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Sonic 3 & Knuckles
Année : 1994
Système : Megadrive ...
Développeur : Sonic Team
Éditeur : Sega
Genre : Plate-forme / Action
Par DSE76 (05 septembre 2016)
Les boîtes européennes de Sonic 3 et Sonic & Knuckles. À cause de sa forme, la cartouche de Sonic & Knuckles est mise dans une boîte en carton, nous rappelant que la boîte en plastique, c'est le bien.

Voici un gros morceau : bien que les deux jeux n'aient fait qu'un million de ventes chacun, Sonic 3 et Sonic & Knuckles sont considérés, pris ensemble, comme l'un des meilleurs Sonic jamais sorti. Adulé par une large portion de la fanbase et figurant comme inspiration pour de nombreux fangames (surtout pour son système de boucliers), Sonic 3 & Knuckles a vu son aura grossir au point parfois de dépasser ses deux grand frères. Malheureusement, à cause d'un petit détail de "copyright", SEGA préfère éviter de ressortir le jeu. Il a donc été porté sur bien moins de systèmes que le premier ou le deuxième.

Un peu d'histoire...

SEGA of America, San Francisco, Californie, États-Unis, fin 1992.

Le succès de Sonic 2 est colossal : 6 millions de copies sont vendues à travers le monde. Une nouvelle suite est mise en chantier par la direction de SEGA of Japan. Malheureusement, la lassitude gagne Yuji Naka. La direction parvient à le convaincre en lui offrant le poste de chef de projet, lui offrant la liberté qu'il réclamait. Il se remet donc au travail avec la section japonaise de la STI (pour ne pas reproduire la même erreur que sur Sonic 2) et laisse la section américaine sur un autre projet, prévu avant la sortie de Sonic 3 : Sonic Spinball.

Pour son troisième jeu, Naka voit les choses en grand : il veut à tout prix y inclure 14 zones. Il apprend par ailleurs que SEGA a mis en chantier une puce pour cartouche Mega Drive, le SEGA Virtua Processor, conçu spécialement pour Virtua Racing et qui représente une réponse au Super FX de la SNES. Son idée est très ambitieuse : faire un jeu en 3D, en vue isométrique, en utilisant la fameuse puce. Mais malgré la conception en quelques mois d'un prototype, la deadline du jeu et le retard pris dans la conception de la puce provoqueront l'abandon du projet. Le jeu adoptera donc un aspect 2D comme les précédents mais la Sonic Team n'en oubliera pas l'axe de profondeur pour autant.

Un des innombrables dessins conceptuels de Sonic 3 & Knuckles. Pendant toute sa période de travail avec la Sonic Team, Yasuhara proposera ces dessins assez rigolos, pour mettre en œuvre les différents gimmicks du jeu. Ils seront intégrés dans le manuel japonais. Ceux de Sonic 1 et 2 y auront aussi droit.

Pour ce troisième épisode, une fois de plus, la Sonic Team veut introduire un nouveau personnage. Encore une fois, un concours a lieu et c'est Takashi Yuda qui le remporte. Son personnage : une taupe verte avec des piques, capable de creuser le sol et pourvue de gants de boxe avec des excroissances. Plus tard, son espèce est changée en un échidné (sorte de hérisson australien apparenté à l'ornithorynque) et le personnage est devenu rouge : Knuckles est né. La Sonic Team veut approfondir l'univers sonicien dans cet épisode : le jeu fera suite à Sonic 2, après que le Death Egg s'est écrasé sur l'île de Floating ou Angel Island. Le docteur tente de réparer son vaisseau mais il se rend compte qu'une puissante source d'énergie émane de l'île : la Master Emerald, gardée par son gardien, Knuckles. Robotnik parvient à tromper l'échidné et le pousse à s'attaquer au hérisson et au renard, qui arrivent tout juste sur l'île. L'histoire est représentée par des cutscenes entre chaque niveau.

Knuckles, nouveau personnage et fier gardien d'Angel Island. Antagoniste dans Sonic 3, il sera jouable dans Sonic et Knuckles.

