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Modes multi-joueurs
Le rayon multi est
pour le moins bien garni. À noter que tous ces modes n'ont qu'un seul but
: permettre jusqu'à 8 joueurs de s'affronter dans le cadre d'une course
de rue.
Mode écran
séparé et LAN
Les modes multi offline
sont classiques. On peut jouer jusqu'à 4 en écran séparé
ou 8 en reliant des consoles en LAN. On ne peut pas faire participer l'IA comme
c'est le cas dans Moto GP (par exemple). Poussons encore un coup
de gueule contre cet oubli, car cela aurait été vraiment intéressant,
même indispensable, le comportement de l'IA pouvant être une grosse
source de rigolade. Le mode écran séparé est bien réalisé,
n'obligeant à aucune concession particulière sur la qualité
graphique et la fluidité. Dans ces deux modes, aucun joueur ne marque de
Kudos, ce qui peut paraître discutable.
Mode Xbox-live

Le petit icône
en bas indique que xbn04 est en train de parler.
Voici le mode multi sur lequel Bizarre Creations s'est le plus appliqué,
voire celui qui permet de trancher définitivement avec PGR. Autant
le dire tout de suite, c'est une réussite quasi-complète. Sur le
plan technique, on apprécie la simplicité d'utilisation de l'ensemble,
le fait qu'il soit possible de jouer en live à deux joueurs sur
la même console (en écran séparé), la rareté
du lag et des déconnections (ce qui n'est pas forcément acquis sur
les jeux Xbox-live, l'expérience le prouve), et comme d'habitude
la présence du micro/casque activé en permanence. Mais le paramétrage
des parties participe grandement au fait qu'on a bien du mal à quitter
ce mode une fois qu'on y a goûté.
Il faut tout d'abord
savoir que le rang Kudos sur le live n'est pas le même que celui
du mode solo. On redémarre à zéro, et on suit une progression
similaire grâce aux Kudos gagnés pendant les courses sur le live,
qui rapportent également des jetons Kudos. Fait notable, les jetons obtenus
grâce au rang solo sont, en dessous du niveau 48 environ (qui correspond
à peu près à 130 platines KWS/Arcade), insuffisants à
l'achat de toutes les voitures du jeu, à moins d'user de tactiques roublardes
et ennuyeuses sur lesquelles on reviendra plus loin. Il est donc fort probable
que le joueur de niveau moyen ne possèdant pas le Xbox-live soit
frustré d'au moins une dizaine de véhicules. Ce n'est pas suffisant
pour qu'on puisse crier au scandale, mais il faut bien en être conscient.
Par ailleurs le vainqueur d'une course en live reçoit en récompense
le déblocage (si besoin est) du circuit sur lequel celle-ci à eu
lieu dans ses propres modes solos.

Course à Edimbourg : le gamertag du joueur devant masque l'entrée
du virage.
Lorsqu'on désire jouer une partie sur le live, trois choix sont
possibles :
- Créer une
partie : on choisit alors tous les paramètres de la course et on attend
l'arrivée d'autres joueurs. Les paramètres sont classiques (ville,
circuit, catégorie de voiture, voiture, météo, jour/nuit,
appartenance ou non de certains participants à la liste d'amis...) mais
il faut noter que deux types de course sont possibles : la course Kudos, dans
laquelle on marque des Kudos mais le nombre de tour est imposé, et la course
démo dans laquelle on peut paramétrer le nombre de tours et les
collisions entre véhicules (pour des courses entièrement basées
sur la vitesse), mais le compteur de Kudos sera désactivé. Cette
restriction a pour but d'empêcher des petits malins de se rejoindre sur
une course interminable et engranger des Kudos a gogo. Ceux qui désirent
pratiquer des courses d'endurance seront obligés d'abandonner l'idée
de marquer des Kudos lors de ces séances-là.
