Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Tomb Raider - La série
Année : 1996
Système : PC, Playstation, Saturn
Développeur : Core Design
Éditeur : Eidos Interactive
Genre : Action / Plate-forme / Puzzle

L’aventure de poche

TOMB RAIDER
Développeur : Core Design
Editeur : THQ
Machine : Game Boy Color
Année : 2000

Du bon

À la mi-2000, THQ édite un Tomb Raider sur la portable de Nintendo, l’hégémonique Game Boy Color. D’un jeu d’aventure 3D, on passe à un jeu d’aventure/plates-formes 2D, forcément inédit, avec vue de côté et scrolling horizontal. Le principe du jeu s’avère très bien respecté avec ses pièges, énigmes et ennemis en tous genres. Les développeurs ont même réussi à caser 20 mouvements sur les deux boutons et la croix multidirectionnelle de la machine – une véritable prouesse ergonomique bien que certains enchaînements ne soient pas évidents à sortir !

Techniquement, le jeu s’en sort très bien, avec une Lara bien plus grande que dans les autres jeux du genre, et donc beaucoup plus charismatique. Les couleurs sont belles et chatoyantes, les contours des décors fins et précis... Que du bon ! L’animation n’est pas en reste : elle apparaît très fluide et magnifiquement décomposée. Le scénario quant à lui est classique à souhait : Lara part à la découverte des Mayas, Aztèques et Incas (pour changer !) afin de récupérer une pierre maléfique renfermant l’esprit d’un roi sanguinaire déchu... Rien que ça. Un très bon petit jeu, qui prouve brillamment que Tomb Raider en 2D, c’était possible.

TOMB RAIDER : LA MALÉDICTION DE L’ÉPÉE
Développeur : Eidos Interactive
Editeur : Activision
Machine : Game Boy Color
Année : 2001

Encore du bon

Le premier épisode Game Boy Color ayant connu un très grand succès critique, et encore plus commercial, il n’est pas étonnant de voir arriver, un an plus tard, à l’été 2001, cette Malédiction de l’Epée. Changement cependant : le jeu est développé par l’ancien éditeur du jeu sur consoles de salon, Eidos Interactive, et édité par Activision. Une nouvelle équipe donc, mais pour un jeu toujours aussi classique, avec toutefois quelques nouveautés comme l’apparition de passages chronométrés.

Niveau scénario, l’aventure est ponctuée de petites images très belles car du niveau des cinématiques PlayStation, et Lara devra cette fois courir après un secte adoratrice de sorcellerie dont l’objet principal, un sabre maléfique, l’a contaminée et la condamne sous peu à être destituée de son âme par un défunt... Un scénario plus stressant qu’à l’accoutumée, donc, mais pour un jeu globalement très classique... et très bon !

TOMB RAIDER: THE PROPHECY
Développeur : Eidos Interactive
Editeur : Ubi Soft
Machine : Game boy Advance
Année : 2002

Toujours du bon

La Game Boy Color étant assez limitée techniquement, c’est logiquement sur la nouvelle et puissante Game Boy Advance que sort le suivant Tomb Raider "portabeul", avec Ubi Soft dans le rôle de l'éditeur du moment. L’objectif de cet épisode est double : bien évidemment truster les ventes sur GBA, mais aussi faire passer la pilule du développement du prochain Tomb Raider "nouvelle génération" qui commence à traîner en longueur sur PlayStation 2 et PC...

Bénéficiant d’une machine portable bien plus puissante qu’auparavant, le jeu tente cette fois de se rapprocher davantage des épisodes 3D : la vue n’est plus de côté mais de dessus, et comme le jeu ne fait pas usage d'une 3D isométrique qui aurait rendu le tout bien laid, le nouveau rendu permet l’apparition d’un certain volume, certes plus d’un point de vue de la maniabilité que des graphismes... Graphismes qui ont tout de même grandement évolué, bénéfiçiant d’une très bonne résolution et de beaucoup de couleurs. Lara part cette fois-ci à la recherche d’une "pierre magique" décrite par le Manuscrit d’Ezechiel... Une histoire toujours autant prétexte à de vastes déambulations !

Un très bon épisode une fois de plus, qui nous conforte dans l’idée que c’est sur portable que Tomb Raider continue le plus honorablement sa carrière, avec des épisodes en 2D toujours plus impressionnants et intéressants, tandis que ceux en 3D sombrent dans la médiocrité...

TOMB RAIDER
Développeur : Idea Works 3D !
Editeur : Eidos Interactive
Machine : N-Gage et Pocket PC
Année : 2003

Démo technique

Décidément c’est la saga des éditeurs pour Tomb Raider ! Ancien éditeur, puis développeur, Eidos Interactive repasse éditeur pour ce jeu développé, ou plutôt adapté par Idea Works 3D. Pourquoi adapté et non développé ? Tout simplement parce qu’il s’agit ici du "simple" portage du premier Tomb Raider sur le téléphone/console portable de Nokia, le N-Gage. Et il faut bien dire qu’il s’agit sans doute là du meilleur ambassadeur de la machine, en tous cas d’un point de vue technique, car ce portage est en tout point semblable à la version originale, voire mieux dans le sens où l’importante pixellisation de l’époque se fait bien plus discrète sur ce mini-écran. Bref, de quoi se rendre compte de la puissance du N-Gage, sans doute bien plus importante que celle de la GBA...

Le hic, c’est que vu la petitesse de l’écran, et surtout son format plus haut que large, le jeu perd grandement en lisibilité. Et sachant que la maniabilité n’a pas été revue – bien au contraire – vous imaginez aisément la prise de tête que de jouer à ce Tomb Raider N-Gage ! Une fantastique démonstration technologique, hélas sans réel lendemain, car à ce jour aucun jeu n’a techniquement fait mieux, ni même aussi bien et de loin, sur N-Gage. Mais à cause de cette maniabilité impossible il ne s’agit sûrement pas d’une perle ludique, loin de là. Reconnaissons tout de même qu’il est toujours agréable de revoir ce cher Tomb Raider...