Pour la partie musicale, Dream Come True et Masato Nakamura commençaient à se montrer un peu trop gourmands sur les droits. SEGA envisagea de les remplacer par un autre compositeur/interprète : Michael Jackson (rien que ça), le "King of the Pop", considéré comme l'un des plus grands chanteurs du siècle. La chose tombe sous le sens : MJ est un fan notoire de Sonic et de jeux vidéo et, de plus, SEGA a produit une adaptation arcade et Mega Drive de son film Moonwalker, quatre ans plus tôt. Michael et ses assistants, s'attellent donc à la création d'une bande son pour le titre... Mais l'anecdote est restée une grosse zones d'ombre dans l'histoire de la série. Mike est parvenu à créer plusieurs titres sous la forme d'une démo sur cassette, dont Carnival Night, Icecap, Launch Base, le thème du boss secondaire, le thème de Knuckles, le thème du mode deux joueurs et les crédits. Mais le 17 Août 1993 éclate un scandale retentissant : Michael Jackson aurait abusé d'un jeune garçon. Ce dernier avouera plus tard que son père l'avait poussé à raconter cela, dans le but d'obtenir des dommages et intérêts, mais le père s'est suicidé peu après et on ne saura jamais le fin mot de l'histoire.

Quoi qu'il en soit, SEGA, profitant d'une plainte du chanteur à propos de la puce FM de la Mega Drive, qui selon lui briderait sa fibre créatrice, annulera le contrat avec Jackson (précisons qu'aucun document ne prouve que cette décision soit en rapport avec le scandale précédent). Au final certaines des mélodies de Jackson sont bien présentes dans le jeu mais il n'est pas cité dans les crédits (seuls ses assistants le sont) et Howard Drossain sera appelé en urgence pour finir le travail. Pendant des années, la participation de MJ à ce jeu est restée un des secrets les mieux gardés de SEGA, qui refuse catégoriquement d'en parler, avant que d'ultérieures révélations ne viennent éclairer les faits, notamment le témoignage de Brad Buxer, assistant de Michael Jackson : il affirme que c'est ce dernier, et non SEGA, qui a préféré abandonner la collaboration (si c'était effectivement parce qu'il n'aimait pas le son de la MD, on comprend que SEGA n'aime pas trop en parler...).

Sonic et le "King of the Pop" dans les bureaux de la STI en 1993. Malgré le cafouillage de Sonic 3, SEGA rendra un dernier hommage à la star dans Space Channel 5.

Revenons au développement du jeu : le projet avance mais les délais deviennent intenables. Non seulement Naka tient à son jeu à 14 zones, mais SEGA a conclu un partenariat avec McDonald pour une sortie le 2 Février 1994. Cette fois-ci, il est hors de question pour Naka de reporter son projet mais la STI parvient à trouver un compromis : Sonic 3 sortirait bien en février 1994, mais un autre jeu apparaîtrait plus tard, Sonic & Knuckles. Celui-ci aurait un format de cartouche unique avec une fente permettant de mettre une autre cartouche, baptisé "lock-on". Il permet d'insérer Sonic 3 pour former Sonic 3 & Knuckles, le véritable Sonic 3 composé de 14 actes et de 3 personnages jouables, mais aussi d'y mettre Sonic 2 pour jouer à Knuckles in Sonic 2. En revanche, l'équipe n'aura pas le temps de s'occuper de Sonic 1 (qui est beaucoup plus compliqué à faire), et incluera un niveau spécial à la place.

Le 2 Février 1994 commence un plan marketing fondé sur le Groundhog Day (le jour de la marmotte, comme dans le film Un jour sans fin) : le Hedgehog Day. Sonic aura l'honneur d'être le premier personnage de jeu vidéo à figurer dans la parade Macy's à New York (opération qui sera réitérée en 2011 pour Generations et une autre fois en 2012). Au Royaume-Uni, un groupe musical du nom de Right Said Fred sera commissionné par SEGA pour créer un titre promotionnel, Wonderman. SEGA offrait même un bonus de précommande avec le CD Sonic Boom, qui contient les musiques réarrangées de Sonic CD (version US évidemment). Au Japon, c'était une VHS History of Sonic qui était proposée en précommande.

