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Sachant que 2 autres SRW sont dispos sur PS2 (enfin le 2ème n'est pas encore
sorti à l'heure ou j'écris), on peut peut-être s'en passer...
À l'instar du A, le gros point fort du Impact réside dans le choix des
DA présents. À réserver à ceux qui ont le temps et la patience
!


Ouh là là, quel fouillis... sans compter les
robots cachés derrière les immeubles...
Super Robot Taisen R (août 2002, Game Boy Advance)
Deuxième volet sur GBA, (qui, non, ne s'appelle pas A2), où il est
possible non seulement de zapper les séquences d'attaque, mais également
de sauvegarder à N'IMPORTE QUEL MOMENT ! À la base, il s'agissait de résoudre
un problème lié aux piles (si la console s'éteint en plein
round ennemi, il faut recommencer au début de ce dernier); dans la pratique,
cela permet surtout de rendre le jeu plus facile... Un seul nouveau DA :
Gear Senshi.
Mon
Dieu, quel design ! C'est vraiment Kawano qui s'en est occupé ??? Je trouve
les persos originaux particulièrement ratés ! Est-ce dû au
cœur de cible de ce SRW, plus jeune que la moyenne ? À l'opposé, les robots
sont mieux réalisés que dans le A et, s'ils sont toujours peu animés,
les attaques en elles-mêmes ont gagné en esthétisme, en variété
ou en couleurs.
Pour être franc, je n'aime pas du tout ce SRW, mais c'est avant tout dû
au choix des séries et au design des persos, donc subjectif.


Plus beau que le A
Super Robot Taisen Original Generation (novembre 2002, Game Boy Advance)
Voilà le second volet hors-série, après Maso Kishin sur SFC.
Mais cette fois-ci, on est beaucoup plus proche d'un SRW classique, avec des robots
en SD. Nous sommes fin 2002, SRW a donc bientôt 10 ans d'âge. Durant
cette décennie, au fil des épisodes, Banpresto a donné naissance
à de nombreux personnages originaux. Et bien ceux-ci existant désormais
en nombre suffisant pour en faire un jeu a part entière, l'éditeur
ne s'est pas privé de le faire ! On retrouve donc des persos comme Ryusei
(Shin SRW), Masaki (tétralogie d'origine et Alpha, Maso Kishin), Kyosuke
et Exellen (Impact), et plein plein d'autres ! Au début du jeu, on vous
demande de choisir un héros principal entre Ryusei et Kyosuke (d'après
un interview de Terada, l'impossibilité de pouvoir sélectionner
Masaki de la même manière tient au fait que ce dernier a déjà
droit à son propre jeu, à savoir Maso Kishin), ce qui changera radicalement
une bonne moitié du soft, il faudra donc faire 2 campagnes pour espérer
en voir à peu près le tour.
Malgré
tout, et à l'exact opposé de Maso Kishin, le scénario est
décevant... dans le sens où il reprend en partie celui du Alpha,
qui reprenait déjà celui du 2 ! Bian et les DC, ça commence
a bien faire... Seraient-ils en manque d'inspiration chez Banpresto?


3 des 4 personnages-phares du jeu, Kyosuke, Ryusei, et Zengar
(le 4ème étant Masaki)
Le
système de jeu propose les dernières améliorations en date,
PLUS une option vraiment très intéressante ! On peut, dans certaines
limites, choisir ses armes ! Dans tous les autres SRW, celles-ci existent d'office
et on ne peut les changer. Dans SRW OG, vous pouvez parfaitement équiper
d'un rayon laser ou de disques de métal un mecha qui n'en avait pas a l'origine
! La customisation des robots est quelque chose de très amusant, même
si pour être honnête, on ne s'en sert pas énormément...
Pour ce qui est de la réalisation, elle est correcte sans plus. Signalons
aussi que certains boss vers la fin du jeu sont particulièrement prise
de tête, avec 150 000 HP, voire plus (en comparaison, dans les autres opus,
ils n'atteignent jamais ne serait-ce que la moitie de ce chiffre...) Bon courage
!
Mon
avis personnel à moi que j'ai, ce serait un « bien, mais aurait
pu (beaucoup) mieux faire ». Au moins nous pondre un scénario
tout neuf, et pas du vu et revu depuis 10 ans... Ce OG n'est pas mauvais, loin
de là, mais présente une particularité gênante. Il
n'y a que des persos originaux (ce n'est donc PAS un jeu à licence), c'est
à dire que ceux qui suivent la série pour pouvoir jouer avec Mazinger
ou Evangelion passeront probablement leur chemin. Mais il se rabat tout de même
sur des bases complètement « SRWiennes » pour le
scénario ou le gameplay, sans oser s'en affranchir franchement comme le
fit Maso Kishin en son temps. Résultat : un jeu « entre-deux »
qui se cherche, ni bon ni mauvais, mais qui aurait dû aller plus loin, que
ce soit dans un sens ou dans un autre.


