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Super Robot Taisen - La série
Ce dossier de LVD traite chronologiquement et thématiquement de tous les épisodes de la série des Super Robot Taisen, série fleuve nippone proposant un cross-over de différents robots géants issus de l'animation japonaise.

Super Robot Taisen OG Gaiden
Décembre 2007, Playstation 2

Grosse surprise ! Non pas parce que c'est la suite de OG (tout le monde s'y attendait), mais plutôt parce qu'elle sort sur PS2 ! La plupart des fans pensaient que le OG serait le (magnifique) cadeau d'adieu de Banpresto à la console de Sony, ben non. Maintenant, à peine 6 mois après, ça paraissait louche... Et pour cause : le jeu est ridiculement court. 36 missions. Et c'est tout. Même les premiers épisodes portables étaient plus longs... Ça sent vraiment le « on aurait voulu mettre ça dans le OGs mais ça aurait encore retardé sa sortie ». Le soft était vendu un peu moins cher que d'habitude mais bon...
OG Gaiden intègre des personnages du Compact 3, du MX, et même de The Great Battle, une vieille série de l'éditeur ! Le jeu est toujours aussi beau, et le gameplay n'a strictement pas changé. C'est vraiment la suite directe du OG.

Shu Shirakawa.
Exactement les mêmes graphismes que OGs.
Quand ça bourrine, ça bourrine ! Comme Folka...
Dans cet épisode, les gros bourrins sont légion.

Le premier gros point noir de ce volet concerne les derniers Boss du jeu. Mon Dieu, mais qu'est-ce qu'ils sont longs ! C'était déjà le cas pour le Boss final de OG 2, mais là on explose tout. Genre 700 ou 800 000 HP. Ça gonfle artificiellement la difficulté, j'ai horreur de ça. Je préfère un Boss qui nécessite une stratégie appropriée mais sans que ça dure 10 ans plutôt que de bourriner à tout va... Mais surtout, c'est le fait que le premier tiers du jeu est presque identique à OG 2.5 qui est dommageable, ce sont quasiment les mêmes missions, à quelques détails près. Donc je résume : 36-12 = 24. Si on a déjà fini OG 2.5 avant (soit 99% des joueurs qui ont acheté le OG Gaiden), on vient de payer pour à peine une vingtaine de stages en plus...
Si jamais vous désiriez un jour vous lancer dans les OG, NE JOUEZ PAS AU 2.5, et passez directement du OG2 au OG Gaiden ! Ceci étant, à la vue du scénario, la mise en chantier d'un OG 3 ne faisait pas l'ombre d'un doute... Banpresto a quand même en rab quelques persos à ressortir, comme ceux du D ou du Alpha 3).

Encore une attaque où on en prend plein les mirettes.
Lamia (SRW A) rencontre Aqua (SRW MX). Qui aura les plus beaux arguments ?

Ah oui, j'oubliais... Il y a bien des nouveautés dans cet add-on (parce que ça mérite plutôt ce nom). En bonus, on a droit à deux nouveaux modes de jeu. Le Battle Viewer permet de visionner les attaques de tous les persos/robots présents dans OGs (super...). Le Shaffle Battler se joue avec des cartes, j'ai pas vraiment compris comment mais ça tient vraiment du gadget superflu. Il aurait mieux valu de nouvelles missions !

Super Robot Taisen A Portable
Juin 2008, PSP

Le jeu qui m'aura fait acheter une PSP (mais bon, depuis 1997, toutes mes consoles ont été achetées pour un SRW à la base alors...). Encore un remake d'épisode portable. Passons sur son titre débile (A voulait dire Advance comme dans Game Boy Advance... Comment Nintendo a t-il pris la chose ?) Le A avait un cast du tonnerre (pour moi je veux dire), mais est bien trop archaïque dans son gameplay pour pouvoir y rejouer aujourd'hui. Autant dire que j'attendais ce remake avec impatience (même si j'aurais mille fois préféré l'avoir sur console de salon), et je n'ai pas été déçu... mais un peu quand même. Bon alors bien sûr, le soft est d'un niveau technique satisfaisant, et le gameplay a été entièrement remis au goût du jour. Problème : certains sprites/animations sont repris d'anciens épisodes comme le Impact, le MX, ou le OGs. Ça fait un peu melting-pot. C'est pas gravissime mais quand même un peu dommage. En contre-partie, les cartes sont en 2D, ça j'aime !