L'écran titre de Sonic 2 & Knuckles. Pas grand-chose ne change dans le jeu, mis à part des vies supplémentaires récompensant l'utilisation des capacités de Knuckles et la possibilité de garder ses anneaux après un niveau spécial.

Malgré tout ce tapage médiatique, les deux jeux peineront à dépasser le million d'exemplaires. Certains blâment le prix de la cartouche, 550 francs à l'époque, le fait que le jeu de plateformes s'essoufflait (Mario ne fera pas mieux un an plus tard avec 4 millions, à comparer aux 20 millions de 1991), et l'arrivée de la 3D dans les jeux avec Starfox d'un côté et Virtua Racing de l'autre. Sonic 3 & Knuckles sonne la fin d'une ère : celle de Yazukara. S'il continuera à aider Traveler's Tales pour le level design de Sonic 3D et Sonic R, il ne travaillera plus sur Sonic et quittera SEGA pour Naughty Dog en 2002. En revanche, deux autres personnes ont lancé leur carrière avec ce titre : la première n'est autre que le musicien Jun Senoue, l'autre est l'actuel chef de la Sonic Team, Takeshi Iizuka, game designer à l'époque.

Au jeu !

Sonic 3 & Knuckles est dans la droite lignée de ses prédécesseurs : un jeu de plateformes où il faut tracer à toute berzingue dans les niveaux, tout en flinguant les badniks sur votre chemin et en ramassant les précieux anneaux qui servent de protection. Quand vous n'en avez pas et que vous vous faites toucher, vous mourez. À la fin de la zone, le Docteur "tête d'œuf" viendra s'opposer à vous à bord de l'une de ses créations. Battez-le et vous pourrez passer à la zone suivante. Le jeu contient en tout 14 zones de deux actes chacun (à part la onzième et la dernière zone, il n'y a aucune exception à cela). Comme d'habitude, chaque niveau illustre un thème auquel, comme dans Sonic 2, le set de badniks s'accorde.

Angel Island : pour ne pas trop trancher avec le reste de la série, voici une zone tropicale et très luxuriante, enfin, jusqu'à ce que les sbires de Robotnik ne mettent le feu à la végétation. À noter que durant l'intro, Sonic devait initialement surfer jusqu'à la jungle au lieu d'arriver en Super Forme.

Toutefois, Sonic 3 & Knuckles contient nombre de nouveautés par rapport à Sonic 2 : la première, c'est que Robotnik n'est plus le seul boss à affronter. À la fin de chaque premier acte, un ennemi massif viendra vous chercher des crosses. Il est beaucoup moins coriace et agressif que Robotnik, et sert plutôt de mise en jambes en vue du deuxième acte. À la fin, le panneau tombe du ciel pour achever l'acte (le compteur se termine dès que vous avez battu le boss). Astuce : il est possible de faire rebondir le panneau en sautant dessus, et le faire atterrir à certains endroits révèle des moniteurs bonus.

Une autre nouveauté concerne le système de boucliers, certainement l'un des ajouts les plus connus et appréciés du jeu. Au lieu du classique bouclier qui protège d'un coup, on a un système de trois boucliers élémentaires : feu, eau et électricité. Le feu protège de la chaleur, l'électricité des chocs électriques et l'eau est sans conteste le plus utile car il sert de réserve d'air anti-noyade (plus besoin de bulles pour respirer). En plus, chaque bouclier (avec Sonic seulement) permet d'effectuer une attaque spécifique : le feu pour charger devant soi à grande vitesse, l'électrique donne un double saut tandis que l'eau permet de rebondir sur le sol. Ajoutons quelques subtilités : le bouclier électrique peut attirer les anneaux à proximité ou électrocuter les ennemis sous l'eau et, enfin, les boucliers repoussent les projectiles des Badniks.

Hydrocity : ou comment proposer des zones aquatiques rapides. C'est même l'une des zones les plus speeds du jeu, en grande partie à cause des toboggans, des pentes à 90° et des accélérateurs. Comme Aquatic Ruins, la zone n'est pas totalement immergée et il est possible de rester au sec pendant une bonne partie de la progression. En plus, avec le bouclier d'eau, se noyer devient difficile.

