En jouant à des jeux d'aventure aujourd'hui, nous avons
parfois tendance à oublier un phénomène qui peut occasionner quelques difficultés de compréhension
: la langue utilisée. Bien qu'on puisse déplorer quelques exceptions récentes notables comme les Tales
of Monkey Island, Deathspank, ou encore Sam & Max, les productions modernes bénéficient
généralement d'une localisation dans la langue de Molière. Mais durant les années 80, les traductions
étaient très rares. D'un côté, pour nous autres alors jeunes bambins, cela pouvait constituer une
façon stimulante de s'initier à l'anglais avant même que cela fasse partie du programme scolaire officiel.
Mais d'un autre côté cela pouvait aussi être une source de frustration. Ainsi lorsque des jeux français
(et par la même occasion en français) ont commencé à fleurir sur les ordinateurs 8bits,
ce fut un argument supplémentaire pour y prêter une attention particulière.
L'Apple II avait notamment pour lui un ténor
du jeu d'aventure graphique made in France, Froggy Software (Même les Pommes de Terre
ont des Yeux, La Java du Privé, Le Mur de Berlin va
Sauter...), dont la création en 1984 fit office sur notre territoire d'excellente alternative aux productions
américaines très présentes de Sierra entre autres... Mais Froggy n'a pas été seul
à officier sur l'ordinateur à la pomme, loin de là. D'autres sociétés à l'existence
plus éphémère (beaucoup n'ont produit qu'un ou deux jeux) ont, c'est le cas de le dire, tenté
l'aventure. C'est notamment vrai pour Compagnie Informatique Ludique (C.I.L), dont la postérité ne retiendra
que deux softs : La Bête du Gévaudan (jeu d'aventure aussi célèbre pour sa qualité
que pour sa protection anti-copie sur laquelle bien des hackers se sont cassés les dents), et un autre soft moins connu
et que nous allons dépoussiérer aujourd'hui, L'enlèvement.
Après une brève cinématique
où l'on assiste au kidnapping d'une certaine Gwendoline Kadok tandis qu'elle fait des achats sur les Champs Elysees,
une coupure de presse provenant du célèbre quotidien France Voir apparaît à l'écran pour
nous résumer en quelques lignes le scénario (minimaliste) de l'aventure dans laquelle vous vous apprêtez
à plonger. Car bien entendu le détective Michael Alan chargé de résoudre cette affaire d'enlèvement,
c'est vous ! L'histoire débute dans votre bureau de New York, où un homme d'affaires à la solde de Mr.
Kadok est venu vous demander de retrouver Gwendoline, enlevée en plein Paris il y a désormais deux jours. Pour
couvrir vos premiers frais, il vous a remis un chèque de 5000$.
On retrouve l'interface traditionnelle des
Fictions Interactives Graphiques qui eurent leur heure de gloire dans les années 80 avant l'avènement du Point'n
Click : une image fixe, vue d'ensemble subjective du lieu où vous vous trouvez, et en dessous une description succincte
de la situation suivie d'une invitation à taper des instructions. La forme des commandes doit, sauf exception, se constituer
d'un verbe et d'un complément, tels que "OUVRIR TIROIR" ou "PRENDRE CHEQUE"... En réalité,
les interprètes syntaxiques de ce style de jeux sont généralement assez limités. Ici le programme
se contente d'analyser les quatre premières lettres des mots. Ainsi la commande "PREN CHEQ" vous permettra
de récupérer les 5.000$ qui trainent sur votre bureau, au même titre que "PRENDROHDBLD CHEQLJSLDFG".
Les mots à employer sont suffisamment bien choisis pour qu'on ne se rende pas compte de l'astuce, et en contre-partie
cela permet non seulement d'être plus permissif sur l'orthographe et l'emploi ou non de verbes à l'infinitif,
mais aussi d'avoir plus de mémoire disponible pour permettre un enrichissement du nombre d'expressions reconnues.
