II)
Chapitre second : Sim City 2000 (PC, MAC, SNES, SAT, POCKETPC, GBA), 1993
Quoi de neuf,
docteur ?
Eh
oui, contre toute attente, la suite de Sim City ne se nomme pas Sim City 2, mais
Sim City 2000, car ça fait plus high tech, n'oubliez pas que nous sommes en 1993,
l'an 2000 est encore un peu de la science-fiction. Pour faire simple, s'il y a
un épisode de la série qui a révolutionné le genre, c'est bien lui. Si Sim City 1er du nom était bluffant de par la simplicité de son concept, ce Sim
City 2000 (SC2K pour les intimes) a suffisamment enrichi le concept pour donner
encore plus de fil à retordre aux maires en herbe...
Lorsqu'on
lance le jeu, un menu apparaît et propose 4 choix : charger une ville, commencer
une nouvelle ville, modifier une nouvelle carte et charger un scénario. 3 d'entre
eux sont assez explicites, mais le menu « modifier nouvelle carte » mérite
qu'on s'y attarde : il s'agit en fait d'une fonction inédite qui donne au joueur
la possibilité de se faire une carte sur mesure avec juste ce qu'il faut de montagnes,
rivières, lacs et arbres. Première constatation d'ordre esthétique : le jeu n'est
plus vu de dessus, mais de trois quarts, avec possibilité de tourner le plateau
de jeu, et ainsi voir sa ville sous tous les angles. De plus, le jeu gère l'élévation
du terrain : le plateau de jeu est divisé en petits carrés, qui peut avoir une
élévation plus ou moins importante par rapport au niveau de la mer.
Commençons
donc une nouvelle ville. Comme dans tout SC qui se respecte, le soft donne le
choix entre 3 niveaux de difficulté. Chaque niveau permet de commencer une ville
en ayant plus ou moins de liquidités. On y trouve le jeu facile (20000FF), moyen
(10000FF) ou difficile (emprunt de 10000FF). SC2000 génère une carte au hasard,
et c'est parti ! Ce menu donne aussi la possibilité, grande première, de choisir
L'ANNÉE de départ (1900, 1950, 2000 ou 2050). En effet, la date a une incidence
certaine sur le jeu, puisque des infrastructures ne seront disponibles qu'a des
dates bien précises, comme par exemple la centrale à fusion qui n'est disponible
qu'a partir de 2050. Ce SimCity donne aussi une possibilité inédite aux maires
: le zoom. En effet, on peut désormais zoomer d'un plan global de sa cité jusqu'à
très près. Bon, maintenant que la simulation a démarré, il s'agit de faire tourner
votre future mégapole. L'interface a subtilement changé, il convient donc de décrire
le menu principal du jeu. Chaque case est en fait un outil qui cache différents
sous menus. Par exemple, si on reste appuyé sur le bouton « Loisirs »,
voici ce que l'on obtient :
L'outil
« Loisirs » permet donc d'implanter des parcs, des zoos, ou des stades.
De gauche à droite et haut en bas on trouve :
Deuxième
surprise de taille : les différentes zones ne sont plus figées, mais l'apprenti-maire peut « zoner ». Non, bande de petits malins, il ne s'agit pas de
fumer des cigarettes coniques a effet hilarant, écouter du rap et faire peur aux
gens, je parle ici de LA nouveauté de ce Sim City : la possibilité d'étendre des
zones RCI à volonté. En effet, en sélectionnant la zone appropriée, en cliquant
et en restant appuyé, on peut décider de faire une petite zone commerciale, ou
encore d'étendre une zone industrielle sur des hectares... On est donc assuré
de posséder une ville unique, car chaque joueur a sa sensibilité en ce qui concerne
l'étendue des zones. De plus, le fait de pouvoir étendre des zones denses ou clairsemées
permet de contrôler précisément le nombre d'habitants que votre ville affichera,
car il est évident qu'une zone dense possède plus de capacité d'accueil qu'une
zone clairsemée. Les choix offerts au maire s'en trouvent multipliés : veut-il
faire une grosse métropole grouillante avec de multiples gratte-ciels, une simple
ville avec un cœur historique et une banlieue, ou un patelin de campagne ?

Petite zone commerciale ou gigantesque zone industrielle
? (le chiffre à gauche dit le coût de la zone)
À
noter le fait que même les ports et aéroports sont « zonables », le maire
aura donc le choix entre une petit aérodrome de campagne ou un énorme aéroport
international. Ce nouveau système est également applicable aux routes, rails et
lignes de métro : on sélectionne l'outil adéquat, on appuie sur le bouton gauche
de la souris, on tire et on ballade son mulot, le soft vous proposera automatiquement
le meilleur chemin (le moins cher), en grisant les cases qu'il aura sélectionné.
