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Pokémon - Genèse
Année : 1996
Système : 3DS, DS, Game Boy, GameCube, GBC, N64
Développeur : Game Freak
Éditeur : Nintendo
Genre : RPG

A - Les fondations : de la création à la consécration

A.I - Genèse historique... et personnelle

Quand on évoque Pokémon, difficile de ne pas citer le nom de Satoshi Tajiri, créateur des dites bestioles et fondateur du studio Game Freak. L'histoire de la création de la série est connue de longue date : collectionneur d'insectes pendant son enfance, Satoshi Tajiri aurait eu l'idée de Pokémon en regardant une chenille se déplacer avec attention sur un fil qu'il tenait tendu entre ses deux mains. Considérant que le fil pourrait être remplacé par, disons, un câble link, comme celui qui habille la Game Boy de Nintendo, reine des portables mais déjà vieille en 1996, il prépare un book et se décide de montrer le tout au grand patron, Hiroshi Yamauchi.

Satoshi Tojiri, tenant les deux versions de la quatrième génération.

Ce dernier n'est guère emballé de prime abord. Ce concept qu'évoque ce jeune homme d'une trentaine d'années, face au président septuagénaire, est des plus obscurs : ce serait un jeu d'aventure, un peu à la Mystic Quest, avec des combats au tour par tour ; mais il y aurait également un côté collection, comme un jeu de cartes ; ah, et il faudrait avoir des amis pour tout attraper... Les dessins qu'il agite devant ses yeux sont tout aussi étranges : des papillons aux couleurs bizarres, des sortes de souris à la queue se terminant en éclair, des canards tenant des poireaux dans leurs ailes... Hiroshi Yamauchi ne sait pas s'il doit rire ou appeler la sécurité pour se débarrasser de ce pauvre fou. Cependant, Shigeru Miyamoto regarde ces croquis avec soin. Il pose de nombreuses questions. Il s'intéresse. Et tout en se grattant le menton, tout en s'imaginant tenir le jeu entre ses mains comme seuls les génies de ce média savent le faire, le créateur de Mario, Zelda et Donkey Kong donne un avis favorable pour ce projet. Yamauchi, qui se targue depuis des années d'avoir du flair - n'est-ce pas lui qui débusqua le talent créatif de son designer numéro 1 ? - décide alors de produire le jeu. Après tout, cela ne coûte pas grand chose, et cela peut bien relancer l'intérêt pour la Game Boy. Nintendo, du reste, ne cracherait pas sur quelques revenus de plus : la Nintendo 64est un pari risqué, autant s'assurer d'avoir une douce porte de sortie.
Le jeu est donc lancé. Miyamoto, déjà, après avoir conseillé Game Freak pendant des mois, à deux idées capitales qui formeront le cœur du jeu : le décliner en deux versions quasiment identiques, mais où l'on peut trouver dans l'une des créatures spécifiques et réciproquement, pour favoriser les échanges entre joueurs. J'y reviendrai plus loin dans cet article. La deuxième idée, c'est de produire un dessin animé afin de montrer aux joueurs toutes les subtilités - et elles sont nombreuses ! - de ce jeu d'aventure d'un jamais-vu improbable. Vous connaissez donc la suite, mais il est bon de rappeler que si c'est bien Satoshi Tajiri qui est à l'initiative de cette grande aventure, c'est bel et bien Miyamoto qui, tel un artiste, a su lui permettre de connaître le succès qu'on lui connaît. Pour l'anecdote, le héros du dessin animé s'appelle au Japon Satoshi et son rival... Shigeru. Clin d'œil à l'initié qui dissimule en réalité l'amitié profonde et le respect sincère que ces deux game designers partagent et répandent autour d'eux.

Miyamoto et son contrepoint fictif, Shigeru... La ressemblance est troublante, n'est-ce pas ?

J'ai découvert ce jeu par le plus complet des hasards à dire vrai. J'étais encore au collège à cette période, et je venais d'avoir une excellente note en composition française ce qui était, à cette époque tout du moins, relativement rare. Ma mère, « pour marquer le coup », me propose de me récompenser d'un jeu vidéo. J'étais alors en pleine période « Game Boy », et je voulais un petit quelque chose pour passer le temps dans la cour de récréation. Dans un grand magasin, j'aperçois une boîte ma foi bien sympathique, montrant une tortue à l'air méchant arborant deux gros canons dans sa carapace. Attiré, je lui demande de me l'acheter. Une fois rentré, je commence à jouer...

...et je ne décrocherai que 200 heures plus tard.

Cette introduction est restée dans toutes les mémoires (version Rouge).

200 heures de jeu. Ni Tetris, ni Zelda, ni Mario ne m'avaient tenu en haleine aussi longtemps. C'est vous dire l'amour que j'ai pour ce jeu, amour que j'ai également aujourd'hui car j'approche de cette barre fatidique sur la version Blanche du jeu, dont je reparlerai tôt ou tard.
Il est également relativement difficile d'en faire la présentation de façon linéaire, car Pokémon peut se concevoir de nombreuses façons différentes, et pas deux joueurs ne vont l'aborder de la même manière Aussi vais-je construire cette première partie de ce dossier autour de trois questions phares : Pokémon, qu'est-ce que c'est ? Pokémon, comment on y joue ? Et Pokémon, pourquoi c'est addictif ?

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