3eme partie
Par LVD
(Avril 2009)

Cinq
années s'étant écoulées depuis la première
partie de ce dossier, il m'a semblé indispensable de faire une mise à
jour. D'autant plus que Banpresto n'a pas chômé, et que pas mal d'eau
a coulé sous les ponts depuis. A l'heure où j'écris ces lignes
(Avril 2009), la série Super Robot Taisen a dépassé les 45
épisodes, pour un total de 13 millions d'exemplaires vendus en 18 ans.
Hors de question donc de continuer à considérer qu'il s'agit d'une
série mineure dans le monde des jeux vidéo. On pourrait d'ailleurs
la comparer à celle des Castlevania. Une longévité
exceptionnelle, un incroyable nombre d'opus (à raison d'un ou deux par
an), une bonne critique générale sans pour autant être un
blockbuster (que ce soit SRW ou Castlevania, aucun épisode n'a jamais été
million-seller, au mieux on avoisine les 850.000), une fidélité
des fans à toute épreuve... La seule différence, c'est que
SRW restera à jamais cantonné au territoire japonais, avant tout
pour d'évidentes raisons de droits... Même pas en fait. Puisque deux
épisodes sont sortis en Occident (si si !), mais il en sera fait mention
plus loin dans cet article. Enfin, nous noterons que s'il y a bien une console
qui aura été LA machine des joueurs de SRW, c'est clairement la
Playstation 2 (au moins10 épisodes si on compte les hors-série).
La
première partie du dossier était divisée en chapitres liés
à telle ou telle console, mais face à l'afflux de nouveaux volets,
je continuerai désormais tout simplement par ordre chronologique.
SUPER
ROBOT TAISEN MX
Mai 2004, PS2/Décembre 2005, PSP
Cet épisode va plus ou moins marquer une nouvelle ère dans SRW,
tant du point de vue graphique (surtout) que gameplay (un peu). Première
constatation : c'est dans l'ensemble très joli et les animations très
réussies (un pas de plus a été franchi depuis Alpha 2), bien
que les cartes en 3D soient toujours moches à mon goût. Par contre,
c'est la première fois qu'on dispose de séquences animées
directement sur la carte; par exemple une forteresse qui s'ouvre pour laisser
sortir un robot. Ca reste assez laid mais l'idée est bonne et sera bien
sûr reprise par la suite. Deuxième constatation, moins réjouissante,
certains sprites et musiques sont repris tel quel du Impact, qui datait de 2001...
Ca ne représente heureusement qu'une minorité. Troisièmement,
les temps de chargement sont désormais négligeables. Quatrièmement,
euh... On commence à avoir pas mal de "plans nichons" superbement animés
lors des cut-in de personnages. C'était déjà le cas dans
le Alpha 2, mais Banpresto semble avoir définitivement opté pour
un fan-service de plus en plus visuellement marquant. Dans ce MX, on trouve pour
la première fois Rahxephon, Zeorymer, et Gear Senshi Dendoh. Le scénario
se focalise essentiellement sur ces trois DA plus Evangelion, et dans une moindre
mesure Grendizer et Dragonar.
C'est
suffisamment rare pour être souligné mais un certain nombre de séries
débutent ici APRES la fin de leur anime respectif ! (G-Gundam, Machine
Robot Chronos, Gundam Z et ZZ, Raydeen, Daimos), ce qui ne veut pas dire qu'elles
n'auront pas pour autant de rôle important dans l'histoire. A noter aussi
deux-trois références otaku disséminées à travers
les dialogues. Par exemple, les personnages de Misato/Vega (Evangelion/Dendoh),
Aya (Rahxephon), et Amuro (Gundam) disposent respectivement des doubleurs de Usagi,
Ami, et Tuxedo Kamen de Sailormoon. Eh bien Banpresto a réussi avec ces
personnages à placer une référence à Sailormoon dans
cet opus... Enfin, le jeu se boucle en 55 missions, ce qui est parfait :
ni trop peu ni pas assez.