- Recherche Quickmatch
: le joueur est catapulté sur une partie choisie au hasard parmi celles
où il reste une place de libre. Ce choix à deux avantages : celui
qui l'utilise se retrouve très vite dans le vif du sujet, et celui qui
crée une partie à la garantie d'être rejoint dans des délais
raisonnables par des joueurs (qui ont choisi l'option Quickmatch). Ainsi,
de nombreuses courses sont fréquentées par des gens qui ne se connaissent
pas et n'ont pas demandé spécifiquement à être ensemble,
ce qui réserve bien des surprises. Sont-ce plus souvent de bonnes ou de
mauvaises surprises ? Chaque joueur à ses propres expériences, sachant
que la barrière de la langue et les préjugés raciaux peuvent
pointer le bout de leur nez. Celui qui désire jouer entre amis devra, par
contre, créer une partie et réserver à sa liste d'amis tout
ou partie des places disponibles. ll pourra aussi lancer des invitations à
ses amis, qui seront prévenus s'ils sont en train de jouer à PGR2
à ce moment-là (même en solo, à condition d'être
connecté).
- Recherche Optimatch
: c'est le contraire du Quickmatch. Le joueur dispose d'un menu qui lui
permet de paramétrer sa recherche de parties avec les mêmes paramètres
que ceux du menu de création. S'il laisse toutes les valeurs par défaut,
tous les paramètres seront considérés comme "sans
limite", et il aura un grand nombre de choix à l'issue de la recherche.
Une fois que le joueur
à pu intégrer une partie, il est dirigé vers un menu d'accueil.
Dans l'hypothèse ou la course n'est pas finie, il peut l'observer sur une
petite carte où apparaissent les autres joueurs sous la forme de points
de couleurs (les joueurs sont avertis de son arrivée à l'accueil
par un message). Une fois qu'une nouvelle course va avoir lieu, les joueurs se
retrouvent dans un autre accueil, où ils préparent la course suivante.
En général, l'hôte (celui qui a créé la partie
et décide de des paramètres) s'adressera aux joueurs pour leur annoncer
ses intentions, leur demander de changer de voitures, faire connaissance etc.
C'est lui qui décide du moment où la course commence... et c'est
parti.
Les courses sont le
plus souvent des courses Kudos, et donc, dans la grande tradition de la série
PGR, ne durent pas longtemps : entre 5 et 15 minutes dans la
plupart des cas. C'est là la clé du succès de ce jeu en mode
live, même, n'hésitons pas à le dire, son génie
: on peut enchaîner un grand nombre de courses en peu de temps, et on peut
se lancer dans une séance de live même si on ne dispose
que d'une demi-heure. À l'heure où ces lignes sont écrites,
on peut déjà dire qu'il y a tout le temps du monde qui joue à
PGR2, quelle que soit l'heure. En moins d'une minute on se retrouve
aux prises avec des partenaires humains à qui l'on peut parler, ou ne pas
parler et se concentrer à fond sur la course. En termes de durée
de vie, les modes solos auraient déjà suffi, mais là le jeu
prend vraiment une toute autre dimension. La jouabilité est parfaite, et
l'intensité est énorme, avec juste une petite réserve technique
: les pseudos (ou Gamertags) apparaissent en permanence au dessus des
voitures de leur propriétaire, et cela peut gêner la visibilité
lorsqu'on suit un peloton de 4 ou 5 voitures. En dehors de ce petit tracas, les
courses sont fabuleuses de fun et de renouvellement.

Évidemment,
on peut avancer quelques critiques : alors qu'en solo tout à été
fait pour que le joueur soit confronté à une large gamme de challenges
différents (c'est même une marque de fabrique de la série
PGR), il n'existe qu'un seul mode de jeu multi (la course de
rues), et cette façon de changer sans cesse de partenaires possède
un côté impersonnel. Mais le fait que les possesseurs de Xbox
la connectent en général par l'intermédiaire de leur PC
fait qu'ils disposent, en attendant que cette console soit capable comme l'était
la Dreamcast de surfer sur le web (ce qui serait la moindre des choses,
à bon entendeur...), de tous les outils permettant de développer
un certain aspect communautaire. Ainsi, même si on est loin de ce qui se
passe pour les MMORPG, on peut observer dans divers forums l'organisation de parties
de PGR2 "à thème" : courses à
voiture imposée, rencontres francophones, courses d'endurance, mini-championnats
avec des grilles de résultats tenues sur des sites dédiés...
