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Pokémon - Principes Généraux
Anne : 1996
Systme : Game Boy
Dveloppeur : Game Freak
diteur : Nintendo
Genre : RPG

A.II - Qu'est-ce qu'un pokmon ?


La version Verte est exclusive au Japon, et sort en 1996 avec la version rouge. Il faudra attendre 1998 pour les tats-Unis et 1999 pour l'Europe.

A.II.1/ Types, attaques, volution

Revenons aux sources. Pokmon se dit tre un mot-valise, abrviation intelligente de Pocket Monster, soit  monstres de poches . Ce titre ne doit pas vous induire en erreur : ce n'est pas que ces bestioles sont minuscules comme des insectes, au contraire, la plupart dpasse allgrement les deux mtres pour un poids allant au-del de cent kilos. Si ces monstres sont  portatifs , c'est bien sr parce qu'ils ne sont visibles que sur les portables de Nintendo, une constante dans la srie que pratiquement rien n'a rellement contredit jusqu' prsent. J'attire l'attention sur le    du mot Pokmon ; il est prsent que ce soit en franais, en japonais ou en anglais. Et c'est finalement logique : sans cela, l'on aurait plutt  Pokemon , soit  les monstres caresser ... ce qui est tout autre chose, il faut le dire.

Voici Ronflex (n143). 2,1 mtres pour 460 kilos. Un monstre pas vraiment de poche, mais qu'on peut caresser... Franchement, il ne semble pas tout doux ?

Comme le prcise l'introduction du jeu, les pokmons sont des cratures vivantes et intelligentes qui peuplent le monde imaginaire du jeu qui partage cependant quelques attributs avec le Japon, notamment cette faon qu'ont les grandes villes de ctoyer la nature la plus luxuriante. Si ces bestioles s'inspirent souvent d'animaux bien connus, des rats, des oiseaux ou des souris, leur apparence pioche en ralit, et cela deviendra de plus en plus vrai au fur et mesure des jeux, de n'importe quel objet de notre monde : on trouvera alors des pokmons balles, des pokmons humanodes, voire des pokmons  dessous de plats  au fur et mesure du temps. Mais concernant cette premire itration de la fameuse saga, remarquons surtout que ces cratures sont effectivement inspires des animaux qui peuplent notre monde.
Les gens utilisent les pokmons de trois faons distinctes : tout d'abord, ce sont d'agrables animaux de compagnie, fins et intelligents, qui savent rendre au centuple l'amour qu'on leur porte. Ensuite, ce sont des mauvres efficaces, leur force herculenne leur permettant de soulever de lourdes charges, de creuser des tunnels, de faire fondre le mtal ou encore de servir d'infirmiers. Enfin, et ce sera le propos de cette aventure, les pokmons servent surtout faire des combats rangs. C'est mme une institution dans ce monde : il existe une ligue officielle qui teste les dresseurs et le rve de tout petit garon est d'arriver au  Plateau Indigo  pour dfier le matre et devenir le meilleur de tous.

gauche, le premier combat du jeu opposant Bulbizarre (n001) Salamche (n004). droite, l'exploration d'une ville.

C'est ici que le hros entre en scne, hros que vous pourrez renommer mais qui s'appelle, de base, Satoshi au Japon, Red aux tats-Unis et Sasha en France. Quittant sa maisonne, il se voit pris sous l'aile du Professeur Chen (Oak pour les pays anglophones, Okido au Japon) qui lui confie sa premire crature et l'encourage non seulement vaincre la ligue, mais galement complter un objet de son invention, le Pokdex, une encyclopdie portative rfrenant les nombreuses cratures qu'il croisera sur son chemin.
Arm de cette premire crature, du pokdex et d'une rage incroyable de vaincre, Sasha se met en route pour devenir le nouveau matre de la Ligue Pokmon.

Si dans le jeu, Sasha est un hros de RPG des plus classiques, c'est--dire sans paroles ni motions, dans l'anime, c'est un jeune homme assez imbu de sa personne qui finira par grandir humainement parlant. Un vrai rite initiatique que son aventure.