À noter que ce jeu est également sorti sur Pocket PC (PDA), et qu’il s’agit de la même version, toujours réalisée par Idea Works 3D.

Retour aux sources

TOMB RAIDER LEGEND
Développeur : Crystal Dynamics
Année : 2006
Editeur : Eidos Interactive
Système : PS2, Xbox 360, Game Cube, PC, PS2, Xbox, PSP, DS, GBA

Le bilan de L'Ange des Ténèbres est tellement moyen qu'il semble condamner Tomb Raider à sombrer dans la douleur : maniabilité hors-sujet, système de jeu stupide, graphismes juste corrects... Après un tel loupé, et sans que jamais les deux premiers épisodes aient été surpassés ni même approchés, il paraît difficile d'imaginer revoir un jour Lara. Et pourtant!

Conscient du total désaveu critique de L'Ange des Ténèbres, l'éditeur Eidos Interactive ne jette pas l'éponge pour autant. L'Ange devait être une résurrection, mais puisque ça a foiré, Eidos décide de prendre le taureau par les cornes. Les producteurs de Core Design sont gentiment remerciés. On préfère faire appel à l'équipe de Crystal Dynamics connue pour Pandemonium mais, surtout, pour la phénoménale reprise de la saga Legacy of Kain avec Soul Reaver en 1999. Et pour être sûr de bien faire les choses tout en caressant les fans dans le sens du poil, le créateur originel est rappelé à la barre. C'est donc ainsi que Toby Gard devient consultant sur le projet Tomb Raider Legend en 2004. Legend surgit donc en avril 2006, un peu comme un lion blessé. Lara Croft a renouvelé son abonnement à la salle de muscu. Et le résultat est étonnant.

Commercialisé sur toutes les machines possibles et imaginables histoire de rapporter un max, notamment l'amusant doublé Xbox-Xbox 360, Legend est pourtant plus spécifiquement conçu comme un jeu de nouvelle génération. Et ça se voit : sur PC et 360, Legend est d'une beauté assez hallucinante, même si le mode spécial next-gen du PC semble loin d'être optimisé et provoque de nombreux bugs et autres plantages assez rageants. Certains effets spéciaux sont également douteux. L'eau est par exemple fort jolie, mais dès qu'elle intéragit avec quelque chose, tout n'est que supercherie. J'en veux pour preuve cette ruse de sioux parfaitement honteuse qui est de faire « onduler » Lara dès que son image est devant un point d'eau. Même si elle n'est pas dans l'eau. Mais laissons là ces ronchonneries de techniciens pinailleurs, tant les textures sont d'une finesse complètement dingue. La modélisation est, elle, franchement classieuse. L'animation ultra souple et naturelle finit de faire de ce Tomb Raider Legend une fantastique réussite technique.

Athlète hors du commun, Lara multiplie les sauts de taré en apnée au-dessus du vide, se rattrape à tout ce qui dépasse, rebondit, se hisse, dérape. On ne compte plus les exercices de gymnastique avec les barres. C'est classe, c'est fluide, c'est élégant. Et ça surprend. Peut-être un peu trop, même. Car rien n'arrête Lara. Aucun saut n'est impossible, aucune cascade ne lui fait peur. Le spectacle est assuré mais, du coup, le challenge est inexistant. Côté combat, Legend déçoit. Terriblement. Le bestiaire est limité comme jamais. Je ne me souviens pas avoir croisé autre chose que deux panthères, quelques chiens et, peut-être, un tigre des neiges ou assimilé. Par contre, pour chaque malheureux fauve abattu, comptez minimum une trentaine d'hommes exécutés. L'ambiance solitaire et aventureuse du Tomb Raider originel est, de ce point de vue, totalement bafouée. En multipliant les gunfights yakuzesques dans les buildings, Legend lorgne de beaucoup trop près sur Max Payne. Ajoutez à cela que l'intelligence artificielle atteint des sommets de nullité et que la visée de Lara est la plus pourrie jamais programmée et vous obtenez des combats parfaitement inintéressants. Mais quand Legend arrête ses délires urbano-nawakesques pour se recentrer sur ce qui fit de Tomb Raider sa renommée – à savoir les tombes et autres civilisations perdues -, force est de constater une certaine qualité. De la Bolivie à l'Afrique en passant par le Pérou, les paysages sont souvent somptueux. Au détour d'une corniche, à deux cents mètres au-dessus d'un lac perdu et cernée par les cascades, Lara plaisante sur un décor de carte postale et lâche sans le savoir une profonde vérité : Tomb Raider est un jeu de voyage. Ou, plutôt, il devrait l'être. Car les développeurs de Legend n'ont pas tout à fait compris cet aspect. Ils mettent en scène des décors mirifiques mais sont infoutus de les exploiter. Tomb Raider Legend s'imagine être une aventure époustouflante, mais ce n'est qu'un parc à thème terriblement épuré. Tomb Raider Legend se veut être un jeu d'action intense et décomplexé, mais il est horriblement mal réglé. Symbole de cet échec, les scènes à moto : fun et trippantes, mais servies par une jouabilité parfaitement douteuse et un rythme bien mou du genou. Ce ne sont pas les quelques scènes cinématiques (très) vaguement interactives qui feront ère dignes d'un film de série B.