Car le fait est que déterminer les
dialogues à employer a toujours été une sorte de jeu dans le jeu pour ce type de production; Et sur ce
point, L'enlèvement est réussi puisque le vocabulaire s'avère plutôt étendu et son utilisation
est naturelle (par exemple, pour quitter l'immeuble où l'aventure commence, on pourra aussi bien 'appeler l'ascenseur'
ou 'appuyer sur le bouton'. De même vous pourrez voir, regarder, ou encore examiner un objet. Autant de synonymes qui
évitent la frustration de ne pas trouver "le bon mot").
En outre, si vous appuyez sur la touche 'Return'
sans entrer de commande, l'image disparait et vous permet non seulement de relire les dernières instructions que vous
avez tapées, mais offre aussi et surtout en haut de l'écran un résumé des directions possibles
(nord, sud, haut, bas, etc.) et des objets visibles. De plus, en tapant INVENTAIRE, le programme vous listera tous les objets
déjà en votre possession. Le nombre d'objets transportable étant limité, vous pourrez éventuellement
les déposer si besoin. Il est d'ailleurs fortement conseillé de ne pas tenter de prendre l'avion avec votre
revolver : vous seriez aussitôt arrêté, provoquant la fin de l'histoire.
A ce sujet, et comme beaucoup de ses concurrents
contemporains, l'Enlèvement est un jeu difficile garni d'un certain nombre de pièges pas toujours évidents
à anticiper. Quelques exemples : en déposant votre chèque à la banque, n'oubliez pas que l'aventure
va se dérouler principalement à Paris, et qu'il vous faudra des francs plutôt que des dollars. De même,
comme dit plus haut, oubliez votre pistolet qui ne vous attirera que des ennuis (après tout on est dans un jeu d'aventure,
pas dans un FPS). De mémoire, les pièges les plus vicieux ont surtout lieu dans la maison finale, où
est retenue la riche demoiselle en détresse. J'ai notamment souvenir d'avoir à l'époque ouvert une porte
dans la cave, de m'être retrouvé dans les égouts, et là un courant d'air a refermé la porte
derrière moi ! Obligé d'errer dans un labyrinthe d'écrans plus ou moins semblables, jusqu'à trouver
une échelle pour sortir. Et encore, les développeurs ont été gentils car il y a une issue;
ce genre de jeu n'hésite parfois pas à vous balancer dans des dédales dont il est totalement impossible
de sortir, ne laissant d'autre choix que de recommencer. D'autres épreuves sont à résoudre en temps limité;
en réalité il n'y a pas vraiment de chronomètre, mais vous ne pourrez taper qu'un certain nombre de commandes
avant qu'une action précise ne se déclenche automatiquement (un personnage temporairement distrait qui fini
par revenir, une fuite de gaz à contenir avant qu'elle ne devienne mortelle...)


Néanmoins, cette sensation d'avancer
pas à pas, aujourd'hui impensable dans les productions modernes où l'on ne fait jamais deux fois la même
chose, fait partie intégrante du genre. Cela contribue même grandement à cet ineffable sentiment de satisfaction
que le joueur ressent lorsqu'un nouvel écran inédit apparait devant ses yeux émerveillés. Rétrospectivement,
des jeux plus faciles, moins "injustes" lors de certains choix du joueurs, auraient semblé anectodiques,
trop aisément finis et oubliés, et surtout beaucoup trop courts : le jeu, lors d'une partie "optimale",
se termine en tapant une centaine d'instructions différentes au total. Si en l'état cela en fait un jeu à
la durée de vie très acceptable, il faut bien se dire que théoriquement, avec la solution sur les genoux
et en entrant les instructions les unes après les autres sans perdre de temps, on pourrait boucler l'aventure en une
petite dizaine de minutes seulement.