Parlons un peu plus maintenant de l'aspect combat. Les pokmons peuvent tre assimils des hros de jeu de rle classique, puisqu'ils partagent de nombreux points communs : comme eux, ils possdent des points de vie et des points de pouvoir (qu'on peut considrer comme des  points de magie ), gagnent de l'exprience et des niveaux aprs les combats, peuvent tre paralyss, empoisonns, rendus confus etc. et possdent des statistiques d'attaque, de dfense, d'attaque spciale et de vitesse qui dtermineront leur capacit attaquer les premiers ou non, les dgts donns ou reus etc. bref, tout ce qui a fait les beaux jours du jeu de rle   la japonaise . Les combats se font au tour tour et non en temps rel, donne qui a une trs grande importance. ct de cela, il faut concevoir de nombreuses petites subtilits qui viennent complexifier un systme qui, sans cela, n'aurait pas mme mrit que l'on s'y attarde. Le premier est l'inclusion de types. Chaque pokmon possde un ou deux types qui influenceront de nombreux lments, notamment sa rsistance et sa capacit faire du dgt, ou non, d'autres types. Selon un systme labor de  pierre-papier-ciseaux , chaque type est dit  efficace  contre un ou plusieurs autres,  pas trs efficace  face un ou plusieurs autres voire  inefficace  contre certains. L'exemple que je vais ici donner est le premier prsent dans le jeu, et permet de mieux comprendre cette ide : le type Plante est efficace face au type Eau, mais pas trs efficace face au type Feu, et rciproquement ; Eau est efficace face au Feu mais pas trs efficace face au type Plante. Jusque-l, rien de bien compliqu.
Complexifions la chose. Les pokmons peuvent avoir jusqu' deux types distincts. Certains seront par exemple du type Plante/Poison, d'autres Feu/Vol, d'autres Eau/Glace... Toutes les combinaisons possibles (15 fois 14 combinaisons possibles, soit 210 combinaisons auxquelles s'ajoutent les 15 types  purs , ce qui fait que l'on peut trouver 225 combinaisons en tout) ne sont pas ici reprsentes, mais au fur et mesure du temps, un meilleur quilibrage sera fait. Dans la version Rouge/Bleue en effet, les types Eau et Normal sont prsents en grand nombre, alors que les types Combat ou Spectre sont quasiment absents. Complexifions encore la chose. Les  types  concernent les pokmons eux-mmes, mais galement les attaques lances, et il arrive souvent qu'il n'y ait pas de corrlation entre les deux. Autrement dit, un pokmon de type lectrique peut trs bien lancer une attaque de type Combat ou Insecte. La seule diffrence, essentielle dans les parties les plus avances du jeu, c'est qu'une attaque lance par un pokmon du mme type qu'elle verra sa puissance multiplie par 1,5 (on dit que l'attaque est stabbe). Mais il peut tre souvent intressant de faire apprendre des attaques non-stabbe un pokmon pour surprendre son adversaire... Ah ! Le plaisir de faire apprendre une attaque de type lectrique un pokmon de type Sol pour mettre K.O. un pokmon Eau... Il y a aussi des types qui ne font aucun dommage aux autres : le type lectrique ne fait aucun dgt au type Sol, le type Normal ne fait aucun dommage au type Spectre. Il existe dans cette premire itration 15 types diffrents, plus ou moins reprsents : Normal, Combat, Spectre, Plante, Feu, Eau, Insecte, Psy, Glace, Vol, Dragon, Poison, Roche, Sol et lectrique. Chacun possde force et faiblesse, voire impossibilit de faire des dgts un autre mais les rgles ne suivent pas toujours celle du triangle que j'ai voque plus haut : ainsi, le type Dragon n'est sensible qu'aux types Glace et Dragon, alors que le type Vol est sensible aux types Roche, lectrique et Glace. Ci-joint un tableau rcapitulatif permettant de mieux s'y retrouver. Si cela semble assez obscur voire arbitraire au dbut, l'on apprend trs vite s'en servir et le retenir par cur, comme c'est prsent mon cas. Voici un petit tableau rcapitulatif :