En bougeant sa souris, le maire se rend compte d'une chose géniale, jusqu'alors
impossible : les lignes de transport peuvent être tirées en diagonale !

Le soft vous propose cette route pour 390FF. La construction
achevée.
Pont normal, levant ou suspendu ?
Suspendu, c'est plus classe, mais aussi beaucoup plus cher...
Aussi,
si le chemin allant du point de départ au point d'arrivée passe par un bras de
mer, le jeu vous soumet diverses catégories de ponts (plus ou moins chers et esthétiques)
pour relier les deux rives. Il convient de signaler que dans SC2000, on peut construire
des tunnels avec une facilité déconcertante :

Rapport des ingénieurs : 1950FF (oui la localisation Fr
contient des traces d'italien), et voilà le travail !
Ne reste plus qu'à relier le nouveau tunnel au réseau routier !
De
plus, le petit prompteur est toujours présent, et vous donne des renseignements
quant aux desiderata de vos chers administrés, ainsi qu'une très futile icône
représentant la météo du jour (n'est pas Patrice Drevet qui veut). Également au
menu des nouveautés, le maire n'est plus lâché dans une ville vierge isolée :
on a maintenant conscience d'appartenir à une véritable région, avec des villes
voisines. Évidemment, créer des connections avec les voisins sera vital, car les
habitants des villes voisines viendront peupler la vôtre si elle est agréable
à vivre. Pour se tenir informé de l'état des voisins, un petit clic sur l'icône
idoine. Ne vous en faites pas si vous voyez vos voisins avec des populations record
alors que vous n'avez que 1000 habitants… C'est normal, les villes avoisinantes
sont TOUJOURS plus peuplées.
La fenêtre voisins.
Engranger les gold, récompenses.
Bien
entendu, l'essence de SimCity est toujours là. Via un simple bouton, le
maire aura toujours accès aux cartes et graphes, avec des connecteurs plus nombreux
que dans le précédent soft. Dans la carte, on peut commuter la protection policière,
le risque incendie, la pollution atmosphérique, le taux de crime, ou encore la
circulation. Sur la fenêtre graphes, on a accès à de diverses indications, comme
la durée de vie, l'éducation ou le nombre total d'habitants de la cité.

La fenêtre carte et ses nombreux commutateurs. La
fenêtre graphes.
Le
budget est également présent, mais SC2000 le rend beaucoup plus complet que dans
le précédent épisode : en plus des dépenses normales (éducation, santé, voirie,
police, pompiers) qui sont réglables au pourcentage près, on trouve les inénarrables
impôts, et surtout, grande nouveauté, les règlements municipaux. Ces arrêtés sont
en grande majorité des dépenses qui feront de votre ville un lieu agréable a vivre.
On y trouve pêle-mêle les hôpitaux gratuits, une campagne anti-drogue, la promotion
du tourisme... Je conseille aux maires débutants de ne commencer à régler ces
arrêtés qu'une fois que leur ville a atteint un certain seuil de population, assurant
ainsi des revenus sympathiques.
Voici les différents arrêtés que vous pourrez prendre.
Un budget plutôt bien géré...
SimCity2000 complexifie un peu la tâche des maires en herbe par quelques données ajoutées
dans le jeu : la durée de vie des centrales tout d'abord. Chaque centrale implantée
se détériore lentement au fil des années. Par exemple, la centrale a fusion dispose
d'une durée de vie de 50 ans, au-delà, la centrale risque fortement l'explosion.
Par ailleurs, les choix au niveau des générateurs d'électricité sont bien plus
vastes que dans SimCity : on pourra implanter au choix une grosse centrale à charbon
bien polluante mais peu coûteuse, ou au contraire un très propre mais redoutablement
cher capteur solaire. On peut aussi implanter la sempiternelle centrale nucléaire
ou une plus rare centrale à micro-ondes, et même une centrale à fusion.
Ensuite,
il vous faudra apprendre à gérer la distribution d'eau dans votre bourgade, car
sans eau point de développement (et de plus, jamais d'eau sans Algo, mais les
Sims ne semblent pas très réceptifs à l'Algo...). De plus, la taille augmentant,
la place allouée à vos installations aquifères (pompes, usines de retraitement,
centre de dessalement..) augmentera. Il est très important de connaître le mode
de fonctionnement de chacune des installations, car une pompe au bord de l'eau
salée ne produira aucune eau, seule une usine de dessalement le peut. De plus,
lorsque le taux de pollution de l'eau devient trop élevé, les Sims vous feront
savoir que l'eau est immonde, et il sera absolument nécessaire d'édifier quelques
stations d'épuration afin de retirer toute pollution.
