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The Legend of Zelda: Skyward Sword
Année : 2011
Système : Wii
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : Aventure / Action

The Legend of Zelda: Skyward Sword / Zelda no Densetsu: Sukaiwodo Sodo (2011)
Nintendo Wii - Nintendo

Je me souviens, lors de l'annonce, jadis, de The Wind Waker, cette phrase d'accroche dans le trailer : « Tous les jeux ont une histoire. Un seul est une légende ». Le tour est sans doute pompeux, mais il avait su résonner en moi, et je présume dans le cœur d'autres. The Legend of Zelda, indépendamment de son importance à l'aune du genre de l'action/aventure qu'il a contribué à populariser, à modeler, à pousser au-delà de ce qui se faisait alors, a su nouer une relation spécifique avec les joueurs et les joueuses. Son appel à une mythologie universelle, ses environnements invitant au rêve et au voyage, ses mécaniques de gameplay fort bien rôdées ; tout cela fait de ces jeux une expérience unique dans le média, que de rares jeux ont su parfois égaler, mais rarement dépasser. Comme je l'ai souvent expliqué dans ce dossier, je suis de la cohorte des fanatiques : et je pousse même le vice à refaire intégralement A Link to the Past au moins une fois l'an, sans m'en lasser. J'ai également refait plusieurs fois tous les épisodes de la série, à l'exception notable de Twilight Princess pour des raisons que j'ai développées précédemment. Mais même les épisodes qui me plaisent moins ont ce petit goût de « reviens-y », et j'en garde toujours un souvenir vivant.
Ce n'est cependant pas le cas de The Legend of Zelda: Skyward Sword, sans doute l'épisode le plus controversé de la série. Non seulement je ne l'apprécie pas, non seulement je trouve que nonobstant son appartenance à cette grande saga, il ne s'agit que d'un jeu « médiocre », en étant très généreux, mais il s'agit même du seul jeu Zelda que je n'ai jamais achevé. Par trois fois j'essayais, y compris là encore pour écrire cet article ; par trois fois je laissais tomber, proche de la fin pourtant, par ennui, colère et déception. Skyward Sword est un jeu ambitieux, pétri de bonnes intentions, parsemant de belles idées comme autant de paillettes sucrées sur un gâteau à la crème ; mais le tout est néanmoins trop, bien trop bancal pour être satisfaisant à mes yeux. S'il fut, à sa sortie, un succès critique et populaire, de nombreuses voix discordantes s'élevèrent néanmoins, bien plus que pour les autres épisodes de la saga : j'en fais partie, comme vous le verrez par la suite.

Les premiers artworks sont particulièrement réussis, et ont alimenté les théories les plus folles pendant de nombreux mois.

Et à la fin de l'envoi...

Le développement de Skyward Sword, toujours sous l'égide d'Eiji Aonuma, débuta peu après la sortie de Twilight Princess, en 2006. Il fut dès le commencement songé comme étant un jeu exclusif à la Nintendo Wii et, partant, comme devant exploiter au mieux les caractéristiques si spécifiques de sa manette. Il a été également décidé de réviser la direction que prenait la série, après l'ambiance grandiose et délétère du jeu précédent, et d'en faire comme le pont entre les deux visions antagonistes de Link, la forme plus enfantine et colorée de Wind Waker et l'aspect plus assuré et sévère de Ocarina of Time ; enfin, Eiji Aonuma réfléchit à la dichotomie « Monde de la surface / Donjons souterrains » qui régit la licence depuis son commencement et proposa des solutions pour la dynamiter et proposer une progression plus organique, sans division aussi clairement établie au long de l'aventure.
Les premières annonces, puis les premières images, vinrent à partir de l'année 2008. Au fur et à mesure, les détails se précisaient : le jeu prendrait place, chronologiquement, au tout commencement de l'histoire, racontant la naissance du pays d'Hyrule et l'établissement du Royaume ; l'accent serait mis sur l'emploi de l'épée, le maniement de la Wiimote permettant de singer à la perfection les mouvements du héros ; le jeu consacrerait une grande importance aux voyages aériens, à dos d'oiseaux géants, ce qui en ferait le dernier d'une sorte de « trilogie officieuse » consacrée aux éléments, complétant l'eau de Wind Waker et la terre de Twilight Princess. Le jeu sortirait dans un joli coffret célébrant le vingt-cinquième anniversaire de la saga, avec un CD de musiques symphoniques reprenant les meilleurs thèmes de la série et une Wiimote dorée du plus bel effet. Toutes ces annonces étonnèrent et plurent aux fans, et on attendait tous et toutes, moi le premier, le jour de la sortie.