La machine est en marche, et le point jusqu'auquel les choses iront témoignera
de ce que les gens de Bizarre Creations sont parvenus ou non à développer
un jeu de course en ligne hors du commun. Par ailleurs, l'imagination n'a pas
manqué à certains pour inventer des modes de jeu alternatifs. Certains
par exemple jouent au "pousse Mini" (deux équipes de 4 joueurs
sont composées d'une Mini Cooper et de 4x4, les deux mini font la course
et leurs coéquipiers doivent tout faire pour les aider en les propulsant
où en faisant barrage à la Mini adverse). D'autres s'amusent à
organiser des accidents dans le but de faire voler une voiture (un modèle
très bas comme la Mercedes CLK-GTR sera utilisé comme tremplin).
D'autres encore font des courses de lenteur... Les joueurs sont souvent de bien
meilleurs game-designers qu'on pense.
Reste un aspect particulier
à aborder. Dans le mode solo, l'IA fait montre d'une grande agressivité,
comme on l'a vu. On l'avait observé sur PGR, c'est encore plus
marquant ici. Sur le live, certains joueurs désirent rétablir
un minimum de fair-play. D'autres, par contre, considèrent que
l'agressivité fait partie intégrante du fun que procure le jeu.
Il en résulte quelques malentendus et échanges de noms d'oiseaux
pendant les courses (et l'ornithologie anglo-saxonne est bien peu variée...).
Le mieux pour éviter cela est de se mettre d'accord avant de commencer,
mais il est regrettable que cet aspect ne figure pas dans les paramètres
et filtres de création de partie (si on met de côté les courses
démo avec collisions désactivées qui sont rarissimes à
cause la désactivation du compteur de Kudos).

En ce qui concerne
les phénomènes de tricherie, qui ont saboté nombre de grands
jeux online sur PC, le seul à signaler ici concerne l'usage
du DVD Action Replay. Il s'agit d'un disque qu'on peut commander sur
le net en toute légalité et qui permet de télécharger
des sauvegardes de jeu. Dans le cas de PGR2, il s'agira bien
sûr de sauvegardes avec toutes les voitures débloquées. Or,
le monstre mécanique suprême du jeu, à savoir la TVR Cerbera
Speed 12, ne s'obtient normalement qu'en terminant le KWS avec des médailles
de platine sur toutes les épreuves, une gageure que seuls certains joueurs
extrêmement acharnés réussissent. Cette voiture est pratiquement
impossible à suivre dans une course si on n'en conduit pas une soi-même.
Il en résulte que les possesseurs de Cerbera sont souvent mal vus lorsqu'ils
se présentent dans une partie : les joueurs qui ne l'ont pas savent qu'ils
n'ont presque aucune chance de gagner la course, et surtout soupçonnera-t-on
son propriétaire d'être un tricheur qui a utilisé un Action
Replay. On lui demandera donc de changer de véhicule illico, sous
peine d'être banni. C'est un peu dommage, car cette voiture sert essentiellement
dans les modes multi, et il est dommage de ne pas pouvoir l'utiliser quand on
veut, vus les efforts consentis pour l'obtenir.
Un autre petit tracas
observé dans les parties sur le live est le comportement impoli
de certains joueurs, qui n'hésitent pas à quitter une course dès
lors qu'ils voient qu'ils ne la gagneront pas. D'autres n'essaient pas de gagner,
et font des Kudos sur les premiers virages en attendant que le premier arrive
(ce qui déclenche un compte à rebours d'1mn30 avant que la fin soit
forcée). Là encore, la facilité et la rapidité des
outils permettant de rejoindre une partie fait qu'on trouvera dans des délais
raisonnables des partenaires intéressants, quitte à faire plusieurs
essais.
Interactions modes solo/Xbox
live et mode Défi fantôme
Il faut préciser
une chose avant tout : à partir du moment où la console est connectée
au Xbox-live, tout le temps passé sur PGR2, quel
que soit le mode pratiqué, sera du "temps Xbox-live",
car le jeu entretien une relation fusionnelle avec ce service en ligne (en ce
sens, il lui fait une publicité qui explique pourquoi Microsoft le soutient
à ce point).
