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Pokémon - Principes Généraux
Année : 1996
Système : Game Boy
Développeur : Game Freak
Éditeur : Nintendo
Genre : RPG

A.II - Qu'est-ce qu'un pokémon ?


La version Verte est exclusive au Japon, et sort en 1996 avec la version rouge. Il faudra attendre 1998 pour les États-Unis et 1999 pour l'Europe.

A.II.1/ Types, attaques, évolution

Revenons aux sources. Pokémon se dit être un mot-valise, abréviation intelligente de Pocket Monster, soit « monstres de poches ». Ce titre ne doit pas vous induire en erreur : ce n'est pas que ces bestioles sont minuscules comme des insectes, au contraire, la plupart dépasse allègrement les deux mètres pour un poids allant au-delà de cent kilos. Si ces monstres sont « portatifs », c'est bien sûr parce qu'ils ne sont visibles que sur les portables de Nintendo, une constante dans la série que pratiquement rien n'a réellement contredit jusqu'à présent. J'attire l'attention sur le « é » du mot Pokémon ; il est présent que ce soit en français, en japonais ou en anglais. Et c'est finalement logique : sans cela, l'on aurait plutôt « Pokemon », soit « les monstres à caresser »... ce qui est tout autre chose, il faut le dire.

Voici Ronflex (n°143). 2,1 mètres pour 460 kilos. Un monstre pas vraiment de poche, mais qu'on peut caresser... Franchement, il ne semble pas tout doux ?

Comme le précise l'introduction du jeu, les pokémons sont des créatures vivantes et intelligentes qui peuplent le monde imaginaire du jeu qui partage cependant quelques attributs avec le Japon, notamment cette façon qu'ont les grandes villes de côtoyer la nature la plus luxuriante. Si ces bestioles s'inspirent souvent d'animaux bien connus, des rats, des oiseaux ou des souris, leur apparence pioche en réalité, et cela deviendra de plus en plus vrai au fur et à mesure des jeux, de n'importe quel objet de notre monde : on trouvera alors des pokémons balles, des pokémons humanoïdes, voire des pokémons « dessous de plats » au fur et à mesure du temps. Mais concernant cette première itération de la fameuse saga, remarquons surtout que ces créatures sont effectivement inspirées des animaux qui peuplent notre monde.
Les gens utilisent les pokémons de trois façons distinctes : tout d'abord, ce sont d'agréables animaux de compagnie, fins et intelligents, qui savent rendre au centuple l'amour qu'on leur porte. Ensuite, ce sont des maœuvres efficaces, leur force herculéenne leur permettant de soulever de lourdes charges, de creuser des tunnels, de faire fondre le métal ou encore de servir d'infirmiers. Enfin, et ce sera le propos de cette aventure, les pokémons servent surtout à faire des combats rangés. C'est même une institution dans ce monde : il existe une ligue officielle qui teste les dresseurs et le rêve de tout petit garçon est d'arriver au « Plateau Indigo » pour défier le maître et devenir le meilleur de tous.

À gauche, le premier combat du jeu opposant Bulbizarre (n°001) à Salamèche (n°004). À droite, l'exploration d'une ville.

C'est ici que le héros entre en scène, héros que vous pourrez renommer mais qui s'appelle, de base, Satoshi au Japon, Red aux États-Unis et Sasha en France. Quittant sa maisonnée, il se voit pris sous l'aile du Professeur Chen (Oak pour les pays anglophones, Okido au Japon) qui lui confie sa première créature et l'encourage non seulement à vaincre la ligue, mais également à compléter un objet de son invention, le Pokédex, une encyclopédie portative référençant les nombreuses créatures qu'il croisera sur son chemin.
Armé de cette première créature, du pokédex et d'une rage incroyable de vaincre, Sasha se met en route pour devenir le nouveau maître de la Ligue Pokémon.

Si dans le jeu, Sasha est un héros de RPG des plus classiques, c'est-à-dire sans paroles ni émotions, dans l'anime, c'est un jeune homme assez imbu de sa personne qui finira par grandir humainement parlant. Un vrai rite initiatique que son aventure.

