< Page précédenteAlors on a tout dit, durant cet (interminable?) attente. Car quoiquon en pense, les fans restaient à lécoute, fébriles, attendant le retour de leur Lara chérie. Cet épisode allait être bien plus sombre et mature, avec une Lara méconnaissable aussi bien physiquement que mentalement, car torturée par ses démons intérieurs et accusée du meurtre de son mentor Werner Van Croy, connu depuis La Révélation Finale. Le gameplay devait quant à lui faire la part belle aux nouveautés, avec toujours cet aspect infiltration, mais aussi la possibilité de dialoguer avec de nombreuses personnes pour récolter des indices, la présence dun nouveau personnage jouable, Kurtis, doté de pouvoirs psychiques, et, enfin, un tout nouvel aspect progression : Lara allait voir ses aptitudes se modifier au cours de son périple, en apprenant de nouveaux mouvements ou en devenant plus forte. Techniquement, le jeu devait enfin saffranchir du spectre de la PSone pour profiter pleinement de la puissance de PS2 avec, notamment, une Lara constituée de 5000 polygones, soit 10 fois plus quauparavant ! De belles promesses, indéniablement, qui annonçaient un Tomb Raider nouvelle génération enfin digne de ce nom.


La version PC, sortie un peu avant le version PlayStation 2, est un désastre. L'esthétique globale est certes recherchée mais presque toujours aussi cubique, les bugs graphiques et sonores en tous genres sont légion, et surtout, le gameplay paraît définitivement honteux aux yeux de beaucoup. La maniabilité reste en effet incroyablement restrictive avec, toujours, ces sauts millimétrés à réaliser ! Une telle raideur (sans jeu de mot), un tel manque d'indulgence, dignes des tout débuts de la série, fait plus que tâche en 2003. Ce mépris affiché de ce que les fans attendaient s'apparente à un manque de profesionnalisme.
Mais ce nest encore rien face au risible et honteux système de progression. Lara voit en effet ses aptitudes évoluer, mais dune manière totalement incohérente et ridicule : comment en effet peut-on accepter que l'héroïne ne sache pas faire les mouvements de base dantan avant davoir effectué quelques exercices aussi courts qu'inintéressants ? Un seul exemple : Lara ne voudra bien saccrocher à une corniche mouvement de base je le répète quaprès avoir effectué une autre action élémentaire la rendant soudainement plus forte
Quant au second personnage jouable, il restera sans doute lun des pires exemples de coopération vidéoludique car il napporte strictement aucun intérêt à laventure : on est loin du déjà simpliste Resident Evil Zero, mais surtout, à des années lumières de Zelda Wind Waker ou dIco ! Et ce ne sont pas les risibles combats au corps à corps qui relèveront le niveau elle est belle la révolution tant attendue !


Sur PlayStation 2, toutefois, cest un peu mieux. Les bugs sonores ont été entièrement corrigés, et les bugs graphiques se font beaucoup plus discrets. La maniabilité est elle aussi bien plus agréable, merci la manette enfin convenablement exploitée
Reste ce stupide système de jeu. Il faut toutefois reconnaître que le scénario du jeu constitue un progrès notable. En effet, Lara se retrouve dès le début de l'aventure accusée du meurtre sordide de son mentor Werner von Croy : tout la désigne comme la meutrière
A vous de découvrir la vérité. Mais cela reste bien peu de choses face à la déception que représente cet ultime épisode, accablant dans tous ses aspects. Maniabilité hors-sujet, système de jeu stupide, graphismes juste corrects
Une bien triste fin pour le mythe Tomb Raider, car, après un tel loupé dans la saga, et ce sans jamais avoir surpassé ni même approché les deux premiers, il paraît difficile dimaginer revoir un jour Lara.
Laventure de poche
TOMB RAIDER
Du bon
Développeur : Core Design
Editeur : THQ
Machine : Game Boy Color
Année : 2000
A la mi-2000, THQ édite un Tomb Raider sur la portable de Nintendo, lhégémonique Game Boy Color. Dun jeu daventure 3D, on passe à un jeu daventure / plate-forme 2D, forcément inédit, avec vue de côté et scrolling horizontal. Le principe du jeu savère très bien respecté avec ses pièges, énigmes et ennemis en tous genres. Les développeurs ont même réussi à caser 20 mouvements sur les deux boutons et la croix multidirectionnelle de la machine une véritable prouesse ergonomique bien que certains enchaînements ne soient pas évidents à sortir !


Techniquement, le jeu sen sort très bien, avec une Lara bien plus grande que dans les autres jeux du genre, et donc beaucoup plus charismatique. Les couleurs sont belles et chatoyantes, les contours des décors fins et précis
Que du bon ! Lanimation nest pas en reste : elle apparaît très fluide et magnifiquement décomposée. Le scénario quant à lui est classique à souhait : Lara part à la découverte des Mayas, Aztèques et Incas (pour changer !) afin de récupérer une pierre maléfique renfermant lesprit dun roi sanguinaire déchû
Rien que ça. Un très bon petit jeu, qui prouve brillamment que Tomb Raider en 2D, cétait possible.
TOMB RAIDER : LA MALEDICTION DE LEPEE
Encore du bon
Développeur : Eidos Interactive
Editeur : Activision
Machine : Game Boy Color
Année : 2001
Le premier épisode Game Boy Color ayant connu un très grand succès critique, et encore plus commercial, il nest pas étonnant de voir arriver, un an plus tard, à lété 2001, cette Malédiction de lEpée. Changement cependant : le jeu est développé par lancien éditeur du jeu sur consoles de salon, Eidos Interactive, et édité par Activision. Une nouvelle équipe donc, mais pour un jeu toujours aussi classique, avec toutefois quelques nouveautés comme lapparition de passages chronométrés.