Lors des modes KWS
et Arcade, le classement mondial de tous les joueurs abonnés au live
est tenu en permanence. Toute performance réalisée alors que la
console est connectée se voit enregistrée sur les serveurs, et le
joueur peut consulter son classement et le comparer à celui des gens qui
sont dans sa liste d'amis. Il peut aussi, et c'est très important, visionner
le replay des 10 meilleurs de chaque classement ou en télécharger
le fantôme pour essayer de s'y mesurer, et le battre. Cette possibilité
est vraiment un plus, car non seulement elle peut aider à améliorer
ses propres performances, mais elle sera surtout utile pour se convaincre que
certaines choses qui semblent impossibles ne le sont pas.
Hélas, le système
de classement a quelques limitations. En fait, les joueurs ne sont classés
que selon les Kudos qu'ils ont marqués sur chaque épreuve, non sur
leurs performances. Aucun autre paramètre n'est pris en compte, et notamment
pas les médailles qu'ils ont réalisées. Ainsi, il suffira
à certains joueurs de choisir la difficulté métal, qui est
en général très généreuse sur le temps d'épreuve
imparti, et d'enchaîner dérapages et 360 sur des durées interminables.
En téléchargeant les 10 meilleurs replays, on assiste souvent
à ce spectacle. L'intérêt de la chose s'étiole, car
les titulaires des premières places ne les méritent pas forcément,
et leurs courses ne sont d'aucun enseignement particulier. Ne noircissons pas
trop le tableau : on parvient encore à observer des exploits absolument
hallucinants dans ces replays, mais on peut déplorer qu'en voulant
recentrer les esprits sur les Kudos, ce qui semblait conforme à l'esprit
du jeu au départ, Bizarre Creations a commis une erreur regrettable, qui
sera peut-être corrigée par la suite par une modification du serveur
(espérons-le, en tout cas), par exemple en réservant les 10 premières
places aux titulaires de médailles d'or et de platine. En tout cas le problème
a largement été soulevé par les internautes !


Contre la montre
à Barcelone et Florence.
Mais ces critiques ne sont pas valables pour les contre-la-montre. Là,
pas question de tricher, seul un chrono exceptionnel permet d'entrer dans le club
de ceux dont on va se narrer les aventures au coin du feu. En tout, ce seront
donc 194 épreuves qui profiteront pleinement de l'apport des classements
mondiaux, et le fait de tourner encore et toujours pour améliorer ses chronos
personnels et grimper dans le classement en devient incroyablement stimulant.
En général, les modes contre la montre n'intéressent pas
tous les joueurs, mais dans PGR2, l'apport du live les
rend absolument incontournables. En gagnant une seconde au tour on peut grimper
d'un bon millier de places, parfois, mais y parvenir demandera de se surpasser,
et si on y parvient, on aura envie d'aller encore plus vite, et ainsi de suite...
Les parties s'enchaînent des heures durant.
Il faut aussi parler des défis
fantôme : il s'agit d'une série d'épreuves imposées
sur lesquelles les joueurs sont invités à se mesurer. Cette fois,
les fantômes et replays de tous les joueurs seront enregistrés,
afin qu'ils soient motivés et puissent se montrer leurs courses entre amis
distants sans avoir à faire partie des meilleurs. Certains défis
sont permanents, mais d'autres sont renouvelés toutes les semaines, ou
tous les mois, et le gagnant du mois ou de la semaine verra son nom immortalisé
dans un classement historique. Cela supprime la crainte de voir son nom disparaître
des tablettes lorsque d'autres joueurs auront fait mieux, et ajoute un facteur
supplémentaire de motivation. Là encore, selon qu'il s'agit de contre
la montre ou de défis issus du mode KWS, on peut avoir affaire en tête
de classement à des "petits joueurs" comme à d'authentiques
artistes du bitume.
