En
1996, Capcom nous propose son premier jeu CPS-3. Cette carte,
succédant au CPS-2, est quatre fois plus puissante
et est une nouvelle fois dédiée à la 2D. Malheureusement,
ce sera un échec : la 3D étant déjà là
et l'arcade déclinant, Warzard sortira dans l'indifférence
la plus totale. Il recevra pourtant d'assez bonnes critiques et un
noyau d’admirateurs assez conséquent se formera au Japon.
Note
: les noms des personnages cités dans cet article sont
tirés de la version occidentale du jeu.
Mon
Saint-Graal !
L’histoire du jeu se déroule en 1999, sur une Terre
alternative. Un nouveau continent émerge, avec à
sa tête, le méchant de service : Valdoll.
Il envoie ses sbires un peu partout pour conquérir le
monde, mais quatre héros vont tout faire pour les en
empêcher. Du classique certes, sauf que Capcom a réussi
à créer un univers d'heroic-fantasy très
convaincant.
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Ambiance
Sergio Leone. |
L'aventure
commence.
Après
avoir visionné une introduction, pêchue mais assez
convenue, on arrive devant l'écran de sélection
des personnages.
Il
y a donc quatre personnages jouables :
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Leo
:
Le barbare à tête de lion, le plus
bourrin et qui possède différentes
épées. |
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Mukuro
:
Un ninja, très bon à distance et
expert en enchaînements. |
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Tabasa
:
Une sorcière plutôt polyvalente :
boule, dragon punch... |
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Tao:
Une amazone experte en coups de
pied enflammés et très rapide. |
Et
huit créatures à affronter :
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Hauzer
: Un dragon qui crache des flammes et possède quelques
coups à charge. |
Kongou
: Un démon japonais très lent mais qui peut
devenir plus résistant au cours du combat. |
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Secmeto
: Une chimère très mobile et blindée de
tirs en tout genre. |
Nool
: Une étrange créature marine avec des coups
longue portée. |
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Luan
: Une harpie qui excelle dans les airs. |
Gigi
: Un golem Aztèque assez rapide. |
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Blade
: Un robot vif et possédant une très bonne
allonge. |
Valdoll
: L’adversaire final, assez complexe avec ses deux
dragons, et qui se transformera après sa première
défaite. |
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Chaque
combat est précédé et suivi de petites
scènes faisant évoluer l'histoire, chaque héros
ayant ses propres motivations. Signalons également la
présence de deux stages bonus : le premier, où
il faut casser une statue et le second, où il faut détruire
des visages sur des murs, tout en évitant des lances
sortant du sol.
Qu'est-ce
que c'est beau...
Autant
l'avouer tout de suite, la réalisation n'a pas pris une
ride, celle-ci est supérieure à tout ce qui se
faisait à l'époque.
Commençons par les graphismes. En un mot, ils sont magnifiques.
Les sprites sont gros (voire énormes pour certains boss)
et les personnages sont dessinés avec goût. Les
décors sont assez réussis, variés, destructibles
et très bien animés, mais sans vie (pas de spectateurs
en arrière-plan par exemple). Les divers effets spéciaux
sont réussis et impressionnants.
En
ce qui concerne l'animation, on franchit un palier par rapport
aux standards de l’époque, chaque mouvement est
décomposé avec précision. Tout est plus
fluide, plus souple et voir le tout en mouvement laisse pantois
(il faut se remettre dans le contexte évidemment). Et
même quand les pouvoirs fusent et malgré la taille
des sprites, le jeu ne souffre d’aucun ralentissement.
Aucun versus 2D ne s’était autant approché
d'un dessin animé.
Pour
ce qui est de la partie sonore, par contre, c'est plus mitigé.
Si les bruitages sont percutants et violents et si les voix digits
sont réussies et collent aux combattants, les musiques, elles,
sont très moyennes. Ce ne sont pas les mélodies qui
sont à remettre en cause (elles sont entraînantes et
les thèmes sont sympathiques), mais plutôt l'instrumentalisation
qui fait très synthétique. C'est étonnant compte-tenu
des dernières B.O. de Capcom qui étaient de très
bonne qualité. Sans doute le point faible du jeu.
