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Shaolin's Road
Année : 1985
Système : Arcade
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Beat'em all
Par Lyle (27 septembre 2002)

Bien sûr, le Konami du milieu des années 80, c'est d'abord Gradius, Contra, Metal Gear, Yie Are Kung Fu, GreenBeret... Et avec le temps, on en a oublié Shaolin's Road, aussi connu sous le nom de Kicker. Derrière ces noms relativement obscurs se cache un petit jeu d'action à ranger dans la catégorie « simple et parfait ». Il y a des titres, comme ça, qui avec leurs petites dizaines de Ko parviennent encore aujourd'hui à satisfaire les exigences des routards de l'arcade les plus blasés. Pour ceux qui se demanderaient encore ce que le retrogaming offre « de plus » par rapport aux productions actuelles, voici un petit cours élémentaire, avec exemple illustré.

Shaolin's Road est un jeu bien de son temps. Tout d'abord, le kung-fu des moines Shaolin y est pratiqué d'une façon on ne peut plus rudimentaire. Votre personnage n'est capable que d'un unique coup de pied qu'il peut envoyer en marchant, et en sautant horizontalement ou verticalement. C'est peu, mais ça reste suffisant pour envoyer l'adversaire de base au tapis. Autre trait typique du milieu (et du début) des années 80, la structure générale du jeu. Cinq décors, chacun étant divisé en deux phases. Dans la première, il faut vider le tableau de sa vingtaine d'ennemis, qui apparaissent progressivement par des portes. La deuxième phase est similaire à la première à une exception près : un boss vient épauler ses acolytes. Les cinq décors tournent en boucle, c'est-à-dire qu'on refait les mêmes niveaux avec des difficultés supplémentaires (adversaires plus rapides et agressifs, projectiles à éviter).

Trois types de bonus facilitent beaucoup la tâche à partir du moment où l'on sait s'en servir correctement. Le jeu consiste à les attraper lorsqu'ils jaillissent au hasard des adversaires vaincus. Leur précieux effet ne dure que quelques petites secondes, mais avec un timing précis on parvient parfois à le prolonger : une fois le bonus utilisé, celui-ci jaillit à nouveau, de votre personnage cette fois, et on peut arriver à le récupérer en anticipant son mouvement. Premier bonus, des comètes qu'on peut envoyer à loisir de part et d'autre de son personnage, de quoi finir les niveaux beaucoup plus rapidement. Tout aussi efficace mais plus ardu à utiliser, une sphère à piques de métal (comme une masse de fléau d'arme) qu'on envoie sur les adversaires et qui suit le mouvement de votre personnage. Son déplacement rapide garantit un carnage pour peu que les ennemis soient alignés sur un même étage. Dernier bonus, une boule d'énergie en rotation autour du personnage permettant une protection assez efficace.

L'apparition des bonus est fréquente mais ne dispense absolument pas de faire preuve de réflexes et d'agilité. C'est là que réside l'intérêt de Shaolin's Road. L'équilibre entre combat à coups de pied et utilisation des bonus est permanant, ce qui du même coup apporte une certaine variété à la jouabilité. Ca commence facile : on a le droit de prendre trois coups par tableau, et au premier tour de jeu, adversaires et boss sont plutôt passifs. On se sent fort, agile, et on cherche avant tout à optimiser son score. Au deuxième tour, on fait déjà moins le fier. Un oiseau largue régulièrement des caillasses sur le joueur alors contraint de bouger constamment, les ennemis sont bien plus mobiles, font de plus en plus de coups de pied sautés, certains commencent à lancer des projectiles... Après, au-delà du deuxième tour, c'est la jungle. On cherche surtout à rester en vie, on se sent harcelé de tout part, on fuit autant qu'on se bat. Parfois poussé dans ses derniers retranchements, on se surprend à réaliser des prouesses d'improvisation désepérées dont on se croyait incapable auparavant. C'est dans ces moments que les parties deviennent les plus intéressantes.

En fait, le gameplay de Shaolin's Road finit par reposer sur la panique. Mais en même temps, la maniabilité et l'animation précises donnent constamment au joueur l'assurance qu'il n'est pas bluffé, et qu'on ne lui demande pas l'impossible. C'est pour cette raison qu'il a tant de satisfaction à perséverer. Car finalement, ce Shaolin's Road a des années 80 toute la vertu d'une jouabilité intègre, ce que l'arcade, pour des raisons évidentes de rentabilité des bornes, commencera progressivement à perdre dès le début des années 90. On a ici toujours une solution, un échappatoire, entre autres parce que les niveaux se déroulent sur trois étages (le saut vertical est salutaire). On se plaît aussi à développer ses propres techniques. Par exemple, certains préfèreront l'attaque « horizontale », rapide mais risquée, d'autres l'attaque « verticale », qui consiste à se placer au-dessus ou en dessous d'un ennemi pour mieux le surprendre, méthode plus fastidieuse mais aussi plus sûre.

Il existe bien quelques conversions, sur CPC et C64, mais aucune ne vaut la fraîcheur et la rapidité de l'arcade, seule version recommandable. Que retient-on alors de cette exemplaire leçon de retrogaming dispensée par Konami ? D'abord le plus évident, que Konami a toujours été un développeur doué, dès ses débuts, et doté d'une capacité innée à générer du gameplay. Mais ça, c'est vrai, on le savait déjà. En revanche, les conclusions théoriques sont plus riches d'enseignement. Qu'est-ce que le gameplay « pur » ? C'est un type de jouabilité qui d'une part se passe difficilement de simplicité, autant dans les règles de jeu que dans la maniabilité. Mais c'est surtout un gameplay qui réduit au maximum les « allers-retours » entre les facultés du joueur (observation, réflexes, coordination psycho-motrice) et le programme lui-même, en conséquence de quoi le joueur a le sentiment de pouvoir pleinement exprimer ses talents.
Et Shaolin's Road a beau ne pas avoir la renommée de Tetris, Bubble Bobble, Bomb Jack ou Mr. Do, il parvient à fonctionner sur l'équilibre des mêmes bases ludiques.

Lyle
(27 septembre 2002)
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