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Super Robot Taisen - La série
Ce dossier de LVD traite chronologiquement et thématiquement de tous les épisodes de la série des Super Robot Taisen, série fleuve nippone proposant un cross-over de différents robots géants issus de l'animation japonaise.

En avril 2009, la série Super Robot Taisen a dépassé les 45 épisodes, pour un total de 13 millions d'exemplaires vendus en 18 ans. Hors de question donc de continuer à considérer qu'il s'agit d'une série mineure dans le monde des jeux vidéo. On pourrait d'ailleurs la comparer à celle des Castlevania : une longévité exceptionnelle, un incroyable nombre d'opus (à raison d'un ou deux par an), une bonne critique générale sans pour autant être un blockbuster (que ce soit SRW ou Castlevania, aucun épisode n'a jamais été million-seller, au mieux on avoisine les 850.000), une fidélité des fans à toute épreuve... La seule différence, c'est que SRW restera surtout cantonné au territoire japonais, avant tout pour d'évidentes raisons de droits. Deux épisodes sortiront cependant en Occident (si si !), mais il en sera fait mention plus loin dans cet article. Enfin, nous noterons que s'il y a bien une console qui aura été LA machine des joueurs de SRW, c'est clairement la Playstation 2 (au moins 10 épisodes si on compte les hors-série).

Une autre chose : ce dossier était divisée en chapitres liés à telle ou telle console jusqu'à présent, mais face à l'afflux de nouveaux volets, je continuerai désormais tout simplement par ordre chronologique.

Super Robot Taisen MX
Mai 2004, PS2 / Décembre 2005, PSP

Cet épisode va plus ou moins marquer une nouvelle ère dans SRW, tant du point de vue graphique (surtout) que du gameplay (un peu). Première constatation : c'est dans l'ensemble très joli et les animations très réussies (un pas de plus a été franchi depuis Alpha 2), bien que les cartes en 3D soient toujours moches à mon goût. Par contre, c'est la première fois qu'on dispose de séquences animées directement sur la carte ; par exemple une forteresse qui s'ouvre pour laisser sortir un robot. Ça reste assez laid, mais l'idée est bonne et sera bien sûr reprise par la suite. Deuxième constatation, moins réjouissante, certains sprites et musiques sont repris tels quels du Impact, qui datait de 2001... Ça ne représente heureusement qu'une minorité. Troisièmement, les temps de chargement sont désormais négligeables. Quatrièmement, euh... On commence à avoir pas mal de «nbsp;plans nichons » superbement animés lors des cut-in de personnages. C'était déjà le cas dans le Alpha 2, mais Banpresto semble avoir définitivement opté pour un fan-service de plus en plus visuellement marquant. Dans ce MX, on trouve pour la première fois Rahxephon, Zeorymer et Gear Senshi Dendoh. Le scénario se focalise essentiellement sur ces trois DA plus Evangelion, et dans une moindre mesure Grendizer et Dragonar.
C'est suffisamment rare pour être souligné mais un certain nombre de séries débutent ici APRÈS la fin de leur anime respectif ! (G-Gundam, Machine Robot Chronos, Gundam Z et ZZ, Raydeen et Daimos), ce qui ne veut pas dire qu'elles n'auront pas pour autant de rôle important dans l'histoire. À noter aussi deux-trois références otaku disséminées à travers les dialogues. Par exemple, les personnages de Misato/Vega (Evangelion/Dendoh), Aya (Rahxephon) et Amuro (Gundam) disposent respectivement des doubleurs de Usagi, Ami, et Tuxedo Kamen de Sailor Moon. Eh bien, Banpresto a réussi avec ces personnages à placer une référence à Sailor Moon dans cet opus... Enfin, le jeu se boucle en 55 missions, ce qui est parfait : ni trop peu ni pas assez.

En mouvement, c'est encore mieux).
La Final Dynamic Special, attaque à 4 qui fait bien mal !
De nombreux personnages louches dans cet épisode, comme Gendo (Evangelion) ou Masato (Zeorymer).