Sur
le plan de la jouabilité, c'est du Capcom. Ils possèdent
sans doute les meilleurs beta-testeurs du monde. Ça fonctionne
toujours au poil. On utilise six touches : poings et pieds, faible,
moyen et fort. Les manipulations s'effectuent à base de quarts
de cercles et apparentés. Et comme je l'ai dit plus haut, tout
sort quand on veut.
Ce
qui intéresse tout le monde : le gameplay
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Cliquez
sur l'image pour une version plus grande. |
Tout
le monde sait que Warzard est un jeu à
part dans l'univers de la baston 2D. Il s'agit d'une succession
de « boss » à affronter et non pas d'un jeu
de combat traditionnel.
Il faut savoir que le jeu se déroule un peu comme un
mode « survival ». Il ne faut gagner qu'un round
pour remporter le match. Au combat suivant on ne récupère
pas l’intégralité de sa barre de vie : la
quantité regagnée dépend des performances
réalisées pendant le match précédent.
Entrons maintenant dans le vif du sujet. Un peu comme dans un RPG,
on gagne de l'expérience au fil des combats (le score faisant
office de points d’expérience). En effet, à chaque
coup porté, divers gemmes tombent sur le sol et, en les ramassant,
notre score augmente. À divers niveaux (3, 6, 10, 14, 19, 25
et 32), le combattant change de classe. Cela permet d’apprendre
de nouveaux coups spéciaux, possibilités et furies.
Si au début votre perso possède une liste de coups limitée,
celle-ci se verra étoffée au fur et à mesure.
Augmenter le niveau d'expérience permet également d’améliorer
certaines capacités : la puissance d'attaque, la résistance
et la défense. Bref, plus votre score est élevé,
plus vous êtes puissant. Surtout que, grâce à un
mot de passe tout simple, on peut récupérer son héros
au niveau où on l'avait laissé.
En
plus de ces fameuses gemmes, des coffres apparaissent également.
Ils peuvent contenir de la nourriture (utile pour récupérer
de la vie) ou une « mystic orb » (il en existe six
types : feu, glace, poison, électricité, vent
et météore). Ces dernières font office
de barre de super. Une orbe peut-être utilisée
soit pour balancer une attaque spéciale (environ 2 par
perso), soit pour libérer le pouvoir de l'orbe. La manipulation
(quart de cercle arrière plus les trois boutons de poings)
et les effets sont communs à tous les combattants. Évidemment
certains ennemis sont plus faibles face à la glace, d'autres
au feu, etc.
La
dernière particularité concerne « l’ultimate
guard ». En appuyant sur poing et pied en même temps,
notre personnage se met à clignoter, permettant ainsi
de parer toutes les attaques, excepté les projections.
Si l'on est touché durant le clignotement, on peut contrer
son adversaire, mais cette technique est à double tranchant
car si on rate, on est à la merci de son adversaire,
le temps de récupération étant particulièrement
long.
Warzard
est le seul titre du genre signé Capcom avec des "fatalités".
C'est un peu comme dans Samurai
Spirit : en finissant l'adversaire avec certains coups, il
est coupé en deux, décapité, etc. Au plan des
combos, selon votre personnage, ça change légèrement.
Il
existe également un mode où deux joueurs peuvent
s’affronter, cependant on ne peut sélectionner
que les quatre héros. C’est évidemment un
parti pris, car le jeu à était conçu autour
du mode solo, mais il eut était amusant de pouvoir incarner
les monstres (il faudra attendre le cross-over Capcom
Fighting Jam pour en incarner certains). C'est vraiment
dommage, car a priori, les jeux de combats prennent tout leur
sens à deux joueurs. On peut décemment croire
que si le mode versus avait été étoffé,
le jeu aurait connu une autre destinée.
En conclusion, Warzard fait partie des jeux de baston atypique
de Capcom. Il plaira grâce à son univers lumineux et
accrocheur et son gameplay bien rodé. Mais certains le trouveront
peut-être moins intéressant qu'un «versus»
traditionnel. Le jeu ayant été pensé pour son
mode solo. Quoi qu'il en soit, tout amateur de baston 2D se doit de
l'essayer, car c'est un excellent titre.
nono261084,
avec l’aimable participation d’Amindada.
Appendice
: les personnages du jeu feront régulièrement
des apparitions dans d’autres jeux, notons au passage
et sans être exhaustif, Tabasa dans Pocket Fighter
et SNK vs Capcom, ainsi que Leo, Mukuro, Hauzer
et Nool dans le cross-over Capcom Fighting Jam.