Parlons un peu plus maintenant de l'aspect combat. Les pokémons peuvent être assimilés à des héros de jeu de rôle classique, puisqu'ils partagent de nombreux points communs : comme eux, ils possèdent des points de vie et des points de pouvoir (qu'on peut considérer comme des « points de magie »), gagnent de l'expérience et des niveaux après les combats, peuvent être paralysés, empoisonnés, rendus confus etc. et possèdent des statistiques d'attaque, de défense, d'attaque spéciale et de vitesse qui détermineront leur capacité à attaquer les premiers ou non, les dégâts donnés ou reçus etc. bref, tout ce qui a fait les beaux jours du jeu de rôle « à la japonaise ». Les combats se font au tour à tour et non en temps réel, donnée qui a une très grande importance. À côté de cela, il faut concevoir de nombreuses petites subtilités qui viennent complexifier un système qui, sans cela, n'aurait pas même mérité que l'on s'y attarde. Le premier est l'inclusion de types. Chaque pokémon possède un ou deux types qui influenceront de nombreux éléments, notamment sa résistance et sa capacité à faire du dégât, ou non, à d'autres types. Selon un système élaboré de « pierre-papier-ciseaux », chaque type est dit « efficace » contre un ou plusieurs autres, « pas très efficace » face à un ou plusieurs autres voire « inefficace » contre certains. L'exemple que je vais ici donner est le premier présenté dans le jeu, et permet de mieux comprendre cette idée : le type Plante est efficace face au type Eau, mais pas très efficace face au type Feu, et réciproquement ; Eau est efficace face au Feu mais pas très efficace face au type Plante. Jusque-là, rien de bien compliqué.
Complexifions la chose. Les pokémons peuvent avoir jusqu'à deux types distincts. Certains seront par exemple du type Plante/Poison, d'autres Feu/Vol, d'autres Eau/Glace... Toutes les combinaisons possibles (15 fois 14 combinaisons possibles, soit 210 combinaisons auxquelles s'ajoutent les 15 types « purs », ce qui fait que l'on peut trouver 225 combinaisons en tout) ne sont pas ici représentées, mais au fur et à mesure du temps, un meilleur équilibrage sera fait. Dans la version Rouge/Bleue en effet, les types Eau et Normal sont présents en grand nombre, alors que les types Combat ou Spectre sont quasiment absents. Complexifions encore la chose. Les « types » concernent les pokémons eux-mêmes, mais également les attaques lancées, et il arrive souvent qu'il n'y ait pas de corrélation entre les deux. Autrement dit, un pokémon de type électrique peut très bien lancer une attaque de type Combat ou Insecte. La seule différence, essentielle dans les parties les plus avancées du jeu, c'est qu'une attaque lancée par un pokémon du même type qu'elle verra sa puissance multipliée par 1,5 (on dit que l'attaque est stabbée). Mais il peut être souvent intéressant de faire apprendre des attaques non-stabbée à un pokémon pour surprendre son adversaire... Ah ! Le plaisir de faire apprendre une attaque de type électrique à un pokémon de type Sol pour mettre K.O. un pokémon Eau... Il y a aussi des types qui ne font aucun dommage aux autres : le type électrique ne fait aucun dégât au type Sol, le type Normal ne fait aucun dommage au type Spectre. Il existe dans cette première itération 15 types différents, plus ou moins représentés : Normal, Combat, Spectre, Plante, Feu, Eau, Insecte, Psy, Glace, Vol, Dragon, Poison, Roche, Sol et Électrique. Chacun possède force et faiblesse, voire impossibilité de faire des dégâts à un autre mais les règles ne suivent pas toujours celle du triangle que j'ai évoquée plus haut : ainsi, le type Dragon n'est sensible qu'aux types Glace et Dragon, alors que le type Vol est sensible aux types Roche, Électrique et Glace. Ci-joint un tableau récapitulatif permettant de mieux s'y retrouver. Si cela semble assez obscur voire arbitraire au début, l'on apprend très vite à s'en servir et à le retenir par cœur, comme c'est à présent mon cas. Voici un petit tableau récapitulatif :

