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Super Robot Taisen - La série

 


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Sachant que 2 autres SRW sont dispos sur PS2 (enfin le 2ème n'est pas encore sorti à l'heure ou j'écris), on peut peut-être s'en passer... À l'instar du A, le gros point fort du Impact réside dans le choix des DA présents. À réserver à ceux qui ont le temps et la patience !


Ouh là là, quel fouillis... sans compter les robots cachés derrière les immeubles...


Super Robot Taisen R (
août 2002, Game Boy Advance)

Deuxième volet sur GBA, (qui, non, ne s'appelle pas A2), où il est possible non seulement de zapper les séquences d'attaque, mais également de sauvegarder à N'IMPORTE QUEL MOMENT ! À la base, il s'agissait de résoudre un problème lié aux piles (si la console s'éteint en plein round ennemi, il faut recommencer au début de ce dernier); dans la pratique, cela permet surtout de rendre le jeu plus facile... Un seul nouveau DA : Gear Senshi.

Mon Dieu, quel design ! C'est vraiment Kawano qui s'en est occupé ??? Je trouve les persos originaux particulièrement ratés ! Est-ce dû au cœur de cible de ce SRW, plus jeune que la moyenne ? À l'opposé, les robots sont mieux réalisés que dans le A et, s'ils sont toujours peu animés, les attaques en elles-mêmes ont gagné en esthétisme, en variété ou en couleurs.

Pour être franc, je n'aime pas du tout ce SRW, mais c'est avant tout dû au choix des séries et au design des persos, donc subjectif.


Plus beau que le A


Super Robot Taisen Original Generation (
novembre 2002, Game Boy Advance)

Voilà le second volet hors-série, après Maso Kishin sur SFC. Mais cette fois-ci, on est beaucoup plus proche d'un SRW classique, avec des robots en SD. Nous sommes fin 2002, SRW a donc bientôt 10 ans d'âge. Durant cette décennie, au fil des épisodes, Banpresto a donné naissance à de nombreux personnages originaux. Et bien ceux-ci existant désormais en nombre suffisant pour en faire un jeu a part entière, l'éditeur ne s'est pas privé de le faire ! On retrouve donc des persos comme Ryusei (Shin SRW), Masaki (tétralogie d'origine et Alpha, Maso Kishin), Kyosuke et Exellen (Impact), et plein plein d'autres ! Au début du jeu, on vous demande de choisir un héros principal entre Ryusei et Kyosuke (d'après un interview de Terada, l'impossibilité de pouvoir sélectionner Masaki de la même manière tient au fait que ce dernier a déjà droit à son propre jeu, à savoir Maso Kishin), ce qui changera radicalement une bonne moitié du soft, il faudra donc faire 2 campagnes pour espérer en voir à peu près le tour.

Malgré tout, et à l'exact opposé de Maso Kishin, le scénario est décevant... dans le sens où il reprend en partie celui du Alpha, qui reprenait déjà celui du 2 ! Bian et les DC, ça commence a bien faire... Seraient-ils en manque d'inspiration chez Banpresto?


3 des 4 personnages-phares du jeu, Kyosuke, Ryusei, et Zengar (le 4ème étant Masaki)

Le système de jeu propose les dernières améliorations en date, PLUS une option vraiment très intéressante ! On peut, dans certaines limites, choisir ses armes ! Dans tous les autres SRW, celles-ci existent d'office et on ne peut les changer. Dans SRW OG, vous pouvez parfaitement équiper d'un rayon laser ou de disques de métal un mecha qui n'en avait pas a l'origine ! La customisation des robots est quelque chose de très amusant, même si pour être honnête, on ne s'en sert pas énormément... Pour ce qui est de la réalisation, elle est correcte sans plus. Signalons aussi que certains boss vers la fin du jeu sont particulièrement prise de tête, avec 150 000 HP, voire plus (en comparaison, dans les autres opus, ils n'atteignent jamais ne serait-ce que la moitie de ce chiffre...) Bon courage !

Mon avis personnel à moi que j'ai, ce serait un « bien, mais aurait pu (beaucoup) mieux faire ». Au moins nous pondre un scénario tout neuf, et pas du vu et revu depuis 10 ans... Ce OG n'est pas mauvais, loin de là, mais présente une particularité gênante. Il n'y a que des persos originaux (ce n'est donc PAS un jeu à licence), c'est à dire que ceux qui suivent la série pour pouvoir jouer avec Mazinger ou Evangelion passeront probablement leur chemin. Mais il se rabat tout de même sur des bases complètement « SRWiennes » pour le scénario ou le gameplay, sans oser s'en affranchir franchement comme le fit Maso Kishin en son temps. Résultat : un jeu « entre-deux » qui se cherche, ni bon ni mauvais, mais qui aurait dû aller plus loin, que ce soit dans un sens ou dans un autre.