En mouvement, c'est encore mieux :) - La Final Dynamic Special, attaque
à 4 qui fait bien mal !

De nombreux personnages louches dans cet épisode, comme Gendo (Evangelion)
ou Masato (Zeorymer)
Quelles sont les nouveautés du gameplay?
-
Un système de "favori". Au début du jeu, on vous demande de choisir
une série "chouchou". Concrètement, tous les pilotes/unités
de l'anime associé gagneront plus de points d'XP (entre autres) au cours
du jeu.
- Des attaques en renfort qui concernent tous les robots sur une case adjacente
(donc jusqu'à un maximum de cinq, en comptant le robot principal). Mais
c'est avant tout visuel, les dommages ne sont pas vraiment plus importants qu'avec
un seul mecha. C'est juste pour frimer et admirer jusqu'à cinq robots attaquer
en même temps.
- La double attack : on peut toucher 2 ennemis en même temps s'ils
sont sur des cases qui se touchent; l'énergie dépensée est
elle aussi multipliée par deux, ce serait trop facile sinon. De toute façon,
cela ne concerne guère qu'une attaque par mecha, et certains n'en ont carrément
pas.
- Certaines cartes sont sur deux niveaux (en surface et sous-sol par exemple).
On doit donc jongler avec les deux étages (on passe de l'un à l'autre
en envoyant ses unités sur une case précise).

Tuxedo et Usagi... pardon, Amuro et Vega - Un Boss assez dégeu.

La lumière sur le casque, le jeu est plein de ces petits effets
- Une mission pas gaie du tout.
Le jeu est bien réalisé, offre une bonne durée, bénéficie
d'un cast original et d'un bon scénario... Tient-on là l'épisode
ultime? Hélas non car un gros défaut gâche tout, ou presque :
sa facilité. C'est un peu l'antithèse du Impact qui était
assez chaud. Le jeu est d'une facilité AHURISSANTE, et je pèse mes
mots. Même le robot le plus minable (genre l'Oveterre de Koji, dont c'est
d'ailleurs la première apparition dans un SRW) est capable de détruire
la plupart des ennemis en un ou deux coups. Même le dernier Boss ne vaut
rien. Les programmeurs ont tenté de contourner le problème en gonflant
ses points de vie (600 000 je crois me souvenir), mais ça le rend juste
long à battre, pas dur pour autant. Franchement, pour perdre une unité,
il faut le faire exprès. J'ai entendu parler de quelqu'un qui aurait réussi
à atteindre le dernier stage sans upgrade et surtout en ne jouant qu'avec
des Real (donc à la force de frappe faible)... Néanmoins, ce qui
est un défaut pour les habitués de la saga devient une qualité
au moins pour une catégorie de joueurs : les débutants. Quand
on me demande par quel épisode commencer la série, je réponds
invariablement le MX. Son challenge au ras des pâquerettes peut servir d'excellente
initiation a SRW ! Quant aux autres, ils lui préféreront... La
version PSP. Sortie un an et demi plus tard, elle est strictement identique au
niveau de la réalisation mais bénéficie d'une difficulté
revue à la hausse (en gros, les statistiques des ennemis ont augmenté
de 50%. Ca reste trop facile mais moins...), d'une carte en 2D, et d'une mission
supplémentaire. De plus, le système de Favori passe de 1 à
3 séries.
SUPER
ROBOT TAISEN GC
Décembre 2004, GC
Sur Game Cube, comme son titre peut le laisser deviner :) A l'instar du Alpha
version DC (de sinistre mémoire), tout le jeu est en 3D (sauf la carte
étrangement, et évidemment les séquences de dialogues). Honnêtement,
je trouve ça bien trop polygoné. SRW est une série qui NE
PEUT PAS s'adapter en 3D à la base. Elle en perd tout son charme. D'ailleurs,
Banpresto n'a pas retenté l'expérience depuis.
Pas mal de nouvelles séries : Baxinger, Sasuraiger, Raijin-Oh, et
Daiohger (on ne les a jamais revues dans un opus ultérieur au demeurant
!). Le jeu n'est pas multiscénario (59 cartes à faire d'affilée),
mais il propose une vingtaine de missions facultatives (on peut donc monter à
80).
Il y a surtout une nouveauté à retenir : les HP sont repartis
en 4 catégories. J'en entends déjà me dire "hein ?". Attendez,
j'explique. Chaque robot dispose de 4 parties : tête, corps, jambes,
bras; chacune possédant ses propres points de vie. L'unité n'est
détruite que si vous passez à zéro en corps. Bien sûr,
les autres ont leur importance; plus de jambes, et vos capacités de déplacement
seront drastiquement limitées ! Plus de tête, et votre pourcentage
de touche sera fortement diminué. Etc. Le concept est intéressant,
bien que peut-être inutilement compliqué. Je n'ai pas grand-chose
d'autre à dire sur cet épisode, ne l'ayant pas pratiqué.