Un
autre paramètre à ne pas négliger est le temps de trajet. Lorsqu'il simule la
circulation, SimCity2000 ne simule pas vraiment les déplacements de TOUS les Sims
de votre ville dans leurs trajets quotidiens (maison-travail, maison-école, travail-rendez-vous
avec une demoiselle dans un hôtel...). Pour une ville de millions de citoyens,
cela deviendrait une usine à gaz. Le jeu repose sur un principe appelé très pompeusement
« Modulation de trajet ». Pour chacun des bâtiments d'une zone, le simulateur
génère des trajets d'un type de zone donné aux deux autres. Par exemple, si le
bâtiment sélectionné est une maison, le jeu tentera de faire un aller-retour sur
une zone commerciale et une zone industrielle, en prenant bien soin d'éviter les
passages congestionnés. Si le délai imparti pour un trajet de cette nature est
dépassé, le trajet est un échec, et le simulateur recommence. D'où l'intérêt de
développer grandement les transports en commun dans SimCity2000, car pour un même
point de départ, un Sim pourra aller TROIS fois plus loin avec un réseau de transport
en commun adéquat. Sont à la disposition du maire : le bus, le train, et le métro.
Chacun a des avantages et des inconvénients, mais le mieux est encore de développer
les 3 en parallèle, mais attention au budget !
Autre
gros plus de ce jeu : l'implantation d'un réel système de santé et d'éducation.
En effet, on dispose pour chaque secteur de divers bâtiments à disposer partout
dans la ville : écoles, universités, bibliothèques, musées et hôpitaux seront
vitaux pour votre cité, afin d'avoir des Sims en bonne santé (qui payent donc
des impôts plus longtemps), et qui gagnent beaucoup d'argent (car l'instruction
attire l'industrie de pointe). Aussi, il faudra veiller à bien distraire vos administrés.
D'ailleurs, ils ne manqueront aucune occasion de vous le signaler, via le prompteur
par un « Les habitants veulent un stade » ou « Les habitants exigent
un zoo ». Comme vous pouvez vous en douter, chaque structure implantée engendre
un coût qui vient se greffer sur les dépenses. C'est bien de veiller au bien être
des Sims, mais pas question de se mettre dans le rouge pour ceci !
Voilà à quoi ressemble une très grosse ville dans SimCity
2000.
Puisque
nous sommes dans la partie budget, je me dois de vous signaler la présence d'un
outil fort utile : il est désormais possible de fixer très précisément les taxes
de chaque secteur industriel, de manière à encourager le développement de telle ou
telle industrie. De la même manière, les taux d'imposition des commerces, habitations
et industries sont réglables indépendamment. Bien entendu, plus votre cité est
grande, plus vos habitants demanderont des taxes basses.
L'écran d'imposition des industries, très complet et simple
d'emploi.
J'en
ai fini avec le budget. Mais après l'effort, le réconfort : au fur et à mesure
que votre paisible ville grandit, les habitants tiennent à vous offrir des récompenses.
À chaque palier de population atteint, le jeu vous offre la possibilité de construire
(dans l'ordre) la maison du maire, l'hôtel de ville, une statue du maire et enfin
les Arcologies. Je vais parler de la dernière récompense en détail, car c'est
aussi la l'un des points forts du jeu.
Les
Arcologies (surnommées Arcos) sont les récompenses ultimes de SC2000 : ce sont
en fait de vraies petites villes contenues dans un bâtiment. Une Arco contient
un système d'énergie, d'eau, un système policier, et une combinaison de zones
RCI très denses. Il existe 4 types d'Arcos différentes, inventées en 2000, 2050,
2100 et 2150. De plus, l'implantation d'une telle structure provoque la croissance
des zones RCI avoisinantes. Bien qu'en théorie les Arcos soit un système autarcique
(c'est-à-dire vivant sans le moindre contact extérieur), les gens qui y résident
voudront aussi aller faire du shopping à l'extérieur, ou travailler en dehors.
Vous devez vous en douter, il y a bien un inconvénient : ces bâtiments engendrent
beaucoup de crime, pollution et circulation tout autour d'eux. Mais voici un descriptif
détaillé de chacune de ces merveilles :
Voici les trombines des 4 Arcos.
-
L'Arco Fajardo est « Solide comme le roc », du moins c'est ce que prétendent
les concepteurs. Elles sont connues pour avoir résisté à plusieurs tremblements
de terre. Les Arcos Fajardo sont capables de supporter les industries les plus
lourdes et polluantes. Une Arco de ce type coûte 100000FF et contient 55000 habitants.
- L'arco Forêt est appelée ainsi à cause de la présence de verdure à l'étage le
plus haut. Dans toute sa structure, les habitants de l'Arco Forêt gèrent des industries
propres qui respectent l'environnement, et bannissent la télévision ou la radio.