Collection de beaux gosses


Super Robot Taisen ALPHA 2 (
mars 2003, PlayStation 2)

Tout comme le Alpha qui avait été une petite révolution en son temps, le Alpha 2 restera dans les annales de SRW pour avoir bouleversé pas mal de choses ! Quatre nouveaux personnages originaux, dont un qui n'en est pas vraiment (Zengar, déjà présent dans Alpha Gaiden et OG) ; chacun dispose de sa propre histoire, même si elle n'influe qu'en partie sur le scénario global du jeu. En nouveaux DA, on a droit à Brain Powered, Jeeg, Crossbone Gundam (qui n'est pas un DA mais un simple manga), et Gaogaiger, ce dernier disposant des attaques les plus puissantes de cet épisode, un « must-have » contre les boss... Les attaques simultanées du Impact disparaissent (les reverrons-nous un jour?), et cèdent la place à LA grande nouveauté de ce Alpha 2, à savoir les platoon.

On ne dirige plus ses robots à l'unité (à l'exception des vaisseaux-mères), mais plutôt par groupes de 2 à 4, en cases adjacentes. Chaque mecha dispose d'un ratio (oui ! Comme dans CAPCOM VS SNK ! ðJ), allant de 0,5 (chtits navions) à 5 (vaisseaux-mères). Certaines machines font partie d'office du même platoon (ex : Zeeg et le Big Shooter), mais on peut les séparer (c'est néanmoins déconseillé, car on risque d'y perdre certaines attaques). Le « chef » du platoon permet à ses coéquipiers de bénéficier de ses pouvoirs (barrière, etc), et même des points d'XP récoltés ! Ainsi, un robot que le joueur n'utilise pas en temps normal pourra lui aussi grimper de niveau ! De ce fait, ce SRW est le seul (depuis SRW 2...) où on peut sortir à peu près tous les mechas dans une mission...


Désole pour la mauvaise qualité des screenshots

Mais attention ! Il convient toutefois de bien veiller à diverses (in)comptabilités, à savoir les unités terrestres et aériennes. Mettre dans le même platoon une première avec les secondes fera perdre à ces dernières la possibilité de voler, et les avantages que cela implique. Heureusement, on peut réorganiser les platoon à sa guise entre les missions (on passe ainsi beaucoup de temps aux intermissions...) On découvre alors une nouvelle manière de jouer à SRW. Certains aimeront, d'autres pas... J'appartiens à la seconde catégorie, mais c'est purement subjectif ! Parlons un peu de l'aspect technique si vous le voulez bien (et même si vous ne voulez pas, c'est pareil ! ðJ). Aucune commune mesure avec SRW Impact, sorti un an auparavant sur la même console. C'est bien plus beau (y compris les cinématiques), les déplacements sur la carte sont nettement plus agréables, et les temps de chargement quasiment nuls ! Musiques et voix sont elles aussi de meilleure qualité. Le système des platoon sera-t-il repris dans le futur ? Nous le saurons sans doute lors de la sortie du Alpha 3, qui en théorie devrait se faire au printemps 2005.


Action  !


Super Robot Taisen D (
août 2003, Game Boy Advance)

Décidément, que de bonnes surprises pour cette année 2003 ! À l ‘instar du Alpha 2 qui relevait sacrément le niveau pour les versions consoles de salon, ce SRW D en fait de même pour les versions portables. Les graphismes sont plus beaux, et les robots disposent de davantage d'animations que dans le OG. Bon, certes ce n'est pas de la full animation mais on est sur GBA. Quoique, un jour peut-être... Par ailleurs, on compte un sacré paquet de visages en incrustation lors des attaques, parfaitement réussis. Le scénario est quant à lui plus original qu'à l'accoutumée, il propose également la première héroïne schizophrène vue dans un SRW... On vire pas mal de DA « habituels » (Daitarn, Combattler...) pour intégrer quelques nouveaux qui ont plus ou moins leur place ici : The Big O, Daltanius, Macross 7, et Megazone 23 (ceux-là, on s'en serait bien passés...)

L'une des nouveautés en termes de gameplay est justement liée aux Macross 7. Les pilotes ne combattent pas, ils chantent... Non, je n'invente rien ! C'est ridicule dans le principe mais parfois bien pratique ! Par exemple, Basara (le héros de la série) dispose d'un « tir sur carte » (chant sur carte?) qui fait grimper le courage des pilotes pris dans le périmètre couvert par la chanson. Tant qu'à faire, j'aurais préfèré voir ce système sur une console à CD...