Les scènes de plates-formes rattrapent le jeu au forceps. Oubliée, cette maniabilité psycho-rigide des premiers épisodes où chaque saut était millimétré tout en étant parfaitement capillotracté. On l'a dit, maintenant Lara ne manque jamais un saut et trouvera toujours où se raccrocher. C'est grisant et décoiffant. Difficile de ne pas s'extasier devant certaines séquences complètement camées où l'on doit user du grappin à tout-va. Dans ces moments, même si le challenge est inexistant, Legend sait se faire foutrement apprécier. Dommage que, même ici, on ne soit jamais vraiment seul. Les collègues de Lara saccagent immanquablement chaque épisode de contemplation solitaire en faisant fuser des âneries dans son oreillette. En déballant ses supers décors de rêve boostés à la sauce next-gen tout en offrant quelques morceaux de bravoure acrobatique, et malgré un système de caméra mal fichu, Legend dévoile donc l'étendue de son potentiel malheureusement gâché. Il est assez consternant de constater que plus de dix ans après l'avènement de la 3D, ces foutues caméras ne soient toujours pas réglées.

Quant aux énigmes, celles-ci sont réduites à leur plus simple expression. Tout ce qui est important est plus étincelant encore que le chaudron rutilant de Kaamelott, les secrets se résument à ouvrir une armoire et, pour finir d'achever tout début de difficulté, un outil-analyseur vous indique ce que vous devez bouger. C'est assez consternant. Le niveau de difficulté n'y changera rien, seule votre résistance aux balles sera diminuée. Le verdict est sans appel : les niveaux se plient en une grosse demie-heure à peine. Mais bon. On se laisse prendre à ce petit jeu de blocs à pousser. Surtout que le moteur physique est plutôt sympathique. Même si les masses et autres inerties sont beaucoup trop faibles pour être crédibles, le rendu dispose d'un semblant de vérité qui n'est pas désagréable.

Au final, même si Legend ne fait qu'effleurer l'essentiel et propose un contenu tellement light qu'il laissera tout le monde sur sa faim, il n'en demeure pas moins éminemment sympathique et augure du meilleur pour le prochain Tomb Raider Anniversary, remake façon next-gen de l'épisode originel. Voilà qui promet.

TOMB RAIDER ANNIVERSARY
Développeur : Crystal Dynamics
Année : 2007
Editeur : Eidos Interactive
Système : PC, PS2, Wii, Xbox 360, PSP

Lara version 2007, plus humaine et définitivement lovely.

Lara revisitée

En 2006, Crystal Dynamics opérait la résurrection de Tomb Raider avec un Legend certes bancal mais extrêmement prometteur. Avec le recul, cet opus sans doute un peu light en termes de difficulté et de contenu pourrait apparaître comme un simple test. Histoire d'explorer les possibilités offertes par de nouveaux graphismes, une jouabilité entièrement remaniée et, peut-être, la popularité d'une Lara en totale perte de vitesse. Confortée par des critiques chaleureuses, il ne faut qu'un an supplémentaire à Crystal Dynamics pour transformer brillamment l'essai. Car si Legend fut agréable, Anniversary est, lui, proprement éblouissant.

Depuis le premier épisode sorti en novembre 1996, le monde du Jeu vidéo a changé. En 11 ans, la technologie a progressé à pas de géants. Bijou technologique à sa sortie, le Tomb Raider originel n'est aujourd'hui objectivement plus qu'une infâme bouillie de pixels. Mais l'âme de ce jeu est éternelle et malgré le poids des années, la beauté de ce jeu reste inaltérée. Et ce pour autant de raisons qu'il existe de fans de Tomb Raider sur cette Terre. On pourra parler de design, d'ambiance, de couleurs, de textures ou même d'atmosphère, rien n'y fera : ce jeu est magique, comme touché par la grâce. Les petits gars de Crystal Dynamics avaient donc du pain sur la planche s'ils voulaient prétendre égaler ce titre qui, tel un dieu, ne semble pas vouloir vieillir. Pour y parvenir, des polygones par millions et des effets spéciaux dernier cri ne sauraient suffir. Ce sont juste des artifices qui font du bien, car même s'ils sont carrément indispensables, le véritable travail est ailleurs. Pour faire revivre Tomb Raider, il faut une véritable direction artistique, il faut être capable d'insuffler une âme à ces temples et autres tombeaux millénaires. Y parvenir est un travail d'orfèvre. Mais le résultat est là : retrouvant les meilleurs instants de l'époque, sans pour autant renier la splendeur visuelle de Legend, Tomb Raider revit. En maniant Lara de caves humides en corniches poussiéreuses, on redécouvre ces intérieurs fascinants avec quasiment la même magie et le même sentiment d'interdit qu'au premier jour. De ce côté, la prouesse des créateurs d'Anniversary est un exploit considérable. La technologie aidant, on pourrait même arguer que ce remake fait encore plus fort. En fait, Anniversary affiche directement ce que l'on ne pouvait qu'imaginer il y a 11 ans. L'identité graphique n'est peut-être plus exactement la même, usant notamment d'une palette de couleurs notablement plus délavées, mais qu'importe : les lieux visités n'en ont l'air que plus anciens. Une telle orgie de polygones et de textures d'une précision parfaite font de cet Anniversary un véritable tour de force technique. N'oublions pas non plus ces effets d'amosphère qui emplissent l'air de particules voletantes et d'humidité, renforçant la crédibilité de ce monde qui semble avoir tant vécu. Le design est quant à lui extrêmement soigné, assurant la réussite artistique tant attendue sans laquelle toute la technique du monde ne serait qu'un coup de glaive dans l'eau. C'est ainsi que grotte après grotte, sphynx après sphynx, pilier après pilier, les tombeaux oubliés reprennent vie. Alors, oui, il y a encore quelques bugs. Oui, les ombres sont curieuses. Oui, la lave est médiocre. Mais rien ne nous fera nier l'évidence : Tomb Raider est de retour.

