«
Page précedente (1/2)
Réputés sains, les premiers esprits dépeints (qui se trouvent
être des tutoriaux, pour le joueur comme pour Raz) montrent que la différence
entre raison et folie peut tenir à pas grand chose, une simple idée
ou une attitude à laquelle on parvient ou non à s'accrocher. L'esprit
du coach Oleander ressemble à un immense champ de bataille, en apparence
conforme à l'image martiale que le personnage se donne, garante de sa stabilité.
Sasha Nein quant à lui s'exprime sur un ton monocorde et apparaît
comme un homme très strict qui ne laisse rien au hasard : son esprit
est un gigantesque cube, forme géométrique parfaite, mais dont chaque
face peut, sur commande, déployer par des mécanismes un décor
dont la thématique visuelle trouve ses origines dans le passé douloureux
du personnage. L'idée exprimée par ces phases de jeu est que sans
la rectitude morale à laquelle il s'astreint, Sasha peut à tout
instant perdre le contrôle de son propre esprit, et le boss qui clot ce
niveau le confirme puisqu'on apprend après l'avoir vaincu qu'il n'était
pas censé se trouver là. Enfin le mental de Milla Vodello se présente
comme une discothèque dont certains endroits ressemblent à des flippers
géants. Mais la maîtresse des lieux cache derrière une façade
gaie et superficielle un terrible secret qui met en danger sa santé mentale.
On en saura plus au détour d'une salle pas évidente à dénicher.
Assurément l'un des moments les plus déprimants du jeu, qui intervient
au cours du niveau le plus jovial.

Artwork préparatoire de la serre où l'on rencontre Gloria l'actrice
déchue (voir plus bas)
Après
un autre niveau-esprit mémorable dont on ne dira rien en dehors du fait
qu'on y commande un Raz de la taille de Godzilla à la mobilité réduite,
c'est l'arrivée à l'asile, et le jeu gagne énormément
en intensité : les portes de la folie sont franchies, et Schafer se lâche.
Le premier personnage dont on parcourt l'esprit est Boyd Cooper, concierge de
l'asile qui refuse d'en ouvrir la porte à Raz et tient des propos incompréhensibles
à propos d'un laitier. La visite de son esprit est un moment extraordinaire,
celui qui a le plus marqué les adeptes de Psychonauts. Cet homme vivait
autrefois heureux, avant de tout perdre, dans une banlieue résidentielle
qui est ici recréée de manière surréaliste et sens
dessus-dessous. D'étranges personnages, agents secrets en costume et girl-scoots
belliqueuses, y poursuivent des intérêts apparemment conflictuels
en proférant des phrases inspirées des obsessions de Boyd, homme
dévoué dont la société n'a pas reconnu les qualités
humaines et professionnelles, et qui est à présent manipulé
(probablement par hypnose) dans le cadre du complot que Raz doit déjouer.
Ce niveau se caractérise, outre sa musique incroyable totalement en phase
avec ce qui est montré, par un scénario complexe et un gameplay
aventureux : on visite des maisons, on écoute des dialogues (sidérants !)
et on débloque des zones en résolvant des énigmes.


C'est dans un recoin de l'esprit de Boyd que se trame la
« conspiration du laitier », dont les répercussions seront bien
réelles : indiscutablement le niveau le plus dense, le plus déroutant.
N'espérez pas tout saisir à la première partie.
Ensuite,
Raz vient en aide à Gloria Van Gouten, ancienne actrice devenue incapable
de maîtriser ses sautes d'humeur. Son univers mental est un théâtre
dans lequel s'active une troupe aux ordres d'une régisseuse totalement
dépassée, sous les yeux d'un critique impitoyable, pendant qu'en
coulisse l'actrice vedette de la pièce qui doit se jouer est en proie au
doute. Raz devra se procurer un scénario et mettre en scène lui-même,
au moyen de divers mécanismes mêlant résolution d'énigmes
et plates-formes, une pièce racontant les terribles évènements
qui ont marqué la jeunesse de Gloria. C'est un moment remarquable du jeu
car le gameplay n'évoque plus rien de connu et entre en symbiose avec la
narration.