Les vols en « célestriers » sont assez bien réussis, quand bien même n'atteindrait-on jamais totalement l'extase de l'océan ou la joie de la plaine. La faute en tient davantage au manque flagrant d'intérêt de ces séquences qu'en leur jouabilité.

Le style graphique du jeu est sans doute l'aspect le plus réussi ici. Le pari des développeurs, de mâtiner deux univers apparemment incompatibles, a été relevé haut la main. Le jeu garde un design général assez sévère, mais propose des couleurs vives et criardes qui font de cette dimension une peinture vivante. Le lointain se fond en des aplats de couleurs impressionistes qui gagnent en détails au fur et à mesure qu'on les approche, ce qui dissimule intelligemment le peu de puissance de la console. Les animations sont vivantes, bien que robotiques parfois, et l'ensemble est un vrai plaisir à parcourir.
Les premières anicroches, cependant, viennent lors du maniement du personnage. Il y a déjà eu un ajout de taille : une barre d'endurance se vide à présent progressivement lorsque le personnage effectue certaines actions, court, escalade un mur ou tire un levier. Cette barre se remplit progressivement au repos, grâce à des potions ou en récoltant des baies verdâtres présentes un peu partout. Si, en elle-même, l'idée conduit parfois à des choix intéressants en termes de jeu, elle s'avèrera en définitive superfétatoire. Les zones exigeant une grande endurance, comme les murs de vigne, sont truffées de ces baies sur leur chemin, ce qui rend l'endurance annexe ; on a finalement peu besoin de courir dans le jeu, l'environnement étant très compartimenté ; les actions la requérant sont rares. Si l'idée est promise à un bel avenir, puisqu'elle sera au cœur de Breath of the Wild, elle est ici bien trop anecdotique pour être notable.

Le jeu peut se faire très, très beau quand il le veut, sans se départir cependant du grotesque qui caractérise la série depuis quelques épisodes.

Une seconde déception vient du maniement de l'épée. Si les différents objets de l'inventaire de Link s'accordent bien avec la Wiimote, qu'il s'agisse de pointer avec l'arc ou de diriger un insecte robotisé vers sa cible, jouer de l'épée peut se faire parfois plus capricieux. Le jeu était livré avec le MotionPlus, un accessoire s'entant sur la télécommande et améliorant notablement ses capacités de reconnaissance. On peut à présent donner des coups verticaux, horizontaux ou en travers, ainsi que des coups d'estoc, la chose étant requise pour vaincre certains ennemis. Ce principe a trois conséquences malheureuses : d'une part, il s'avère, à la longue, particulièrement fatigant. Si la version Wii de Twilight Princess ne demandait qu'un léger coup pour enregistrer la commande, il faut à présent faire un mouvement plus ample pour que le jeu comprenne bien ce que nous voulons. D'autre part, la reconnaissance, bien que globalement satisfaisante, est parfois capricieuse et je n'ai jamais pu, par exemple, sortir les coups d'estoc aussi souvent que je le voulais, ce qui est des plus frustrants. Enfin, et non des moindres, cela transforme chaque combat en une sorte d'énigme de position particulièrement stupide.
La plupart des ennemis du jeu, des simples Bokoblins jusqu'aux derniers boss, manient des épées ou des objets remplissant ce rôle. Ils s'en serviront autant pour attaquer que pour se protéger, tout en se laissant cependant ouverts à une attaque. Il convient alors de choisir le coup d'épée correspondant pour les frapper et briser leur garde : se protègent-ils la tête en tenant l'épée horizontalement ? Un coup de taille est nécessaire. Utilisent-ils deux épées, ne laissant apparaître qu'un bout de leur estomac ? L'estoc les touchera, et ainsi de suite. Cela se traduit par des longs moments d'attente, où l'opposant choisit sa garde, on frappe une fois ; l'ennemi change de garde, et ainsi de suite. Si on peut saisir, pour un boss ou pour un ennemi important, que l'on veuille jouer sur la pesanteur des mouvements, cela allonge conséquemment la moindre rencontre, que l'on se prend alors souvent à éviter. Le bouclier, quant à lui, est affilié au nunchuck et l'on doit créer une impulsion pour provoquer l'ennemi et le bousculer. La chose est d'autant plus déplaisante, fatigante, capricieuse mais en plus de cela souvent inutile, puisqu'il est plus aisé de détruire la garde d'un ennemi avec son épée.

