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Pokémon - Twitch plays Polémon
Cette seconde page d'annexe chronique l'expérience "Twitch plays Pokémon", qui se déroula en 2014 sur le service de diffusion Twitch.

Annexe - Twitch plays Pokémon

Il est un paradoxe quant à la façon dont nous jouons au jeu vidéo. Activité principalement solitaire, nonobstant les jeux multiplayer par essence, il est devenu au fur et à mesure des années un loisir multiple grâce au jeu en ligne et aux communautés, de plus en plus actives, qui accompagnent le moindre titre. Partant, quand bien même tel ou tel jeu demeurerait une activité se nouant entre une personne seule et son écran, il s'agit davantage aujourd'hui d'un loisir pluriel et collectif, indépendamment de ce que prétendent les développeurs.
Une expérience, mi-atypique, mi-sociologique, illustra on ne peut mieux la chose : Twitch plays Pokémon, dont le premier volet, sans doute le plus intéressant, se déroula du 12 février au 1er mars 2014 sur la plate-forme de télédiffusion Twitch (lien externe). Quelques années plus tard, et bien que d'autres essais du même genre depuis aient été conduits, cette partie inaugurale a défrayé la chronique.

Lancé en 2011, le service de diffusion Twitch a été initialement pensé pour retransmettre des événements d'e-sport. Il est devenu depuis une plate-forme privilégiée des « let's players », en permettant à des spectateurs de commenter en direct la partie par l'intermédiaire d'une fenêtre de discussion. Depuis, Twitch a hébergé d'autres types d'événements, des conférences ou des débats par exemple.

On doit l'origine de l'événement à un programmeur australien, demeuré anonyme. L'idée est la suivante : modifier une rom de Pokémon Rouge, jouée sur un émulateur, pour que soit interprétée comme des commandes des instructions laissées par les visiteurs dans la fenêtre de discussion permise par le service de diffusion. Ainsi, écrire « Up » conduit le personnage, ou le curseur, à aller vers le haut, « A » à activer le bouton correspondant et ainsi de suite. L'objectif, évidemment, était de vérifier s'il était possible à un groupe de membres anonymes de finir le jeu, c'est-à-dire de vaincre la ligue Pokémon.
Le résultat dépassa, et de loin, toutes les espérances, au point de mettre à l'épreuve les serveurs de Twitch. Si, initialement, près de 8000 joueurs s'activaient à rentrer des commandes, dix fois plus suivant la partie sans y participer, ils seront à la fin de l'aventure près de 36 millions de spectateurs pour plus d'un million de « joueurs », ce qui le consacra, à l'heure où j'écris ces lignes, comme l'un des événements les plus populaires de l'internet moderne.

Voilà à quoi ressemblait l'expérience.

Évidemment, et comme on peut s'imaginer, l'influx prodigieux de commandes, souvent contradictoires et mâtinées, compte tenu de la participation massive, d'un délai d'une vingtaine de secondes, rendit la partie rapidement chaotique. Plus d'une fois les menus s'ouvraient et se fermaient sans raison particulière, le personnage se heurtait à tous les murs, chaque combat s'allongeait conséquemment, les joueurs ayant du mal à valider la moindre attaque. Paradoxalement cependant, et contre toute attente, les joueurs finirent la partie au long d'une épopée magistrale, qu'il serait ici difficile de raconter en détail : aussi, je m'arrêterai que sur les points signifiants, ceux qui forgèrent la légende de cette partie inédite.
D'ores et déjà, précisons que rien n'aurait été possible, en vérité, sans la relative plasticité du jeu premier et, surtout, sa gestion pour le moins généreuse des sauvegardes et du Game Over. Effectivement, dans Pokémon et quelle que soit l'itération, lorsque le joueur n'a plus aucune créature en mesure de combattre, il est immédiatement reconduit au dernier Pokécentre qu'il a visité. Cependant, ce retour en arrière lui fait garder toute sa progression intermédiaire, et notamment l'expérience acquise : seule son pécule sera divisé par deux. Partant, et quand bien même foncerait-on tête baissée face à l'adversité, comme ce fut le cas ici, progressivement, les créatures gagnent en puissance et finissent toujours par vaincre.

En réalité, les plus grands obstacles qu'eurent à affronter les joueurs furent de deux ordres : la navigation dans les environnements d'une part, et la gestion des menus de l'autre. Les combats, effectivement, finirent toujours, avec un peu de chance et de hasard, par être remportés : notamment, comme il est impossible de fuir un challenge lancé par un dresseur, la seule opportunité d'avancer dans la partie ne peut être qu'une attaque. Et comme je l'expliquais auparavant, on ne peut jamais que progresser et finir, enfin, par gagner.
En revanche, il est plus compliqué de naviguer efficacement, et par hasard, dans les différentes zones du jeu. Sans même parler des labyrinthes que constituent les cavernes, et qui exigent de prendre certains couloirs et certaines portes uniquement, la moindre route est garnie de corniches que l'on peut descendre, mais qui nous bloquent dans l'autre sens ; certaines arènes ont des zones fléchées qui contraignent la direction prise par le joueur, et exigent de gérer intelligemment sa trajectoire ; les portes doivent être franchies en se présentant exactement devant elles.

Par exemple, il suffit, dans ce genre de situation, qu'un joueur impute la commande « Down » pour que le joueur chute de la corniche, ce qui oblige de reprendre la séquence du début. On ne peut nécessairement attribuer ces commandes à de la malice, compte tenu de la latence, inévitable, du principe.