Listons les nouveautés du gameplay :

  • Un système de « favori ». Au début du jeu, on vous demande de choisir une série « chouchou ». Concrètement, tous les pilotes/unités de l'anime associé gagneront plus de points d'XP (entre autres) au cours du jeu.
  • Des attaques en renfort qui concernent tous les robots sur une case adjacente (donc jusqu'à un maximum de cinq, en comptant le robot principal). Mais c'est avant tout visuel, les dommages ne sont pas vraiment plus importants qu'avec un seul mecha. C'est juste pour frimer et admirer jusqu'à cinq robots attaquer en même temps.
  • La double attack : on peut toucher 2 ennemis en même temps s'ils sont sur des cases qui se touchent ; l'énergie dépensée est elle aussi multipliée par deux, ce serait trop facile sinon. De toute façon, cela ne concerne guère qu'une attaque par mecha, et certains n'en ont carrément pas.
  • Certaines cartes sont sur deux niveaux (en surface et sous-sol par exemple). On doit donc jongler avec les deux étages (on passe de l'un à l'autre en envoyant ses unités sur une case précise).
Tuxedo et Usagi... pardon, Amuro et Vega.
Un Boss assez dégeu.

Le jeu est bien réalisé, offre une bonne durée, bénéficie d'un cast original et d'un bon scénario... Tient-on là l'épisode ultime ? Hélas non, car un gros défaut gâche tout, ou presque : sa facilité. C'est un peu l'antithèse du Impact qui était assez chaud. Le jeu est d'une facilité AHURISSANTE, et je pèse mes mots. Même le robot le plus minable (genre l'Oveterre de Koji, dont c'est d'ailleurs la première apparition dans un SRW) est capable de détruire la plupart des ennemis en un ou deux coups. Même le dernier Boss ne vaut rien. Les programmeurs ont tenté de contourner le problème en gonflant ses points de vie (600 000, je crois me souvenir), mais ça le rend juste long à battre, pas dur pour autant. Franchement, pour perdre une unité, il faut le faire exprès. J'ai entendu parler de quelqu'un qui aurait réussi à atteindre le dernier stage sans upgrade et surtout en ne jouant qu'avec des Real (donc à la force de frappe faible)... Néanmoins, ce qui est un défaut pour les habitués de la saga devient une qualité au moins pour une catégorie de joueurs : les débutants. Quand on me demande par quel épisode commencer la série, je réponds invariablement le MX. Son challenge au ras des pâquerettes peut servir d'excellente initiation a SRW ! Quant aux autres, ils lui préféreront... la version PSP. Sortie un an et demi plus tard, elle est strictement identique au niveau de la réalisation mais bénéficie d'une difficulté revue à la hausse (en gros, les statistiques des ennemis ont augmenté de 50%. Ça reste trop facile, mais un peu moins...), d'une carte en 2D et d'une mission supplémentaire. De plus, le système de Favori passe de 1 à 3 séries.

Voyez la lumière sur le casque... Le jeu est plein de ces petits effets.
Une mission pas gaie du tout.

Super Robot Taisen GC
Décembre 2004, GC

Un épisode sur Game Cube, comme son titre peut le laisser deviner. À l'instar du Alpha version DC (de sinistre mémoire), tout le jeu est en 3D (sauf la carte étrangement, et évidemment les séquences de dialogues). Honnêtement, je trouve ça bien trop polygoné. SRW est une série qui NE PEUT PAS s'adapter en 3D à la base. Elle en perd tout son charme.

On note pas mal de nouvelles séries : Baxinger, Sasuraiger, Raijin-Oh et Daiohger. Le jeu n'est pas multiscénario (59 cartes à faire d'affilée), mais il propose une vingtaine de missions facultatives (on peut donc monter à 80).
Il y a surtout une nouveauté à retenir : les HP sont repartis en 4 catégories. J'en entends déjà me dire « hein ? ». Attendez, j'explique. Chaque robot dispose de 4 parties : tête, corps, jambes, bras, chacune possédant ses propres points de vie. L'unité n'est détruite que si vous passez à zéro en corps. Bien sûr, les autres ont leur importance : plus de jambes, et vos capacités de déplacement seront drastiquement limitées ! Plus de tête, et votre pourcentage de touche sera fortement diminué, etc. Le concept est intéressant, bien que peut-être inutilement compliqué. Je n'ai pas grand-chose d'autre à dire sur cet épisode, ne l'ayant pas pratiqué.