Mais Anniversary, ce n'est pas qu'une histoire de revival, de technique ni même de direction artistique. C'est avant tout un jeu. Et de ce côté, en 11 ans, le monde du jeu vidéo a peut-être encore plus changé que nos cartes 3D. Soyons clairs : la maniabilité du titre original paraît aujourd'hui véritablement archaïque. Difficile de parler du système de sauvegarde qui n'était pas le même à l'époque selon que l'on jouait sur PC ou sur console. Remarquons tout de même que les "points de passage" automatiques sont aujourd'hui extrêmement rapprochés, faisant "ding" tous les vingt mètres comme Legend l'avait initié. Cette approche que l'on pourrait qualifier de pourfendeuse de difficulté est en fait représentative de ce que doit être le jeu d'aventure d'aujourd'hui : plus simple, plus accessible, plus immédiat. Et très franchement, ce n'est pas un mal. L'insoutenable terreur du saut manqué a disparu, faisant disparaître à jamais une certaine idée du Tomb Raider version consoleux, mais d'un autre côté, l'audace est encouragée. Qu'importe si tel saut est voué à l'échec, puisque l'on pourra recommencer sans avoir à se retaper tout le niveau, alors on essaye. Et ça marche ! En libérant les frustrations, Tomb Raider version 2007 incite à la prise de risque et sa panoplie de mouvements ultra-modernes qui fait que l'on peut courrir sur les murs en fait un jeu de haute voltige terriblement jouissif. De ce côté là, Tomb Raider a clairement changé. En osant se débarrasser d'une mécanique de jeu psycho-rigide où l'on devait "compter les cases"; et évaluer les angles et trajectoires avec une précision presque détestable, Crystal Dynamics passe haut la main l'épreuve de la modernisation. Ce changement de cap opéré sur Legend et poursuivi sur Anniversary est donc totalement salutaire. Alors, bien sûr, cette nouvelle jouabilité décomplexée fragilise encore un peu plus une architecture générale déjà difficilement crédible. Car même si les tombes sont logiquement piégées pour ne pas être profanées, les inévitables passages de plates-formes déjà douteux à l'époque deviennent ici quasiment injustifiables architecturalement parlant - sauf à imaginer que les ingénieurs d'alors étaient des extraterrestres aussi fourbes que vils. Mais peu importe. Tomb Raider est un jeu, et de fait tout ce qui peut sublimer le contrôle et la maîtrise de l'environnement est le bienvenu, surtout lorsque l'entreprise est réussie avec un tel brio. Autre changement architectural notable, plus dommageable celui-ci : le rétrécissement. Certes, Anniversary est plus une réinterprétation du premier épisode qu'un véritable remake pur et dur. Mais il n'empêche que les niveaux sont globalement réduits en termes de superficie et autres mécanismes à déclencher, raccourcissant parfois l'aventure au-delà du convenable. Symptomatique de cet état de fait, le gigantesque Colisée est devenue un simple et modeste Amphithéâtre. Dans la même veine, certains niveaux ont été fusionnés comme la Citerne qui s'est fondue dans la Tombe de Tihocan ou l'Atlantide, absorbée par la Grande Pyramide. Les grandes scènes d'action à moto de Legend n'ont pas été reconduites ici, signe qu'Anniversary respecte l'intégrité de son modèle.

Tomb Raider, c'est aussi une histoire, celle des trois fragments du Scion qu'il faut retrouver. Rien de tout ça n'a changé. Mais cette histoire s'articule autour de personnages, et bien évidemment de notre très chère Lara Croft. Froide, distante et mystérieuse à l'origine, Lara apparaît désormais plus humaine. Les possibilités offertes par le moteur 3D n'y sont sûrement pas étrangères. Le réalisme du visage de Lara force le respect et certaines animations faciales sont assez renversantes de vérité. C'est ainsi que la peur, le doute, l'incompréhension ou même le remords peuvent désormais se lire sur son visage, et si les dialogues n'était pas aussi rares, on pourrait lire en elle comme dans un livre ouvert. Le mystère reste assez total, mais Lara n'est plus désormais un simple amas de polygones taillés à la hache. La belle se livre peu, mais elle le fait avec beaucoup de justesse. Loin de tuer à tout va des êtres humains sans se poser de questions comme dans Legend, le rapport que Lara entretient avec la mort est ici assez subtil. Malgré quelques expressions pas toujours convaicantes, le "jeu" de Lara sonne globalement vrai et ne cesse de rappeler que l'animation d'acteurs virtuels est un travail de titan perfectionniste, un art à part entière qui transcende la technique, le design et l'animation. Note : Lara n'a décidément pas de "tomb raider" que la réputation. Elle pille véritablement les tombes et il lui arrive même de pulvériser littéralement certains trésors archéologiques. Limite, limite ?

