empar de Limbo. Il ne le quittera plus.

Dino Patti, le producteur de Limbo. Oui, mesdames, ce monsieur travaille bien dans l'industrie du jeu vido.

Cest ce moment que Dino Christian Patti entre en scne. Programmeur diplm, il commence par travailler dans le milieu de la publicit et du marketing au dbut des annes 2000 sur diffrents softwares. Il quitte ce milieu en 2003 pour rejoindre le studio MediaMobsters/Sirius Games, heureux de pouvoir vivre de sa passion pour les jeux vido. Il co-programme Gangland (2004) et Escape from Paradise City (2007), deux jeux de tactique en temps rel dans le milieu des gangsters, ainsi que Land Before Time (Le petit dinosaure, 2002) sur Gameboy Advance. Si ces titres nont rien de honteux, ni de marquant, Patti ressort dgot de cette exprience et quitte Sirius Games en 2006. "Je n'en pouvais plus de travailler et de stresser autant. Je voulais quitter ce milieu parce quil y tait impossible de raliser ce que l'on voulait en raison des contraintes conomiques, du temps pass chercher les bons talents, du mauvais management..."

Une deuxime photo pour notre public fminin, nos contributeurs gays et nos membres jaloux (houl, que cette phrase est ambigu). Voyez mesdemoiselles quel corps faonnent les jeux vido.

Lappel dArnt Jensen ne peut mieux tomber et les deux hommes sentendent immdiatement. Ils se mettent donc travailler ensemble et le projet profite des comptences de Dino Patti pour se dvelopper. Mais celui-ci ralise que, mme avec son renfort, les ides de Jensen sont trop ambitieuses et fortes pour tre concrtises deux. "Je pense que lide de Jensen tait bien plus grande que ce que lui-mme imaginait. Il avait besoin de quelquun pour soccuper de ramener des financements et une quipe." Fin 2006, aprs quelques mois de labeur en duo, les deux auteurs se lancent donc dans laventure commerciale. Ils montent la socit Playdead et commencent rassembler des fonds pour payer leur quipe. Si les premiers salaires sont aliments sur leurs propres revenus, Patti travaillant toujours comme fournisseur de services informatiques, Playdead dcroche plusieurs prts auprs du gouvernement danois et du Nordic game program avant de contacter et de convaincre plusieurs producteurs plus importants.

Le duo reoit un grand nombre de postulants mais le perfectionnisme de Jensen limite grandement lextension de lquipe : "Quand javais limpression que je pouvais faire mieux que les candidats... Vous savez, cest trs stressant de tout le temps surveiller les gens qui travaillent pour vous. Mais quand vous avez trouv les bonnes personnes, vous pouvez vous dtendre et vous savez que tout ira bien." Ce sont finalement six personnes qui rejoignent Jensen et Patti pour former un noyau dur de huit membres qui montera jusqu seize employs au plus fort du dveloppement.

Jeppe Carlsen, le principal game designer du jeu.

Une recrue en particulier va simposer dans lquipe et y prendre une place importante : Jeppe Carlsen. Intgr dans un premier temps comme programmeur, ses qualits cratives dbordent rapidement sa fonction et limposent auprs des autres designers. Carlsen commence alors concevoir le titre comme une suite de puzzles, de moments dune rflexion simple, dangereuse par une mortalit leve, mais gratifiante pour le joueur qui russit apprivoiser le mcanisme du puzzle. Progressivement, Arnt Jensen lui laisse les rnes du game design, observant avec plaisir Carlsen transformer sa vision en un univers cohrent, construit autour dun gameplay fort et structur. "La majorit du travail sur les puzzles sest ralise sur un problme prcis, un puzzle la fois, pour tre certain que chacun soit suffisamment intressant", explique Carlsen. "Au milieu du dveloppement, plus ou moins, nous avons commenc rassembler ces lments de manire les imbriquer les uns aux autres naturellement. Nous voulions viter de donner limpression au joueur daller dun puzzle un autre, mme si dans certains cas ctait exactement ce quil faisait."

Arrive alors un norme travail de rflexion et de tri qui aboutit liminer 70% des ides conues durant le dveloppement. "Nous voulions que tous les puzzles soient penss selon une ide unique. Si, arrivs un certain point du dveloppement, nous constations que deux puzzles visiblement trs diffrents se rsolvaient globalement de la mme manire, nous dcidions tout simplement de conserver le meilleur des deux et de balancer lautre."

Achevant linterview le sourire aux lvres, Jeppe Carlsen conclut : "Jai continu y croire pendant trois ans. Je navais pas dargent mais jy croyais simplement. Jen rvais, de cet endroit appel Limbo."

Sortie, enthousiasme, succs, remises de prix et dsaccords

Port par une norme attente des journalistes spcialiss et des forumeurs du monde entier, Limbo ouvre triomphalement le Summer of Arcade 2010. Le succs public est immdiat et rejoint les critiques dithyrambiques qui accueillent le titre comme un classique instantan. Partout, les mmes rfrences fleurissent : Another World, Ico, les Oddworld, Braid, ... soit parmi les meilleurs jeux que notre mdia ait jamais crs. Au terme de l'anne 2010, couvert de dizaines et de dizaines de rcompenses, Limbo apparat comme l'un des jeux marquants de l'anne avec Minecraft et Red Dead Redemption.

Le genre des jeux plates-formes est-il le seul capable de produire des uvres ?

Les jeux de plates-formes trustent la majorit des louanges adresses au jeu vido en-dehors de la presse spcialise. Et encore, mme celle-ci place rgulirement Another World et Ico en tte de ses classements et les dcrit souvent comme les seuls uvres d'art produites par notre mdia. Mais pourquoi ? Les autres genres sont-ils incapables de produire de l'art ? Pourtant, nombreux sont les rdacteurs reconnatre Half-Life, Tetris, Civilization ou Sanitarium les mmes qualits que les titres raliss par Eric Chahi ou Fumito Ueda. Alors, o se situe la diffrence ?

Malgr ce double succs critique et public, des avis divergents apparaissent sur les forums, notamment celui de GrosPixels. Si tous reconnaissent au titre une certaine identit visuelle, plusieurs joueurs lui reprochent une hype surfaite, aussi accrocheuse qu'excessive finalement, ainsi qu'un gameplay finalement pas si novateur ou fort, contrairement l'avis unanime de la presse. Ce discours demeure certes minoritaire mais bien argument et manant de joueurs modrs. On passera aussi rapidement sur largument de la dure du jeu, deux cinq heures selon son rythme, par rapport son prix. La polmique ajoute-t-elle au succs en l'accompagnant invitablement ou ces joueurs ont-il vu juste sur un jeu dont plus personne ne parlera, en des termes aussi logieux au moins, dans dix ans ? Agrippons notre joypad et plongeons dans cet univers pour y voir plus clair.

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