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The Dig
Année : 1995
Système : Mac, PC
Développeur : LucasArts
Éditeur : LucasArts
Genre : Aventure / Point'n click
Par MTF (13 juillet 2015)

Une anecdote pour commencer : The Dig est le premier article que j'envisageais d'écrire pour Grospixels lors de mes premières visites du site, il y a de cela dix ans maintenant. Et puis, de semaine en semaine et de mois en mois, je repoussais l'écriture sans savoir exactement pourquoi. Le jeu me plaît pourtant, bien que très atypique parmi les productions LucasArts ; mais il est surtout incroyablement difficile, si difficile qu'en parler relève déjà de la gageure ! Et puis, arlésienne pour arlésienne, le jeu lui-même mis près de six ans pour voir le jour, entre le début du projet en 1989 et sa sortie en magasin en 1995.
Restons d'ailleurs un peu sur sa genèse : à l'origine, le scénario du jeu était dédié à un épisode de la série de Steven Spielberg, Histoires fantastiques (Amazing Stories), une sorte de Twilight Zone au ton plus léger néanmoins. Le budget alloué à la série n'étant pas suffisant néanmoins pour concrétiser cette idée, il la soumit à LucasArts qui l'adopta. Comme si cela devait être une malédiction, la première mouture du jeu, qui devait concilier des éléments des jeux d'aventure de type point'n click et de jeu de rôle au sein d'un environnement gigantesque, s'avérait également trop ambitieuse. En 1993, Brian Moriarty, directeur du projet, décida alors de reprendre le développement du début et, en se fondant sur des dessins préparatoires, réussit à mener le jeu à son terme.

De l'autre côté du tunnel...

The Dig débute à la façon d'un récit de science-fiction : un astéroïde géant, affectueusement surnommé « Attila » par la NASA, menace de percuter la Terre. Une équipe de scientifiques, menée par le lieutenant Boston Low, va alors tenter de disposer des charges nucléaires à la surface pour stopper son mouvement et éviter la collision. Rapidement néanmoins, les astronautes découvrent que l'astéroïde dissimule des traces de vie extraterrestre ; et malheureusement, mais cela était attendu, lesdites traces les expédient à des milliers d'années-lumières de là, sur une planète inconnue...
C'est là que la ressemblance avec la Twilight Zone s'arrête : car si, dans les années 1950, cette planète aurait été habitée par des créatures profondément humanoïdes et parlant un anglais parfait, nous sommes ici proprement perdus dans un univers incompréhensible et inhabité. Les ruines se disputent aux cadavres de vaisseaux spatiaux et aux créatures dangereuses ; les mécanismes sont couverts de sigles et de symboles qui n'ont rien de commun avec un quelconque alphabet et qui sont si étranges que les personnages eux-mêmes ne trouvent pas les mots pour les décrire.

Chances de collision : 100%... En bas à droite, l'équipe de choc : la journaliste Maggie Robbins, le lieutenant Boston Low et l'archélogue Ludger Brink.

Bienvenue dans The Dig, votre petit guide de survie en terre inconnue.

Hmm...

Comme souvent avec moi, n'attendez pas plus de détails sur l'intrigue du jeu ; car bien que celle-ci soit très intéressante, brassant même des thématiques écologiques et ontologiques, et d'un sérieux à couper au couteau, l'intérêt est ailleurs. En vérité, si l'on devait trouver deux parents spirituels à ce jeu, il faudrait aller chercher du côté d'Another World, tout d'abord, pour votre immersion dans un univers inconnu et hostile ; et du côté de Myst ensuite, pour cette sensation unique d'avoir à domestiquer un monde qui vous repousse et que vous ne comprendrez jamais parfaitement, ou alors par le plus complet des hasards.
Le jeu se présente sous la forme d'un point'n click, assez épuré pour les standards de la compagnie : s'il utilise bien le système SCUMM, l'on n'aura aucun menu contextuel, même sous forme réduite comme dans Curse of Monkey Island ou Full Throttle : le clic gauche déclenche une action, le droit initie une description ou une observation... et c'est là que le bât blesse. Car si, dans la majorité des jeux du genre, le personnage, même devant un blougou à sens giratoire inversé, nous donnera quelques éléments de compréhension, ici, le lieutenant ne nous gratifiera souvent qu'un « Hmm... » certes d'un réalisme à toute épreuve, mais cruellement difficile à interpréter. Et si certaines énigmes, mettant à profit souvent des formes géométriques, peuvent se résoudre avec un peu d'intelligence voire une série d'essais méthodiques, d'autres semblent définitivement hors de portée de toute compréhension humaine. Il faut alors décrypter, avec douleur souvent, des glyphes et des indications écrites dans un langage abscons, essayer méthodiquement tous les objets sur tous les éléments du décor et prier pour le mieux.


Quelques uns des indices que vous offre le jeu... Vous avez compris ? Oui, moi non plus.