La 3D et SRW ne peuvent pas faire bon ménage...

En plus, c'est pas vraiment beau...
SUPER ROBOT TAISEN OG 2
Février 2005, GBA
On
prend les mêmes et on recommence... La suite directe du OG 1er
du nom, mais tout est "plus" : plus beau, plus d'animations (vraiment bon
pour de la GBA), plus d'unités, de persos, un bien plus grand volume de
jeu... Et plus dur aussi. Vous risquez d'en baver, surtout vers la fin. Apres
le MX, ça fait un choc ! En plus, après avoir terminé
le jeu une première fois, on débloque le mode EX Hard. Bon courage :
upgrade des robots impossible, celui des pilotes demande deux fois plus de points
que d'habitude, ennemis boostés au maximum... Par contre, si vous réussissez
à le finir, se débloque le mode Special où là on peut
se faire plaisir car toutes les statistiques/options sont à fond dès
le début ! On peut choisir la musique de son choix, parmi toutes les
BGM du jeu, pour chaque robot (ou pilote), la classe.
Alors
oui, ça va paraître surprenant, mais là où j'étais
mi-figue mi-raison pour le OG, je suis beaucoup plus enthousiaste pour ce OG 2 !
Pourtant c'est la même chose, c'est vrai. Mais sans même parler de
la réalisation - le volume de jeu, le nombre de persos, le scénario,
ont tellement été revus à la hausse que finalement, avec
en plus une difficulté plus que satisfaisante, j'ai vraiment pris mon pied.
Et puis on retrouve les méchants de SRW 3 ressortis du placard pour l'occasion,
ça fait vraiment plaisir parce qu'ils étaient bons. Mais nous ne
nous y attarderons pas davantage, car les deux OG sont par la suite ressortis
sur PS2 dans un remake qui annihile complètement les versions GBA, et dont
je parle bien entendu plus loin dans ce dossier.

Sur des images fixes ça ne se voit pas mais les animations sont
souvent très réussies.
SUPER ROBOT TAISEN ALPHA 3
Juillet 2005, Playstation 2
Cet épisode clôture en beauté la série des Alpha. Très
long si on veut tout voir (4 personnages possibles pour une soixantaine de missions
à chaque fois), d'un niveau de réalisation égal à
celui du MX (certains trouvent ce dernier plus beau, personnellement je ne vois
pas vraiment la différence mais bon), mais sans gros changement de gameplay
par rapport au Alpha 2. Deux nouvelles séries : Gundam Seed (gros
succès à cette époque), et euh... Virtual
On. Oui oui, le jeu de Sega ! On se demande bien ce qui est passé
par la tête de Terada (le créateur et producteur de SRW, je rappelle
(béni soit-il !)). Certes, les robots de Virtual On sont avant tout
là en guest stars, leur influence sur le scénario est fort minime.
Mais enfin bon, quelle drôle d'idée... On retrouve aussi certains
animes du Alpha 1 qui avaient disparu dans le 2, tandis que d'autres séries
du 2 sont absentes de cet épisode (vous suivez ?). Un peu dommage,
on aurait aimé voir tout le monde réuni pour le final.
Parmi
le cast on retrouve Ideon (vu uniquement dans SRW F Final jusqu'alors), qui peut
entraîner une Bad Ending, bien que heureusement nettement moins extrême
que la fin du DA... (vous avez vu le deuxième film d'Evangelion ?
Ben c'est ça en pire, Hideaki Anno ne s'étant jamais caché
de son admiration pour Ideon qui est, à mes yeux et malgré certains
défauts inhérents à son âge, un des plus grands chefs-d'oeuvre
de la science-fiction d'une part et de l'animation japonaise d'autre part).