Le jeu permet de maîtriser 3 personnages aux capacités distinctes : Sonic peut être considéré comme le plus faible car quasiment sans compétences d'exploration. En revanche, il dispose d'un mouvement offensif : l'instashield (ou W SpinAttack en VO). En appuyant deux fois sur la touche saut, Sonic crée un bouclier temporaire qui le protège de toute attaque, repousse les projectiles et surtout peut attaquer avec une plus grande portée et menacer les virtuellement indestructibles Orbinauts. En outre, il est le seul a pouvoir utiliser les pouvoirs du bouclier. Tails, lui, peut enfin voler (comme dans Sonic Chaos) : il suffit d'appuyer deux fois sur la touche de saut pour qu'il se mette à faire tournoyer ses queues. Appuyer de nouveau sur saut le fait monter et il descend automatiquement. Après un certain temps, il se fatiguera et tombera lentement.

Mais le renardeau fait plus que dans Chaos et il peut même transporter le hérisson avec lui dès qu'il vole. En outre, son "hélice" permet de détruire les robots et repousser les projectiles et, contrairement au hérisson, il peut nager sous l'eau. Enfin, le nouveau, Knuckles, saute moins haut que les deux autres mais peut planer en maintenant la touche de saut et s'agripper aux murs puis y grimper, ce qui lui permet d'explorer facilement le niveau. De plus, il peut briser les obstacles rocheux au contact, ouvrant des passages prévus pour lui.

Marble Garden : Cette zone doit détenir le record des pentes les plus abruptes de la série (en 2D, du moins)... préparez-vous à des descentes de folie. En plus, vous devrez prendre des transports en tout genre pour atteindre les hauteurs. Attention à ne pas se faire écrabouiller ni s'enfoncer dans la vase.

Comme dans Sonic 2, le jeu est pourvu d'un mode deux joueurs. Il y a l'habituel mode "1,5 joueur" où Tails doit suivre le hérisson, peut sortir de l'écran s'il ne suit pas le rythme mais réapparaît après un moment passé hors de l'écran. Alors que dans Sonic 2, Tails se contentait d'être un second héros qui suivait l'action, ici, grâce à ses capacités, le second joueur peut transporter le premier à des endroits impossibles à atteindre autrement, ce qui donne un petit côté coopératif. L'IA de Tails est la même qu'auparavant mais grâce au level design, il se montre beaucoup moins casse-pieds que dans le précédent épisode.

À côté de ça, il y a un véritable mode deux joueurs. Celui-ci a été retravaillé pour éviter les problèmes de ralentissements et d'écrasement du précédent épisode : les personnages et objets sont réduits pour tenir dans les limites de l'écran. Les stages, au nombre de cinq, sont entièrement dédiés à ce mode, il s'agit d'une course où le premier à faire trois tours a gagné, et des moniteurs spéciaux viennent parfois pimenter la partie. Il y a un décompte initial, et toute précipitation occasionne un faux départ, ce qui peut donner des situations hilarantes quand l'un des joueurs n'est pas assez discipliné pour partir en temps voulu.

Carnival Night : À défaut de l'habituelle zone casino, Sonic 3 & Knuckles nous présente une zone de fête foraine haute en couleurs mais la traversée risque d'être corsée à cause des nombreux obstacles présents sur la route. Carnival Night doit être le seul niveau où l'on peut mourir par "Time Out", tant cette zone est énorme et difficile. Elle est aussi connue pour son redoutable "Tonneau maudit" (Barrel of Doom en VO), qui a traumatisé nombre de joueurs... alors qu'il suffit d'alterner les touches "haut" et "bas" de la manette pour passer.

