Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
TrianGO
Année : 1988
Système : Amiga, Apple IIGS, C64, PC (DOS)
Développeur : P.Z.Karen Co. Development Group
Éditeur : California Dreams
Genre : Board Game
Par Jean-Christian Verdez (18 mars 2019)

Dans le récent article sur Mancala, nous évoquions la surabondance de versions logicielles de Échecs, Dames, et autres Shogi (et aussi Mancala, du coup). Il arrive parfois que certains développeurs tentent de se montrer plus originaux, en proposant des variantes moins connues, ou/et en laissant au joueur la possibilité de réglages divers et variés qui augmentent l'intérêt et la durée de vie de leur jeu. Mais au bout du compte, il ne s'agit que d'adaptations, de portages ; rien ne ressemblera plus aux échecs qu'un jeu vidéo proposant de jouer aux échecs... Même lorsqu'un Battle Chess renouvelle l'intérêt des joueurs pour cette discipline, il le fait grâce à une mise en scène purement graphique, qui ne change pas les règles ancestrales de ce jeu de société.

Mais certains développeurs se montrent de temps en temps plus audacieux, et détournent les règles originales au point de proposer quelque chose de nouveau. L'exemple le plus connu, c'est bien entendu Shanghaï, qui réutilise la présentation du Mah-jong pour aboutir à un jeu finalement très différent, et très addictif ! Le jeu de cette semaine, TrianGO, adopte un parti similaire, partant du jeu de Go pour aboutir à un résultat un peu plus original...

Non, TrianGO n'est ni un prototype de voiture de sport, ni un système de lampes chirurgicales, ni un guidon en fibre de carbone pour vélos, ni une marque de bureaux top design, ni le projet d'urbanisme d'un quartier de Gonesse près de Paris (c'est fou tout ce qu'on découvre en tapant un bête mot dans Google). Il s'agit d'un petit jeu de réflexion de la fin des années 80. Créé par P.Z.Karen Co. Development Group, la branche développement de Logical Design Works, TrianGO est sorti sur plusieurs ordinateurs de l'époque, en l'occurrence le C64, le PC, l'Amiga et l'Apple IIGS. [NB: Sauf mention contraire, les images de cet article ont été faites depuis la version IIGS].

Le jeu peut s'avérer déroutant au début car bien qu'il s'inspire vaguement du principe du Go (encadrer des pions pour les capturer, TrianGO établit de nouvelles règles. Même le plateau de jeu est atypique : ressemblant à un hexagone dont on aurait grignoté les angles, il se constitue d'un total de 21 lignes s'entrecroisant pour générer 55 intersections. C'est sur ces 55 points que vous pourrez poser vos pions. En outre, le périmètre est caractérisé par des doubles-lignes.

Comme on peut le deviner, vous allez devoir capturer les pions adverses, mais en gardant en mémoire une autre originalité : le but n'est pas de capturer un maximum de pions. Sera déclaré vainqueur le joueur qui sera le dernier à pouvoir encore faire un mouvement, même si l'adversaire a capturé plus de pions. Confus ? Voyons donc les règles d'un peu plus près :

  • Chaque joueur doit placer à tour de rôle l'un de ses 14 pions sur les intersections du plateau, ou sur le périmètre. Une fois posé sur le plateau, un pion ne peut plus être déplacé.
  • L'idée principale consiste à former un triangle, plus ou moins grand (mais forcément équilatéral), à l'aide de 3 pions. Une fois fait, cela crée un territoire à votre couleur.
  • Si le territoire ne contient pas de pièce adverse, seuls les contours des points inclus dans la zone sont colorés (par exemple en bleu si vous êtes le joueur bleu), mais rien de particulier n'est possible...
  • En revanche, si le territoire contient une pièce adverse (qu'elle ait été posée avant ou après la constitution du triangle), la zone devient complètement colorée à votre image. Cela signifie que vous pouvez capturer tous les pions de la zones, amis ou ennemis, y compris les 3 qui constituent le triangle. Les pions adverses capturés sont retirés du jeu, tandis que ceux qui vous appartiennent réintègrent votre réserve et pourront être rejoués plus tard.