Virtual On, ou la licence improbable... - Macross Seven est de la partie !

Le fameux effet "missiles" inventé par Macross - Avec Gaogaiger,
ça va bourriner !
Un mode Tutorial, idéal pour les débutants, fait son apparition.
Le libre choix des musiques permet par exemple de voir un robot de Macross évoluer
sur le générique de Mazinger Z... Cette idée est certes directement
reprise du OG 2, mais je n'en vois pas trop l'intérêt sur des licences
autres que les originaux de Banpresto... Néanmoins, tous les épisodes
futurs proposeront cette option. De même que la possibilité d'accélérer
la vitesse des séquences d'attaque (en appuyant sur Rond). Comme dans SRW
GC, le soft offre des missions facultatives. Et si on finit tous les stages du
jeu (les normaux et les optionnels), on débloque un (ou des ?) scénario(s)
caché(s). Le jeu est plus difficile que le MX (encore heureux !),
sans pour autant faire suer sang et eau. Rien d'insurmontable donc.

Dans le DA, Ideon peut atteindre une puissance infinie... - Dancougar,
qu'on avait pas revu depuis Alpha 1
SUPER ROBOT TAISEN J
Septembre 2005, GBA
Dernier épisode sur GBA, et la première chose qui saute aux yeux,
c'est que la console crache ses tripes, surtout au niveau des animations. Le jeu
est vraiment somptueux au vu des capacités de la machine. Pour la 1ere
fois dans l'histoire de la saga, ni Mazinger Z ni Getter Robot ni les Gundam de
la trilogie originelle ne figurent dans le cast, même s'il est vrai qu'on
retrouve Mazinkaizer (repris de la version animée, et non celle créée
spécifiquement pour SRW à l'époque du F). Full Metal Panic
et Tekkaman Blade font ici leur première apparition. Dans son ensemble,
le cast donne vraiment une impression de fraîcheur, fort différent
de ce qu'on avait l'habitude de voir auparavant (exit les sempiternels Getter,
Z Gundam, Daitarn 3, ou autres Raydeen...). Comme presque toujours on a le choix
entre deux héros originaux Banpresto, mais cette fois-ci chacun des deux
pourra bénéficier en plus d'un copilote à sélectionner
parmi trois jolies jeunes filles. Avant chaque mission, on peut en changer à
sa guise. Ca n'a rien d'anecdotique car chacune d'elles possède évidemment
ses propres spécificités, tout comme cela modifiera l'attaque ultime
du robot principal.
A l'instar de SRW D, on a accès à une sorte de "mode Expert" entre
les missions, où il faut accomplir certains objectifs bien précis
sur une carte donnée. Très très chaud. Le reste du jeu n'est
pas spécialement difficile par contre. Nouveauté très appréciable,
on peut remonter en arrière dans les dialogues au cas où on aurait
loupé quelque chose (par exemple en appuyant trop vite sur le bouton pour
passer à la phrase suivante). Ceci sera bien entendu repris dans tous les
épisodes qui suivront. Un très bon jeu, d'une bonne durée
(52 stages pour en voir le bout), extrêmement bien réalisé,
et qui sort de l'ambiance habituelle.

Un jeu varié et coloré - Gundam Seed occupe une place importante
dans le scénario.