Niveau scénario, laventure est ponctuée de petites images très belles car du niveau des cinématiques PlayStation, et Lara devra cette fois courir après un secte adoratrice de sorcellerie dont lobjet principal, un sabre maléfique, la contaminée et la condamne sous peu à être destituée de son âme par un défunt
Un scénario plus stressant quà laccoutumée, donc, mais pour un jeu globalement très classique
et très bon !
TOMB RAIDER : THE PROPHECY
Toujours du bon
Développeur : Eidos Interactive
Editeur : Ubi Soft
Machine : Game boy Advance
Année : 2002
La Game Boy Color étant assez limitée techniquement, cest logiquement sur la nouvelle et puissante Game Boy Advance que sort le suivant Tomb Raider portabeul, avec Ubi Soft dans le rôle de l'éditeur du moment. Lobjectif de cet épisode est double : bien évidemment truster les ventes sur GBA, mais aussi faire passer la pilule du développement du prochain Tomb Raider nouvelle génération qui commence à traîner en longueur sur PlayStation 2 et PC


Bénéficiant dune machine portable bien plus puissante quauparavant, le jeu tente cette fois de se rapprocher davantage des épisodes 3D : la vue nest plus de côté mais de dessus, et comme le jeu ne fait pas usage d'une 3D isométrique qui aurait rendu le tout bien laid, le nouveau rendu permet lapparition dun certain volume, certes plus dun point de vue de la maniabilité que des graphismes
Graphismes qui ont tout de même grandement évolué, bénéfiçiant dune très bonne résolution et de beaucoup de couleurs. Lara part cette fois-ci à la recherche dune pierre magique décrite par le Manuscrit dEzechiel
Une histoire toujours autant prétexte à de vastes déambulations !


Un très bon épisode une fois de plus, qui nous conforte dans lidée que cest sur portable que Tomb Raider continue le plus honorablement sa carrière, avec des épisodes 2D toujours plus impressionnants et intéressants, tandis que ceux 3D sombrent dans la médiocrité
TOMB RAIDER
Démo technique
Développeur : Idea Works 3D !
Editeur : Eidos Interactive
Machine : N-Gage et Pocket PC
Année : 2003

Décidemment cest la saga des éditeurs pour Tomb Raider ! Ancien éditeur, puis développeur, Eidos Interactive repasse éditeur pour ce jeu développé, ou plutôt adapté par Idea Works 3D. Pourquoi adapté et non développé ? Tout simplement parce quil sagit ici du simple portage du premier Tomb Raider sur le téléphone / console portable de Nokia, le N-Gage. Et il faut bien dire quil sagit sans doute là du meilleur ambassadeur de la machine, en tous cas dun point de vue technique, car ce portage est en tout point semblable à la version originale, voire mieux dans le sens où limportante pixellisation de lépoque se fait bien plus discrète sur ce mini-écran. Bref, de quoi se rendre compte de la puissance du N-Gage, sans doute bien plus importante que celle de la GBA