Collection de beaux gosses
Super Robot Taisen ALPHA 2 (mars 2003, PlayStation 2)
Tout
comme le Alpha qui avait été une petite révolution en son
temps, le Alpha 2 restera dans les annales de SRW pour avoir bouleversé
pas mal de choses ! Quatre nouveaux personnages originaux, dont un qui n'en est
pas vraiment (Zengar, déjà présent dans Alpha Gaiden et OG) ;
chacun dispose de sa propre histoire, même si elle n'influe qu'en partie
sur le scénario global du jeu. En nouveaux DA, on a droit à Brain
Powered, Jeeg, Crossbone Gundam (qui n'est pas un DA mais un simple manga), et
Gaogaiger, ce dernier disposant des attaques les plus puissantes de cet épisode,
un « must-have » contre les boss... Les attaques simultanées
du Impact disparaissent (les reverrons-nous un jour?), et cèdent la place
à LA grande nouveauté de ce Alpha 2, à savoir les platoon.
On
ne dirige plus ses robots à l'unité (à l'exception des vaisseaux-mères),
mais plutôt par groupes de 2 à 4, en cases adjacentes. Chaque mecha
dispose d'un ratio (oui ! Comme dans CAPCOM VS SNK ! ðJ), allant de
0,5 (chtits navions) à 5 (vaisseaux-mères). Certaines machines font
partie d'office du même platoon (ex : Zeeg et le Big Shooter), mais
on peut les séparer (c'est néanmoins déconseillé,
car on risque d'y perdre certaines attaques). Le « chef »
du platoon permet à ses coéquipiers de bénéficier
de ses pouvoirs (barrière, etc), et même des points d'XP récoltés
! Ainsi, un robot que le joueur n'utilise pas en temps normal pourra lui aussi
grimper de niveau ! De ce fait, ce SRW est le seul (depuis SRW 2...) où
on peut sortir à peu près tous les mechas dans une mission...


Désole pour la mauvaise qualité des screenshots
Mais
attention ! Il convient toutefois de bien veiller à diverses (in)comptabilités,
à savoir les unités terrestres et aériennes. Mettre dans
le même platoon une première avec les secondes fera perdre à
ces dernières la possibilité de voler, et les avantages que cela
implique. Heureusement, on peut réorganiser les platoon à sa guise
entre les missions (on passe ainsi beaucoup de temps aux intermissions...) On
découvre alors une nouvelle manière de jouer à SRW. Certains
aimeront, d'autres pas... J'appartiens à la seconde catégorie, mais
c'est purement subjectif ! Parlons un peu de l'aspect technique si vous le voulez
bien (et même si vous ne voulez pas, c'est pareil ! ðJ). Aucune
commune mesure avec SRW Impact, sorti un an auparavant sur la même console.
C'est bien plus beau (y compris les cinématiques), les déplacements
sur la carte sont nettement plus agréables, et les temps de chargement
quasiment nuls ! Musiques et voix sont elles aussi de meilleure qualité.
Le système des platoon sera-t-il repris dans le futur ? Nous le saurons
sans doute lors de la sortie du Alpha 3, qui en théorie devrait se faire
au printemps 2005.


Action !
Super Robot Taisen D (août 2003, Game Boy Advance)
Décidément, que de bonnes surprises pour cette année 2003
! À l ‘instar du Alpha 2 qui relevait sacrément le niveau pour
les versions consoles de salon, ce SRW D en fait de même pour les versions
portables. Les graphismes sont plus beaux, et les robots disposent de davantage
d'animations que dans le OG. Bon, certes ce n'est pas de la full animation mais
on est sur GBA. Quoique, un jour peut-être... Par ailleurs, on compte un
sacré paquet de visages en incrustation lors des attaques, parfaitement
réussis. Le scénario est quant à lui plus original qu'à
l'accoutumée, il propose également la première héroïne
schizophrène vue dans un SRW... On vire pas mal de DA « habituels »
(Daitarn, Combattler...) pour intégrer quelques nouveaux qui ont plus ou
moins leur place ici : The Big O, Daltanius, Macross 7, et Megazone 23 (ceux-là,
on s'en serait bien passés...)
L'une des nouveautés en termes de gameplay est justement liée aux
Macross 7. Les pilotes ne combattent pas, ils chantent... Non, je n'invente rien
! C'est ridicule dans le principe mais parfois bien pratique ! Par exemple, Basara
(le héros de la série) dispose d'un « tir sur carte »
(chant sur carte?) qui fait grimper le courage des pilotes pris dans le périmètre
couvert par la chanson. Tant qu'à faire, j'aurais préfèré
voir ce système sur une console à CD...