Il s'agit d'un tableau à double entrée des plus classiques. « x 2 » signifie que l'attaque est efficace, « x 1/2 » qu'elle n'est pas très efficace, « x 0 » signifie qu'elle est inefficace, un carré jaune que les dégâts seront normaux. De là, le tableau se lit ainsi : on choisit un type offensif, et on descend sur la ligne du type défensif. Ainsi, Roche n'est pas très efficace face à combat, mais est efficace sur feu, glace, insecte et vol. Pour connaître l'efficacité d'un type offensif face à un double type défensif, il suffit de multiplier les coefficients : ainsi, une attaque Roche face à un double type Insecte/Vol sera doublement efficace (2 x 2 = 4), une attaque Plante face à un double type Eau/Vol provoquera des dégâts normaux (2 x 1/2 = 1), une attaque Spectre face à un double type Normal/Psy sera inefficace (2 x 0 = 0). On observe une grande disparité et un certain manque d'équilibrage... J'attire notamment votre attention sur le type Psy, désavantagé uniquement face à Spectre et Insecte (deux types très rares dans cette première génération), et le type Dragon, désavantagé uniquement face à Dragon et Glace, et possédant 4 résistances. Une équipe polyvalente se doit logiquement d'avoir au moins l'un de ces deux types d'attaque.

Si vous m'avez suivi jusque-là, on va pousser les choses un peu plus loin encore. Il existe trois catégories d'attaque. Tout d'abord, et sans doute les plus importantes, les attaques à proprement parler, qui infligent (sauf incompatibilité de type bien sûr) des dégâts de façon directe, les attaques de soutien qui, comme leur nom l'indique, modifient les statistiques de l'attaquant ou de l'adversaire de façon permanente ou temporaire, et enfin les attaques de modifications d'état, qui empoisonnent, paralysent, brûlent etc. l'adversaire. Ces catégories ne sont pas exclusives, et se combinent souvent : il n'est pas rare qu'une attaque de type Psy rende l'adversaire confus, ou qu'une attaque de type Feu le brûle. Or, toute la difficulté tient au fait qu'un pokémon ne peut retenir que quatre mouvements à la fois, et pas un de plus. Il convient alors de bien choisir ceux-ci. Ceux-ci peuvent s'apprendre de deux façons différentes : par la montée en niveau, ce qui reste souvent le moyen privilégié des joueurs, ou en utilisant un objet plutôt rare, appelé une « CT » (Capsule Technique) qui contient une attaque spécifique. Tous les Pokémons peuvent apprendre des CT, mais chaque pokémon ne peut apprendre que certaines d'entre elles. Je termine ici cette introduction sur les attaques et le système de combat, mais sachez qu'il existe énormément de subtilité quant à son utilisation... Considérons juste ceci alors pour l'instant. Les pokémons, donc, combattent, gagnent de l'expérience et des niveaux, de 1 à 100. Chaque montée de niveau entraîne une incrémentation des statistiques, et il faut de plus en plus d'expérience pour gagner un niveau bref, rien de bien particulier ici. Ce qui est intéressant cependant, c'est que la majorité des pokémons évoluent en gagnant des niveaux.
Une évolution se produit à un niveau fixe pour un pokémon donné. Lorsqu'il atteint ce niveau précis, le pokémon va changer de forme, ce qui va se traduire par une progression énorme de ses statistiques. En contrepartie, il apprendra certaines de ses attaques plus tard, ne pourra plus apprendre certains mouvements qu'il aurait pu acquérir à un stade antérieur d'évolution ou au contraire en assimiler d'autres. Globalement, c'est donc toujours une bonne idée de faire évoluer son pokémon, en sachant que l'on peut toujours retarder ce phénomène pour lui faire apprendre une attaque spécifique. La majorité des pokémons connaissent une seule évolution, généralement aux alentours des niveaux 20 - 30, plusieurs évoluent deux fois (généralement une première fois entre les niveaux 20 et 30, puis entre 30 et 40), et un tout petit nombre ne connaisse qu'une seule et unique forme. Ces deux dernières catégories sont généralement plébiscités par les joueurs, ce sont généralement des pokémons puissants et pouvant apprendre de larges panels d'attaque ; mais en contrepartie, ils sont bien entendu plus rares à dénicher. D'autres pokémons évoluent sous des conditions spécifiques, mais je reparlerai également de cela plus tard. Globalement, le schéma d'évolution, bien connu et caricaturé est le suivant : tout petit mignon - moyen disgracieux - GROS PAS BEAU. C'est un fait qui ne sera par la suite jamais démenti.