Comme dans un mauvais film d'action, les ennemis attendent patiemment leur tour en exhibant clairement leur garde ou, le plus souvent, l'on n'en rencontre qu'un seul à la fois.

La construction de l'univers est également des plus étranges. Le monde est divisé en deux parties, les cieux, et notamment Célesbourg, la seule grande ville du jeu, ainsi que différents petits îlots flottants que l'on rejoint à dos d'oiseau géant, et le monde de la surface, isolé en trois grandes zones, la forêt, le volcan et le désert. On ne peut rejoindre le monde de la surface qu'à partir du monde des cieux, en s'essayant à la chute libre, et ces trois zones sont séparées les unes des autres, tant et si bien que si l'on désire aller de la forêt au désert, par exemple, il n'y a d'autres solutions que de revenir dans les cieux qui agit comme une sorte de « hub ». C'est là un retour en arrière peu compréhensible suite à l'immensité de Twilight Princess dont la carte, bien que trop grande pour son propre bien, assurait une continuité organique à un univers qui s'en retrouve à présent segmenté.
Ces différents environnements, du reste, sont décevants, vides et ennuyeux. Célesbourg est, de loin, l'endroit le plus intéressant à parcourir, avec ses nombreux personnages secondaires, ses habitations cachées, ses magasins et ses mini-quêtes. Au-delà de la mer des nuages cependant, il n'y aura que quelques rares rochers dissimulant occasionnellement un bonus de vie ou des rubis, que l'on obtient en trouvant une roche spécifique dans une des zones de la surface. Celles-ci, également, sont peu intéressantes. Il s'agit généralement de longs couloirs reliant les différents donjons de l'aventure ; et s'ils sont cependant évolutifs, la progression dans l'aventure, ou la résolution de quelques énigmes, faisant émerger des chemins parallèles, des raccourcis ou autres, on ne cesse dans les faits de parcourir constamment les mêmes environnements, d'escalader les mêmes falaises, d'affronter les mêmes ennemis. Le jeu, vraisemblablement, a fait le pari du resserrement contre celui de la variété, mais ne propose guère d'intérêts à la revisite. L'explosion annoncée entre « Monde de la surface » et « Monde Souterrain » est donc lettre morte, et tandis que l'on attendait toujours, dans un épisode de la saga, la prochaine étape de la quête avec excitation, s'étonnant par avance de ce que l'on allait trouver, il est ici douloureux d'apprendre que l'on devra revenir au volcan pour la quatrième fois, sans que rien, ou presque, n'ait changé entre temps.

Comme il est douloureux de voir ces zones fragmentées ! Notre épée pourra, à un moment donné, servir de boussole pour indiquer les cachettes secrètes, mais l'on n'avait guère besoin de cela pour être honnête.

Au commencement était le néant...

Cette étroitesse se ressent également, et douloureusement, dans l'histoire même du jeu. Comme annoncé, Skyward Sword se veut le début de toute la saga, avant même la création du Royaume d'Hyrule. À Célesbourg, Link est un chevalier en apprentissage, Zelda est son amie d'enfance, et non encore princesse, la déesse Hylia protège un monde qui ne connaît encore ni Ganondorf, ni Ganon. L'histoire tourne autour de la résurrection du Banni, incarnation du Néant et enfermé sous le monde de la surface depuis des millénaires. Un sorcier du nom de Ghirahim cherche à le réveiller ; et pour le contrecarrer, Link devra quérir l'aide de plusieurs divinités de la surface à l'aide de l'épée légendaire, à présent matérialisée sous la forme d'un ange gardien du nom de Fay, envoyée de la déesse Hylia.
Cette histoire, toute classique soit-elle, est cependant profondément décevante. Non que je regrette l'absence des attendus de la saga, Ganon en premier lieu, Link's Awakening avait jadis prouvé qu'il n'était nul besoin d'Hyrule pour proposer une intrigue intéressante. Mais elle est racontée ici d'une façon très confuse, multipliant les rebondissements scénaristiques tarabiscotées et allant même jusqu'à convoquer les voyages temporels, les fausses-pistes et, ce qui est plus grave encore, les répétitions.

Célesbourg est agréable à parcourir, mais il est malheureux que l'introduction du jeu, s'y déroulant, soit si longue et fastidieuse !