Masato, le pilote psychopathe - L'écran de sélection des
musiques.
SUPER ROBOT TAISEN OG + OG 2
Août et Novembre 2006, GBA
Jouez hautbois, résonnez musettes, SRW SORT OFFICIELLEMENT EN OCCIDENT !
Au début, on croyait à une blague. Et puis non. En Mai 2006, Atlus
confirme la mise en vente prochaine aux Etats-Unis de deux SRW. Ils ont choisi
les OG de la GBA et on comprend tout de suite déjà mieux comment
un tel prodige a pu se produire. La raison majeure qui rend impossible toute exportation
de la saga hors de l'Archipel, c'est bien sûr le problème des licences.
Un véritable casse-tête juridique (et financier !) qui supprime
à jamais tout espoir de voir un jour un opus autrement que dans la langue
de Mishima. Seulement voilà, les OG n'étant pas des épisodes
à licences tirées d'anime, mais appartenant toutes à Banpresto,
le problème était résolu...

Vous ne rêvez pas (et, non, ce ne sont pas des fakes !) :
les jaquettes US
Petite surprise : le jeu s'appelle Super Robot Taisen et non pas Super Robot
Wars, pour des raisons de copyright ("Robots Wars" existant déjà
en Occident). Autre source d'étonnement, plus gênante, la retranscription
de certains noms et attaques (le Psybuster devient Cybuster...), à la demande
de Banpresto lui-même! Mais bon, la retranscription en alphabet romain
des katakana par les Japonais, on sait ce que ça donne... Les noms des
magies aussi, ce qui est beaucoup plus problématique pour ceux qui ont
l'habitude d'utiliser les noms japonais, ou leur traduction par défaut
jusque là ; pas évident de savoir par exemple que Nekketsu
jusque là traduit par Hot Blood dans les FAQ du monde entier depuis
10 ans est devenu Fury... Bon sinon c'est exactement le même jeu
bien sûr. Mais c'est aussi un peu le souci. OG 1 sort en Mai 2006, et OG
2 4 mois plus tard. Sur GBA. Alors que la DS était disponible depuis deux
ans ! Quand on sait à quelle vitesse les consoles meurent commercialement
en Occident (si en 1997 vous jouiez encore à la Super Nintendo, vous deviez
sûrement passer pour un has-been...), on peut se dire que ces softs sont
arrivés trop tard. On ne peut que saluer le courage d'Atlus qui a osé
traduire SRW, mais il fallait le faire plus tôt ! Cela a très
clairement desservi le possible succès du jeu a mon avis. La diffusion
a évidemment été plutôt confidentielle... Six mois
plus tard sortait au Japon sur PS2 le (sublime) remake des deux OG. C'est celui-là
qu'il fallait traduire et sortir en Occident... Alors oui, c'est mieux que rien.
Mais c'est tout de même une immense frustration.
A
noter que le jeu est également sorti en version euro... mais en nombre
ultra-limité d'exemplaires. Il était disponible uniquement en le
commandant, et il est bien sûr intégralement en anglais (n'espérez
pas une traduction française à part la notice !). En gros,
c'est la version US importée. Il risque de côter cher dans le futur
celui-là...

Ce n'est pas un patch quelconque mais bien le jeu officiel. On n'a pas
l'habitude :)
SUPER
ROBOT TAISEN XO
Novembre
2006, XBOX360
Coup de théâtre : un SRW sur XBox 360 ! Au moins, on ne
pourra pas dire que Microsoft ne fait pas d'efforts pour se vendre au Japon !
(la même remarque vaut pour le remake de Tengai Makyo Ziria). Mais bon,
il ne s'agit pas d'un épisode spécifique à la console, mais
d'un remake du GC (drôle d'idée...), toutefois fortement amélioré.
Le jeu est bien plus beau (ça reste en 3D (hélas !) mais on
est heureusement bien loin des paquets de polygones de la version d'origine),
comporte beaucoup plus d'unités et de personnages, plus de stages, apporte
des ajouts de gameplay des derniers volets en date, l'IA des ennemis est plus
élaborée, et surtout on peut jouer online ! Maintenant, Banpresto
n'a pas renouvelé la tentative sur cette machine, les ventes n'ayant pas
vraiment été à la hauteur... A peine 10.000 exemplaires ont
trouvé preneur, c'est le pire score d'un SRW...