Le jeu abonde d'incrustations de visages
Une
autre nouveauté, c'est le système des combos (encore un point commun
avec Street Fighter ðJ). Un robot peut, avec une même attaque,
toucher 2, 3, ou 4 ennemis disposés sur la même ligne (horizontale
ou verticale). Et enfin, un mode de jeu spécial, entre les missions (mais
facultatif, et auquel on peut jouer dans le désordre et au moment voulu
(sauf durant une mission, cela va sans dire)). Dans le principe, c'est la même
chose que le mode Expert des Street Fighter EX : on vous demande de remplir
certaines conditions bien précises. Par exemple, vous avez droit à
3 robots et vous devez tuer 4 ennemis en un round... Il existe a chaque fois UNE
et UNE SEULE possibilité de finir ce stage-bonus. Si vous réussissez,
vous gagnerez des objets pour booster vos robots ainsi qu'un joli pécule.
Le tout donne un peu de sang neuf qui n'est pas déplaisant ! SRW D n'a
qu'un gros problème... sa difficulté... MON DIEU ! Les 10-15 dernières
missions sont MONSTRUEUSES ! Et ceci, même en étant boosté
à fond... Mention spéciale pour le dernier stage, ou les déplacements
sur la carte ralentissent tellement il y a d'ennemis à l'écran !
Du jamais-vu ! Quant au « mode expert » des inter-missions,
si les premières cartes sont assez facilement faisables, ça devient
très vite l'enfer. En toute honnêteté, pour la majorité
d'entre elles, j'ai consulté des solutions sur le net, sinon je n'y serai
jamais parvenu...
À
l'heure actuelle, le meilleur volet GBA, malgré l'épineux problème
de la difficulté, qui rebutera les débutants.


À gauche Daltanius
Bonus
: Les hors-série (II)
Super Robot Shooting (mars 1997, PlayStation)

Comme son titre le laisse supposer, il s'agit d'un shoot'em up (en 3D). Classique
dans son déroulement, avec les robots qui volent. N'ayant jamais pu l'essayer
ni même le voir tourner, je m'abstiendrai de tout commentaire.
Shin Super Robot Taisen Special Disk (mars 1997, PlayStation)
Une arnaque totale. D'habitude, dans les SRW, les fiches de robots ou de pilotes,
sound test, karaoke, sont présents aux options du jeu. Et bien là
non, Banpresto a sorti un CD à part juste pour ça ! Bon, ok, on
a aussi un mode 2 joueurs (sans intérêt comparé à celui
du Complete Box), mais enfin...
Real Robot Final Attack (janvier 1998, PlayStation)
Un
shoot de type « au sol » (les robots ne volent pas).
Zeb Super Robot Taisen Denshi Daihyakka (octobre 1998, PlayStation)


Ceci
n'est PAS un jeu. Il s'agit d'une encyclopédie. Tous les robots et pilotes
jusqu'au F sont référencés. On trouve aussi de nombreux artworks,
photos de goods divers, et les pubs d'époque en vidéo, ainsi qu'une
longue présentation (environ 25 minutes) en anglais (pourquoi?? !) de tous
les DA présents dans le F.
Real Robot Senzen (août 1999, PlayStation)

Simulation-RPG du même genre que Battle Robot Retsuden (SFC), mais en 3D.
Real Robot Regiment (août 2001, PlayStation 2)

Le
seul jeu de toute mon existence que j'ai revendu le jour même de son achat
! Il s'agit d'un beat'em up ! Eh oui, genre quasi-mort à ce moment-la.
L'idée était bonne et réjouissait d'avance le fan de castagne
que je suis ! Mais... 3D ratée, commandes lourdes, phases de dialogues
interminables... (laissez-moi bastonner !) Laissez tomber...
Super Robot Taisen Scramble Commander (novembre 2003, PlayStation 2)
Troisième essai avec les robots en taille réelle. En 3D cette fois-ci.
Et bien là, soyons honnête, ça déchire ! Enfin la PS2 sert à quelque chose ! (parce que hormis le Alpha 2, jusqu'à maintenant,
c'était plutôt une réalisation de type PS 1...) Aah, qu'ils
sont beaux ! Par contre, le nombre de DA est très limité. 8 ou 9
plus des Gundam. Nous ne sommes pas dans un Simulation-RPG mais dans un jeu en
temps réel (beaucoup plus proche de ce qui peut se faire en Occident),
où en fait, on ne dirige pas directement les robots, mais on se contente
de leur donner des ordres afin qu'ils se déploient sur la carte. N'étant
pas du tout attiré par ce genre de jeu, il m'est difficile d'émettre
un avis, mais il semblerait que pour un premier essai, Banpresto s'en soit plutôt
bien tiré. Peut-être au point d'en faire une suite...


Venez les gars, on s'en va...
Conclusion
SRW peut s'enorgueillir de tenir le haut du pavé dans la catégorie des
Simulation-RPG, aux côtés de Shining Force, Ogre Battle, ou encore
Fire Emblem, et prouve qu'un jeu à licence peut être réussi.
Un mélange détonnant de DA et personnages charismatiques, avec un
gameplay profond et travaillé, sans pour autant devoir subir de longues
pages de menus rébarbatifs. SRW est une série qui n'a cessé
de se bonifier au fil des ans, et qui semble continuer sur cette voie. Que nous
réserve Banpresto pour les volets à venir ? Mon seul souhait
est de revoir un épisode avec des robots en taille réelle...
Ainsi
s'achève ce dossier SRW, qui sera remis à jour dans le futur, car
la série n'est sûrement pas prête de se terminer...

-Vous
trouverez un nombre incroyable de screenshots et de vidéos sur quasiment
tous les volets du jeu sur ce site :
http://www.srwmuseum.it/ (en anglais)
LVD
Cliquez
ici pour lire la troisième partie du dossier