La 3D et SRW ne peuvent pas faire bon ménage...
En plus, c'est pas vraiment beau...

Super Robot Taisen OG 2
Février 2005, GBA

On prend les mêmes et on recommence... La suite directe du OG premier du nom, mais tout est « plus » : plus beau, plus d'animations (vraiment bon pour de la GBA), plus d'unités, de persos, un bien plus grand volume de jeu... Et plus dur aussi. Vous risquez d'en baver, surtout vers la fin. Apres le MX, ça fait un choc ! En plus, après avoir terminé le jeu une première fois, on débloque le mode EX Hard. Bon courage : upgrade des robots impossible, celui des pilotes demande deux fois plus de points que d'habitude, ennemis boostés au maximum... Par contre, si vous réussissez à le finir, il se débloque le mode Special où là on peut se faire plaisir car toutes les statistiques/options sont à fond dès le début ! On peut choisir la musique de son choix, parmi toutes les BGM du jeu, pour chaque robot (ou pilote), la classe.
Alors oui, ça va paraître surprenant, mais tandis que j'étais mi-figue mi-raison pour le OG, je suis beaucoup plus enthousiaste pour ce OG 2 ! Pourtant c'est la même chose, c'est vrai. Mais sans même parler de la réalisation, le volume de jeu, le nombre de persos, le scénario, ont tellement été revus à la hausse que finalement, avec en plus une difficulté plus que satisfaisante, que j'ai vraiment pris mon pied. Et puis on retrouve les méchants de SRW 3 ressortis du placard pour l'occasion, ça fait vraiment plaisir parce qu'ils étaient bons. Mais nous ne nous y attarderons pas davantage, car les deux OG sont par la suite ressortis sur PS2 dans un remake qui annihile complètement les versions GBA, et dont je parle bien entendu plus loin dans ce dossier.

Sur des images fixes, ça ne se voit pas, mais les animations sont souvent très réussies.

Super Robot Taisen Alpha 3
Juillet 2005, Playstation 2

Cet épisode clôture en beauté la série des Alpha. Très long si on veut tout voir (4 personnages possibles pour une soixantaine de missions à chaque fois), d'un niveau de réalisation égal à celui du MX (certains trouvent ce dernier plus beau, personnellement je ne vois pas vraiment la différence mais bon), mais sans gros changement de gameplay par rapport au Alpha 2. Deux nouvelles séries : Gundam Seed (gros succès à cette époque), et euh... Virtual On. Oui oui, le jeu de Sega ! On se demande bien ce qui est passé par la tête de Terada (le créateur et producteur de SRW, je rappelle [béni soit-il !]). Certes, les robots de Virtual On sont avant tout là en guest stars, leur influence sur le scénario étant fort minime. Mais enfin bon, quelle drôle d'idée... On retrouve aussi certains animes du Alpha premier du nom qui avaient disparu dans le 2, tandis que d'autres séries du 2 sont absentes de cet épisode (vous suivez ?). Un peu dommage, on aurait aimé voir tout le monde réuni pour le final.
Parmi le cast, on retrouve Ideon (vu uniquement dans SRW F Final jusqu'alors), qui peut entraîner une Bad Ending bien que nettement moins extrême que la fin du DA... (vous avez vu le deuxième film d'Evangelion ? Ben c'est ça en pire, Hideaki Anno ne s'étant jamais caché de son admiration pour Ideon qui est, à mes yeux et malgré certains défauts inhérents à son âge, un des plus grands chefs-d'œuvre de la science-fiction d'une part et de l'animation japonaise d'autre part).