Trois nouveautés dans le système de jeu, dont une qu'on espère ne jamais revoir :

  • Chaque fois qu'une unité esquive une attaque, son pourcentage d'esquive à l'attaque suivante baisse de 15% (si on s'acharne sur un ennemi dur à toucher, on finira donc par y arriver. Évidemment, ça marche dans les deux sens...)
  • Aucun frais de réparations si on perd un robot !
  • Mais ce qui fiche tout en l'air, c'est un système d'anti-triche. Dans les autres épisodes, si par exemple on a 95% de chances de frapper un ennemi, et qu'on le loupe, il suffit de faire un Reset et de recommencer. Ça passera certainement. Là, non. Même si vous êtes à 99%, si vous ratez, vous aurez beau 100 fois éteindre/rallumer la console, jamais vous ne toucherez. Ça casse les bonbons. Certes, ça rend le jeu plus dur (même sorti de cet aspect, le jeu n'est pas des plus évidents, surtout vers la fin). Mais ce système est mal pensé et illogique. Banpresto a dû recevoir pas mal de réclamations...

Ceci mis à part, c'est un excellent volet, mais qui aurait pu être mieux.

Les reprises du OG ont les plus beaux graphismes (car plus récents...).
Pareil pour les animations de poitrine...
G-Gundam aura la part belle, 2 des 5 robots originaux sélectionnables.

Super Robot Taisen Z
Septembre 2008, Playstation 2

On pensait que SRW OGs serait le dernier épisode PS2. Puis avec OG Gaiden, on s'est dit que cette fois c'était vraiment fini. Eh bien non. Au printemps 2008, Banpresto annonce SRT Z, toujours sur la 128 bits de Sony. Soyons clairs : autant SRW Alpha fut une révolution en son temps, autant il y a aura un avant et un après SRW Z. Le jeu a nécessité quatre ans de développement (ça a du commencer juste après le MX donc). C'est absolument énorme, mais je n'ai malheureusement pas plus de détails (à partir de quand le staff s'est-il sérieusement mis à plancher dessus, ça, je l'ignore). Peut-être qu'en cours de route il était prévu de le sortir sur PS3, mais à la vue des ventes pitoyables de la console dans l'Archipel...

La PS2 montre ce qu'elle a dans le ventre, ce soft est clairement un des plus beaux jeux 2D de la machine (après Odin Sphere tout de même). Tout a été refait, fini les reprises de sprites qu'on recyclait parfois depuis le Impact (qui date de 2001 je le rappelle !). Il y a une finesse de traits, une profusion de couleurs, une tonne d'animations et de cut-in de toute beauté, même sur les robots « bas de gamme » (je trouve par exemple les Zaku de Gundam Seed très réussis). Parfois, certains attaques sont carrément la réplique exacte de leur série originale (comme le Sigma Breast de Godsigma ou le Space Thunder de Grendizer). C'est un plaisir visuel de tous les instants. Cerise sur le gâteau, les animations changent selon que l'adversaire est au sol ou dans les airs ! Du jamais vu. Même les cartes commencent enfin à ressembler à quelque chose !
Les loading étaient très courts sur OGs, ils sont devenus quasiment inexistants ici. Gros coup de balai également sur le cast qui propose de nombreuses séries inédites dans la saga : King Gainer, Godsigma, Aquarion, Eureka 7, Orguss, Baldios et Gravion. Je crois qu'il n'y a jamais eu autant de nouveaux d'un coup. On peut même à la limite rajouter Turn-A Gundam, Gundam X, Big-O et Xabungle, qu'on n'avait vu qu'une seule fois jusqu'ici. Sorti des indécrottables Mazinger Z et Z-Gundam, il n'y a presque que du sang neuf.