En 11 ans, le système de combat lui aussi a changé. Il existe plusieurs modes de visée, directement hérités de Legend, et ceux-ci sont encore largement perfectibles. Le bullet-time tant décrié est toujours présent, mais il sait s'inclure élégamment et discrètement dans la mécanique de jeu. Comprenez par là que vous ne passerez pas votre temps à sauter à l'horizontale en matant les trajectoires de vos balles. Nous ne sommes pas ici dans Max Payne. Et puis, de toutes façons, si toutes les espèces de l'ancien bestiaire sont de retour, la population animale a globalement été revue à la baisse. Si l'on considère qu'il s'agit d'un jeu d'aventures exotiques et non pas d'un jeu de chasse, l'évolution est globalement pertinente. Et puis, celà n'empêche pas quelques morceaux de bravoure tout à fait délicieux, propices à d'épatantes hécatombes. L'énorme monstre atlante final est par exemple un monument d'action et de style où le bullet-time fait des merveilles. Le passage sous forme de boss de certains ennemis mythiques comme ce très cher Rex sont certes discutables mais les combats gagnent clairement en intensité. Parfois assez retors, peut-être un peu artificiels, ces boss proposent en tous les cas une intense et spectaculaire adversité. Les gorilles de la Grèce n'ont plus rien à voir avec leurs ancêtres. Monstres de muscles et de fureur, ils sont aujourd'hui vraiment terrifiants. Les Centaures sont à vous glacer à le sang. L'animation des bestiaux qui s'écroulent de toute leur masse lorsqu'ils sont abattus à toute vitesse rajoute à la majesté de certaines confrontations. Notons tout de même quelques fâcheux incidents : le problème des crocodiles qui remontaient brutalement à la surface une fois abattus n'a pas été résolu. Ils coulent désormais à pic. Fait aussi curieux que dommage, les cadavres disparaissent. Autre changement notable, probablement issu d'une volonté de toucher un plus large public, le sang ne gicle plus, désormais. Mais on ne va tout de même pas s'offusquer et réclamer la vue de liquides corporels. Ce serait sûrement un peu déplacé, tant il ne s'agit là que d'un détail. De son côté, l'intelligence artificielle est toujours aussi quelconque, souvent incapable de contourner le moindre obstacle. Mais est-ce vraiment si important ?

Confirmant avec brio la bonne impression laissée par Tomb Raider Legend en 2006, usant d'une technologie sublime pour redonner vie à des trésors de pixels enfouis dans nos mémoires tout en modernisant sa mécanique de jeu pour nous proposer un gameplay de haute voltige et des affrontements classieux, Tomb Raider Anniversary est une réussite éblouissante. Crystal Dynamics a revisité le jeu originel de la plus intelligente des manières, parvenant à retrouver une bonne partie de l'ambiance de l'époque sans pour autant s'empêtrer dans une mécanique de jeu surannée. Et même si Anniversary n'est pas exempt de défauts et ne provoque pas un choc équivalent à son modèle d'il y a 11 ans, c'est avec lui qu'il trône, tout en haut, de toute sa splendeur retrouvée.

L’histoire d’une femme phénomène

Lara dans le jeu

Lara Croft. Derrière ce nom se cristallise un mythe, celui de l'héroïne d'une des grandes saga de l'histoire du Jeu Vidéo, un des symboles d'une époque, peut-être de ce qu'on appelle la "génération PlayStation" ? Toujours est-il que ce personnage a une histoire, décrite comme toujours lors d'un bref historique dans le manuel de jeu. Tomb Raider et ses suites ayant connu un succès pour le moins démesuré, on comprend que l'histoire de Lara se soit étoffée au fil des jeux et des manuels et que certains éléments ne se combinent pas toujours parfaitement. Certains sites Internet se sont tout de même acharnés à élaborer de solides biographies, mais celles-ci sont plus ou moins solides.

Toujours est-il que, globalement, on peut dire que Lara Croft, fille de Lord Croft, naît en Février 1968 à Wimbledon, Grande Bretagne, et se trouve être à la base une aristocrate de bonne famille, au parcours éstudiantin exemplaire et à l'éducation bien formalisée. Mais un jour tout bascule. Réscapée du crash d'un avion dans les montagnes d'Amérique latine, Lara brave la mort et s'accroche à la vie au cours d'une folle traversée des montagnes qui la conduit vers un village habité. Profondément transformée, Lara décide de parcourir le monde. Déshéritée par sa famille qui s'est outrée de la voir s'aventurer par monts et par vaux, Lara subvient à ses besoins en éditant ses récits du bout du monde.

Cette version est décrite dans le manuel du premier jeu, mais on découvre dans l'épisode 4 que, très jeune déjà, Lara faisait preuve d'un tempérament clairement aventurier et se passionnait pour l'Histoire et les anciennes civilisations. Dès 16 ans, elle part en Égypte avec l'archéologue renommé Werner Van Croy qui lui donne d?finitivement le goût du périple. Alors, quand tout a réellement basculé dans son existence ? Je ne me risquerai pas à une étude approfondie de sa biographie, mais simplement comme je l'ai dit plus haut certains éléments de la vie de Lara ne semblent pas réellement coller et tiennent sans doute plus du rajout sinon de dernière minute, au moins à l'emporte-pièces sans réel souci de cohérence ni de continuité, surtout lorsque l'on sait que, pour une sombre histoire de traduction faussée, Lara est décrite dans la version française du premier Tomb Raider comme veuve alors qu'en fait elle n'aurait même jamais été mariée !

Mais je sens que vous mourrez d'envie de savoir comment notre héroïne est polygonée (à défaut d'être roulée). Voici donc ses "caractéristiques techniques" : Lara mesure 1 métre 80, rien que ça. On est top model ou on ne l'est pas. Attention, les mensurations sont explosives : 90D-60-90 ! Et avec ça, elle ne pèse que 55 kg. Dernier détail : ses yeux sont marrons ! Mais penchons-nous plutôt sur sa carrière "people".

Lara en vrai

Natalie Cook

Le phénoménal succès du premier Tomb Raider en 1996 fut en fait autant celui de son héroïne, Lara Croft, immédiatement propulsée au rang de superstar internationale – sans doute le premier cas connu d’un simple personnage virtuel devenu une véritable star mondiale (NDMTF : Avec Mario, plus connu que Mickey fut un temps...). Pourquoi un tel succès pour Lara ? D’une part, le succès du jeu a permis au personnage d’être connu d’un très grand nombre et les autres médias se sont alors "saisi" de l’affaire pour parler du "phénomène" Tomb Raider (et donc le créer). Son statut (pour le grand public sinon pour les joueurs de longue date) de "premier héros virtuel féminin" donnait une ampleur particulière à la chose : au milieu de tous ces supers Rambos bien virils, voilà qu’une femme devenait le personnage principal d’un des plus grands succès vidéoludiques de tous les temps ! Bien sûr, on aurait pu monter un fromage équivalent pour Jill Valentine, très jolie et valeureuse héroïne de Resident Evil sorti à la même époque, mais l’éditeur de Tomb Raider, Eidos Interactive, a très vite compris l’ampleur que pouvait prendre le phénomène "Lara" et a tout mis en œuvre pour son expansion.