Un exemple canonique : Carapuce (n°007) évolue en Carabaffe (n°008) puis en Tortank (n°009). L'échelle est plus ou moins respectée, mais l'idée est là...

Vous en savez à présent assez pour que l'on vienne au cœur du jeu lui-même... après plus d'introduction ! (Je sais, cela fait beaucoup à assimiler, mais une fois fini, tout ira plus vite, je vous le promets).

A.II.2/ Capture et montée en niveau

Vous commencerez donc votre aventure avec un seul pokémon, mais vous pouvez en avoir jusqu'à six dans votre équipe, et en stocker bien plus sur un ordinateur une fois passé un certain stade de l'aventure. Si certains personnages vous offriront des pokémons, ou vous proposeront des échanges parfois intéressants, votre ressource principale sera la capture de pokémons sauvages. En vous baladant dans des hautes herbes, dans des grottes ou sur l'eau, vous déclencherez des rencontres aléatoires, à nouveau comme dans un RPG japonais des plus classiques. Les pokémons que l'on peut trouver dépendent bien entendu des zones parcourues, et certains apparaissent plus rarement que d'autres. Si le fait de mettre K.O. un pokémon sauvage rapporte des points d'expérience, ce qui est toujours bon à prendre, l'intérêt est souvent de tenter de le capturer. Attention, cela devient ici compliqué et même algébrique (ce qui est un pléonasme pour beaucoup).
Chaque pokémon possède un « taux de capture », allant de 0 à 255 ; plus le nombre est élevé, plus le pokémon sera facile à capturer. À côté de cela, le jeu calcule une valeur de capture, fondée sur une équation complexe, qui prend en compte plusieurs valeurs : ledit taux de capture, le nombre de point de vie maximum du pokémon sauvage, son nombre de points de vie actuel, un bonus de statut qui augmente si le pokémon est empoisonné, brûlé, paralysé etc. À cela s'ajoute le « bonus de pokéball ». Une pokéball est l'objet utilisé pour capturer un pokémon : ce sont des sortes de balles magiques, qui, une fois lancées sur un pokémon sauvage, l'enfermeront en leur sein. Les balles sont plus ou moins performantes : si la Pokéball possède un taux de capture faible, la Master Ball possède un taux de capture maximal, qui fait qu'elle réussira toujours la capture. Toutes ces valeurs sont prises en compte et déterminent si le pokémon est capturé ou non. La règle de base, c'est d'affaiblir le pokémon sauvage, lui donner une modification de statut et de lancer une balle performante pour réussir à le capturer.

Le jeu calcule une valeur « a » comme suit, où PVmax sont les points de vie maximal du pokémon, PVactuel ces points de vie actuel, t son « taux de capture », Bb le « bonus de ball », Bs le « bonus de statut ». Si a est supérieur ou égal à 255, le pokémon est attrapé. Sinon, le jeu calcule une valeur b telle que :
Une fois b calculé, le jeu génère quatre chiffres aléatoires entre 0 et 65535. Si ces quatre chiffres sont tous inférieurs ou égaux à b, le pokémon est attrapé. Ce calcul n'est pas gratuit : il s'agit de montrer la complexité cachée de Pokémon, puisque chaque événement répond à cette logique élaborée pour garantir un équilibre entre aléatoire et stratégie. Ah, et aussi pour prouver quelque chose : NON, maintenir appuyé « A » ne change strictement rien, contrairement à ce qu'on disait à l'époque...

À noter que les statistiques de base d'un pokémon sont déterminées de façon plus ou moins aléatoires à son apparition ; si bien que l'on peut capturer deux pokémons identiques dans une même zone, et avoir une différence subtile de vitesse, d'attaque ou de points de vie.
Une fois ce pokémon capturé, il faudra bien évidemment l'entraîner pour qu'il atteigne un niveau convenable. Il faut noter qu'il est plus intéressant d'entraîner un pokémon faible que de capturer un pokémon de haut niveau : ses statistiques grimperont plus vite et seront plus intéressantes. Il faudra donc souvent veiller à explorer le plus possible les premières zones où un pokémon en particulier apparaît, pour pouvoir potentiellement l'entraîner afin d'affronter les dangers qui ne manqueront pas de se dresser sur votre route.

Cette longue introduction étant achevée, venons-en au jeu lui-même.

Ouais !
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