Il s'agit d'un tableau double entre des plus classiques.  x 2  signifie que l'attaque est efficace,  x 1/2  qu'elle n'est pas trs efficace,  x 0  signifie qu'elle est inefficace, un carr jaune que les dgts seront normaux. De l, le tableau se lit ainsi : on choisit un type offensif, et on descend sur la ligne du type dfensif. Ainsi, Roche n'est pas trs efficace face combat, mais est efficace sur feu, glace, insecte et vol. Pour connatre l'efficacit d'un type offensif face un double type dfensif, il suffit de multiplier les coefficients : ainsi, une attaque Roche face un double type Insecte/Vol sera doublement efficace (2 x 2 = 4), une attaque Plante face un double type Eau/Vol provoquera des dgts normaux (2 x 1/2 = 1), une attaque Spectre face un double type Normal/Psy sera inefficace (2 x 0 = 0). On observe une grande disparit et un certain manque d'quilibrage... J'attire notamment votre attention sur le type Psy, dsavantag uniquement face Spectre et Insecte (deux types trs rares dans cette premire gnration), et le type Dragon, dsavantag uniquement face Dragon et Glace, et possdant 4 rsistances. Une quipe polyvalente se doit logiquement d'avoir au moins l'un de ces deux types d'attaque.

Si vous m'avez suivi jusque-l, on va pousser les choses un peu plus loin encore. Il existe trois catgories d'attaque. Tout d'abord, et sans doute les plus importantes, les attaques proprement parler, qui infligent (sauf incompatibilit de type bien sr) des dgts de faon directe, les attaques de soutien qui, comme leur nom l'indique, modifient les statistiques de l'attaquant ou de l'adversaire de faon permanente ou temporaire, et enfin les attaques de modifications d'tat, qui empoisonnent, paralysent, brlent etc. l'adversaire. Ces catgories ne sont pas exclusives, et se combinent souvent : il n'est pas rare qu'une attaque de type Psy rende l'adversaire confus, ou qu'une attaque de type Feu le brle. Or, toute la difficult tient au fait qu'un pokmon ne peut retenir que quatre mouvements la fois, et pas un de plus. Il convient alors de bien choisir ceux-ci. Ceux-ci peuvent s'apprendre de deux faons diffrentes : par la monte en niveau, ce qui reste souvent le moyen privilgi des joueurs, ou en utilisant un objet plutt rare, appel une  CT  (Capsule Technique) qui contient une attaque spcifique. Tous les Pokmons peuvent apprendre des CT, mais chaque pokmon ne peut apprendre que certaines d'entre elles. Je termine ici cette introduction sur les attaques et le systme de combat, mais sachez qu'il existe normment de subtilit quant son utilisation... Considrons juste ceci alors pour l'instant. Les pokmons, donc, combattent, gagnent de l'exprience et des niveaux, de 1 100. Chaque monte de niveau entrane une incrmentation des statistiques, et il faut de plus en plus d'exprience pour gagner un niveau bref, rien de bien particulier ici. Ce qui est intressant cependant, c'est que la majorit des pokmons voluent en gagnant des niveaux.
Une volution se produit un niveau fixe pour un pokmon donn. Lorsqu'il atteint ce niveau prcis, le pokmon va changer de forme, ce qui va se traduire par une progression norme de ses statistiques. En contrepartie, il apprendra certaines de ses attaques plus tard, ne pourra plus apprendre certains mouvements qu'il aurait pu acqurir un stade antrieur d'volution ou au contraire en assimiler d'autres. Globalement, c'est donc toujours une bonne ide de faire voluer son pokmon, en sachant que l'on peut toujours retarder ce phnomne pour lui faire apprendre une attaque spcifique. La majorit des pokmons connaissent une seule volution, gnralement aux alentours des niveaux 20 - 30, plusieurs voluent deux fois (gnralement une premire fois entre les niveaux 20 et 30, puis entre 30 et 40), et un tout petit nombre ne connaisse qu'une seule et unique forme. Ces deux dernires catgories sont gnralement plbiscits par les joueurs, ce sont gnralement des pokmons puissants et pouvant apprendre de larges panels d'attaque ; mais en contrepartie, ils sont bien entendu plus rares dnicher. D'autres pokmons voluent sous des conditions spcifiques, mais je reparlerai galement de cela plus tard. Globalement, le schma d'volution, bien connu et caricatur est le suivant : tout petit mignon - moyen disgracieux - GROS PAS BEAU. C'est un fait qui ne sera par la suite jamais dmenti.