Une fois de plus, le special stage a changé : éparpillés dans le niveau se trouvent des anneaux géants qui permettent d'accéder au niveau en question, un monde en 3D pré-calculée où Sonic/Tails/Knuckles évoluent sur un sol sphérique. Ce special stage est dans l'ensemble plus compliqué que d'habitude : il y a en effet nombre de sphères de couleurs qui traînent. Le but est de convertir les boules bleues en rouge, simplement en passant dessus. L'ennui, c'est que toucher une boule rouge met fin au niveau. Les héros avancent automatiquement mais peuvent tourner de 90° à droite ou à gauche. Pour corser les choses, plus vous passerez de temps dans le stage, plus le perso accélérera et deviendra difficile à contrôler. Dernier point : lorsque vous encerclez un carré de boules bleues avec des boules rouges, il se transforme en anneaux. Collecter tous les anneaux de la zone permet de faire un perfect et gagner 50.000 points (et donc d'obtenir une vie supplémentaire).

Icecap : après la difficile et éprouvante Carnival Zone, voici un moment pour souffler avec Sonic qui fait du snowboard. L'acte 1 contient quelques passages de plateformes un peu délicats tandis que l'acte 2 permet d'aller à fond le carafon, le tout sur une musique énergique géniale.

À la fin de chaque special stage, vous êtes récompensé par une émeraude chaos. Il y en a sept et, si vous avez suivi le test de Sonic 2, vous savez que vous pourrez vous mettre en super forme une fois toutes les émeraudes en votre possession. D'ailleurs, celle-ci a été améliorée (encore heureux) : quasiment tous les bugs liés à ce pouvoir ont été réglés, le rendant enfin jouable. Il est maintenant possible de l'activer en appuyant deux fois sur la touche de saut, ce qui rend beaucoup plus efficace son utilisation. Il permet aussi à Sonic (et à Knuckles) de sauter plus haut, d'aller plus vite et d'être invincible. Il faut toutefois 50 anneaux en poche, et son utilisation draine un anneau par seconde. Mais ce n'est pas tout : dans Sonic 3 & Knuckles, vous pourrez accéder à une autre forme, l'hyper mode. Pour cela, il faut récupérer les sept émeraudes dans les 6 premiers niveaux (à savoir, ceux de Sonic 3), puis, à partir de Mushroom Hill, de trouver les super anneaux géants. Ensuite, les émeraudes sont transformées en super émeraudes et il faudra les activer en faisant un special stage.

Chaque émeraude est liée à un special stage que vous pouvez choisir librement. Pendant l'opération, cependant, vous perdez la possibilité d'utiliser la super forme. Si vous arrivez à allumer les 7 super émeraudes, vous serez récompensé par l'hyper forme, une version encore plus puissante de la super forme : Sonic pourra tout détruire sur l'écran en appuyant deux fois sur saut, tandis que Knuckles causera un giga tremblement de terre en s'accrochant aux murs. L'hyper forme est aussi le seul moyen qu'a Tails d'accéder à sa super forme : il sera accompagné par 4 Flickies qui attaqueront tout ennemi se trouvant à proximité.

Launch Base : la base de lancement du docteur, qui répare son vaisseau de la mort. Outre des tubes tournoyants, des tyroliennes, des murs lasers, cette zone s'avère éprouvante vu que vous affrontez 3 boss de suite (du moins dans Sonic 3, la version complète ne permet d'en affronter que deux).

En plus du special stage, vous aurez accès aussi à des bonus stages. Pour cela, ayez 30 anneaux minimum et activez un lampadaire. Un cercle étoilé quelque peu familier apparaîtra au-dessus, et il suffira de sauter dedans. La zone permet d'obtenir des goodies : anneaux, boucliers et vies supplémentaires. Elle peut aussi servir à stopper une super forme. Il y a trois bonus strages mais ils ne sont pas tous présents dans chaque partie du jeu : Slot Machine est un remix du special stage de Sonic 1 avec une machine à anneaux de Casino Night au milieu. Le but est de récolter un max d'anneaux en évitant les symboles Goal (le rebord n'est pas sûr et se transformera en Goal si vous restez dessus). Il faut au moins 20 anneaux pour y participer et le cercle est orange. Les Glowing Spheres sont... des sphères brillantes, qu'il faut utiliser pour atteindre le sommet de la zone de jeu. En chemin, il y a des anneaux et des goodies à ramasser. Vous devrez faire vite car une ligne brillante remonte progressivement, et vous serez viré du stage si vous la touchez.