Les jeunes, s'ennuyant à mourir, sortent alors de l'Arco pour aller se gaver d'épisodes
de Amour, Gloire et Beauté au premier revendeur de télévision qui
se présente. Elle coûte 120000FF et abrite 30000 âmes.
Beaucoup d'Arcos Lance dans ce quartier.
-
L'arco CAD est issue de l'esprit tordu d'un architecte-artiste. Elle fait opposition
aux Arcologies rigides de son temps. Personne ne la comprend vraiment et la plupart
des ingénieurs se demandent comment un tel machin peut tenir debout. À l'intérieur,
des couloirs mal éclairés se transforment en labyrinthes qui se retournent sur
eux-mêmes... La légende veut qu'une étrange sous-espèce humaine habite les conduits
d'air. L'Arco CAD coûte 150000FF et peut accueillir 45000 braves.
- L'arco Lance tire son nom du fait de sa ressemblance avec les lanceurs orbitaux
modernes. Des moyens colossaux ont été mis en œuvre pour assurer l'oxygénation
et le nourrissage de milliers d'habitants. Les concepteurs prétendent que les
résidents des Arcos Lance peuvent vivre en complète autonomie pendant plusieurs
décennies. Les côtés de l'Arcologie sont équipés de réacteurs pour stabiliser
la structure en cas de violente tempête ou tremblement de terre. Une mini centrale
nucléaire alimente toute l'Arco et stocke le surplus en électrolysant l'eau dans
deux bouteilles, une pour l'oxygène et une pour l'hydrogène. L'Arco Lance, la
plus grande de toutes les Arcologies, coûte la bagatelle de 200000FF mais abrite
65000 habitants. Qui sait, avec de tels systèmes, parviendrez-vous à maîtriser
le principe de SimEarth ?
Les 4 Arcos en situation.
Scénarios, catastrophes, boulon de 12.
Évidemment,
les scénarios sont toujours de mise dans cet opus. Ils sont plutôt banals, mais
c'est assez distrayant de pouvoir faire autre chose que des grosses métropoles...
Parmi les scénarios, on compte : une ville ravagée par un ouragan, une cité attaquée
par un monstre venu de l'espââââce, ou encore une paisible bourgade où les habitants
s'ennuient à mourir. À vous de faire face à la catastrophe qui s'abattra sur votre
ville ! Au sujet des désastres, ils sont également plus nombreux : le feu, les
inondations, un accident d'avion, une tornade, un tremblement de terre, un monstre
mécanique venu de l'espace cosmique intergalactique (espace Mammouth non compris),
l'ouragan et même les manifestants ! Bien entendu, les désastres peuvent être
désactivés. À noter que lorsqu'une catastrophe éclate, il est possible au maire
de dépêcher les forces de police, les pompiers et l'armée (si il y a une base
militaire dans la ville) : en effet, pour chaque poste de pompier et commissariat
de la ville, le maire pourra poser un pion sur la ville. Grâce à des choix stratégiques,
un feu pourra être rapidement maîtrisé, par exemple.

Le techno-monstre attaque l'aéroport !
La Tornade a déjà fait pas mal de dégâts.
Côté
add-ons, aucun n'est jamais sorti pour SC2000, mais Maxis a sorti le « Urban
Renewal Kit » en 1994, afin de créer de nouveaux buildings, et de personnaliser
un peu sa ville, et en 1996, sort SimCIty2000 CD Collection, qui comprend le jeu,
des dizaines de scénarios supplémentaires et bien entendu le Urban Renewal Kit.
Cuves de clonage.
Évidemment,
un jeu à succès comme SC2000 ne pouvait rester prisonnier de son carcan : le soft fut adapté sur peu de supports, avec plus ou moins de bonheur. Sur Saturn, la
conversion est très honnête, car la console a du répondant niveau 2D. En revanche
sur SNES et GBA, c'est la catastrophe : les pauvres bêtes ont un processeur bien
trop faible pour supporter le nombre de calculs effectués en plus de l'affichage.
Résultat : c'est horriblement lent, et pour finir le noir tableau, le petit écran
de la GBA n'est pas DU TOUT adapté à ce genre de jeux. Le PocketPC s'en sort nettement
mieux, puisqu'avec un plus grand écran et une capacité de calcul accrue, le soft est bien plus jouable.
Voici à quoi ressemble SC2000 sur PocketPC.
À
noter également une conversion Mac et Linux (dont voici un screenshot).
Comme
vous pouvez le voir, SC2000 a transcendé le concept de SimCity pour en faire une
simulation complète et bien ardue. Mais c'est sans compter la fougue des codeurs
de Maxis, qui remettent le couvert 6 années plus tard, avec le très controversé
SimCity 3000.
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