Certaines cartes sont très réussies (enfin !)
On peut trouver certains objets cachés dans le décor !
Comme à la TV !
Rand (et son Ganleon), le héros du jeu en catégorie Super Robot.

Pour ce qui est du gameplay, il est à mi-chemin entre celui du OGs et des Alpha 2-3 et leur système de platoon. Cette fois-ci, il se nomme Tri Battle System. Contrairement aux Alpha où les équipes marchaient au ratio, cette fois-ci, vous êtes libre de mettre qui vous voulez dans chaque groupe, jusqu'à un maximum de 3 (y compris trois gros « Boss Killer » si ça vous chante). J'ai envie de dire « de préférence 3 », car certaines attaques ne peuvent être accessibles qu'ainsi. Par ailleurs, le leader n'est pas déterminé à l'avance, vous pouvez le changer n'importe quand en cours de mission. Ça permet ainsi de pouvoir disposer des capacités optimales de chaque robot/pilote. En fonction du chef d'escadron, on a aussi droit à divers bonus. On dispose de trois configurations possibles, chacune ayant ses avantages et ses inconvénients :

  • Tri Formation : offre une attaque supplémentaire qui touche tous les ennemis.
  • Center Formation : surtout utile contre des unités d'un seul robot.
  • Wide Formation : 3 contre 3 (si en face il n'y a que 2 mechas, le troisième robot n'intervient pas).

Les possibilités de customisation sont un poil moins larges que dans OGs, mais le Tri Battle System compense largement. Enfin, le Bazar (ça s'appelle vraiment comme ça) sert de magasin entre les stages et permet d'acheter/vendre divers objets, voire occasionnellement mechas accessibles uniquement par ce biais.
SRW Z propose aussi un système baptisé « SR Points », qui n'est ni plus ni moins que le système de difficulté optionnelle des Alpha, Impact, et OG, à savoir qu'à chaque mission, on vous donne un objectif facultatif à accomplir (généralement finir la carte en un nombre de rounds limité). Si vous réussissez, la jauge de difficulté augmente (plus d'ennemis, et plus puissants) ; en gros plus vous jouez bien, plus le jeu devient dur (et inversement). Il faut également finir en mode difficile pour espérer voir la Good Ending. Et contrairement au OGs, là, c'est parfois vraiment pas facile. Lors de ma première partie, j'ai du en louper un tiers. J'ai fait un Perfect lors de la deuxième, mais comme on garde une partie de ses upgrades, c'était quand même plus évident... Mais même ainsi, j'ai du recommencer plusieurs stages plus d'une fois. La difficulté globale dépend de vous : ou vous vous contentez de finir les cartes sans prêter attention aux SR Points, et auquel cas le soft n'est pas vraiment dur ; ou vous tentez de les réussir à chaque fois, et ça offre un challenge tout de même bien plus relevé. Quant au Mode EX-Hard, il est VRAIMENT hard (aucun upgrade possible, et les ennemis sont à fond).

L'écran principal de formation des unités.
Un sous-écran où on peut passer très longtemps à customiser ses troupes...
À deux c'est bien, à trois c'est mieux !
Je me répète mais c'est vraiment « comme à la TV » !

Le jeu compte 60 missions, mais du fait des divers embranchements, il faut le finir au moins quatre fois pour toutes les faire, la durée de vie est donc conséquente ! Pour l'anecdote, on notera l'apparition d'un personnage nommé Asakim Dowin, qui n'est ni plus ni moins qu'une sorte de double « dark » de Masaki Ando ! Idem pour son robot, le Shuroga, faisant furieusement penser au Psybuster, mais en noir... Ils ont carrément gardé le même doubleur (Hikaru Midorikawa, qui est d'ailleurs joueur hardcore de SRW !). Banpresto osera-il se faire rencontrer les deux personnages dans un futur OG ?
Dur de trouver des défauts à cet opus. Bon, la difficulté est toujours trop basse (sauf en EX-Hard), mais c'est hélas valable pour tous les jeux vidéo depuis 10 ans. Un pas assez énorme dans la réalisation à été franchie, qui inaugure du meilleur pour l'avenir... Le soft s'est vendu à plus de 500 000 exemplaires (soit la septième meilleure vente, tous volets confondus), ce qui est quand même pas mal du tout pour un titre PS2 fin 2008 ! Bon cette fois, c'est vraiment le dernier épisode sur cette console !... n'est-ce pas ?