Cela est d'autant plus délicat que l'environnement est rapidement ouvert, avec plusieurs lieux et salles à explorer, et qu'il faut souvent faire la « chasse au pixel » pour récupérer certains objets. Si, au fur et à mesure du temps, la sensation de véritablement maîtriser l'univers grandit en nous, il y aura toujours néanmoins un ou deux endroits qui se feront une joie de démolir le moindre commencement de satisfaction : demandez un peu ce que les joueurs pensent de l'énigme du fossile ou de celle du planétarium, et vous obtiendrez toujours la même réponse, à chemin entre l'insulte, le pleur et l'envie de frapper les nourrissons, pas forcément dans cet ordre.
Le jeu est court, pourtant, une fois que l'on sait quoi faire ; mais comme l'on passe beaucoup de temps à errer dans les mêmes environnements, sans savoir parfois où aller en premier lieu et quelle énigme résoudre tout d'abord, la lassitude finit par gagner. L'on cherche alors une solution sur Internet, qui nous aidera à y voir un peu plus clair même si certaines énigmes sont générées aléatoirement au fil de la partie, et il ne faut absolument pas être honteux. Quelque part, nous ne sommes pas loin d'un Gobliiins ou d'un Discworld, l'aspect grand-guignolesque en moins : il ne faudrait surtout pas être orgueilleux ici car le jeu, néanmoins, mérite d'être fait, et son histoire mérite d'être achevée. Et si je ne saurai que trop vous inviter à vous frotter à cet univers, sachez également abandonner, sous peur de rester sur un goût amer.

Les fameuses énigmes... Peut-être que l'alien va pouvoir nous... ah, il parle pas notre langue. Bon... et cette animation ?... Ouais, non plus.

C'est beau, et c'est moche...

The Dig, c'est aussi l'un des derniers jeux d'aventure en deux dimensions du studio avec Full Throttle : il peut être vu comme le dernier représentant d'une espèce particulière, fidèle au pixel-art et au travail d'orfèvre, contrairement à la voie que prendra The Curse of Monkey Island. Effectivement, le jeu est graphiquement magnifique, les décors et les effets de lumière sublimement dessinés, l'architecture audacieuse, entre ensembles naturels et technologie inconnue. Les personnages et les éléments mobiles ne sont pas en reste et malgré la faible résolution de l'ensemble, l'ingéniosité du dessin permet de leur communiquer mille émotions, chaque respiration, clin d'œil, chaque frustration et envie passant autant par les dialogues que par l'animation.
Malheureusement, en tant que jeu de transition, The Dig s'essaie également à l'imagerie 3D avec plus ou moins de bonheur. Si celle-ci fait assez bien le travail pour les objets inanimés, les planètes, les astéroïdes, notre imagination faisant le reste, les créatures et les monstres souffrent du même problème que toutes les autres de cette époque : un aspect plastique et artificiel qui vient nous faire cruellement sortir de notre rêverie. Certes, l'on pourra arguer que les aliens ont une peau de caoutchouc et qu'ils se déplacent grâce à des vérins hydrauliques, mais l'on a du mal à y croire totalement. La même chose peut se dire, globalement, des cinématiques mettant en jeu les personnages : leur mise en scène emprunte certes au cinéma et à la télévision, mais la technologie n'est pas encore parfaitement au point.

Quand le jeu est beau, il l'est réellement... Mais quand il est moins beau, comme dans les rares cinématiques, le contraste n'est pas en sa faveur.

De la même façon que pour les énigmes, le jeu souffle donc le chaud et le froid : nous sommes tantôt emportés, tantôt moins, globalement indécis. Il aurait fallu davantage d'unité ici : l'imprécision coûte cher à The Dig, et n'aide sûrement pas à l'aimer. Seul élément sur lequel tout le monde tombera d'accord, la musique : incroyable, envoûtante, entraînante, en association avec les graphismes, exception faite de la trois dimensions comme je le disais, c'était l'écrin que l'on attendait. Les doublages, de même, sont de bonnes qualités même si les dialogues auraient gagné à être mieux traduits ; notamment, Boston Low est doublé par Patrick Poivey, mieux connu pour son travail sur la voix de Bruce Willis, et cela confère au personnage tout le sérieux qu'on imagine. Du moins, si un jour il fallait adapter le jeu en film, le casting serait tout trouvé...

Allez, on retourne à la maison !

Que dire alors, pour conclure ? J'avoue, malgré l'amour que je puis avoir pour The Dig, que j'y reviens moins facilement qu'auprès des autres productions LucasArts. Trop sérieux, peut-être, trop dur sans doute, pas toujours bienvenu et intelligent cependant. Il est le petit oublié de la compagnie, chant du cygne d'une période et tentative, pas totalement transformée cependant, de la porter dans une autre direction. On l'essaiera ou on y reviendra alors avec l'œil aigu de l'historien ou de l'archéologue, avec la joie de déterrer un artefact millénaire sans savoir précisément, cependant, à quoi il pouvait servir.

En haut à gauche, une bonne idée : le pen ultimate, un visiophone pour discuter avec ses amis sans être à côté d'eux. Sinon, j'avoue que c'était juste pour finir sur de belles images... Profitez !
MTF
(13 juillet 2015)
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