Virtual On, ou la licence improbable...
Macross Seven est de la partie !
Le fameux effet « missiles », inventé par Macross.
Avec Gaogaiger, ça va bourriner !

Un mode Tutorial, idéal pour les débutants, fait son apparition. Le libre choix des musiques permet par exemple de voir un robot de Macross évoluer sur le générique de Mazinger Z... Cette idée est certes directement reprise du OG 2, mais je n'en vois pas trop l'intérêt sur des licences autres que les originaux de Banpresto... Néanmoins, tous les épisodes futurs proposeront cette option, de même que la possibilité d'accélérer la vitesse des séquences d'attaque (en appuyant sur Rond). Comme dans SRW GC, le soft offre des missions facultatives. Et si on finit tous les stages du jeu (les normaux et les optionnels), on débloque un (ou des ?) scénario(s) caché(s). Le jeu est plus difficile que le MX (encore heureux !), sans pour autant faire suer sang et eau. Rien d'insurmontable donc.

Dans le DA, Ideon peut atteindre une puissance infinie...
Dancougar, qu'on avait pas revu depuis Alpha 1.

Super Robot Taisen J
Septembre 2005, GBA

Dernier épisode sur GBA, et la première chose qui saute aux yeux, c'est que la console crache ses tripes, surtout au niveau des animations. Le jeu est vraiment somptueux au vu des capacités de la machine. Pour la première fois dans l'histoire de la saga, ni Mazinger Z, ni Getter Robot, ni les Gundam de la trilogie originelle ne figurent dans le cast, même s'il est vrai qu'on retrouve Mazinkaizer (repris de la version animée, et non celle créée spécifiquement pour SRW à l'époque du F). Full Metal Panic et Tekkaman Blade font ici leur première apparition. Dans son ensemble, le cast donne vraiment une impression de fraîcheur, fort différent de ce qu'on avait l'habitude de voir auparavant (exit les sempiternels Getter, Z Gundam, Daitarn 3 ou autres Raydeen...). Comme presque toujours, on a le choix entre deux héros originaux Banpresto, mais cette fois-ci chacun des deux pourra bénéficier en plus d'un copilote à sélectionner parmi trois jolies jeunes filles. Avant chaque mission, on peut en changer à sa guise. Ça n'a rien d'anecdotique car chacune d'elles possède évidemment ses propres spécificités, tout comme cela modifiera l'attaque ultime du robot principal.
À l'instar de SRW D, on a accès à une sorte de « mode Expert » entre les missions, où il faut accomplir certains objectifs bien précis sur une carte donnée. Très, très chaud. Le reste du jeu n'est pas spécialement difficile par contre. Nouveauté très appréciable, on peut remonter en arrière dans les dialogues au cas où on aurait loupé quelque chose (par exemple en appuyant trop vite sur le bouton pour passer à la phrase suivante). Ceci sera bien entendu repris dans tous les épisodes qui suivront. Un très bon jeu, d'une bonne durée (52 stages pour en voir le bout), extrêmement bien réalisé, et qui sort de l'ambiance habituelle.

Un jeu varié et coloré.
Gundam Seed occupe une place importante dans le scénario.
Masato, le pilote psychopathe.
L'écran de sélection des musiques.

Super Robot Taisen OG et OG 2
Août et novembre 2006, GBA

Jouez hautbois, résonnez musettes, SRW SORT OFFICIELLEMENT EN OCCIDENT ! Au début, on croyait à une blague... et puis non. En mai 2006, Atlus confirme la mise en vente prochaine aux États-Unis de deux SRW. Ils ont choisi les OG de la GBA et on comprend tout de suite déjà mieux comment un tel prodige a pu se produire. La raison majeure qui rend impossible toute exportation de la saga hors de l'Archipel, c'est bien sûr le problème des licences. Un véritable casse-tête juridique (et financier !) qui supprime à jamais tout espoir de voir un jour un opus autrement que dans la langue de Mishima. Seulement voilà, les OG n'étant pas des épisodes à licences tirées d'anime, mais appartenant toutes à Banpresto, le problème était résolu...