Mise
à jour (août 2004) : contenu téléchargeable
Dès
le départ il était établi que PGR2 ferait
lobjet dadd-ons à télécharger via le
Xbox-live (cest indiqué sur la boîte du jeu). Ce qui
a surpris tout le monde, cest le temps que ces DLC Packs, qui étaient
manifestement prêts dès la sortie du jeu (plusieurs preuves existent,
notamment des fichiers présents sur le DVD du jeu), ont mis à venir.
Finalement, ils sont au nombre de deux, vendus chacun 4,99 euros.


Corvette Z06 et Porsche 356A Carrera Speedster à Paris.
Le premier pack, sorti le 19 mai 2004, propose la ville de Paris (7 circuits),
ainsi que 8 voitures (Ferrari 288 GTO, BMW 645Ci, Ferrari 365 GTS4, Porsche 356A
Carrera Speedster, Ferrari 250TR, Chevrolet Corvette C6, BMW M3 CSL et TVR Speed
12, mais la version téléchargée de cette dernière
porte la mention " live » qui permet de la différencier
dans les parties multi de celle qui a été obtenue en terminant le
KWS en mode platine). La modélisation de la capitale ne déçoit
pas, avec des pavés plus vrais que nature, une profondeur daffichage
extraordinaire (des toits dimmeubles tout en 3D sétendent à
perte de vue), des boutiques identiques aux vraies et des monuments célèbres
restitués dans toute leur splendeur. En revanche on regrette que la zone
couverte soit si limitée (tout tourne autour des Champs Élysées,
des rues bourgeoises du 16e et de la tour Eiffel), et que seuls deux tracés
sur sept soient suffisamment longs pour quon ait limpression de se
promener un peu. Côté voitures en revanche il ny a rien à
dire : les 8 engins, tous situés dans le milieu de gamme du jeu question
performances, sont tous intéressants à conduire à condition
quon les intègre intelligemment dans des courses entre les modèles
déjà connus. À noter quune rumeur veut que la Speed
12 téléchargée soit un peu moins rapide que celle du "tout platine", mais en vérité elles sont identiques, à
lexception du choix de couleurs plus restreint sur la version Live.


Ferrari 612 Scaglietti
et Radical S3 Turbo à Long Beach.
Le second pack, sorti le 6 août 2004, invite à découvrir Long
Beach (8 circuits), et ajoute au parc automobile du jeu 8 modèles très
musclés, bien plus que ceux du pack parisien : Ariel Atom 2, Porsche 911
GT2 Club, Ferrari 612 Scaglietti, Dodge Ram SRT-10, Radical SR3 Turbo, Volkswagen
Nardo W12, Dodge Challenger RT Hemi et Subaru Impreza WRX Sti WR1. Long Beach,
avec ses superbes palmiers et ses barrières de protection rouges, offre
un rendu visuel chatoyant qui contraste avec les environnements parfois un peu
ternes des autres villes. On est encore loin dun Outrun 2,
mais ce surcroît de couleurs est bienvenu. On appréciera également
une ligne droite géniale qui passe sous un grand pont et possède
un je-ne-sais-quoi qui évoque la ligne droite des stands dun circuit
de Formule 1. Les tracés de Long Beach, parmi les plus rapides de tout
le jeu, sont très techniques et contiennent quelques virages serrés
ou en pente difficiles à négocier. Du côté des voitures,
cest encore plus excitant quà laccoutumée : la
Volkswagen Nardo, prototype futuriste, na pas les performances espérées
mais la Ferrari 612 Scaglietti régale par son comportement, la Dodge RAM
simpose comme la voiture la plus massive vue dans le jeu, et lAriel
Atom, avec son look dément, apporte un surcroît de fantaisie (elle
rappelle un peu les Formules Ford vues dans Toca Race Driver 2).