Le hic, cest que vu la petitesse de lécran, et surtout son format plus haut que large, le jeu perd grandement en lisibilité. Et sachant que la maniabilité na pas été revue bien au contraire vous imaginez aisément la prise de tête que de jouer à ce Tomb Raider N-Gage ! Une fantastique démonstration technologique, hélas sans réel lendemain, car à ce jour aucun jeu na techniquement fait mieux, ni même aussi bien et de loin, sur N-Gage. Mais à cause de cette maniabilité impossible il ne sagit sûrement pas dune perle ludique, loin de là. Reconnaissons tout de même quil est toujours agréable de revoir ce cher Tomb Raider
A noter que ce jeu est également sorti sur Pocket PC (PDA), et quil sagit de la même version, toujours réalisée par Idea Works 3D.
TOMB RAIDER
LEGEND
Retour aux sources
Développeur : Crystal Dynamics
Année : 2006
Editeur : Eidos Interactive
Système : PS2, Xbox 360, Game Cube, PC, PS2, Xbox, PSP, DS, GBA
Le bilan de L'Ange des Ténèbres est tellement moyen qu'il semble condamner Tomb Raider à sombrer dans la douleur : maniabilité hors-sujet, système de jeu stupide, graphismes juste corrects... Après un tel loupé, et sans que jamais les deux premiers épisodes aient été surpassés ni même approchés, il paraît difficile d'imaginer revoir un jour Lara. Et pourtant!
Conscient
du total désaveu critique de L'Ange des Ténèbres,
l'éditeur Eidos Interactive ne jette pas l'éponge
pour autant. L'Ange devait être une résurrection,
mais puisque ça a foiré, Eidos décide de
prendre le taureau par les cornes. Les producteurs de Core Design
sont gentiment remerciés. On préfère faire
appel à l'équipe de Crystal Dynamics connue pour
Pandemonium mais, surtout, pour la phénoménale
reprise de la saga Legacy of Kain avec Soul Reaver en 1999.
Et pour être sûr de bien faire les choses tout en
caressant les fans dans le sens du poil, le créateur
originel est rappelé à la barre. C'est donc ainsi
que Toby Gard devient consultant sur le projet Tomb Raider Legend
en 2004. Legend surgit donc en avril 2006, un peu comme un lion
blessé. Lara Croft a renouvelé son abonnement
à la salle de muscu. Et le résultat est étonnant.
Commercialisé
sur toutes les machines possibles et imaginables histoire de
rapporter un max, notamment l'amusant doublé Xbox-Xbox
360, Legend est pourtant plus spécifiquement conçu
comme un jeu de nouvelle génération. Et ça
se voit: sur PC et 360, Legend est d'une beauté assez
hallucinante, même si le mode spécial next-gen
du PC semble loin d'être optimisé et provoque de
nombreux bugs et autres plantages assez rageants. Certains effets
spéciaux sont également douteux. L'eau est par
exemple fort jolie, mais dès qu'elle intéragit
avec quelque chose, tout n'est que supercherie. J'en veux pour
preuve cette ruse de sioux parfaitement honteuse qui est de
faire « onduler » Lara dès que son image
est devant un point d'eau. Même si elle n'est pas dans
l'eau. Mais laissons là ces ronchonneries de techniciens
pinailleurs, tant les textures sont d'une finesse complètement
dingue. La modélisation est, elle, franchement classieuse.
L'animation ultra souple et naturelle finit de faire de ce Tomb
Raider Legend une fantastique réussite technique.
Athlète hors du commun, Lara multiplie les sauts de taré en apnée au-dessus du vide, se rattrape à tout ce qui dépasse, rebondit, se hisse, dérape. On ne compte plus les exercices de gymnastique avec les barres. C'est classe, c'est fluide, c'est élégant. Et ça surprend. Peut-être un peu trop, même. Car rien n'arrête Lara. Aucun saut n'est impossible, aucune cascade ne lui fait peur. Le spectacle est assuré mais, du coup, le challenge est inexistant. Côté combat, Legend déçoit. Terriblement. Le bestiaire est limité comme jamais. Je ne me souviens pas avoir croisé autre chose que deux panthères, quelques chiens et, peut-être, un tigre des neiges ou assimilé. Par contre,
pour chaque malheureux fauve abattu, comptez minimum une trentaine d'hommes exécutés. L'ambiance solitaire et aventureuse du Tomb Raider originel est, de ce point de vue, totalement bafouée. En multipliant les gunfights yakuzesques dans les buildings, Legend lorgne de beaucoup trop près sur Max Payne. Ajoutez à cela que l'intelligence artificielle atteint des sommets de nullité et que la visée de Lara est la plus pourrie jamais programmée et vous obtenez des combats parfaitement inintéressants. Mais quand Legend arrête ses délires urbano-nawakesques pour se recentrer sur ce qui fit de Tomb Raider sa renommée –- à savoir les tombes et autres civilisations perdues -, force est de constater une certaine qualité. De la Bolivie à l'Afrique en passant par le Pérou, les paysages sont souvent somptueux. Au détour d'une corniche, à deux cents mètres au-dessus d'un
lac perdu et cernée par les cascades, Lara plaisante sur un décor de carte postale et lâche sans le savoir une profonde vérité: Tomb Raider est un jeu de voyage. Ou, plutôt, il devrait l'être. Car les développeurs de Legend n'ont pas tout à fait compris cet aspect. Ils mettent en scène des décors mirifiques mais sont infoutus de les exploiter. Tomb Raider Legend s'imagine être une aventure époustouflante, mais ce n'est qu'un parc à thème terriblement épuré. Tomb Raider Legend se veut être un jeu d'action intense et décomplexé, mais il est horriblement mal réglé. Symbole de cet échec, les scènes à moto : fun et trippantes, mais servies par une jouabilité parfaitement douteuse et un rythme bien mou du genou. Ce ne sont pas les quelques scènes cinématiques (très) vaguement interactives qui feront
de Legend un monument d'action. Au contraire. Le jeu se perd en cascades ultra attendues guère dignes d'un film de série B.
Les
scènes de plate-forme rattrapent le jeu au forceps. Oubliée,
cette maniabilité psycho-rigide des premiers épisodes
où chaque saut était millimétré
tout en étant parfaitement capillotracté. On l'a
dit, maintenant Lara ne manque jamais un saut et trouvera toujours
où se raccrocher. C'est grisant et décoiffant.
Difficile de ne pas s'extasier devant certaines séquences
complètement camées où l'on doit user du
grappin à tout-va. Dans ces moments, même si le
challenge est inexistant, Legend sait se faire foutrement apprécier.
Dommage que, même ici, on ne soit jamais vraiment seul.
Les collègues de Lara saccagent immanquablement chaque
épisode de contemplation solitaire en faisant fuser des
âneries dans son oreillette. En déballant ses supers
décors de rêve boostés à la sauce
next-gen tout en offrant quelques morceaux de bravoure acrobatique,
et malgré un système de caméra mal fichu,
Legend dévoile donc l'étendue de son potentiel
malheureusement gâché. Il est assez consternant
de constater que plus de dix ans après l'avènement
de la 3D, ces foutues caméras ne soient toujours pas
harmonieusement réglées.
Quant
aux énigmes, celles-ci sont réduites à
leur plus simple expression. Tout ce qui est important est plus
étincelant encore que le chaudron rutilant de Kaamelott,
les secrets se résument à ouvrir une armoire et,
pour finir d'achever tout début de difficulté,
un outil-analyseur vous indique ce que vous devez bouger. C'est
assez consternant. Le niveau de difficulté n'y changera
rien, seule votre résistance aux balles sera diminuée.
Le verdict est sans appel : les niveaux se plient en une grosse
demie-heure à peine. Mais bon. On se laisse prendre à
ce petit jeu de blocs à pousser. Surtout que le moteur
physique est plutôt sympathique. Même si les masses
et autres inerties sont beaucoup trop faibles pour être
crédibles, le rendu dispose d'un semblant de vérité
qui n'est pas désagréable.
Au final, même si Legend ne fait qu'effleurer l'essentiel et propose un contenu tellement light qu'il laissera tout le monde sur sa faim, il n'en demeure pas moins éminemment sympathique et augure du meilleur pour le prochain Tomb Raider Anniversary, remake façon next-gen de l'épisode originel. Voilà qui promet.
TOMB RAIDER ANNIVERSARY
Lara revisitée
Développeur : Crystal Dynamics
Année : 2007
Editeur : Eidos Interactive
Système : PC, PS2, Wii, Xbox 360, PSP