Ce niveau est accessible avec 35 anneaux ou plus, et le cercle est rouge. Ces deux stages ne sont disponibles que dans Sonic & Knuckles. Enfin, on a pour dernier bonus stage Gunball Machine, une machine dotée d'un tas de ressorts avec un distributeur de boules au sommet. Activez-le pour faire sortir un goodie. Utilisez les ressorts latéraux pour rester en l'air et éviter de tomber, des ressorts vous repositionneront une seule fois en haut mais disparaîtront. Tomber dans le vide termine le stage. Celui-ci demande 50 anneaux ou plus et le cercle est blanc. Il n'est disponible que dans Sonic 3. Bien sûr, les trois bonus stages sont disponibles dans la version combinée.

Mushroom Hill : Une zone pleine de champignons (non, rien à voir avec Mario) sur lesquels on peut rebondir pour aller plus haut. La zone contient ces étranges supports qu'il faut actionner en appuyant continuellement sur haut, et des badniks assez vicieux.

Poursuivant la tradition de Sonic CD, Sonic 3 contient une puce sur laquelle il est possible de sauvegarder jusqu'à 6 parties, mais avec Sonic & Knuckles ce nombre passe à 8. C'est malheureusement cette puce qui a fait gonfler le prix de la cartouche à 549 francs, à l'époque... Elle permet aussi de faire une partie sans sauvegarder, d'effacer une partie en cours ou de choisir le ou les personnages avec qui jouer. Note : une fois le jeu terminé, il est possible de refaire n'importe quel niveau en utilisant haut ou bas et en validant, ce qui est génial pour la chasse aux émeraudes.

Flying Battery : Wing Fortress, le retour ! Sauf que cette fois-ci, on pourra accéder à l'intérieur du vaisseau. Des capsules traînent dans le coin. Elles ne contiennent pas toujours des animaux, aussi des anneaux, des ressorts ou des badniks, voire pire. Une zone assez rapide avec une super musique énergique.

Alors que Sonic 1 était plutôt fondé sur la plateforme et Sonic 2 sur la vitesse, Sonic 3 & Knuckles tente de faire la synthèse entre les deux : le jeu contient à la fois des sections rapides où le joueur peut faire parler la poudre et d'autres où il faudra utiliser le gimmick de la zone pour progresser, ou faire des sauts un peu précis. À noter que les sections rapides contiennent des pièges auxquels le joueur devra prendre garde pour garder sa vitesse. Le jeu offre plus d'exploration que les deux Sonic précédents : le level design exige de rechercher ces fameux anneaux géants pour accéder aux special stages. En outre, les niveaux profitent des capacités des personnages pour proposer des chemins alternatifs : Tails, qui peut voler, accède à des plateformes bien trop hautes pour Sonic et peut trouver ainsi des raccourcis. Knuckles, quant à lui, a souvent un chemin dédié, en grande partie à cause de son saut de moindre amplitude.

Sandopolis : ce niveau désertique peut être assez traître à cause de ses redoutables badniks (coucou Skorp), de ses sables mouvants (qui ne tuent pas toujours) et des fantômes de l'acte 2 qui deviendront plus menaçants au fur à mesure que la lumière s'amenuise. C'est la version Carnival Night de Sonic & Knuckles car ce niveau est assez éprouvant, long et contient des passages difficiles.

Pour ce qui est des graphismes, la Sonic Team a voulu pousser la Mega Drive dans ses derniers retranchements : encore plus coloré que ses deux grand frères, avec plus d'animations sans que des ralentissements viennent gâcher la partie. Sonic 3 & Knuckles est un véritable chef-d'œuvre visuel avec moult détails soignés (comme le niveau d'eau dans Hydrocity ou Launch Base). Pour la partie sonore, la puce FM crache ses tripes : les musiques sont entraînantes malgré le changement de style musical en partie dû à Michael Jackson. En plus, l'un des techniciens sonores a eu une idée sympathique : faire un remix pour l'acte 2. En plus de chaque musique pour chaque zone, chaque acte aura le droit à un remix afin de les distinguer les un et des autres. Un ajout assez sympathique.