Au long de l'aventure par exemple, il faudra affronter Ghirahim trois fois, sans vraiment que le fond du combat ne change ; trois fois le banni, dans un combat mollasson en diable, et peu engageant ; les temples sont en double dans chaque environnement de la surface, il faudra même revisiter à deux reprises le premier d'entre eux. Avant même de les parcourir, il faudra se plier à une quête de collecte inepte dans une sorte de « monde des ténèbres » en étant pourchassé par des gardiens invincibles, dans un esprit qui n'est pas sans rappeler la tour centrale de Phantom Hourglass. La répétition, enfin, est portée à son paroxysme par l'intermédiaire de Fay, sans doute l'acolyte la plus ennuyeuse de toute l'histoire des jeux vidéo.
Que celles et ceux qui se plaignaient, jadis, de Navi dans Ocarina of Time virent leur cuti. Fay interrompt constamment l'expérience de jeu par des remarques imbéciles. Elle nous préviendra quand notre vie est basse, bien qu'on l'entende avec ce « bip » caractéristique ; que les piles de la Wiimote sont bientôt vidées, alors qu'un symbole s'affiche en grand sur l'écran ; que les petites clés ouvrent les portes verrouillées à chaque fois qu'on en récolte une. Elle ira même, à peine passe-t-on le seuil d'une porte, nous montrer la sortie de la salle et la façon de l'atteindre, détruisant toute recherche d'indices et once de réflexion. Si l'on peut apprécier que Nintendo, comme ils le font maintenant, propose un « mode facile » pour guider les plus jeunes joueurs, l'impossibilité de désactiver ici cette fonction l'a rendue incroyablement énervante, tant et si bien qu'il m'a manqué souvent de balancer la manette sur mon écran de télévision.

Fay vous indique, évidemment, les points faibles des ennemis... mais qu'elle est bavarde ! Et comme il s'agit d'une sorte d'intelligence artificielle et robotique, elle n'invite guère à l'empathie. Ghirahim, en revanche, est une figure très excentrique qui finit toujours par arracher un sourire par ses frasques.

Le jeu, ainsi, donne souvent l'impression de piétiner, et de ne jamais avancer vers quoi que ce soit. Deux moments, en particulier, m'ont rendu incroyablement perplexe quant à la direction prise par le jeu. Vers la fin de l'aventure ainsi, la forêt est entièrement inondée. Pour continuer la quête, le dieu tutélaire du lieu me demande de lui jouer un air de musique : et pour l'obtenir, il faut alors nager dans le lac qu'a recouvert le bosquet, en collectant des notes de musique éparpillées à la venvole sous l'eau. J'ai eu l'impression de jouer ici à une sorte de Banjo-Kazooie bizarre, et cette étape ne se cheville absolument pas au reste de l'aventure.
Mais rien, rien ne vaut la quête de la marmite d'eau. Pour entrer dans l'un des donjons du volcan, il faut amener à son entrée une marmite d'eau pour solidifier la lave l'entourant, et ainsi créer un pont. Pour ce faire, on demande l'aide d'une sorte de robot qui transportera le récipient pour nous à partir du monde des cieux. Une fois cette quête accomplie, on sélectionne le point de téléportation le plus proche du donjon, près du cratère, pour se retrouver... au pied du volcan. Je croyais à une erreur de ma part, mais non : le robot était « fatigué » et ne voulait monter plus haut, comme s'il était plus simple de remonter toute une pente d'une montagne que de se laisser choir directement à son sommet. S'ensuit alors une fastidieuse quête d'escorte, où l'on doit s'assurer qu'aucun ennemi ne renverse le marmite avant notre destination. Il faut noter que l'on avait déjà exploré les pentes du volcan trois ou quatre fois avant cela : j'ai sincèrement eu l'impression que le jeu se moquait de moi.

La quête des notes de musique, ou ce scrogneugneu de robot, font vraiment figure de délaiement dans une aventure qui n'en avait point besoin.