Lara version 2007, plus humaine et définitivement lovely.
En 2006, Crystal Dynamics opérait la résurrection de Tomb Raider avec un Legend certes bancal mais extrêmement prometteur. Avec le recul, cet opus sans doute un peu light en termes de difficulté et de contenu pourrait apparaître comme un simple test. Histoire d'explorer les possibilités offertes par de nouveaux graphismes, une jouabilité entièrement remaniée et, peut-être, la popularité d'une Lara en totale perte de vitesse. Confortée par des critiques chaleureuses, il ne faut qu'un an supplémentaire à Crystal Dynamics pour transformer brillamment l'essai. Car si Legend fut agréable, Anniversary est, lui, proprement éblouissant.
Depuis le premier épisode sorti en novembre 1996, le monde du Jeu vidéo a changé. En 11 ans, la technologie a progressé à pas de géants. Bijou technologique à sa sortie, le Tomb Raider originel n'est aujourd'hui objectivement plus qu'une infâme bouillie de pixels. Mais l'âme de ce jeu est éternelle et malgré le poids des années, la beauté de ce jeu reste inaltérée. Et ce pour autant de raisons qu'il existe de fans de Tomb Raider sur cette Terre. On pourra parler de design, d'ambiance, de couleurs, de textures ou même d'atmosphère, rien n'y fera : ce jeu est magique, comme touché par la grâce. Les petits gars de Crystal
Dynamics avaient donc du pain sur la planche s'ils voulaient prétendre égaler ce titre qui, tel un dieu, ne semble pas vouloir vieillir. Pour y parvenir, des polygones par millions et des effets spéciaux dernier cri ne sauraient suffir. Ce sont juste des artifices qui font du bien, car même s'ils sont carrément indispensables, le véritable travail est ailleurs. Pour faire revivre Tomb Raider, il faut une véritable direction artistique, il faut être capable d'insuffler une âme à ces temples et autres tombeaux millénaires. Y parvenir est un travail d'orfèvre. Mais le résultat est là : retrouvant les meilleurs instants de l'époque, sans pour autant renier la splendeur visuelle de Legend, Tomb Raider revit. En maniant Lara de caves humides en corniches poussiéreuses, on redécouvre ces intérieurs fascinants avec quasiment la même magie et le même
sentiment d'interdit qu'au premier jour. De ce côté, la prouesse des créateurs d'Anniversary est un exploit considérable. La technologie aidant, on pourrait même arguer que ce remake fait encore plus fort. En fait, Anniversary affiche directement ce que l'on ne pouvait qu'imaginer il y a 11 ans. L'identité graphique n'est peut-être plus exactement la même, usant notamment d'une palette de couleurs notablement plus délavées, mais qu'importe : les lieux visités n'en ont l'air que plus anciens. Une telle orgie de polygones et de textures d'une précision parfaite font de cet Anniversary un véritable tour de force technique. N'oublions pas non plus ces effets d'amosphère qui emplissent l'air de particules voletantes et d'humidité, renforçant la crédibilité de ce monde qui semble avoir tant vécu. Le design est quant à lui extrêmement
soigné, assurant la réussite artistique tant attendue sans laquelle toute la technique du monde ne serait qu'un coup de glaive dans l'eau. C'est ainsi que grotte après grotte, sphynx après sphynx, pilier après pilier, les tombeaux oubliés reprennent vie. Alors, oui, il y a encore quelques bugs. Oui, les ombres sont curieuses. Oui, la lave est médiocre. Mais rien ne nous fera nier l'évidence : Tomb Raider est de retour.

Mais Anniversary, ce n'est pas qu'une histoire de revival, de technique ni même de direction artistique. C'est avant tout un jeu. Et de ce côté, en 11 ans, le monde du jeu vidéo a peut-être encore plus changé que nos cartes 3D. Soyons clairs : la maniabilité du titre original paraît aujourd'hui véritablement archaïque. Difficile de parler du système de sauvegarde qui n'était pas le même à l'époque selon que l'on jouait sur PC ou sur console. Remarquons tout de même que les "points de passage"
automatiques sont aujourd'hui extrêmement rapprochés, faisant "ding" tous les vingt mètres comme Legend l'avait initié. Cette approche que l'on pourrait qualifier de pourfendeuse de difficulté est en fait représentative de ce que doit être le jeu d'aventure d'aujourd'hui : plus simple, plus accessible, plus immédiat. Et très franchement, ce n'est pas un mal. L'insoutenable terreur du saut manqué a disparu, faisant disparaître à jamais une certaine idée du Tomb Raider version consoleux, mais d'un autre côté, l'audace est encouragée. Qu'importe si tel saut est voué à l'échec, puisque l'on pourra recommencer sans avoir à se retaper tout le niveau, alors on essaye. Et ça marche ! En libérant les frustrations, Tomb Raider version 2007 incite à la prise de risque et sa panoplie de mouvements ultra-modernes
qui fait que l'on peut courrir sur les murs en fait un jeu de haute voltige terriblement jouissif. De ce côté là, Tomb Raider a clairement changé. En osant se débarrasser d'une mécanique de jeu psycho-rigide où l'on devait "compter les cases"; et évaluer les angles et trajectoires avec une précision presque détestable, Crystal Dynamics passe haut la main l'épreuve de la modernisation. Ce changement de cap opéré sur Legend et poursuivi sur Anniversary est donc totalement salutaire. Alors, bien sûr, cette nouvelle jouabilité décomplexée fragilise encore un peu plus une architecture générale déjà difficilement crédible. Car même si les tombes sont logiquement piégées pour ne pas être profanées, les inévitables passages de plate-forme déjà douteux à l'époque
deviennent ici quasiment injustifiables architecturalement parlant - sauf à imaginer que les ingénieurs d'alors étaient des extraterrestres aussi fourbes que vils. Mais peu importe. Tomb Raider est un jeu, et de fait tout ce qui peut sublimer le contrôle et la maîtrise de l'environnement est le bienvenu, surtout lorsque l'entreprise est réussie avec un tel brio. Autre changement architectural notable, plus dommageable celui-ci : le retrécissement. Certes, Anniversary est plus une réinterprétation du premier épisode qu'un véritable remake pur et dur. Mais il n'empêche que les niveaux sont globalement réduits en termes de superficie et autres mécanismes à déclencher, raccourcissant parfois l'aventure au-delà du convenable. Symptomatique de cet état de fait, le gigantesque Colisée est devenue un simple et modeste Amphithéâtre.
Dans la même veine, certains niveaux ont été fusionnés comme la Citerne qui s'est fondue dans la Tombe de Tihocan ou l'Atlantide, absorbée par la Grande Pyramide. Les grandes scènes d'action à moto de Legend n'ont pas été reconduites ici, signe qu'Anniversary respecte l'intégrité de son modèle.