La navigation dans les menus, de même, fut une épreuve compliquée, indépendamment des problèmes que l'on rencontre face aux dresseurs. Il faut parfois utiliser un objet sur la carte, pour réveiller un Pokémon ; ou, encore, apprendre une capacité à un Pokémon pour qu'il puisse surfer ou couper un arbre ; il faut avec intelligence choisir et lancer une pokéball, ou utiliser une potion.
Les plus grands mythes de cette partie émanèrent, alors, de ces aspects qui demandent une précision diabolique, bien que nous y fassions point attention en temps normal. Ainsi, rapidement dans l'aventure, le starter de la partie, un Reptincel, fut malencontrueusement relâché dans la nature ; régulièrement, le fossile « Hélice », qui fut ensuite transformé en Amonita, fut activé dans le menu, ce qui ne produit aucun effet en jeu mais conduisit les joueurs à le prendre pour une sorte de « boule de cristal » guidant secrètement la progression ; des objets de soin déterminants furent gaspillés.

L'objet « Fossile Hélice » fut très régulièrement utilisé, sans effet notable en combat... Il ne fallut que cela pour le changer en légende.

Au fur et à mesure de la partie, et avec une célérité particulière, les joueurs s'organisèrent qui sur les forums, qui par le biais de documents partagés. Ils élaborèrent diverses stratégies leur permettant d'affronter les pires épreuves, votèrent en faveur des meilleures solutions, créèrent des plans complexes pour poursuivre l'épopée.
Le programmeur australien, à l'origine de la chose, suivait la chose de près, en ne cessant d'être frappé par le succès de son entreprise. Au fur et à mesure du temps, il ajouta des fonctionnalités pour faciliter la chose. Notamment, il inclut au bout de quelques jours deux modes de gestion des commandes, « Anarchie » et « Démocratie ».

Voici le type d'approche que les joueurs développèrent, pour faciliter leur partie (clic droit > afficher l'image pour avoir une version plus grande).

L'Anarchie, ici, renvoie au mode premier : toutes les commandes rentrées par les joueurs, et interprétables par la machine, sont prises en considération. Le second effectue, à intervalles de temps réguliers, un sondage sur la commande la plus fréquemment rentrée, et l'exécute ensuite. C'est là, quelque part, que l'expérience devint à proprement parler un test de sociologie.
Sans cette initiative, effectivement, il est des zones de jeu qui n'auraient pu être complétées dans un temps raisonnable, dans la mesure où elles demandaient d'entrer une série d'une vingtaine de commandes spécifiques pour outrepasser l'obstacle. Mais, dans le même temps, un grand nombre de joueurs étaient contre cette idée et arguaient que le hasard, finalement, permettrait vraisemblablement de vaincre. Alors, indépendamment de cette lutte pour les commandes, on assista à de véritables joutes sur le « système politique » à adopter, ce qui ne manqua pas de piquants pour les spectateurs.

En haut de la fenêtre de la discussion, une barre de progression indique le mode de jeu sélectionné. On navigue d'un système à l'autre en rentrant la commande correspondante, ce qui influence le niveau progressivement. On notera qu'il faut 75% de votes positifs pour activer le mode « démocratie ».

Mais ce que je trouve encore le plus fascinant ici, c'est que près de deux semaines après le lancement de l'épreuve, les joueurs finirent par triompher et à vaincre la ligue Pokémon. Leur équipe finale est étrangement efficace. On y trouve ici OMANYTE, l'Amonita dont je parlais plus haut, surnommé « Lord Helix », la figure tutélaire ayant guidé, envers et contre tout, les joueurs ; aaabaaajss, « Bird Jesus », un Roucarnage qui remporta, par miracle, de nombreux combats difficiles ; AA-J, « Battery Jesus », un Electhor capturé, une fois encore, par miracle et dont le haut niveau permit de progresser plus rapidement dans l'aventure ; AAAAAAAAA, « The Fonz », un Nidoking qui fut le porteur de CS de l'équipe et un tank des plus respectables ; AIIIIIIRRR, « Air Jordan », un Lokhlass aux mille atouts ; et AATTVVV, « All-Terrain Venomoth », un Aéromite qui ne brilla guère dans la partie mais compléta agréablement ce panthéon.
En 2014 ainsi, je passais alors, périodiquement, voir où en étaient les joueurs, je rentrais une ou deux commandes histoire de participer, puis je me ruais sur les comptes-rendus que l'on trouvait, jour après jour, détaillant les victoires, les échecs, les futurs défis qui attendaient les joueurs. Ce fut quinze jours étranges, passionnants et déroutants.

Voici l'équipe victorieuse.

Les leçons de l'expérience sont, cependant, à discrétion, si tant est que leçons il y a. On a parlé, ainsi, d'une preuve par l'exemple du principe du « singe savant », de cette idée qu'une suite infinie, ou presque, d'éléments aléatoires pourra toujours donner un résultat positif, si on lui en laisse le temps ; d'autres allèrent du côté de l'analyse sociale, politique, comportementale... ce qui est certain, c'est que le concept imprima sa marque dans toute la culture vidéoludique moderne.
L'expérience, rôdée, fut ensuite reconduite maintes fois, certes avec bien moins de succès que cet événement inaugural. Toutes les versions de Pokémon, des jeux de combats ou de plates-formes, de réflexion... furent proposées à la communauté mais aucune copie, à ma connaissance, ne déchaîna autant de passion que ce coup d'essai qui devint, de fait, un coup de maître.

Il a été essayé de conduire l'expérience avec des jeux bien plus complexes, comme ici, The Legend of Zelda: Breath of the Wild.