Pour une fois, les cartes sont très bien !

De gros progrès par rapport à la version GC
SUPER
ROBOT TAISEN W
Mars 2007, DS
Bye bye la GBA, bonjour la DS. Je vous préviens tout de suite que si on
peut jouer au stylet, ça n'apporte évidemment absolument rien de
plus. Nous sommes déjà au 40eme épisode depuis le tout premier
volet sur GB il y a plus de 15 ans ! W comme "double", bien sûr parce
que c'est sur DS, mais également parce que le scénario est scindé
en deux parties, avec un énorme intervalle de temps entre les deux. En
petits nouveaux Golion (plus connu en France sous le nom de Voltron) et Detonator
Orgun.
Graphiquement,
le jeu n'est pas vraiment mieux que le J (certes très beau pour une GBA
mais on est sur DS ici), une partie des sprites sont d'ailleurs repris tel quel.
On peut désormais sous certaines conditions utiliser des unités
qu'on n'a pas pu sortir en début de mission. On note aussi un système
de combo à l'instar des MX et D. En terminant le jeu une première
fois, on débloque une nouvelle route. Cet épisode souffre du même
défaut que le MX, à savoir une facilité qui ôte tout
challenge... A réserver aux débutants ou aux plus jeunes.

Rien ne vaudra jamais les cartes en 2D pour la lisibilité !

Le jeu est graphiquement très correct, mais pas vraiment mieux que
sur GBA...
SUPER
ROBOT TAISEN OGs
Juin 2007, Playstation 2
Un
des opus les plus reportés. Annoncé en Avril 2006, il devait sortir
l'été de la même année. Mais il fut déplacé
à Décembre (la pub passait déjà à la TV !),
puis à Janvier 2007, pour enfin sortir en Juin, soit un an après !
Seul l'attente du Alpha DC avait été aussi longue. Mais, soyons
honnêtes, ça valait le coup de patienter. Il
s'agit donc d'un remake des deux épisodes OG de la GBA... et même
plus. En effet, après avoir fini les deux campagnes, on débloque
SRW OG 2.5 qui compte une dizaine de missions supplémentaires, et qui reprend
en fait la série d'OVA (dessins animés destinés directement
au marché de la vidéo) sortie en 2005. Tous scénarios mis
bout à bout, on arrive à la bagatelle de 104 missions ! Record
battu, le Impact n'en avait "que" 101. Ca peut faire peur, ce dernier étant
clairement trop long. Mais là ça passe nickel pour les raisons suivantes :
-
Les temps de chargement sont devenus plus que discrets.
- En plus, on peut accélérer le visionnage des attaques (depuis
le Alpha 3 je le rappelle), et même carrément les stopper net.
- Les missions
sont nettement plus courtes. En effet, n'oublions pas qu'à la base les
jeux sont sortis sur console portable. Pour correspondre à ce support,
les stages se finissaient assez rapidement. Ils n'ont pas été modifiés
dans ce remake.
- Enfin, la difficulté a été bien revue à la baisse.
Tous
ces paramètres font que la lassitude ne se fait pas vraiment sentir. Pire,
on en redemanderait presque !

Les cartes sont toujours aussi peu belles - Kyosuke Nanbu, un des héros
principaux