Skyward Sword est un jeu fastidieux. Chaque moment de l'aventure est prétexte à une quête secondaire lourdingue, traversée de dialogues longs et ennuyeux, de répétition des mêmes environnements, de combats contre les mêmes ennemis. Si Twilight Princess, comme je le soulignais, n'était pas exempt des mêmes défauts, il avait pour lui un univers organique et grandiloquent, et un souffle épique qui faisait bien mieux passer la pilule. Skyward Sword n'a pas cela. Ses personnages secondaires sont plans au possible, exception faite, peut-être, d'Hergo, le comique de l'histoire et dont le parcours personnel relève un peu l'écriture. Ses environnements sont répétitifs, et les rares qui peuvent innover, à l'instar de ce temple d'inspiration bouddhiste, de ce navire pirate ou de cette cité technologiquement avancée, ne parviennent pas à sauver le goût acre de cette aventure. L'histoire, enfin, peine à convaincre et ne parvient pas à intriguer.
Toutes ces choses-là, cependant, ne sont pas des surprises, et elles étaient déjà en germe dans Twilight Princess : ce ne sont que des conséquences prévisibles de la direction prise par la saga. L'accent mis sur l'action, au détriment des énigmes, a amplifié l'importance des joutes à l'épée, répétitives par nature ; l'intérêt porté à l'histoire a conduit à un resserrement des environnements sur eux-mêmes et à une tendance à l'explication qui alourdit la progression. Il ne restait alors plus beaucoup de place au jeu, et le peu qu'il propose est, une fois encore, décevant.

Le design du Banni, censément être le grand méchant du jeu, est vraiment horrible à mon goût. Hergo, en revanche, est comme Ghirahim est une sincère réussite de l'histoire du jeu.

Le fil rouge sur le bouton rouge...

Depuis Ocarina of Time, on le sait, Zelda compartimente de plus en plus sa progression dans l'aventure, en l'indexant sur l'obtention des objets d'inventaire d'une part, dans une philosophie qui n'est pas sans rappeler la saga Metroid, sur la conduite dans l'histoire, de l'autre. Ce dernier point est indépassable, on le notera, lorsque l'on choisit de proposer une intrigue suivie : il faut bien justifier l'accès, ou le non-accès à une zone du jeu sur des considérations historiques, ce qui oblige à cadencer ainsi notre avancée. Le premier point, en revanche, peut faire montre de davantage d'intelligence, notamment en permettant aux objets collectés d'avoir plusieurs usages, ou bien en ne requérant pas spécifiquement leur emploi à un moment donné de l'aventure.
Prenons, ainsi, A Link to the Past, sans doute historiquement le premier à avoir tenté de stabiliser ce modèle de progression par l'inventaire. Si les trésors de certains palais agissent à la façon de « clés interactives », la chose n'est pas systématique. L'arc, ainsi, est nécessaire pour terminer le premier donjon, mais non les suivants ; la baguette de feu, trésor du dixième temple, ne sera vraiment nécessaire qu'à compter de l'antépénultième, et le trésor de l'avant-dernier ne sert guère qu'à augmenter notre défense, ce dont on peut se passer. Aussi, quand bien même y aurait-il certains passages obligés, ces pré-requis ne couvrent qu'une portion congrue de notre inventaire, solution élégante pour proposer un mi-chemin entre une progression segmentée et un monde ouvert.

Les potions sont encore de la partie. L'inventaire reprend la roulette de Twilight Princess, mais peut-être pour éviter les changements fastidieux, beaucoup d'objets ne serviront qu'à quelques reprises seulement.

Skyward Sword, quant à lui, fonce tête bêche dans la progression par étapes. L'histoire est d'un figement dans lequel nulle liberté n'est permise, tant elle nous fait repasser dans les mêmes lieux et que leur modification n'est autorisée qu'une fois l'étape antécédente validée. Mais la supercherie est à son comble dans le gameplay lui-même. L'inventaire de Link est non seulement réduit, mais chaque objet est nécessaire pour progresser. L'insecte mécanique, notamment, est surexploitée pour la majorité des énigmes du jeu, et celles-ci ne sont guère malignes.
Il y a pourtant quelques mécanismes touchés, à l'instar de ces pierres temporelles qui nous font naviguer entre un présent désertique et un passé technologique, activant et désactivant ainsi certains mécanismes ; mais dans l'ensemble, les donjons sont d'une linéarité complaisante. Jamais n'est-on surpris, jamais ne s'interroge-t-on sur la voie à suivre ; et si l'on en doutait, Fay est toujours là pour nous aider, contre notre volonté souvent. Cela n'est pas sans avantage, à l'instar de ce temple de l'eau qui propose une agréable progression narrative, à défaut d'une progression de jeu, et il reste le période de ce que le jeu a à offrir. On notera également l'intelligence du dernier temple, qui nous demande à réagencer ses pièces grâce à divers jeux de taquin, pour offrir cette fois-ci une énigme à la hauteur de nos neurones.

Dans le désert, passé et présent cohabitent, comme cette zone fleurie au milieu du sable. Quant au jeu de taquin de l'ultime donjon, c'est une idée forte, peut-être la seule du genre dans le jeu.