King Gainer, assez monstrueux dans cet épisode.
Grendizer se venge de son éviction des épisodes Alpha.

Super Robot Taisen Z Special Disc
Mars 2009, Playstation 2

Eh bien, non. Bon cette fois j'avoue, Banpresto abuse. Le OG Gaiden qui n'est qu'un demi-jeu m'était déjà resté en travers de la gorge, mais là c'est vraiment un add-on pur et simple ! D'ailleurs, les fans ne s'y sont pas trompés, les ventes sont minables (à peine 40 000 exemplaires ! Seul le XO a fait moins bien...). Bon alors à quoi a-t-on droit cette fois-ci ? Tout d'abord le Story Mode, qui propose une petite vingtaine de nouvelles missions, divisées en 5 campagnes de 4 stages en moyenne. Les missions se situent chronologiquement PENDANT SRW Z, et approfondissent certains points de l'histoire. La dernière campagne elle, a lieu juste après la fin du Z, mais ça sent vraiment la suite à rallonge, peu crédible. Le dernier Boss est horriblement résistant, vous allez en baver.
Ensuite le Challenge Mode, qui est loin d'être inintéressant. À l'instar des stages facultatifs des épisodes D ou J, il va falloir remplir des objectifs bien précis à chaque fois, c'est souvent très très dur. Rien que le mode Normal m'a posé de sérieux problèmes, alors les missions suivantes en Hard et EX-Hard, je préfère ne pas imaginer (je n'ai même pas encore oser commencer !). On se plaignait de la facilité un peu trop excessive du Z ? Banpresto a dû entendre les joueurs pour leur proposer un véritable défi à la hauteur. Même si j'aurais préféré que ce soit en mode Story... Sinon on retrouve le Battle Viewer du OG Gaiden, une librairie d'images, une encyclopédie... Bref, de sympathiques bonus annexes, mais dont on se fout complètement. C'est donc l'épisode de trop qui marque cette fois la fin de l'ère PS2.

Asakim VS Setsuko (l'héroïne en Real Robot), en mode Battle Viewer.
L'encyclopédie.
On vous présente rapidement les objectifs du Challenge Mode.
Là, il s'agit d'obtenir 350 000 XP sur cette carte.

Super Robot Taisen K
Mars 2009, Nintendo DS

Le Z a fait des émules, et là encore, gros coup de balai sur le cast. Jugez plutôt : Koutetsu Shin Jeeg, Gaiking (la nouvelle série), Zoids Genesis, Godannar, Fafner et Gun X Sword. En fait, à part Mazinger Z (increvable), Dangaioh et Gundam Seed, on n'a que des nouveaux venus, qui datent tous de la décennie 2000. Ce titre est dès le départ très clairement adressé à un public jeune, pour qui les séries des années 80 (et a fortiori 70) ne disent pas grand-chose. Mieux réalisé que le W, il fait honneur à la DS, certaines cut-in étant vraiment très chouettes. Le soft reprend le Twin Battle System du OG, renommé pour l'occasion Partner Battle System. Il propose aussi un système de combo comme dans les MX ou W. Je n'ai rien d'autre à ajouter car je n'y ai pas joué, et de toutes façons je ne me sens pas la cible visée (les séries sont bien trop récentes). Parallèlement aux SRW classiques, on va voir de plus en plus de volets au cast rajeuni comme nous le verrons, afin de toucher davantage de joueurs.

Comme dans le W, le double-écran ne sert pas vraiment à grand-chose.
Très joli, rien à redire de ce coté-là.