Vous ne rêvez pas (et, non, ce ne sont pas des fakes !) : les jaquettes US.

Petite surprise : le jeu s'appelle Super Robot Taisen et non pas Super Robot Wars, pour des raisons de copyright (« Robots Wars » existant déjà en Occident). Autre source d'étonnement, plus gênante, la retranscription de certains noms et attaques (le Psybuster devient Cybuster...), à la demande de Banpresto lui-même ! Mais bon, la retranscription en alphabet romain des katakana par les Japonais, on sait ce que ça donne... Les noms des magies aussi, ce qui est beaucoup plus problématique pour ceux qui ont l'habitude d'utiliser les noms japonais, ou leur traduction par défaut jusque là ; pas évident de savoir par exemple que Nekketsu, jusque là traduit par Hot Blood dans les FAQ du monde entier depuis 10 ans est devenu Fury... Bon sinon c'est exactement le même jeu bien sûr. Mais c'est aussi un peu le souci. OG est sorti en mai 2006, et OG 2 4 mois plus tard. Sur GBA... alors que la DS était disponible depuis deux ans ! Quand on sait à quelle vitesse les consoles meurent commercialement en Occident (si en 1997 vous jouiez encore à la Super Nintendo, vous deviez sûrement passer pour un has-been...), on peut se dire que ces softs sont arrivés trop tard. On ne peut que saluer le courage d'Atlus qui a osé traduire SRW, mais il fallait le faire plus tôt ! Cela a très clairement desservi le possible succès du jeu a mon avis. La diffusion a évidemment été plutôt confidentielle... Six mois plus tard sortait au Japon sur PS2 le (sublime) remake des deux OG. C'est celui-là qu'il fallait traduire et sortir en Occident... Alors oui, c'est mieux que rien. Mais c'est tout de même une immense frustration.
À noter que le jeu est également sorti en version européenne... mais en nombre ultra-limité d'exemplaires. Il était disponible uniquement en le commandant, et il est bien sûr intégralement en anglais (n'espérez pas une traduction française, à part la notice !). En gros, c'est la version US importée. Il risque de côter cher dans le futur celui-là...

Ce n'est pas un patch quelconque, mais bien le jeu officiel. On n'a pas l'habitude !

Super Robot Taisen XO
Novembre 2006, XBox 360

Coup de théâtre : un SRW sur XBox 360 ! Au moins, on ne pourra pas dire que Microsoft ne fait pas d'efforts pour se vendre au Japon ! La même remarque vaut pour le remake de Tengai Makyo Ziria, d'ailleurs... Mais bon, il ne s'agit pas d'un épisode spécifique à la console, mais d'un remake du GC (drôle d'idée...), toutefois fortement amélioré. Le jeu est bien plus beau (ça reste en 3D [hélas !] mais on est heureusement bien loin des paquets de polygones de la version d'origine), comporte beaucoup plus d'unités et de personnages, plus de stages, apporte des ajouts de gameplay des derniers volets en date, l'IA des ennemis est plus élaborée, et surtout on peut jouer online ! Maintenant, Banpresto n'a pas renouvelé la tentative sur cette machine, les ventes n'ayant pas vraiment été à la hauteur : à peine 10.000 exemplaires ont trouvé preneur, c'est le pire score d'un SRW.

Pour une fois, les cartes sont très bien !
De gros progrès par rapport à la version GC.