Rhona Mitra et l'album Come Alive

C’est ainsi que, dès le début de l’année 1997, à peine trois mois après la sortie du premier jeu, l’héroïne virtuelle trouvait déjà son penchant réel en la personne de Natalie Cook - mannequin bien évidemment. Cette incarnation dans le réel du personnage virtuel présentait un intérêt certain : les actions de promotion sur les divers salons se faisaient plus vivantes, intéressantes et spectaculaires grâce à la présence en chair et en os du personnage principal, pour toutes sortes de séances photos et autres dédicaces. Mieux, l’idée catalysait l’expansion du phénomène et la renommée globale du jeu et de Lara, avec la fascination engendrée par le concept du "réel surgi du virtuel"... Mais ce n’était que le début d’une longue série. Très vite, Natalie Cook apparaît comme trop peu connue, comparé à la renommée mondiale du jeu s’entend, c’est donc l’actrice Rhona Mitra qui enchaîne après Natalie Cook, pour moins d’un an seulement, Eidos n’appréciant guère le caractère lunatique de l’actrice, qui a tout de même le temps d'enregistrer « Come Alive » le premier album de Lara Croft. 11 chansons signées par Dave Stewart, ex-Eurythmics. Eh oui, Lara est aussi chanteuse !

Nell McAndre et Lara Weller

Quelques mois plus tard, à l’E3 1998, pour la présentation de Tomb Raider 3, c’est le top-model Nell Mc Andrew qui endosse le rôle de Lara. Eidos sera très satisfait des prestations de la belle... jusqu’à ce qu’elle pose pour Play Boy après un an de bons et loyaux services, alors même que l’éditeur est confronté au désormais célèbre problème "Nude Raider", un phénomène de pornographie, d’abord gentillet puis franchement outré, organisé autour de Lara. Créateur d’un jeu tout public, Eidos ne peut tolérer la chose et Nell Mc Andrew est licenciée dans l’instant ! Mais il faut dire qu’il ne s’agit là que d’un juste retour des choses, à force de jouer avec le feu en usant (voire abusant) du sex-appeal de Lara Croft à l’aide de tenues officielles toujours plus subversives et déshabillées... Un an après, c’est donc la jolie nouvelle Lara Weller – encore un mannequin – qui incarne Lara Croft lors de la présentation du quatrième opus du jeu. Mais, allez savoir pourquoi, pour la présentation du cinquième épisode, en 2000 donc, ils nous ont encore changé notre Lara Weller au profit de Lucy Clarkson. Enfin, c’est Jill de Jong qui a été choisie pour la promotion du dernier Tomb Raider "nouvelle génération" : L’Ange des Ténèbres.

Lucy Clarckson et Jill de Jong

Et côté thunes, qu’a fait Lara Croft ? Toutes sortes de choses : de la participation au relancement réussi de la boisson gazeuse Lucozade rebaptisée Larazade (!), aux pubs pour Seat (avec une Lara en images de synthèse au volant d’une Seat poursuivie par un missile), en passant par mannequin pour Gucci qui lui a dessiné tout une ligne de bikini osés, ou encore par un clip avec U2. Elle a même eu droit à son éfigie en cire au musée Grévin. Belle carrière, et beaucoup de bénéfices. Une vraie Lara aux œufs d’or !

Lara au cinéma

Mais la véritable Lara Croft, celle qui restera dans les mémoires en tant que concrétisation du fantasme, n’est aucune des dames précédemment citées : c’est en fait Angelina Jolie – une miss qui porte bien son nom tant elle éblouit par son sex-appeal et sa beauté ! Mais qui est Angelina, en dehors du fait que son père est un acteur fort renommé (Jon Voight) ? Eh bien, il s'agit désormais de l’ultime Lara Croft officielle choisie pour incarner la célèbre aventurière dans les films officiels Tomb Raider.

Car l’idée d’un film naquit très vite dans l’esprit des commerciaux : non seulement la license est éminement juteuse, mais en plus le film pouvait s’articuler autour d’un synopsis a priori très solide. Tomb Raider est en effet facilement transposable à l’écran : aventures aux quatre coins du monde et truffées de pièges et d’action, et comme personnage principal une femme sexy comme jamais ! Bref, un concept assuré d’attirer les foules pour un bon blockbuster hollywoodien d’été, bien évidemment aidé par la renommée du jeu. Et puis après tout, c'est bien au cinéma que les créateurs du jeu ont à l'origine trouvé l'inspiration !

Avec Vanessa Demouy (à gauche) ça le faisait, mais finalement ils ont préféré Angelina Jolie

Mais l’idée a fait long feu. Pressenti dès le début 1997, Tomb Raider the movie a mis du temps pour arriver : ce n’est qu’à l’été 2001 qu’il déboule sur les écrans du monde entier, réalisé par Simon West (Les Ailes de l’Enfer, Le déshonneur d’Elizabeth Campbell...). Un délai que l’on peut qualifier de long – peut-être trop d’ailleurs, à la vue de la carrière franchement sur le déclin de l’héroïne. Décidé au sommet de la gloire de Lara, le film arrive quatre ans plus tard alors que les critiques à l’encontre du jeu sont mauvaises et que les ventes se font bien moins impressionnantes. Mais, au fond, pourquoi a t-on attendu si longtemps ? C’est que le producteur, la Paramount, a longtemps hésité : ce film devait-il être fait d’images de synthèse pour coller plus à l’esprit "jeu vidéo" ou avec de véritables acteurs ? Lorsque l’on connaît le coût et le temps de gestation d’un film en images de synthèse, on finit par comprendre que le "live" ait été préféré. Mais il fallait bien évidemment réunir une équipe : scénaristes, producteurs, et bien évidemment l’actrice qui allait endosser le rôle de Lara.