Tomb Raider, c'est aussi une histoire, celle des trois fragments du Scion qu'il faut retrouver. Rien de tout ça n'a changé. Mais cette histoire s'articule autour de personnages, et bien évidemment de notre très chère Lara Croft. Froide, distante et mystérieuse à l'origine, Lara apparaît désormais plus humaine. Les possibilités offertes par le moteur 3D n'y sont sûrement pas étrangères. Le réalisme du visage de Lara force le respect et certaines animations faciales sont assez renversantes de vérité. C'est
ainsi que la peur, le doute, l'incompréhension ou même le remords peuvent désormais se lire sur son visage, et si les dialogues n'était pas aussi rares, on pourrait lire en elle comme dans un livre ouvert. Le mystère reste assez total, mais Lara n'est plus désormais un simple amas de polygones taillés à la hache. La belle se livre peu, mais elle le fait avec beaucoup de justesse. Loin de tuer à tout va des êtres humains sans se poser de questions comme dans Legend, le rapport que Lara entretient avec la mort est ici assez subtil. Malgré quelques expressions pas toujours convaicantes, le "jeu" de Lara sonne globalement vrai et ne cesse de rappeler que l'animation d'acteurs virtuels est un travail de titan perfectionniste, un art à part entière qui transcende la technique, le design et l'animation. Note : Lara n'a décidément pas de "tomb raider" que la réputation.
Elle pille véritablement les tombes et il lui arrive même de pulvériser littéralement certains trésors archéologiques. Limite, limite ?

En 11 ans, le système de combat lui aussi a changé. Il existe plusieurs modes de visée, directement hérités de Legend, et ceux-ci sont encore largement perfectibles. Le bullet-time tant décrié est toujours présent, mais il sait s'inclure élégamment et discrètement dans la mécanique de jeu. Comprenez par là que vous ne passerez pas votre temps à sauter à l'horizontale en matant les trajectoires de vos balles. Nous ne sommes pas ici dans Max Payne. Et puis, de toutes façons, si
toutes les espèces de l'ancien bestiaire sont de retour, la population animale a globalement été revue à la baisse. Si l'on considère qu'il s'agit d'un jeu d'aventures exotiques et non pas d'un jeu de chasse, l'évolution est globalement pertinente. Et puis, celà n'empêche pas quelques morceaux de bravoure tout à fait délicieux, propices à d'épatantes hécatombes. L'énorme monstre atlante final est par exemple un monument d'action et de style où le bullet-time fait des merveilles. Le passage sous forme de boss de certains ennemis mythiques comme ce très cher Rex sont certes discutables mais les combats gagnent clairement en intensité. Parfois assez retors, peut-être un peu artificiels, ces boss proposent en tous les cas une intense et spectaculaire adversité. Les gorilles de la Grèce n'ont plus rien à voir avec leurs ancêtres.
Monstres de muscles et de fureur, ils sont aujourd'hui vraiment terrifiants. Les Centaures sont à vous glacer à le sang. L'animation des bestiaux qui s'écroulent de toute leur masse lorsqu'ils sont abattus à toute vitesse rajoute à la majesté de certaines confrontations. Notons tout de même quelques fâcheux incidents : le problème des crocodiles qui remontaient brutalement à la surface une fois abattus n'a pas été résolu. Ils coulent désormais à pic. Fait aussi curieux que dommage, les cadavres disparaissent. Autre changement notable, probablement issu d'une volonté de toucher un plus large public, le sang ne gicle plus, désormais. Mais on ne va tout de même pas s'offusquer et réclamer la vue de liquides corporels. Ce serait sûrement un peu déplacé, tant il ne s'agit là que d'un détail. De son côté, l'intelligence
artificielle est toujours aussi quelconque, souvent incapable de contourner le moindre obstacle. Mais est-ce vraiment si important ?
Confirmant avec brio la bonne impression laissée par Tomb Raider Legend en 2006, usant d'une technologie sublime pour redonner vie à des trésors de pixels enfouis dans nos mémoires tout en modernisant sa mécanique de jeu pour nous proposer un gameplay de haute voltige et des affrontements classieux, Tomb Raider Anniversary est une réussite éblouissante. Crystal Dynamics a revisité le jeu originel de la plus intelligente des manières, parvenant à retrouver une bonne partie de l'ambiance de l'époque sans pour autant s'empêtrer dans une mécanique de jeu surranée. Et même si Anniversary n'est pas exempt de défauts et ne provoque pas un choc équivalent à son modèle d'il y a 11 ans, c'est avec lui qu'il trône, tout en haut, de toute sa splendeur retrouvée.
Lhistoire dune femme phénomène
Lara dans le jeu

Lara Croft. Derrière ce nom se cristallise un mythe, celui de l'héroïne d'une des grandes saga de l'histoire du Jeu Vidéo, un des symboles d'une époque, peut-être de ce qu'on appelle la 'génération PlayStation' ? Toujours est-il que ce personnage a une histoire, décrite comme toujours lors d'un bref historique dans le manuel de jeu. Tomb Raider et ses suites ayant connu un succès pour le moins démesuré, on comprend que l'histoire de Lara se soit étoffée au fil des jeux et des manuels et que certains éléments ne se combinent pas toujours parfaitement. Certains sites Internet se sont tout de même acharnés à élaborer de solides biographies, mais celles-ci sont plus ou moins solides.
Toujours est-il que, globalement, on peut dire que Lara Croft, fille de Lord Croft, naît en Février 1968 à Wimbledon, Grande Bretagne, et se trouve être à la base une aristocrate de bonne famille, au parcours éstudiantin exemplaire et à l'éducation bien formalisée. Mais un jour tout bascule. Réscapée du crash d'un avion dans les montagnes d'Amérique latine, Lara brave la mort et s'accroche à la vie au cours d'une folle traversée des montagnes qui la conduit vers un village habité. Profondément transformée, Lara décide de parcourir le monde. Déshéritée par sa famille qui s'est outrée de la voir s'aventurer par monts et par vaux, Lara subvient à ses besoins en éditant ses récits du bout du monde.