Super Robot Taisen W
Mars 2007, Nintendo DS

Bye bye la GBA, bonjour la DS. Je vous préviens tout de suite que si on peut jouer au stylet, ça n'apporte évidemment absolument rien de plus. Nous sommes déjà au quarantième épisode depuis le tout premier volet sur GB, il y a plus de 15 ans ! W comme « double », bien sûr parce que c'est sur DS, mais également parce que le scénario est scindé en deux parties, avec un énorme intervalle de temps entre les deux. En petits nouveaux, Golion (plus connu en France sous le nom de Voltron) et Detonator Orgun.
Graphiquement, le jeu n'est pas vraiment mieux que le J (certes très beau pour une GBA, mais on est sur DS ici), une partie des sprites sont d'ailleurs repris tels quels. On peut désormais sous certaines conditions utiliser des unités qu'on n'a pas pu sortir en début de mission. On note aussi un système de combo à l'instar des MX et D. En terminant le jeu une première fois, on débloque une nouvelle route. Cet épisode souffre du même défaut que le MX, à savoir une facilité qui ôte tout challenge... À réserver aux débutants ou aux plus jeunes.

Rien ne vaudra jamais les cartes en 2D pour la lisibilité !
Le jeu est graphiquement très correct, mais pas vraiment mieux que sur GBA...

Super Robot Taisen OGs
Juin 2007, Playstation 2

Un des opus les plus reportés. Annoncé en avril 2006, il devait sortir l'été de la même année. Mais il fut déplacé à décembre (la pub passait déjà à la TV !), puis à janvier 2007, pour enfin sortir en juin, soit un an après ! Seule l'attente du Alpha DC avait été aussi longue. Mais, soyons honnêtes, ça valait le coup de patienter. Il s'agit donc d'un remake des deux épisodes OG de la GBA... et même plus. En effet, après avoir fini les deux campagnes, on débloque SRW OG 2.5 qui compte une dizaine de missions supplémentaires, et qui reprend en fait la série d'OVA (dessins animés destinés directement au marché de la vidéo) sortie en 2005. Tous scénarios mis bout à bout, on arrive à la bagatelle de 104 missions ! Record battu, le Impact n'en avait « que » 101. Ça peut faire peur, ce dernier étant clairement trop long. Mais là ça passe nickel pour les raisons suivantes :

  • Les temps de chargement sont devenus plus que discrets.
  • On peut accélérer le visionnage des attaques (depuis le Alpha 3 je le rappelle), et même carrément les stopper net.
  • Les missions sont nettement plus courtes. En effet, n'oublions pas qu'à l'origine, les jeux sont sortis sur console portable. Pour correspondre à ce support, les stages se finissaient assez rapidement. Ils n'ont pas été modifiés dans ce remake.
  • Enfin, la difficulté a été bien revue à la baisse.

Tous ces paramètres font que la lassitude ne se fait pas vraiment sentir. Pire, on en redemanderait presque !

Les cartes sont toujours aussi peu belles.
Kyosuke Nanbu, un des héros principaux.
Masaki et le Psybuster sur PS2 ! À quand un remake de Maso Kishin ?
On peut zoomer de très près sur les cartes.