Mais
la grande star de ce pack, celle qui donne au jeu une seconde jeunesse, est incontestablement
la Radical S3 Turbo, première voiture à télécharger
qui puisse concurrencer les modèles les plus puissants du jeu. Cest
dun engin hors du commun quil sagit : sa caisse évoque
les prototypes des 24h du Mans avec une superbe déco noire et or façon
"John Player Special". Mais il faut savoir que la Radical pèse
450kg à tout casser et quelle est animée par le moteur de
la moto la plus puissante du marché : la Suzuki GSX-R 1300 Hayabusa. Équipée
dun turbo pour porter sa puissance de 150 à 280 chevaux environ,
ce nest pas dun moteur quil sagit mais dune déferlante
de patate qui, après un trou daccélération très
marqué à bas régime (si on accélère à
fond la voiture reste à larrêt pendant près dune
seconde !), est bien incapable de faire autre chose quexploser dun
seul coup. La voiture ayant un comportement routier du genre extrême (trajectoires
sur des rails, aucune inclinaison latérale, suspension inexistante, tendance
marquée au tête à queue en sortie de virage) et des accélérations
qui laissent sur place toutes les voitures du jeu, y compris la Speed 12, on aura
compris que les records du tour sur lensemble des circuits ont fait lobjet
dune grosse mise à jour après son apparition. Seule sa vitesse
de pointe, qui plafonne à 280km/h, lempêche de se placer trop
au dessus de la mélée des voitures de PGR2 (ce
qui aurait été regrettable), mais quoi quil en soit elle constitue
un facteur important de relance pour lintérêt que suscite le
jeu 8 mois après sa sortie.


BMW M3 CLS et BMW 645 CSi à Paris.
Ces packs de
téléchargement permettent à PGR2 de proposer
au final 107 circuits dans 12 villes et 118 véhicules. Nhésitons
pas à le dire, ils sont indispensables pour le fan du jeu. On voit mal
comment, après avoir débloqué tous les circuits et voitures,
un joueur abonné au Xbox-live pourrait résister à
la tentation en voyant se dérouler des courses auxquelles il na pas
accès, dautant plus que même si on ne télécharge
pas les packs payants, les voitures apparaissent dans la salle dexposition
(après le téléchargement obligatoire dun patch gratuit)
et on peut les conduire sur le circuit dessai ! Sans oublier la Radical,
sans laquelle on va vite se retrouver cantonné aux limbes des classements
contre la montre (sauf sur le Nurburgring où elle ne peut lutter avec la
Speed 12). En revanche, pour le joueur occasionnel, même abonné au
live, celui qui na pas forcément complété
le jeu au niveau or ou platine, les choses sont moins évidentes : ces packs
DLC sentent un peu le "vite fait bien fait". On ne peut rien reprocher
à Bizarre Creations, qui avec ces nouvelles voitures prouve sa capacité
à créer une infinité de variantes de leur modèle physique,
toutes aussi passionnantes et fun à piloter. De même, les villes
sont au niveau de celles que le jeu contenait à lorigine (Paris se
situerait même dans le peloton de tête des plus belles). On ne peut
pas non plus, comme lont fait certains, dire que PGR2 est
un jeu incomplet dont on achète les morceaux manquants après-coup
(le jeu dorigine est bien trop opulant pour ça). En revanche on ne
peut que déplorer les lacunes de ces deux packs, tout un tas de détails
contrariants dont la plupart semblent avoir pour origine des complications, pour
ne pas dire des chicaneries, imputables à Microsoft : l'éditeur,
pour des raisons difficiles à comprendre lorsquon nest pas
au cœur du "bizness", semble vouloir éviter de trop
privilégier un jeu Xbox par rapport aux autres en ce qui concerne
le DLC.
On
citera notamment le fait que Paris et Long Beach ne peuvent êtres affichées
que de jour. Pas de course sous la pluie ou un ciel nuagueux, et pas de course
de nuit dans ces deux villes (quel regret de ne pas voir léclairage
nocturne de la tour Eiffel !). De même, les voitures téléchargées
napparaîtront sur aucun replay, puisquelles ne sont
jouables quen course sur le live ou en contre la montre, deux modes
qui sont dépourvus de cette fonction. Mais surtout, et cest ce point
qui fait grincer le plus de dents, les packs DLC napportent absolument rien
aux modes solos principaux (KWS et Arcade, qui constituent le "mode carrière" de PGR2). On peut certes faire du contre la montre à
Paris et Long Beach, mais jamais on ne pourra y affronter lIA du jeu, on
ny remportera aucune médaille et on ny relèvera aucun
défi sinscrivant dans une progression de longue haleine. De même,
les nouvelles voitures sont absentes des catégories définies dans
le KWS. Ce nouveau contenu est donc irrémédiablement à part,
ce qui nuit grandement à la cohérence globale du jeu, cette impression
de plénitude quil laissait au départ. Dans le cadre de téléchargements
payants, on peut franchement trouver que la liste des griefs est un peu longue.