En fait, il n'y a qu'un seul moment où
l'Enlèvement se révèle vraiment méchant : au tout début de l'aventure, alors que vous êtes
encore dans votre bureau (cf. screenshot plus haut), les lieux vous incitent naturellement à ouvrir armoires et tiroirs
pour regarder et éventuellement récupérer ce qui s'y trouve, à prendre le chèque, et même
à tenter d'interagir avec différents objets inutiles mais qu'on associe souvent au métier de détective,
comme le chapeau et la bouteille de whisky. Mais lorsque vous fouillez la corbeille, ça ne donne rien... Pourtant,
si vous POUSSEZ la corbeille, vous trouvez une clé juste derrière ! Ce passe-partout est un objet déterminant
pour résoudre l'aventure, et il ne sert que très tard dans l'histoire, à un moment où revenir
dans son bureau à New York est bien la dernière chose à laquelle on pense (même si on peut techniquement
le faire)... C'est le seul passage véritablement injuste du jeu, et pour tout dire il m'aura tenu en échec un
bon bout de temps à l'époque, je n'avais d'ailleurs trouvé la solution que par hasard en testant un peu
tout et n'importe quoi pour faire apparaître des messages rigolos éventuellement cachés par les développeurs
(une autre coutume dans les jeux textuels).

A plusieurs reprises, on risque ainsi se retrouver
sans trop savoir quoi faire. C'est une caractéristique récurrente dans ce style de jeu où une seule action
oubliée, ou à laquelle on n'a pas pensé, finit par vous coincer (les point'n click n'ont d'ailleurs jamais
vraiment réussi à rectifier la situation, sinon en diminuant toujours un peu plus la difficulté). On
ne peut d'ailleurs pas réellement parler de défaut vu que c'est aussi au joueur de savoir observer et faire
marcher ses cellules grises. En contrepartie le jeu se doit de n'être pas trop injuste en exigeant des actions trop
tordues ou illogiques. Sur ce point, l'Enlèvement est globalement une réussite. Juste histoire de chipoter;
le seul léger point faible scénaristique se produit éventuellement lorsqu'à un moment donné,
vous pouvez trouver une photo à moitié déchirée qui fait office d'indice entre un cadavre découvert
durant votre enquête et un barman suspect. Or cette photo est probablement plus dure à dénicher que le
bar en question, ce qui fait qu'au bout du compte beaucoup de joueurs ont terminé l'aventure sans même connaître
son existence, et ont donc exploré le bar puis la maison finale sans réelle justification scénaristique
(les solutions publiées à l'époque par Hebdogiciel ou Tilt n'évoquaient d'ailleurs pas du tout
la photo)...
Hormis ce passage, l'aventure est finement
amenée et on se laisse très volontier prendre au jeu de cette enquête policière agréable
à suivre, et finalement plus efficace que d'autres jeux qui compensent souvent leur manque de logique par une dose
d'humour. En outre, n'oubliez pas que vous pouvez enregistrer votre progression à n'importe quel moment. Langue française
oblige, la sauvegarde et le chargement s'effectuent en tapant les commandes respectives "SAUVER JEU" et "RAPPELER
JEU" (vous pouvez ensuite mémoriser jusqu'à 4 parties différentes).

Au final, l'Enlèvement est un digne
représentant de cette étape majeure de transition qui s'est déroulée durant la première
moitié des années 80, entre les Fictions Interactives purement textuelles, et les point'n clic qui s'affranchiront
totalement du clavier au profit de la souris (puis de la manette). Graphiquement réussi, pourvu d'une ambiance convaincante
et d'une intrigue qui fonctionne bien, voilà donc un jeu d'aventure "à l'ancienne" vraiment très
sympa, particulièrement si vous recherchez des jeux tout en français sur Apple II, et que vous connaissez déjà
toutes les productions Froggy Software par coeur. Dommage d'ailleurs que C.I.L n'ait développé que si peu de
jeux, car L'Enlèvement était, pour une première production, une réussite. C.I.L transformera même
l'essai quelques mois plus tard, avec La Bête du Gévaudan (un jeu sur lequel nous ne serons pas sans revenir
dans cette colonne)...
Jean-christian Verdez