Avec le casting chaotique que l’on connaît pour les Lara officielles du jeu, on comprend que l’on ait dû attendre longtemps afin de savoir enfin qui allait jouer Lara. Que cela soit écrit une fois au moins : notre Vanessa Demouy nationale passe très près d'obtenir le rôle, mais en 2000, un an avant la sortie du film le nom d’Angelina Jolie (Bone Collector, 60 Secondes Chrono...) est révélé. Angelina a tous les attributs physiques pour être Lara Croft, mais elle a aussi prouvé, notamment dans le téléfilm Gia (biographie de Gia Carangi, jeune mannequin au destin tragique), qu'elle est une solide comédienne. Vous imaginez déjà tous les jeux de mots auquel on a eu droit, avec un nom pareil. Et attention, il n’y aura pas un seul film mais une trilogie ! Le deuxième épisode, cette fois réalisé par Jan de Bont (Speed 1 & 2, Twister, Hantise...) et intitulé Le Berceau de la Vie, sort deux ans après le premier, soit à l’été 2003.

Mais, et c’est l’essentiel : que valent finalement ces deux films ?

Tomb Raider sur grand écran

TOMB RAIDER
Réalisateur : Simon West
Distributeur : Paramount
Avec : Angelina Jolie, Jon Voight, Iain Glen, Noah Taylor
Année : 2001

Mon dieu que ce film a été attendu. D’une part, par les fans de Lara de la première heure. D’autre part, par les joueurs de jeux vidéo en général, mais pas forcément rompus aux plaisirs de Lara. Et, enfin, par tous ces non joueurs, amateurs ou non de film d’aventure, qui se demandaient bien ce que pouvait valoir le film – et, à travers le film, le jeu. Mais Tomb Raider, sorti à l’été 2001 et réalisé par Simon West, est-il vraiment fidèle au jeu ?

Il s'agit de bien faire la différence entre les deux médias que sont Jeu Vidéo et Cinéma : les sensations éprouvées ne sont évidemment pas les mêmes. Cela n’empêche pas ce Tomb Raider The Movie d’être très, très fidèle à l’esprit du jeu. Tout d’abord la ressemblance physique entre Lara Croft et Angelina Jolie est réellement frappante et ce jusque dans la gestuelle. On retrouve en effet les mythiques flingues dégainés en saut périlleux arrière, les roulés-boulés ainsi que les fusillades à deux mains dans tous les sens. Alors, bien sûr, quelques gestes ont été édulcorés pour le cinéma – fort heureusement -, permettant à Lara de s’affranchir de la rigidité du moteur 3D et des bugs de collision polygonale, mais l’esprit est clairement là. Et va même au-delà : la personnalité de Lara est dans le film exactement celle que l’on imagine – mais imagine seulement tant le jeu s’étale peu sur le caractère de son héroïne. Ainsi Lara est intrépide, incroyablement dynamique, lance des vannes un peu lourdos mais qui restent drôles, et, surtout, possède ce grain de folie qui fait toute la différence. Issue d’un milieu aristocratique et vivant toujours dans un immense et luxueux manoir, Lara n’est en fait rien de cela : elle ne fait qu’y vivre. Masculine au possible, elle s’entraîne comme une folle, fonce sur sa moto qu’elle manie avec une impressionnante maîtrise, se relaxe en faisant du saut à l’élastique dans son salon, flingue tout ce qui bouge. Certaines scènes d’action sont d’ailleurs de véritables réussites, pleines d’énergie, de fun et de cascades. Bref : Lara est une vraie guerrière qui réussit toutes les folies. On découvre aussi son majordome, génial, car classe et sobre, même lorsqu’il enfile un gilet par balles pour aller tout péter. Ajoutez à cela Brice, technicien à tout faire de Lara, délicieux archétype du scientifique bricoleur asocial et bordélique. Esthétiquement, les décors ne sonnent pas toujours vrais mais restent très agréables à l’œil et savent habilement rappeler l’ambiance graphique et colorée du jeu. Le design de certaines créatures, ainsi que leur rendu final à l’écran, sont, eux, de véritables réussites ! Mais que vaut le reste ?

Eh bien le reste suit. Le scénario rédigé par pas moins de 6 personnes, bien que banal et convenu, sait éviter les trop grosses incohérences. C’est déjà ça, et l’une de nos pires craintes vis-à-vis du film est écartée. Les personnages, hormis ceux déjà cités, font dans le très classique mais restent efficaces. La réalisation est vraiment péchue, et bien que très impersonnelle donne au film une dynamique des plus entraînantes, multipliant les séquences totalement speedées filmées avec moult travellings et retournements de caméra. Classique, mais un bon point tout de même.

Tomb Raider, le film, est donc une agréable surprise, tant il aurait pu être catastrophique. Un très bon divertissement qui aurait tout de même pu aller plus loin. Reste à voir si ça suite est plus audacieuse.

TOMB RAIDER 2 – LE BERCEAU DE LA VIE
Réalisateur : Jan de Bont
Distributeur : Paramount
Casting : Angelina Jolie, Gerard Butler, Ciaran Hinds, Daniel Caltagirone, Djimon Hounsou
Année : 2003

Second volet de la trilogie, ce Berceau de la Vie est sorti à l’été 2003 sur les écrans. Le producteur n’a pas changé, il s’agit toujours de la Paramount, et l’on retrouve bien évidemment Angelina Jolie dans le rôle de Lara Croft. Ce n’est par contre plus Simon West qui réalise le film, mais Jan de Bont, ancien directeur photo renommé devenu metteur en scène avec Speed, puis Twister, Hantise...