Ces éléments sont cependant peu, bien peu nombreux, et ne parviennent pas à relever l'intérêt général de la partie. Il n'y a pas vraiment de dynamique organique entre les objets et l'environnement, et chaque ustensile n'a généralement qu'un et un seul usage, clairement mis en avant par une forme ou une couleur, et on passe alors davantage son temps à relier les points entre eux qu'à réfléchir à un emploi dévié d'un ancien mécanisme, ce qui est pourtant la règle d'or de Nintendo concernant ces séries. Partant, les temples déçoivent beaucoup, et les énigmes du monde de la surface se réduisent à des mécaniques de collecte que l'on pensait mortes depuis le début des années 2000 et Banjo-Tooie.
Combats, énigmes, univers, histoire : tous les aspects d'un jeu d'aventure traditionnels sont donc contaminés et malades, boîteux. Si un seul de ces éléments était perfectible, on aurait pu passer outre ; mais là, cela fait trop, bien trop, surtout pour une licence qui nous avait habitué.e.s depuis toujours à un certain degré d'exigence. Seuls les aspects techniques, nonobstant ces errances de maniement, seront à retenir. La direction artistique est particulièrement réussie, et la musique est fort bien touchée : mais c'est peu pour relever notre intérêt.

Koloktos, à gauche, est un boss exceptionnel, long et difficile, nous demandant de varier constamment les attaques. Au contraire, Tentalus, à droite, est presque une caricature de boss de jeu vidéo tant ses attaques, son point faible, ses mouvements respirent l'artificieux et le ridicule. Malheureusement, le jeu puise davantage dans le second modèle que le premier...

Reste, alors, les nouvelles idées de jeu. J'ai évoqué précédemment l'endurance, qui n'est pas ici particulièrement bien exploitée : mais on ajoutera également l'inclusion d'un système de crafting un peu mieux réussi. Très rapidement, le joueur aura effectivement l'opportunité non seulement de concocter des potions diverses, mais également d'améliorer notablement son équipement grâce à des insectes et des objets récoltés ci et là. Enfin, les boucliers possèdent à présent un seuil d'usure qu'il conviendra de réparer au fur et à mesure. Cela ne se fera que rarement, les emplois de l'écu étant, finalement, peu nombreux ; mais encore une fois, on appréciera l'ambition de proposer quelque chose de neuf ici et de la même façon que pour l'endurance, ce mécanisme reviendra au cœur de Breath of the Wild, où il deviendra une part primordiable de son aventure.
Quelque part, Skyward Sword est effectivement la ligne d'arrivée de la saga à ce moment-là du temps, bien plus en fait que Twilight Princess qui ne faisait qu'explorer les préceptes établis par Ocarina of Time. Il pousse jusqu'au dernier point sa logique, ne se préoccupant plus de rien d'autre, mais arrive également à une impasse déplaisante, comme pour nous rappeler que le mieux était l'ennemi du bien et, finalement, ne pense guère aux nouveautés qu'il offre, les sous-exploitant ou les pliant à un gimmick qui disparaîtra avec le support qui l'a consacré.

Le chariot minier, ou ce duel épique contre un pirate sur une planche, sont de belles trouvailles ; mais comme elles sont répétées au moins deux fois dans le jeu, souvent plus, leur plaisir premier se corrompt lourdement.

Skyward Sword est un jeu, pour conclure, qui m'est incompréhensible. Il s'annonçait avec les meilleurs augures, une volonté forte de briser le moule, une esthétique ambitieuse reliant le meilleur des deux mondes. À présent, il n'est guère comme le brouillon, fort sale et raturé, de ce qui deviendra l'un des plus grands épisodes de la saga, Breath of the Wild, qui a surpris tout le monde au tournant. Il est enfin, pour moi, l'une des plus grandes déceptions jamais ressenties face à un jeu vidéo, et il a manqué de me faire abandonner définitivement mon amour pour cette saga qui a pourtant sédimenté, depuis ses origines, mon appétence pour le média.
Tous les jeux ont une histoire, un seul est une légende. Il en est des brillantes, et il en est des ternes : Skyward Sword est de ces dernières. Le héros a trébuché, et il lui faudra quelques temps avant de se relever : et à présent, je ne lui reconnais guère le mérite d'avoir découvert dans sa chute une nouvelle route, bien plus agréable que les sentiers battus qu'il arpentait jusqu'alors.

L'ambiance du jeu est belle pourtant, des temples inondés au crépusculaire de l'épreuve des gardiens... quel gâchis.