Fort évidemment, le jeu est un milliard de fois plus beau que l'original, sauf les cartes comme toujours... Le nombre de voix digit est phénoménal, d'autant plus que la plupart des personnages peuvent piloter pratiquement n'importe quel mecha du jeu ! Les musiques sont excellentes dans l'ensemble, et on éprouvera une petite nostalgie en réécoutant certains thèmes qu'on n'avait plus eu l'occasion d'entendre sur console de salon depuis parfois pas loin de 10 ans. En ce qui concerne la jouabilité, la grosse nouveauté de OGs réside dans le Twin Battle System. Concrètement, lorsque deux robots atteignent les 110 points de moral, ils peuvent fusionner pour former une seule unité. Je veux dire que les deux mechas attaquent ensemble (et donc dommages doublés), et non pas qu'ils en forment un nouveau. Dans la pratique, c'est très appréciable face aux Boss, mais très dispensable en début de stage, encore que.ar lorsque deux pilotes sont en mode Twin, ils ont accès à de nouvelles magies ! Certaines peuvent être très utiles (comme remettre 50% de la vie à toutes ses unités), bien qu'elles consomment souvent pas mal de points. Mais peu importe à la limite car (et c'est ce qui rend le jeu un peu trop facile) de nombreux personnages disposent de l'habilité « SP Kaifuku », qui permet de récupérer des points SP (nécessaires pour l'utilisation des sorts) à chaque round. Si c'est loin d'être la première fois dans un SRW que les pilotes peuvent être boostés au niveau des compétences spéciales, jamais Banpresto n'aura été aussi généreux sur cet aspect que dans cet épisode. Comme en plus, à chaque fois qu'on recommence une campagne, on garde une partie des bonus gagnés la fois précédente, on peut se retrouver assez vite avec des personnages surpuissants... Le mode Hard vient un peu tempérer tout ça, mais il n'a vraiment rien d'insurmontable.
Plus globalement, c'est l'opus qui propose le plus de choix de customisations, que ce soit pour les robots ou les pilotes. Une autre nouveauté (jamais réutilisée depuis) permet même de « trafiquer » certaines armes pour les rendre plus performantes. Ceci, associé à un gameplay en béton qui reprend le meilleur vu dans la saga à ce jour, rend OGs limite trop complexe. Même pour un vieux routard de SRW, on n'est pas sûr de pouvoir profiter à 100% de toutes les fonctionnalités offertes. Apres avoir joué à cet épisode, très dur de se remettre aux premiers volets... Sachant qu'on a évidemment aussi accès aux attaques combinées et aux attaques en renfort, il est possible d'atteindre une offensive de 8 robots en un seul coup : chacun des deux mechas en mode Twin lance une attaque combinée, puis deux autres mechas en renfort, eux aussi en mode Twin, lancent à leur tour une attaque combinée ! Il m'est ainsi arrivé une fois de faire perdre en une seule attaque 130 000 HP à un Boss qui n'en avait même pas autant... J'ai aussi, au bout de ma cinquième partie tout de même, réussi à faire « bugger » le jeu en tuant un Boss plus tôt qu'il ne fallait... Normalement, quand il lui reste un peu plus de 100.000 HP, se déclenche un event où il tue un des anciens alliés. Ben là je ne lui ai pas laissé le temps, mais ça a quand même lancé la cinématique.

Tout un tas de nouvelles animations
On choisit la disposition de ses troupes en début de stage.

Néanmoins, SRW OGs ne fait pas l'unanimité chez les fans. Certains adorent, n'hésitant pas à le considérer comme le meilleur opus jamais sorti (vous l'aurez deviné, c'est le cas de votre serviteur. Je l'ai fini 5 fois d'affilée... Pendant 6 mois, je n'ai joué qu'à ça). D'autres lui reprocheront, toutes considérations de gameplay mises à part, le fait d'être un OG justement, et donc sans licence d'anime. Mais en contre-partie, je donnerai un argument de poids en faisant remarquer que par-là même, ce jeu est bien plus homogène à tous niveaux (scénario et design) que n'importe quel SRW « classique », à l'instar de Masô Kishin 10 ans auparavant. Inutile de préciser que les personnages sont profondément travaillés et sont tous sans exception très réussis. Au passage, certains ajouts (comme les persos de SRW R) ou modifications ont été effectués par rapport à la version GBA.
C'est vraiment un épisode que je conseille fortement, si vous cherchez avant tout un excellent S-RPG plus qu'un cross-over de licences, aussi réussi soit-il. Mon seul bémol concerne le 2.5, mais j'y reviendrai juste après. Pour terminer, signalons l'existence d'une série TV de 26 épisodes, qui reprend en gros la trame de OG1. La diffusion a débuté en octobre 2006 et devait accompagner la sortie du jeu. Mais comme nous l'avons lu en début de chapitre, ce dernier est sorti seulement en juin de l'année suivante... Ce n'est pas très grave dans le sens où la plupart des fans connaissaient déjà l'histoire. Le DA est certes très fidèle, mais souffre d'un gros défaut : toutes les séquences avec des robots sont en images de synthèse pas très réussies, et les combats sont mal orchestrés... On éprouve quand même une joie indescriptible à découvrir pour la première fois en animation Shu Shirakawa.

Ils sont venus, ils sont tous là !
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