Film d’action simple et musclé, ce Tomb Raider 2 ne tente aucunement de cacher sa nature de simple blockbuster d’été. Avec un budget confortable mais pas non plus faramineux (d'après la grille des tarifs hollywoodiens à son époque) de 90 millions de dollars, le film réussit à enchaîner sur près de deux heures quelques bonnes scènes d’action réparties depuis la Grèce jusqu’à l’Afrique au pied du Kilimandjaro, en passant par la Chine. On a déjà vu pire. Mais est-ce un grand film d’action pour autant ? Loin s’en faut : ce Tomb Raider 2 s’avère n’être véritablement qu’une de ces œuvres sympathiques, sans plus. Alors, certes, Lara est toujours aussi jolie et sexy, et certaines scènes d’action dépotent pas mal, mais Jan de Bont aurait sans doute pu aller beaucoup plus loin et faire beaucoup plus fort. Sa réalisation s’avère molle et fade comparée au travail effectué par Simon West. À bien y réfléchir, le film (qui dure deux bonnes heures) traîne parfois en longueur – un comble pour un film d’action – et finalement les grandes scènes ne sont pas si nombreuses que ça. Pire, elles sont souvent très courtes. J’en veux pour preuve la décoiffante chute incontrôlée dans une espèce d’avion invraisemblable qui plonge droit vers le sol, ce magnifique saut en vol plané depuis un gigantesque gratte ciel ou encore la scène de fusillade-cascade à la "pagode fleurie". De bonnes scènes, indéniablement – mais définitivement trop vite expédiées, montées un peu n'importe comment et au final moins marquantes que les scènes d’action du premier film.

À côté de cela, on peut rajouter que certains décors font un peu toc, comme le Palais de Lune englouti en Grèce, mais fort heureusement, l'ensemble échappe au "cheap" – 90 millions de dollars quand même ! À la décharge de Jan de Bont on pourra dire que le scénario qu’il devait mettre en images (écrit par Steven de Souza puis remanié par une batterie de scribes aux ordres de la production) n’était pas non plus des plus ambitieux, encore moins des plus malin. Et c’est bien là l’un des plus gros défaut du film. Certes, il ne fallait pas s’attendre à de la grande philosophie, mais, tout de même, après un premier épisode vraiment potable, on espérait mieux.

Le film se déroule sous l’invraisemblable menace de la Boîte de Pandore enfouie dans le Berceau de la Vie. Un grand méchant scientifique qui adore l’argent décide de s’en approprier le pouvoir destructeur tout en s’en protégeant à l’aide d’un antidote qu’il espère mettre au point très facilement. Mais bien sûr. En plus de ça, comptez plusieurs scènes d’une invraisemblance à toute épreuve – notamment celle du requin. La psychologie des personnages n’est vraiment pas brillante. Lara est fidèle à elle-même mais apparaît moins vivante que dans le premier film (démotivation probable d'Angelina qui a signé pour trois films) et les personnages de Brice et du majordome, assez brillamment introduits dans l’épisode précédent, s’effacent ici totalement. La scène finale, quant à elle, non content de faire office de véritable pétard mouillé scénique et visuel, montre un personnage secondaire faire preuve d’un comportement absolument pas crédible avec, à la clé, une scène supposée émouvante mais qui s'avère en fait des plus risibles.

Mais ne boudons pas notre plaisir pour autant. Car si ce Tomb Raider n’est pas un grand film d’action, il s’agit tout de même d’un bon divertissement, et pour les fans de Lara, le plaisir est bel et bien là. On lui préfèrera tout de même, et de loin, le premier épisode. Espérons que le troisième film soit à la hauteur !

Conclusion

Mise à toutes les sauces, Lara a-t-elle perdu sa dignité ?

La carrière de Lara Croft, qui a finalement connu plus de haut que de bas, est parfaitement représentative de la manière dont le monde des jeux vidéo traite ses héros. Il s'agit avant tout de rentabiliser au maximum tout concept qui s'avère vendeur à court terme. Pas question de s'arrêter en pleine gloire, tant que les choses n'ont pas dépassé les ultimes limites du ridicule et que le public ne manifeste pas un rejet absolu, on continue, en étendant au maximum le spectre médiatique. Toute cohérence artistique est méprisée au profit de l'entertainment. La chute est en général dure, mais tant qu'on peut rebondir sur autre chose.... Mais ne soyons pas trop négatifs, et tâchons de conserver avant tout une attitude de joueur : penchez-vous, si ce n'est déjà fait, sur les trois premiers épisodes de Tomb Raider, et dans une certaine mesure sur le quatrième. Perdus au milieu de tout ce fatras mercantile, ils restent des jeux vidéos d'importance, et prouvent que derrière le mythe Lara Croft se trouvent des artisans solides, rompus à la création d'univers virtuels porteurs de maintes ouvertures ludiques.

À ce propos Toby Gard, le vrai père de Lara Croft, a laissé tomber Lara et s'est lancé en 1998 dans le développement d'un projet fort ambitieux, Galleon, basé sur un gameplay voulu aussi révolutionnaire que ne l'avait été celui de Tomb Raider, et un scénario très abouti se déroulant dans l'univers de la piraterie. Galleon a été en développement pendant 6 ans, et a changé plusieurs fois de support pour finalement sortir en 2004 sur Xbox. Mais ceci est une autre histoire...

Corentin M.
(21 juillet 2004)
Page 2 sur 2
>>>
Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum
(97 réactions)