Lorsque Raz la rencontre, Gloria est à la limite
de l'autisme : impossible de lui parler, et pourtant il faut absolument qu'elle
coopère.
Pour la guérir, Raz devra composer avec la présence en son esprit
de l'infect critique (à droite) et son canon à épithètes méprisants.
L'esprit
suivant est celui du traditionnel timbré se prenant pour Napoléon :
un cliché du genre en apparence, un autre moment d'anthologie au bout du
compte. Fred Bonaparte souffre d'un complexe d'infériorité extrême,
ce qui est plutôt paradoxal pour un descendant du vaniteux empereur.
Dans son mental, Raz le découvre qui affronte son ancêtre sur un
jeu de stratégie guerrier et essuie défaite sur défaite.
Notre héros rétrécit jusqu'à la taille d'une pièce
du jeu et se promène sur le plateau, composé de forêts, de
rivières et de petites maisons. Le gameplay de ce niveau lorgne en direction
des villages de Zelda avec une succession de visites chez
des personnages qui confient de petites missions à Raz avant de l'aider
dans sa quête, celle-ci consistant à faire remporter la partie à
Fred. C'est un niveau passionnant, l'un des plus riches du jeu en phases de gameplay
diverses et objets à ramasser. Anecdote : sur le plateau de jeu se trouve
une maison dans laquelle on peut observer une réplique de Fred et Napoléon
en train de jouer
c'est le genre de détail qui rend fou, vous êtes
prévenus.


Raz étudie le plateau de jeu pour renforcer les positions de Fred. Il rétrécira
encore d'avantage pour intervenir directement sur le terrain.
Ce n'est qu'une fois la partie gagnée que Fred retrouvera sourire et
confiance en lui.
Avec
l'aide des trois personnages précédents, Raz est presque parvenu
à atteindre le repaire du Dr Loboto, mais un dernier agité du bocal
nécessite une intervention in situ (si l'on peut dire). Edgar Teglee, artiste
peintre, a développé une obsession maladive :
il passe son temps à peindre un taureau de corrida en furie symbolisant la colère
qui l'a rendu fou. L'intérieur de son esprit modifie en profondeur la charte
graphique du jeu : les couleurs deviennent fluorescentes pour imiter l'effet
des ampoules dites de « lumière noire » qu'on utilise dans certaines
discothèques. Dans cette ambiance feutrée, Raz retrouve Edgar construisant
un château de cartes pour atteindre l'image de son amour perdu, Lampita
Pasionado, qui flotte dans les airs et pleure des pétales de roses. Il
manque quatre cartes à Edgar pour que l'édifice soit complet, et
Raz va devoir pénétrer plus profondément les souvenirs de
l'artiste pour les retrouver. Il se retrouve dans un réseau de ruelles
peuplées de chiens parlants (et joueurs de poker), mais l'exploration des
lieux est rendue difficile par le passage toutes les 5 secondes d'El Odio, immense
taureau rose qui fait tout valser sur son passage. Une enquête sur le passé
lycéen d'Edgar et son histoire, plus complexe que prévu, avec Lampita,
permettra à Raz de combattre et chasser de l'esprit du pauvre artiste tous
les malfaisants qui se sont plu à le faire souffrir. D'un point de vue
narratif, ce niveau se distingue par une série de fausses pistes et surprises.
C'est aussi un passage très abouti sur le plan du gameplay : l'exploration
se fait en résolvant des énigmes ou en exécutant des séries
de sauts, il y a plusieurs boss à combattre, et le décor contient
de nombreuses salles secrètes dont la découverte n'est pas indispensable
au premier passage.


Raz explore les rues de Velvetopia, nom donné à l'univers mental
d'Edgar. À droite, le château de cartes dont Raz participe à l'achèvement.
Vous
découvrirez le reste par vous même, mais sachez que le jeu ne cessera
de vous étonner par la quantité de thèmes qu'il aborde et
leur rareté dans le domaine du jeu vidéo. Les quatre niveaux précédemment
décrits sont les plus inventifs mais il y a beaucoup d'autres bonnes choses
: on citera notamment toute la première partie du jeu, située dans
le Camp du Roc-qui-murmure avant que les choses se gâtent. Il est alors
possible à tout moment d'accéder aux niveaux de formation (Oleander,
Sasha, Milla), mais on peut aussi se promener des heures dans le camp à
la recherche de trésors cachés et d'items améliorant les
capacités de Raz. On découvre alors la vie quotidienne du camp,
notamment les rapports entre élèves : une quantité effarante
de petites scènes, bourrées de ces dialogues interminables et tordants
dont Tim Schafer a le secret. Une bonne vingtaine de personnages sont ainsi dépeints,
disposant chacun d'une vraie personnalité. L'humour n'est ni hermétique
ni vulgaire et remporte facilement l'adhésion, car Tim Schafer aime profondément
ses personnages. En ce qui concerne la dernière partie du jeu, il faut
savoir que la difficulté des phases de plates-formes (jusque là modérée)
y augmente assez brutalement. Le tout dernier niveau est même redoutable,
mais à ce stade du jeu vous serez pris dans la nasse et n'abandonnerez
pour rien au monde.