Par définition, les lignes situées sur la bordure du plateau sont très stratégiques. Les pions placés dessus sont difficiles voire impossibles à capturer par l'adversaire, et permettent de s'approprier des surfaces très grandes). TrianGO impose donc quelques limites : vous ne pouvez pas placer deux pions côte à côte sur le périmètre, et vous ne pouvez pas placer plus de six de vos pions sur l'ensemble du périmètre.

Parmi les autres aspects tactiques de TrianGO, il y a la patience : validez une capture à un moment stratégique, quitte à attendre plusieurs tours. En effet, puisque les 3 pions qui forment un territoire vous sont restitués en cas de capture, vous devez garder en tête que tout en récupérant vos pions pour les rejouer, vous affaiblissez en même temps votre présence sur le plateau. Sachez donc ne pas effectuer de capture dès que possible, et apprenez plutôt à développer des territoires qui imposeront à l'ennemi de placer ses pions dans des zones où il ne pourra plus en faire grand-chose. Dans la même logique, placez des pions supplémentaires dans vos propres territoires, vous les récupérerez aussi en capturant la zone. Attention cependant à ne pas détruire vos autres territoires en effectuant une capture.

Au bout du compte, le vainqueur sera le joueur qui, en fin de partie, aura réussi à conserver au moins un pion de plus à jouer que l'adversaire, quitte a avoir capturé moins de pions. Cela implique d'anticiper les coups et leurs conséquences avec soin, ce qui fait de TrianGO un jeu bien plus subtil qu'il n'en a l'air.

D'ailleurs, voici un dernier point important : selon la position des triangles, une même zone peut se retrouver revendiquée par plusieurs joueurs. Dans ce cas, la partie du territoire concerné est considéré comme capturable par l'un ou l'autre des joueurs en question, et prendra une couleur alternative. Ainsi, un territoire à la fois rouge et bleu apparaitra en violet.

Ce système de couleur peut à la fois flatter la rétine des rétrogamers adeptes d'une époque où les couleurs étaient si peu nombreuses qu'on pouvait toutes les compter, et s'avérer un peu confus lors de parties à trois voire quatre joueurs. Car oui, on peut jouer à quatre ! Les stratégies s'en trouvent alors chamboulées. Il faut en permanence surveiller ses arrières, les territoires ennemis se constituant littéralement partout. Un large territoire permettra de faire des captures dévastatrices.

Comme d'habitude avec Logical Design Works, même si l'on se retrouve face à un "petit" jeu de société, le travail est soigné, graphiquement sobre et agréable, soutenu par des bruitages et petits jingles discrets, bref le résultat tout-à-fait conforme à ce qu'on pouvait espérer. Certes, affronter l'ordinateur en un contre un affiche assez rapidement ses limites, mais avec cinq modes de difficulté, vous aurez un défi à la hauteur de vos attentes. En outre, TrianGO permet d'éditer les pions sur le plateau de jeu, pratique pour annuler un coup, ou créer ses propres défis.

Les versions PC (à gauche) et Commodore 64 (à droite)

Au final, c'est un excellent petit jeu, dommage qu'il n'ait pas fait d'émules, je n'aurais pas rechigné à le retrouver dans une version PC modernisée...

Après TrianGO, les polonais de P.Z.Karen Co. Development Group vont passer à la vitesse supérieure. Toujours en collaboration avec Logical Design Works / California Dreams, ils mettent au point Tunnels of Armageddon en 1989. Et la même année, dans la lignée de Mancala et TrianGO, ils continuent leur exploration des différentes façons de se ré-approprier un concept existant en s'attaquant cette fois à Tetris. En résulte le coup de maître de P.Z.Karen, l'excellent Blockout, que tous les joueurs de l'époque connaissent au moins de vue et de nom. Portée sur plusieurs machines, y compris en Arcade, cette version 3D de Tetris reste le jeu le plus connu de la firme, inévitablement aidé en cela par l'aura culte de Tetris...

De son côté, TrianGO n'a pas eu droit à la même popularité ni la même postérité, et est aujourd'hui totalement oublié. Il n'en demeure pas moins, lui aussi, un bon jeu de réflexion ! Ne sous-estimez donc pas TrianGO et à l'occasion, laissez-lui sa chance. Ce n'est plus tous les jours que l'on croise des jeux de plateau aux règles originales...

Jean-Christian Verdez
(18 mars 2019)