Le jeu abonde d'incrustations de visages

Une autre nouveauté, c'est le système des combos (encore un point commun avec Street Fighter ðJ). Un robot peut, avec une même attaque, toucher 2, 3, ou 4 ennemis disposés sur la même ligne (horizontale ou verticale). Et enfin, un mode de jeu spécial, entre les missions (mais facultatif, et auquel on peut jouer dans le désordre et au moment voulu (sauf durant une mission, cela va sans dire)). Dans le principe, c'est la même chose que le mode Expert des Street Fighter EX : on vous demande de remplir certaines conditions bien précises. Par exemple, vous avez droit à 3 robots et vous devez tuer 4 ennemis en un round... Il existe a chaque fois UNE et UNE SEULE possibilité de finir ce stage-bonus. Si vous réussissez, vous gagnerez des objets pour booster vos robots ainsi qu'un joli pécule. Le tout donne un peu de sang neuf qui n'est pas déplaisant ! SRW D n'a qu'un gros problème... sa difficulté... MON DIEU ! Les 10-15 dernières missions sont MONSTRUEUSES ! Et ceci, même en étant boosté à fond... Mention spéciale pour le dernier stage, ou les déplacements sur la carte ralentissent tellement il y a d'ennemis à l'écran ! Du jamais-vu ! Quant au « mode expert » des inter-missions, si les premières cartes sont assez facilement faisables, ça devient très vite l'enfer. En toute honnêteté, pour la majorité d'entre elles, j'ai consulté des solutions sur le net, sinon je n'y serai jamais parvenu...

À l'heure actuelle, le meilleur volet GBA, malgré l'épineux problème de la difficulté, qui rebutera les débutants.


À gauche Daltanius


Bonus : Les hors-série (II)

Super Robot Shooting (
mars 1997, PlayStation
)



Comme son titre le laisse supposer, il s'agit d'un shoot'em up (en 3D). Classique dans son déroulement, avec les robots qui volent. N'ayant jamais pu l'essayer ni même le voir tourner, je m'abstiendrai de tout commentaire.


Shin Super Robot Taisen Special Disk
(mars 1997, PlayStation)

Une arnaque totale. D'habitude, dans les SRW, les fiches de robots ou de pilotes, sound test, karaoke, sont présents aux options du jeu. Et bien là non, Banpresto a sorti un CD à part juste pour ça ! Bon, ok, on a aussi un mode 2 joueurs (sans intérêt comparé à celui du Complete Box), mais enfin...


Real Robot Final Attack (janvier 1998, PlayStation
)

Un shoot de type « au sol » (les robots ne volent pas).


Zeb Super Robot Taisen Denshi Daihyakka (
octobre 1998, PlayStation)

Ceci n'est PAS un jeu. Il s'agit d'une encyclopédie. Tous les robots et pilotes jusqu'au F sont référencés. On trouve aussi de nombreux artworks, photos de goods divers, et les pubs d'époque en vidéo, ainsi qu'une longue présentation (environ 25 minutes) en anglais (pourquoi?? !) de tous les DA présents dans le F.


Real Robot Senzen (août 1999, PlayStation)



Simulation-RPG du même genre que Battle Robot Retsuden (SFC), mais en 3D.


Real Robot Regiment (août 2001, PlayStation 2)

Le seul jeu de toute mon existence que j'ai revendu le jour même de son achat ! Il s'agit d'un beat'em up ! Eh oui, genre quasi-mort à ce moment-la. L'idée était bonne et réjouissait d'avance le fan de castagne que je suis ! Mais... 3D ratée, commandes lourdes, phases de dialogues interminables... (laissez-moi bastonner !) Laissez tomber...


Super Robot Taisen Scramble Commander (novembre 2003, PlayStation 2)

Troisième essai avec les robots en taille réelle. En 3D cette fois-ci. Et bien là, soyons honnête, ça déchire ! Enfin la PS2 sert à quelque chose ! (parce que hormis le Alpha 2, jusqu'à maintenant, c'était plutôt une réalisation de type PS 1...) Aah, qu'ils sont beaux ! Par contre, le nombre de DA est très limité. 8 ou 9 plus des Gundam. Nous ne sommes pas dans un Simulation-RPG mais dans un jeu en temps réel (beaucoup plus proche de ce qui peut se faire en Occident), où en fait, on ne dirige pas directement les robots, mais on se contente de leur donner des ordres afin qu'ils se déploient sur la carte. N'étant pas du tout attiré par ce genre de jeu, il m'est difficile d'émettre un avis, mais il semblerait que pour un premier essai, Banpresto s'en soit plutôt bien tiré. Peut-être au point d'en faire une suite...


Venez les gars, on s'en va...


Conclusion

SRW peut s'enorgueillir de tenir le haut du pavé dans la catégorie des Simulation-RPG, aux côtés de Shining Force, Ogre Battle, ou encore Fire Emblem, et prouve qu'un jeu à licence peut être réussi. Un mélange détonnant de DA et personnages charismatiques, avec un gameplay profond et travaillé, sans pour autant devoir subir de longues pages de menus rébarbatifs. SRW est une série qui n'a cessé de se bonifier au fil des ans, et qui semble continuer sur cette voie. Que nous réserve Banpresto pour les volets à venir ? Mon seul souhait est de revoir un épisode avec des robots en taille réelle...

Ainsi s'achève ce dossier SRW, qui sera remis à jour dans le futur, car la série n'est sûrement pas prête de se terminer...


-Vous trouverez un nombre incroyable de screenshots et de vidéos sur quasiment tous les volets du jeu sur ce site :
http://www.srwmuseum.it/ (en anglais)


LVD

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