Raz peut faire des grinds sur de nombreuses surfaces. Vers la fin du jeu, une
longue descente est ainsi au programme, d'une grande difficulté. À gauche,
Raz utilise dans l'esprit de Milla sa boule de lévitation pour faire un
saut élevé. Cette boule s'actionne au moyen d'un pouvoir psy : Raz
peut marcher dessus pour se déplacer plus vite et mieux réagir aux
tremplins propulseurs, ou s'y accrocher pour chuter en douceur et reprendre de
l'altitude dans un courant d'air ascendant. Une grande course sur boule de lévitation
est également incluse dans un des premiers niveaux, qui n'est pas sans
rappeler celles qu'on rencontre dans les Sonic en 3D.
Au
niveau du gameplay global, s'il faut retenir que les objets à ramasser
abondent (le menu d'inventaire est si riche qu'on met longtemps à y trouver
ses repères), le jeu comporte également une (petite) dimension RPG :
Raz dispose d'un « rang cadet » qui augmente graduellement au gré de la progression,
et acquiert en cours d'aventure de nouveaux pouvoirs psychiques, 8 au total, qui
s'utilisent pour se déplacer, combattre et actionner diverses choses. Il
n'est possible d'utiliser que deux de ces pouvoirs en même temps, que l'on
assigne à des boutons grâce à un menu. La maniabilité
est donc assez complexe, avec 6 boutons dont deux à paramétrer soi
même en fonction des situations, deux gâchettes pour le verrouillage
et le tir, un contrôle manuel de caméra, un double-saut et une gamme
d'acrobaties très classique mais complète. Précisons également
qu'on ne rencontre pas de problème de jouabilité particulier, même
dans les niveaux à l'architecture démente. Une fois le jeu terminé
il est possible de retourner dans la plupart des esprits (mais pas dans les portions
de jeu situées dans le monde réel, hélas) pour traquer les
fragments de souvenirs, bagages, trésors et coffres qu'on a ratés
la première fois : ceux-ci ne sont pas trop vicieusement camouflés,
et compléter le jeu à plus de 90% est à la portée
de n'importe qui.
Sur Xbox le jeu tourne comme une horloge, sur PS2 un peu moins bien et les textures
sont moins jolies mais cette version est plus facile à dénicher
pour un petit prix, et la mouture PC est exagérément gourmande mais
présente l'avantage de pouvoir être décortiquée pour
en extraire des centaines d'images et fichiers sonores ou musicaux.

Un artwork de préparation signé Peter Chan (daté de février
2001 !) pour une des salles du camp. Sur la droite se trouve un magasin dans lequel
Raz devra acheter des objets indispensables en début de progression avec
la monnaie du jeu, des têtes de flèches (je vous passe les détails)
que l'on trouve un peu partout dans le camp.
On
l'a dit, l'épilogue de l'affaire Psychonauts est heureux car Double Fine
va pouvoir enchaîner sur un autre projet avec le soutien d'un gros éditeur,
et Tim Schafer en est ressorti grandi, prouvant qu'il n'était pas un dinosaure.
Mais qu'un tel jeu soit passé au dessus de la tête de tant de joueurs
est révoltant. Alors il faut en parler, expliquer aux gens que la plate-forme
3D est un des genres les plus réjouissants qui soient et que les histoires
de caméra n'intéressent plus personne, que les jeux d'aventure ne
sont pas morts et qu'ils ne l'ont jamais été, que l'humour peut
être une composante primordiale d'un jeu vidéo, que l'intérêt
d'un personnage ne se résume pas à son look sur un dessin de couverture
ou une capture d'écran, et que la soif de surprise, d'étonnement,
la volonté d'aller contre ses habitudes et ses préjugés,
est une source de bonheur bien sous-estimée.
Laurent