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Prince of Persia
Année : 1989
Système : Apple II ...
Développeur : Broderbund
Éditeur : Broderbund
Genre : Plate-forme / Action
Par Djib (30 octobre 2001)

Incontournable du jeu d'action/aventure/réflexion, Prince of Persia est la référence historique absolue de sa catégorie.

Dans les années 1980, il n'y avait pas d'équipe aussi conséquente que celles réunies pour développer un jeu de nos jours et il arrivait bien souvent qu'un programmeur unique soit à l'origine d'un hit. C'est le cas de Prince of Persia, réalisé par Jordan Mechner, 25 ans à l'époque et jeune diplômé. C'est lui qui inventa l'histoire, les personnages et les niveaux, programma le jeu et créa les graphismes. Il fut aidé uniquement par sa famille (son père composa la musique et son frère servit de modèle pour l'étude des mouvements du personnage). Développé artisanalement pendant près de 4 ans, Prince of Persia n'en fut pas moins un des plus grands succès de son époque.

Jordan Mechner en 1992.

La genèse de Prince of Persia commence réellement avec Karateka, qui en est le précurseur. Au début des années 80, Jordan Mechner, alors étudiant, a déjà à son actif plusieurs dizaines de jeux non édités. Il trouve enfin la formule gagnante avec Karateka sur Apple, jeu d'action situé dans le Japon féodal. Karateka marque une nouvelle étape du jeu d'action sur micro : Jordan Mechner y met en scène de grands personnages, à l'animation fluide, évoluant sur des arrière-plans qui défilent (le mont Fuji reste fixe tandis que le premier plan bouge, créant une impression de profondeur). Édité en 1984, le jeu se vend à plus de 500.000 exemplaires, chiffre énorme pour l'époque, et il fait l'objet de critiques dithyrambiques pour son animation fluide et ses graphismes de grande qualité. Il reste encore aujourd'hui considéré comme une référence.

Karateka (1984).

Suite à ce phénoménal et inattendu succès, Jordan Mechner déménage en Californie et s'attèle à un nouveau jeu. L'environnement japonais de Karateka avait donné lieu à un travail de qualité sur les décors. Il souhaite conserver ce souci esthétique, mais cette fois dans une nouvelle ambiance lui permettant de mettre en place une histoire envoûtante. Jordan Mechner est un passionné de cinéma (il tentera même de devenir réalisateur en adaptant un de ses jeux au cinéma : The Last Express). Inspiré par les aventures et l'action des films hollywoodiens des années 50, fasciné par les histoires orientales, il conçoit alors Prince of Persia.

Dans la Perse des Mille et une nuits, la fiancée d'un jeune prince est enlevée par un ignoble vizir. Le héros s'élance alors à sa poursuite à travers les catacombes. Le jeu combine acrobaties subtiles, combats à l'épée et énigmes au sein d'un décor truffé de pièges particulièrement retors... Il n'y a pas de scrolling horizontal continu et le joueur progresse à travers une succession d'écrans.

Prince of Persia.

Jordan Mechner connaît à nouveau le succès lors de la sortie de Prince of Persia en 1989. Considéré par le magazine PC Review comme « l'un des meilleurs jeux de tous les temps », il se vend à près de 2 millions d'exemplaires. Prince of Persia est d'abord édité sur Apple II, puis très vite sur toutes les plates-formes disponibles à l'époque, parmi lesquelles PC, Mac, Amiga, ST, NES, SNES, GameBoy, SegaGenesis, Sega MegaDrive, Sega CD, Game Gear, C64...

Prince of Persia va imposer des nouveautés qui nous semblent banales aujourd'hui mais qui, à l'époque, sont totalement révolutionnaires. Le jeu, mis en scène dans un décor persan très détaillé, est l'un des premiers à proposer une action scénarisée avec soin, à travers de magnifiques écrans fixes légendés. Prince of Persia reprend la barre de vie de Karateka et popularise les jeux sans score. Sa jouabilité offre un juste milieu entre stimulation et frustration et inspirera toute une génération de jeux d'action/aventure. Il n'y a pas de « vies » : le prince peut recommencer chaque passage indéfiniment mais il est limité par un chronomètre.
Mais c'est bien sûr sa légendaire animation qui contribua au succès du jeu. Celle-ci est mise au point grâce à une technique de « rotoscopie » qui deviendra plus tard la motion capture : les mouvements du frère de Jordan sont filmés au caméscope puis retravaillés en sprite 2D afin d'obtenir une animation extrêmement naturelle.

Prince of Persia 2.

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame, la suite tant attendue, sort en 1993 et est développée par Brøderbund Software. Ce second volet reprend les éléments qui ont fait le succès du premier en améliorant sensiblement les graphismes et la musique. Signe des temps, le rôle de Jordan Mechner se limite alors au design général et aux grandes lignes directrices du soft tandis que le gros du travail (programmation, graphismes et son) est effectué par le studio californien Brøderbund. Sa sortie coïncide avec celle d'un concurrent de taille : l'excellent Flashback, qui reprend le gameplay crée par Jordan Mechner dans une atmosphère de science-fiction. Toutefois, le hit de Delphine Software n'empêchera pas le succès de ce 2ème volet.

En 1996, Prince of Persia est clairement la source d'inspiration du hit de l'année, désormais en 3D : Tomb Raider. On y retrouve le même mélange d'action, de réflexion et certains pièges auxquels est confrontée Lara Croft sont exactement les mêmes que ceux imaginés dans Prince of Persia.

La voie est alors ouverte pour le développement d'un nouveau PoP, cette fois en 3D. Jordan Mechner n'y participe que de loin et le résultat sort en 1999. Prince of Persia 3D ne réjouit pas le public et les critiques. En effet malgré des graphismes de grande qualité et le respect de l'ambiance des précedents épisodes, la maniabilité du héros, combinée à une mauvaise gestion des caméras, gâche le jeu. La légende prend un coup dans l'aile...

Prince of Persia 3D.

Prince of Persia a été l'un des jeux les plus récompensés dans toute l'histoire du jeu vidéo : Action Game of the Year - CGW, Jeux de la décénie - Canal+, Generation 4, Meilleur jeu - Tilt d'Or - Generation 4, Meilleure animation - Tilt d'Or, Excellence Award - Game Player's...

POP est bien un « monument », une référence à ranger aux cotés de Lode Runner, Mario, Sonic, Zelda et les autres... Si vous êtes passé à coté, n'hésitez pas à le découvrir, le jeu restant aujourd'hui une expérience enthousiasmante...

Bonus : les 13 niveaux de la version Amiga :

Djib
(30 octobre 2001)