Masaki et le Psybuster sur PS2 ! A quand un remake de Maso Kishin ?
- On peut zoomer de très près sur les cartes
Fort
évidemment, le jeu est un milliard de fois plus beau que l'original, sauf
les cartes comme toujours... Le nombre de voix digit est phénoménal,
d'autant plus que la plupart des personnages peuvent piloter pratiquement n'importe
quel mecha du jeu ! Les musiques sont excellentes dans l'ensemble, et on
éprouvera une petite nostalgie en réécoutant certains thèmes
qu'on n'avait plus eu l'occasion d'entendre sur console de salon depuis parfois
pas loin de 10 ans. En ce qui concerne la jouabilité, la grosse nouveauté
de OGs réside dans le Twin Battle System. Concrètement, lorsque
deux robots atteignent les 110 points de moral, ils peuvent fusionner pour former
une seule unité. Je veux dire que les deux mechas attaquent ensemble (et
donc dommages doublés), et non pas qu'ils en forment un nouveau. Dans la
pratique, c'est très appréciable face aux Boss, mais très
dispensable en début de stage. Encore que. Car lorsque deux pilotes sont
en mode Twin, ils ont accès à de nouvelles magies ! Certaines
peuvent être très utiles (comme remettre 50% de la vie à toutes
ses unités), bien qu'elles consomment souvent pas mal de points. Mais peu
importe à la limite car (et c'est ce qui rend le jeu un peu trop facile)
de nombreux personnages disposent de l'habilité SP Kaifuku, qui permet
de récupérer des points SP (nécessaires pour l'utilisation
des sorts) à chaque round. Si c'est loin d'être la première
fois dans un SRW que les pilotes peuvent être boostés au niveau des
compétences spéciales, jamais Banpresto n'aura été
aussi généreux sur cet aspect que dans cet épisode. Comme
en plus, à chaque fois qu'on recommence une campagne, on garde une partie
des bonus gagnés la fois précédente, on peut se retrouver
assez vite avec des personnages surpuissants... Le mode Hard vient un peu tempérer
tout ça, mais il n'a vraiment rien d'insurmontable.
Plus
globalement, c'est l'opus qui propose le plus de choix de customisations, que
ce soit pour les robots ou les pilotes. Une autre nouveauté (jamais réutilisée
depuis) permet même de "trafiquer" certaines armes pour les rendre plus
performantes. Ceci associé à un gameplay en béton qui reprend
le meilleur vu dans la saga à ce jour, rendent OGs limite trop complexe.
Même pour un vieux routard de SRW, on n'est pas sûr de pouvoir profiter
à 100% de toutes les fonctionnalités offertes. Apres avoir joué
à cet épisode, très dur de se remettre aux premiers volets...
Sachant qu'on a évidemment aussi accès aux attaques combinées
et aux attaques en renfort, il est possible d'atteindre une offensive de 8 robots
en un seul coup ! (chacun des deux mechas en mode Twin lance une attaque
combinée puis deux autres mechas en renfort, eux aussi en mode Twin, lancent
à leur tour une attaque combinée !). Il m'est ainsi arrivé
une fois de faire perdre en une seule attaque 130 000 HP à un Boss qui
n'en avait même pas autant... J'ai aussi, au bout de ma 5eme partie tout
de même, réussi à faire "bugger" le jeu en tuant un Boss plus
tôt qu'il ne fallait... (Normalement, quand il lui reste un peu plus de
100.000 HP se déclenche un event où il tue un des anciens alliés.
Ben là je ne lui ai pas laissé le temps, mais ça a quand
même lancé la cinématique :) ).

Tout un tas de nouvelles animations - On choisit la disposition de ses
troupes en début de stage
Néanmoins,
SRW OGs ne fait pas l'unanimité chez les fans. Certains adorent, n'hésitant
pas à le considérer comme le meilleur opus jamais sorti (vous l'aurez
deviné, c'est le cas de votre serviteur. Je l'ai fini 5 fois d'affilée...
Pendant 6 mois, je n'ai joué qu'à ça). D'autres lui reprocheront,
toutes considérations de gameplay mises à part, le fait d'être
un OG justement, et donc sans licence d'anime. Mais en contre-partie, je donnerai
un argument de poids en faisant remarquer que par-là même, ce jeu
est bien plus homogène à tous niveaux (scénario et design)
que n'importe quel SRW "classique", à l'instar de Maso Kishin 10 ans auparavant.
Inutile de préciser que les personnages sont profondément travaillés
et sont tous sans exception très réussis. Au passage, certains ajouts
(comme les persos de SRW R) ou modifications ont été effectués
par rapport à la version GBA.
Page
suivante »