Un exemple canonique : Carapuce (n007) volue en Carabaffe (n008) puis en Tortank (n009). L'chelle est plus ou moins respecte, mais l'ide est l...

Vous en savez prsent assez pour que l'on vienne au cur du jeu lui-mme... aprs plus d'introduction ! (Je sais, cela fait beaucoup assimiler, mais une fois fini, tout ira plus vite, je vous le promets).

A.II.2/ Capture et monte en niveau

Vous commencerez donc votre aventure avec un seul pokmon, mais vous pouvez en avoir jusqu' six dans votre quipe, et en stocker bien plus sur un ordinateur une fois pass un certain stade de l'aventure. Si certains personnages vous offriront des pokmons, ou vous proposeront des changes parfois intressants, votre ressource principale sera la capture de pokmons sauvages. En vous baladant dans des hautes herbes, dans des grottes ou sur l'eau, vous dclencherez des rencontres alatoires, nouveau comme dans un RPG japonais des plus classiques. Les pokmons que l'on peut trouver dpendent bien entendu des zones parcourues, et certains apparaissent plus rarement que d'autres. Si le fait de mettre K.O. un pokmon sauvage rapporte des points d'exprience, ce qui est toujours bon prendre, l'intrt est souvent de tenter de le capturer. Attention, cela devient ici compliqu et mme algbrique (ce qui est un plonasme pour beaucoup).
Chaque pokmon possde un  taux de capture , allant de 0 255 ; plus le nombre est lev, plus le pokmon sera facile capturer. ct de cela, le jeu calcule une valeur de capture, fonde sur une quation complexe, qui prend en compte plusieurs valeurs : ledit taux de capture, le nombre de point de vie maximum du pokmon sauvage, son nombre de points de vie actuel, un bonus de statut qui augmente si le pokmon est empoisonn, brl, paralys etc. cela s'ajoute le  bonus de pokball . Une pokball est l'objet utilis pour capturer un pokmon : ce sont des sortes de balles magiques, qui, une fois lances sur un pokmon sauvage, l'enfermeront en leur sein. Les balles sont plus ou moins performantes : si la Pokball possde un taux de capture faible, la Master Ball possde un taux de capture maximal, qui fait qu'elle russira toujours la capture. Toutes ces valeurs sont prises en compte et dterminent si le pokmon est captur ou non. La rgle de base, c'est d'affaiblir le pokmon sauvage, lui donner une modification de statut et de lancer une balle performante pour russir le capturer.

Le jeu calcule une valeur  a  comme suit, o PVmax sont les points de vie maximal du pokmon, PVactuel ces points de vie actuel, t son  taux de capture , Bb le  bonus de ball , Bs le  bonus de statut . Si a est suprieur ou gal 255, le pokmon est attrap. Sinon, le jeu calcule une valeur b telle que :
Une fois b calcul, le jeu gnre quatre chiffres alatoires entre 0 et 65535. Si ces quatre chiffres sont tous infrieurs ou gaux b, le pokmon est attrap. Ce calcul n'est pas gratuit : il s'agit de montrer la complexit cache de Pokmon, puisque chaque vnement rpond cette logique labore pour garantir un quilibre entre alatoire et stratgie. Ah, et aussi pour prouver quelque chose : NON, maintenir appuy  A  ne change strictement rien, contrairement ce qu'on disait l'poque...

noter que les statistiques de base d'un pokmon sont dtermines de faon plus ou moins alatoires son apparition ; si bien que l'on peut capturer deux pokmons identiques dans une mme zone, et avoir une diffrence subtile de vitesse, d'attaque ou de points de vie.
Une fois ce pokmon captur, il faudra bien videmment l'entraner pour qu'il atteigne un niveau convenable. Il faut noter qu'il est plus intressant d'entraner un pokmon faible que de capturer un pokmon de haut niveau : ses statistiques grimperont plus vite et seront plus intressantes. Il faudra donc souvent veiller explorer le plus possible les premires zones o un pokmon en particulier apparat, pour pouvoir potentiellement l'entraner afin d'affronter les dangers qui ne manqueront pas de se dresser sur votre route.

Cette longue introduction tant acheve, venons-en au jeu lui-mme.

Ouais !
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