Et tout ça pour ne pas, soi-disant, "imposer au joueur le téléchargement
de packs trop importants qui pourraient saturer le disque dur de sa Xbox". Hmmm oui, sauf que les développeurs ont reconnu que des packs
plus complets, avec des courses de nuit et sous la pluie notamment, auraient fait
120Mo au lieu dune trentaine.... et les Xbox sont équipées
dun disque dur de 8Go minimum, et le live exige au minimum un abonnement
ADSL 128-bits... Où était le problème ? Microsoft sest
pas mal débrouillé (dans lensemble) pour attirer les joueurs...
ils sagirait de les écouter maintenant !


Volkswagen Nardo
et Dodge RAM SRT-10 à Long Beach.
Signalons
tout de même, pour conclure sur une note positive le bilan de ces packs
DLC, quune mise à jour gratuite a été lancée,
réglant deux problèmes liés au multi-joueurs : les départs
"volés", constatés lors de certaines courses en live
lors desquelles on pouvait voir un ou deux joueurs partir avec une bonne demi-seconde
davance sur ses petits camarades à cause dun problème
de lag, sont désormais beaucoup moins fréquents. Dautre part,
les gamertags des joueurs voient leur taille daffichage diminuer lorsque
les voitures séloignent vers lhorizon, puis disparaître,
là ou auparavant ils restaient visibles en taille maximale et gênaient
la visibilité.
PGR2 : bestiaire mécanique

La TVR Cerbera Speed 12 au naturel : Moteur V12 de 7730 cm3, 800 chevaux, 386
km/h. Il n'y a pas mieux dans PGR2.
Les voitures
Le jeu comporte 102
voitures. Difficile de ne pas admettre que cette sélection est particulièrement
réussie et alléchante. En terme de puissance, on va encore plus
loin que dans PGR (dont la voiture la plus rapide, la Ferrari F50, ne
fait ici partie que de la deuxième classe la plus élevée),
et comme d'habitude dans un PGR, les grands noms (Ferrari, Lotus,
Aston-Martin, BMW, Porsche...) côtoient des constructeurs peu connus du
grand public (Ascari, TVR, Pagani, Koenigsegg, Saleen, Iceni, Morgan...). Nouveauté
par rapport à PGR : les modèles rétro sont présents
en nombre et en force, avec des voitures de légende comme l'AC Cobra, la
Ferrari 275 GTB, les Porsche 911 RS et 550 Spyder (doyenne sortie en 1955 !),
la Jaguar Type E, la Toyota 2000 GT ou encore la Lancia Stratos. On remarque aussi
l'arrivée des American Muscle, à savoir les grosses voitures américaines
surpuissantes et très difficile à tenir dans l'axe que l'on a pu
admirer au cinéma (Corvette Stingray, Pontiac GTO, Ford Mustang Fastback,
Chevrolet Camaro...), et des 4x4 citadins (BMW X5, Porsche Cayenne Turbo, Volvo
XC90), classe plutôt rare dans les jeux de course et dont les modèles
les plus prestigieux sont ici accessibles.


Les American
Muscles vous en feront voir de toutes les couleurs, et l'AC Cobra (1965), avec
ses 410 CV et son look légendaire, s'impose comme un des modèle
les plus excitants.
Voici un fichier Excel qui comporte la liste complète des voitures de PGR2,
ainsi que leurs données techniques : cliquez
ici. Notez que ces données sont totalement absentes du jeu (on n'a
droit qu'a des histogrammes de performances sommaires, à peine suffisants
pour faire son choix lorsqu'on dépense ses jetons Kudos).