Bonus : Les Hors-Séries (III)

Super Robot Taisen Scramble Commander The 2d
Novembre 2007, PS2

Bon, ben pareil que le premier Scramble Commander hein... C'est toujours pas mon truc, mais vous accrocherez sûrement si les simulations en temps réel vous plaisent.

Mugen no Frontier Super Robot Taisen OG Saga
Mai 2008, Nintendo DS

Une curiosité. Le jeu a à peu près autant de rapport avec SRW qu'il y a de subtilités dans une blague de Jean Roucas. On reprend des noms de personnages, des doubleurs, quelques références à droite et à gauche, mais ça s'arrête la. C'est un RPG dont les phases de combat font furieusement penser à du Namco X Capcom, et pour cause : c'est le même studio (Monolith) qui a développé les deux titres ! On retrouve même les personnages originaux de ce dernier, Reiji et Xiaomu, et carrément Kos-Mos de Xenosaga ! Namco étant devenu Bandai Namco, ça a bien facilité les choses. Mais n'espérez pas retrouver des persos Capcom... Le volume mammaire de certains persos féminins dépasse désormais les limites du raisonnable. À noter que là encore, le soft est sorti en Occident le 28 avril 2009, toujours édité par Atlus. Au moins cette fois, ils ont sorti le jeu à temps ! Pas d'excuse pour ne pas l'essayer donc. Enfin bon, il ne devrait même pas avoir sa place dans ce dossier...

Haken (héros du jeu), Kos-Mos, Xiaomu et Reiji !
Des combats très dynamiques.
Ça rappelle vraiment trop Namco X Capcom...
Nous sommes dans un RPG pur et dur.

Conclusion

SRW est parti pour durer encore longtemps, et fait désormais partie des séries « sans fin », comme peuvent l'être celle des Rockman/Megaman ou des Castlevania. Mais on est légitimement en droit de se poser la question : Banpresto n'est-il pas allé trop loin ? N'y a-t-il pas overdose de SRW et au fond, n'est-ce pas toujours un peu la même chose ? J'ai envie de répondre oui et non. En effet, ce n'est jamais exactement le même gameplay d'un épisode à l'autre, même si les différences sont parfois minimes. Mais certains opus sont vraiment radicalement différents. Un AP, un XO, ou un Z, ne se jouent pas de la même manière. Ensuite se pose le problème du cast. Certes, on retrouve souvent certaines séries (comme Getter Robot ou Z-Gundam), mais avec l'incroyable stock d'anime de robots pondus par l'animation japonaise depuis 1972, soit plusieurs centaines, on se retrouve quand même avec un potentiel de cross-over quasiment illimité.
À mon sens, là où Banpresto devrait vraiment changer quelque chose, c'est au niveau de la réalisation. Là où les contraintes techniques des consoles imposaient l'usage de robots en SD, ceci ne se justifie absolument plus depuis belle lurette, et il serait grand temps de mettre ENFIN les robots en taille normale, comme dans Shin SRT et Masô Kishin autrefois. À condition néanmoins qu'on reste en 2D, sinon c'est même pas la peine.

Quoi qu'il en soit, en ce qui me concerne, je pense que pendant longtemps encore je continuerai à répondre présent à l'appel. SRW est la seule série (avec Street Fighter) qui me rattache aux jeux vidéo contemporains depuis presque une décennie. Les seuls jeux non-SRW que j'ai achetés ces dernières années étaient retro, à deux ou trois exceptions près. Peu de chances que la lassitude me gagne à court terme, et de nombreux fans doivent être dans la même situation, à la vue des ventes qui ne varient guère (les épisodes sur console de salon s'écoulent toujours à 400-500 000 exemplaires).
SRW a beau être un jeu à licences (OG exceptés), il n'en reste pas moins avant tout un must du S-RPG, offrant des possibilités de jeu phénoménales et de plus en plus complexes. Mon seul regret concerne la très nette baisse de la difficulté (encore que ne touchant pas tous les épisodes), mais qu'on peut toujours partiellement modifier en se retenant d'upgrader ses unités...

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