Cette version est décrite dans le manuel du premier jeu, mais on découvre dans l'épisode 4 que, très jeune déjà, Lara faisait preuve d'un tempérament clairement aventurier et se passionnait pour l'Histoire et les anciennes civilisations. Dès 16 ans, elle part en Egypte avec l'archéologue renommé Werner Van Croy qui lui donne d?finitivement le goût du périple. Alors, quand tout a réellement basculé dans son existence ? Je ne me risquerai pas à une étude approfondie de sa biographie, mais simplement comme je l'ai dit plus haut certains éléments de la vie de Lara ne semblent pas réellement coller et tiennent sans doute plus du rajout sinon de dernière minute, au moins à l'emporte-pièces sans réel souci de cohérence ni de continuité, surtout lorsque l'on sait que, pour une sombre histoire de traduction faussée, Lara est décrite dans la version française du premier Tomb Raider comme veuve alors qu'en fait elle n'aurait même jamais été mariée !
Mais je sens que vous mourrez d'envie de savoir comment notre héroïne est polygonée (à défaut d'être roulée). Voici donc ses 'caractéristiques techniques' : Lara mesure 1 métre 80, rien que ça. On est top model ou on ne l'est pas. Attention, les mensurations sont explosives : 90D-60-90 ! Et avec ça, elle ne pèse que 55 kg. Dernier détail : ses yeux sont marrons ! Mais penchons-nous plutôt sur sa carrière 'people'.
Lara en vrai

Natalie Cook
Le phénoménal succès du premier Tomb Raider en 1996 fut en fait autant celui de son héroïne, Lara Croft, immédiatement propulsée au rang de superstar internationale sans doute le premier cas connu dun simple personnage virtuel devenu une véritable star mondiale. Pourquoi un tel succès pour Lara ? Dune part, le succès du jeu a permis au personnage dêtre connu dun très grand nombre et les autres médias se sont alors saisi de laffaire pour parler du phénomène Tomb Raider (et donc le créer). Son statut (pour le grand public sinon pour les joueurs de longue date) de 'premier héros virtuel féminin' donnait une ampleur particulière à la chose : au milieu de tous ces supers Rambos bien virils, voilà quune femme devenait le personnage principal dun des plus grands succès vidéoludiques de tous les temps ! Bien sûr, on aurait pu monter un fromage équivalent pour Jill Valentine, très jolie et valeureuse héroïne de Resident Evil sorti à la même époque, mais léditeur de Tomb Raider, Eidos Interactive, a très vite compris lampleur que pouvait prendre le phénomène Lara et a tout mis en uvre pour son expansion.


Rhona Mitra et l'album Come Alive
Cest ainsi que, dès le début de lannée 1997, à peine trois mois après la sortie du premier jeu, lhéroïne virtuelle trouvait déjà son penchant réel en la personne de Natalie Cook - mannequin bien évidemment. Cette incarnation dans le réel du personnage virtuel présentait un intérêt certain : les actions de promotion sur les divers salons se faisaient plus vivantes, intéressantes et spectaculaires grâce à la présence en chair et en os du personnage principal, pour toutes sortes de séances photos et autres dédicaces. Mieux, lidée catalysait lexpansion du phénomène et la renommée globale du jeu et de Lara, avec la fascination engendrée par le concept du réel surgi du virtuel
Mais ce nétait que le début dune longue série. Très vite, Natalie Cook apparaît comme trop peu connue, comparé à la renommée mondiale du jeu sentend, cest donc lactrice Rhona Mitra qui enchaîne après Natalie Cook, pour moins dun an seulement, Eidos nappréciant guère le caractère lunatique de lactrice, qui a tout de même le temps d'enregistrer « Come Alive » le premier album de Lara Croft. 11 chansons signées par Dave Stewart, ex-Eurythmics. Eh oui, Lara est aussi chanteuse !


Nell McAndre et Lara Weller
Quelques mois plus tard, à lE3 1998, pour la présentation de Tomb Raider 3, cest le top-model Nell Mc Andrew qui endosse le rôle de Lara. Eidos sera très satisfait des prestations de la belle
jusquà ce quelle pose pour Play Boy après un an de bons et loyaux services, alors même que léditeur est confronté au désormais célèbre problème Nude Raider, un phénomène de pornographie, dabord gentillet puis franchement outré, organisé autour de Lara. Créateur dun jeu tout public, Eidos ne peut tolérer la chose et Nell Mc Andrew est licenciée dans linstant ! Mais il faut dire quil ne sagit là que dun juste retour des choses, à force de jouer avec le feu en usant (voire abusant) du sex-appeal de Lara Croft à laide de tenues officielles toujours plus subversives et déshabillées
Un an après, cest donc la jolie nouvelle Lara Weller encore un mannequin qui incarne Lara Croft lors de la présentation du quatrième opus du jeu. Mais, allez savoir pourquoi, pour la présentation du cinquième épisode, en 2000 donc, ils nous ont encore changé notre Lara Weller au profit de Lucy Clarkson. Enfin, cest Jill de Jong qui a été choisie pour la promotion du dernier Tomb Raider nouvelle génération : LAnge des Ténèbres.


Lucy Clarckson et Jill de Jong
Et côté thunes, qua fait Lara Croft ? Toutes sortes de choses : de la participation au relancement réussi de la boisson gazeuse Lucozade rebaptisée Larazade (!), aux pubs pour Seat (avec une Lara en images de synthèse au volant dune Seat poursuivie par un missile), en passant par mannequin pour Gucci qui lui a dessiné tout une ligne de bikini osés, ou encore par un clip avec U2. Elle a même eu droit à son éfigie en cire au musée Grévin. Belle carrière, et beaucoup de bénéfices. Une vraie Lara aux ufs dor !
Lara au cinéma
Mais la véritable Lara Croft, celle qui restera dans les mémoires en tant que concrétisation du fantasme, nest aucune des dames précédemment citées : cest en fait Angelina Jolie une miss qui porte bien son nom tant elle éblouit par son sex-appeal et sa beauté ! Mais qui est Angelina, en dehors du fait que son père est un acteur fort renommé (Jon Voight) ? Eh bien, il s'agit désormais de lultime Lara Croft officielle choisie pour incarner la célèbre aventurière dans les films officiels Tomb Raider.
Car lidée dun film naquit très vite dans lesprit des commerciaux : non seulement la license est éminement juteuse, mais en plus le film pouvait sarticuler autour dun synopsis a priori très solide. Tomb Raider est en effet facilement transposable à lécran : aventures aux quatre coins du monde et truffées de pièges et daction, et comme personnage principal une femme sexy comme jamais ! Bref, un concept assuré dattirer les foules pour un bon blockbuster hollywoodien dété, bien évidemment aidé par la renommée du jeu. Et puis après tout, c'est bien au cinéma que les créateurs du jeu ont à l'origine trouvé l'inspiration !