Lava Reef : La première véritable zone de lave. Lava Reef se déroule dans un volcan plus ou moins calme avec le Death Egg en toile de fond. Ce dernier risque de perturber l'aventure à la fin. Préparez-vous au boss le plus éprouvant du jeu.

Sonic 3 & Knuckles doit être l'un des rares Sonic a ne souffrir d'aucun défaut réellement gênant. En revanche, certains pourraient reprocher des passages pas complètement inspirés, des musiques plus ou moins bonnes et un mode deux joueurs quelque peu anecdotique. Enfin, même si ce n'est pas lié au jeu en lui-même, il faut mentionner que la cartouche de Sonic 3 coûtait assez cher à l'époque. Si Sonic 3 & Knuckles est franchement stable comparé à Sonic 1 et 2, la bug list du jeu est longue comme le bras, peut être plus longue que celle des premiers épisodes. Fort heureusement, ces soucis techniques, assez ponctuels, sont rarement graves. Dans le pire des cas ils augmentent temporairement la difficulté du titre.

À gauche, Hidden Palace : cette zone, initialement prévue pour Sonic 2 et refaite pour l'occasion, est extrêmement courte et sert uniquement à affronter Knuckles, ainsi qu'à dévoiler à ce dernier le trouble jeu de Robotnik. À droite, Sky Sanctuary : le Death Egg a décollé et vous assistez à sa mise en orbite, impuissant. C'est une course contre la montre qui s'engage contre de redoutables badniks à l'effigie du docteur dans des ruines pas très stables, avec un énième Sonic en métal (Mecha Sonic) qui veut vous barrer la route.

Terminons cet article avec la mention de Sonic & Knuckles Collection : en 1997, SEGA, sous la marque SEGA PC, donnera une seconde chance à Sonic 3 & Knuckles en sortant cet épisode sous Windows 95. C'est un portage quasi parfait : quasiment tous les éléments de la version Mega Drive sont présents, à part la musique qui utilise le port MIDI. D'ailleurs, SEGA en a profité pour supprimer toutes les musiques composées par Michael et ses assistants (elles sont remplacées par d'autres). Sonic & Knuckles Collection est l'un des rares jeux SEGA PC à tourner correctement sur les PC modernes, mis à part un problème de rafraîchissement trop élevé réglable par un patch. L'une des particularités de cette compilation est sûrement... son écran de veille, nommé "Sonic the Screensaver". Il s'agit d'un programme qui permet de voir différentes images avec des transitions montrant Sonic/Tails/Knuckles/Robotnik en train de se débarrasser de l'image actuelle pour amener la suivante. Ces animations sont à la fois amusantes et impressionnantes avec les sprites les plus beaux jamais créés pour la série. Malheureusement, il est incompatible avec les systèmes 64-bits. Notons qu'il fut vendu séparément au Japon.

À gauche, Death Egg : une fois de plus, on rentre dans le vaisseau du docteur mais cette fois-ci, c'est un niveau complet qui nous attend. Préparez-vous aux pires badniks et aux pires pièges. Même la gravité sera contre vous. Deux boss seront à affronter et si vous avez les 7 émeraudes, vous pourrez accéder à... Doomsday : Sonic 3 & Knuckles a initié une tradition maintes fois reprise dans la série, le combat final en Super Sonic. Il va falloir récupérer le plus d'anneaux possible et éviter les obstacles dans cette course contre la montre où vous aurez les yeux fixés sur le compteur d'anneaux.

Véritable œuvre ambitieuse qui entendait dépasser ses aînés, Sonic 3 & Knuckles n'a pas pu obtenir les résultats espérés en raison de nombreuses contraintes techniques. Il fait cependant partie de ces titres qui se sont vus redécouverts plus tard et dont la popularité va croissant avec les années. SEGA sera assez timide avec les rediffusions, à cause des musiques de Michael Jackson, mais il reste un des titres les plus côtés et les plus appréciés de la série auprès des joueurs rétro.

DSE76
(05 septembre 2016)