Avec Vanessa Demouy (à gauche) ça le faisait, mais finalement ils ont préféré Angelina Jolie
Mais lidée a fait long feu. Pressenti dès le début 1997, 'Tomb Raider the movie' a mis du temps pour arriver : ce nest quà lété 2001 quil déboule sur les écrans du monde entier, réalisé par Simon West (Les Ailes de lEnfer, Le déshonneur dElizabeth Campbell
). Un délai que lon peut qualifier de long peut-être trop dailleurs, au vu de la carrière franchement sur le déclin de lhéroïne. Décidé au sommet de la gloire de Lara, le film arrive quatre ans plus tard alors que les critiques à lencontre du jeu sont mauvaises et que les ventes se font bien moins impressionnantes. Mais, au fond, pourquoi a t-on attendu si longtemps ? Cest que le producteur, la Paramount, a longtemps hésité : ce film devait-il être fait dimages de synthèse pour coller plus à lesprit jeu vidéo ou avec de véritables acteurs ? Lorsque lon connaît le coût et le temps de gestation dun film en images de synthèse, on finit par comprendre que le live' ait été préféré. Mais il fallait bien évidemment réunir une équipe : scénaristes, producteurs, et bien évidemment lactrice qui allait endosser le rôle de Lara.
Avec le casting chaotique que lon connaît pour les Lara officielles du jeu, on comprend que lon ait dû attendre longtemps afin de savoir enfin qui allait jouer Lara. Que cela soit écrit une fois au moins : notre Vanessa Demouy nationale passe très près d'obtenir le rôle, mais en 2000, un an avant la sortie du film le nom dAngelina Jolie (Bone Collector, 60 Secondes Chrono
) est révélé. Angelina a tous les attributs physiques pour être Lara Croft, mais elle a aussi prouvé, notamment dans le téléfilm Gia (biographie de Gia Carangi, jeune mannequin au destin tragique), qu'elle est une solide comédienne. Vous imaginez déjà tous les jeux de mots auquel on a eu droit, avec un nom pareil. Et attention, il ny aura pas un seul film mais une trilogie ! Le deuxième épisode, cette fois réalisé par Jan de Bont (Speed 1 & 2, Twister, Hantise,
) et intitulé Le Berceau de la Vie, sort deux ans après le premier, soit à lété 2003.
Mais, et cest lessentiel : que valent finalement ces deux films ?
Tomb Raider sur grand écran
TOMB RAIDER

Réalisateur : Simon West
Distributeur : Paramount
Avec : Angelina Jolie, Jon Voight, Iain Glen, Noah Taylor
Année : 2001
Mon dieu que ce film a été attendu. Dune part, par les fans de Lara de la première heure. Dautre part, par les joueurs de jeux vidéos en général, mais pas forcément rompus aux plaisirs de Lara. Et, enfin, par tous ces non joueurs, amateurs ou non de film daventure, qui se demandaient bien ce que pouvait valoir le film et, à travers le film, le jeu. Mais Tomb Raider, sorti à lété 2001 et réalisé par Simon West, est-il vraiment fidèle au jeu ?


Il s'agit de bien faire la différence entre les deux médias que sont Jeu Vidéo et Cinéma : les sensations éprouvées ne sont évidemment pas les mêmes. Cela nempêche pas ce Tomb Raider The Movie dêtre très, très fidèle à lesprit du jeu. Tout dabord la ressemblance physique entre Lara Croft et Angelina Jolie est réellement frappante et ce jusque dans la gestuelle. On retrouve en effet les mythiques flingues dégainés en saut périlleux arrière, les roulés-boulés ainsi que les fusillades à deux mains dans tous les sens. Alors, bien sûr, quelques gestes ont été édulcorés pour le cinéma fort heureusement -, permettant à Lara de saffranchir de la rigidité du moteur 3D et des bugs de collision polygonale, mais lesprit est clairement là. Et va même au-delà : la personnalité de Lara est dans le film exactement celle que lon imagine mais imagine seulement tant le jeu sétale peu sur le caractère de son héroïne. Ainsi Lara est intrépide, incroyablement dynamique, lance des vannes un peu lourdos mais qui restent drôles, et, surtout, possède ce grain de folie qui fait toute la différence. Issue dun milieu aristocratique et vivant toujours dans un immense et luxueux manoir, Lara nest en fait rien de cela : elle ne fait quy vivre. Masculine au possible, elle sentraîne comme une folle, fonce sur sa moto quelle manie avec une impressionnante maîtrise, se relaxe en faisant du saut à lélastique dans son salon, flingue tout ce qui bouge. Certaines scènes daction sont dailleurs de véritables réussites, pleines dénergie, de fun et de cascades. Bref : Lara est une vraie guerrière qui réussit toutes les folies. On découvre aussi son majordome, génial, car classe et sobre, même lorsquil enfile un gilet par balles pour aller tout péter. Ajoutez à cela Brice, technicien à tout faire de Lara, délicieux archétype du scientifique bricoleur asocial et bordélique. Esthétiquement, les décors ne sonnent pas toujours vrais mais restent très agréables à lil et savent habilement rappeler lambiance graphique et colorée du jeu. Le design de certaines créatures, ainsi que leur rendu final à lécran, sont, eux, de véritables réussites ! Mais que vaut le reste ?


Eh bien le reste suit. Le scénario rédigé par pas moins de 6 personnes, bien que banal et convenu, sait éviter les trop grosses incohérences. Cest déjà ça, et lune de nos pires craintes vis-à-vis du film est écartée. Les personnages, hormis ceux déjà cités, font dans le très classique mais restent efficaces. La réalisation est vraiment péchue, et bien que très impersonnelle donne au film une dynamique des plus entraînantes, multipliant les séquences totalement speedées filmées avec moult travellings et retournements de caméra. Classique, mais un bon point tout de même.
Tomb Raider, le film, est donc une agréable surprise, tant il aurait pu être catastrophique. Un très bon divertissement qui aurait tout de même pu aller plus loin. Reste à voir si ça suite est plus audacieuse.
TOMB RAIDER 2 LE BERCEAU DE LA VIE

Réalisateur : Jan de Bont
Distributeur : Paramount
Casting : Angelina Jolie, Gerard Butler, Ciaran Hinds, Daniel Caltagirone, Djimon Hounsou
Année : 2003
Second volet de la trilogie, ce Berceau de la Vie est sorti à lété 2003 sur les écrans. Le producteur na pas changé, il sagit toujours de la Paramount, et lon retrouve bien évidemment Angelina Jolie dans le rôle de Lara Croft. Ce nest par contre plus Simon West qui réalise le film, mais Jan de Bont, ancien directeur photo renommé devenu metteur en scène avec Speed, puis Twister, Hantise...


Film daction simple et musclé, ce Tomb Raider 2 ne tente aucunement de cacher sa nature de simple blockbuster dété. Avec un budget confortable mais pas non plus faramineux (d'après la grille des tarifs hollywoodiens à son époque) de 90 millions de dollars, le film réussit à enchaîner sur près de deux heures quelques bonnes scènes daction réparties depuis la Grèce jusquà lAfrique au pied du Kilimandjaro, en passant par la Chine. On a déjà vu pire. Mais est-ce un grand film daction pour autant ? Loin sen faut : ce Tomb Raider 2 savère nêtre véritablement quune de ces oeuvres sympathiques, sans plus. Alors, certes, Lara est toujours aussi jolie et sexy, et certaines scènes daction dépotent pas mal, mais Jan de Bont aurait sans doute pu aller beaucoup plus loin et faire beaucoup plus fort. Sa réalisation savère molle et fade comparée au travail effectué par Simon West. A bien y réfléchir, le film (qui dure deux bonnes heures) traîne parfois en longueur un comble pour un film daction et finalement les grandes scènes ne sont pas si nombreuses que ça. Pire, elles sont souvent très courtes. Jen veux pour preuve la décoiffante chute incontrôlée dans une espèce davion invraisemblable qui plonge droit vers le sol, ce magnifique saut en vol plané depuis un gigantesque gratte ciel ou encore la scène de fusillade-cascade à la pagode fleurie. De bonnes scènes, indéniablement mais définitivement trop vite expédiées, montées un peu n'importe comment et au final moins marquantes que les scènes daction du premier film.


A côté de cela, on peut rajouter que certains décors font un peu toc, comme le Palais de Lune englouti en Grèce, mais fort heureusement, l'ensemble échappe au 'cheap' 90 millions de dollars quand même ! A la décharge de Jan de Bont on pourra dire que le scénario quil devait mettre en images (écrit par Steven de Souza puis remanié par une batterie de scribes aux ordres de la production) nétait pas non plus des plus ambitieux, encore moins des plus malin. Et cest bien là lun des plus gros défaut du film. Certes, il ne fallait pas sattendre à de la grande philosophie, mais, tout de même, après un premier épisode vraiment potable, on espérait mieux.
Le film se déroule sous linvraisemblable menace de la Boîte de Pandore enfouie dans le Berceau de la Vie. Un grand méchant scientifique qui adore largent décide de sen approprier le pouvoir destructeur tout en sen protégeant à laide dun antidote quil espère mettre au point très facilement. Mais bien sûr. En plus de ça, comptez plusieurs scènes dune invraisemblance à toute épreuve notamment celle du requin. La psychologie des personnages nest vraiment pas brillante. Lara est fidèle à elle-même mais apparaît moins vivante que dans le premier film (démotivation probable d'Angelina qui a signé pour trois films) et les personnages de Brice et du majordome, assez brillamment introduits dans lépisode précédent, seffacent ici totalement. La scène finale, quant à elle, non content de faire office de véritable pétard mouillé scénique et visuel, montre un personnage secondaire faire preuve dun comportement absolument pas crédible avec, à la clé, une scène supposée émouvante mais qui s'avère en fait des plus risibles.
Mais ne boudons pas notre plaisir pour autant. Car si ce Tomb Raider nest pas un grand film daction, il sagit tout de même dun bon divertissement, et pour les fans de Lara, le plaisir est bel et bien là. On lui préfèrera tout de même, et de loin, le premier épisode. Espérons que le troisième film soit à la hauteur !
Conclusion

Mise à toutes les sauces, Lara a-t-elle perdu sa dignité ?
La carrière de Lara Croft, qui a finalement connu plus de haut que de bas, est parfaitement représentative de la manière dont le monde des jeux vidéo traite ses héros. Il s'agit avant tout de rentabiliser au maximum tout concept qui s'avère vendeur à court terme. Pas question de s'arrêter en pleine gloire, tant que les choses n'ont pas dépassé les ultimes limites du ridicule et que le public ne manifeste pas un rejet absolu, on continue, en étendant au maximum le spectre médiatique. Toute cohérence artistique est méprisée au profit de l'entertainment. La chute est en général dure, mais tant qu'on peut rebondir sur autre chose.... Mais ne soyons pas trop négatifs, et tâchons de conserver avant tout une attitude de joueur : penchez vous, si ce n'est déjà fait, sur les trois premiers épisodes de Tomb Raider, et dans une certaine mesure sur le quatrième. Perdus au milieu de tout ce fatras mercantile, ils restent des jeux vidéos d'importance, et prouvent que derrière le mythe Lara Croft se trouvent des artisans solides, rompus à la création d'univers virtuels porteurs de maintes ouvertures ludiques.
A ce propos Toby Gard, le vrai père de Lara Croft, a laissé tomber Lara et s'est lancé en 1998 dans le développement d'un projet fort ambitieux, Galleon, basé sur un gameplay voulu aussi révolutionnaire que ne l'avait été celui de Tomb Raider, et un scénario très abouti se déroulant dans l'univers de la piraterie. Galleon a été en développement pendant 6 ans, et a changé plusieurs fois de support pour finalement sortir en 2004 sur Xbox. Mais ceci est une autre histoire...
Corentin M.