Le garage et la salle d'exposition
Si PGR2
est un gros gâteau que l'on dégustera avec délectation, l'une
des cerises qui en ornent la généreuse garniture est la salle d'exposition.
On peut y accéder à tout instant, et s'y promener comme on le ferait
dans un FPS. Toutes les voitures sont là, sur de luxueux présentoirs,
et on peut les essayer sur une petite portion de circuit, après avoir admiré
leur sortie du garage dans une mini-cinématique des plus classieuses. Cette
partie joue un rôle beaucoup plus important qu'il y parait, car elle révèle
à quel point ce jeu repose sur l'amour des belles voitures. Ce ne sont
pas de simples mécaniques qui se résument à une série
de chiffres, mais des objets de rêves, qu'on se doit d'aimer pour mieux
les conduire. N'importe quel amateur assidu de PGR2 le dira :
il serait ridicule de se cantonner aux voitures qui accélèrent le
mieux pour essayer de décrocher de grosses médailles. Pour jouer
le jeu à fond, on se doit d'apprécier tous les modèles proposés,
dont l'identité repose ici entièrement sur leur éclat esthétique
(encore une fois, aucune information technique ou historique les concernant n'est
disponible dans le jeu). En se promenant dans ce petit musée virtuel, on
comprend aussi pourquoi aucun réglage mécanique n'est prévu
: ces voitures sont des machines de rêve, qu'il faut accepter telles qu'elles
sont. Aucune n'est exempte de défaut. Ce sont même les plus attirantes
qui en ont le plus, à vrai dire (par exemple, la Ferrari Enzo, glorifiée
par le packaging du jeu, pose quelques problèmes en course comparée
à d'autres modèles de sa classe). Mais il faudra faire avec, et
s'y adapter, humblement.
Même si ce concept d'idéal automobile paraît original et attachant,
on aurait aimé en savoir plus sur les modèles proposés. Une
fenêtre comprenant un historique de chaque voiture qui s'ouvrirait lorsqu'on
s'arrête devant aurait multiplié par 10 le temps passé dans
cette salle d'exposition. Ce manque est peut-être dû à des
problèmes de licence, mais une chose est sûre : nous faire piloter
une Ferrari Dino 246 GT, par exemple, sans nous dire que cette voiture date de
1967 et qu'elle porte le prénom de l'unique fils, tragiquement disparu,
d'Enzo Ferrari est franchement regrettable.

En dehors de la salle
d'exposition, chaque classe dispose d'un garage dans lequel les voitures que l'on
possède sont visibles (les autres sont recouvertes d'une bâche).
On peut aussi y changer leur couleur. Au fond de ce garage, on remarque une borne
d'arcade. En s'y approchant, surprise : on peut y jouer ! Il s'agit d'un jeu très
classic-gaming, aux graphismes vectoriels, nommé Geometry
Wars, qui se présente comme un mélange de Robotron
et Asteroids. Un vaisseau rotatif qui
peut se déplacer sur l'aire de jeu fait face à l'arrivée
d'ennemis de tous les côtés de l'écran, qu'il faut exterminer.
Les meilleurs scores sont dûment enregistrés au sein des records
personnels établis par le joueur dans les modes solos, et le classement
mondial est tenu sur le live ! Un tel souci du détail laisse pantois.
La jouabilité de ce mini-jeu est irréprochable, et certains y passent
pas mal d'heures... Des rumeurs ont couru selon lesquelles on pouvait y utiliser
des cheat-codes pour débloquer les voitures, mais elles sont totalement
fausses. Il n'y a aucun cheat-code dans PGR2.
Malgré les réserves
précédemment émises, une fois prises en compte les classes
représentées, la salle d'exposition et la philosophie qui s'en dégage,
on comprend mieux pourquoi le nombre de voitures présentes dans le jeu
n'aspire aucunement à établir un nouveau record d'exhaustivité.
Elles ont toutes une forte personnalité, mais la relation que le joueur
entretiendra avec elles ne reposera que sur leur comportement dans le jeu, et
non sur leur historique réel, à moins de faire appel à une
documentation annexe.
La conduite
Essayons de décrire
les choses en évitant l'habituel clivage arcade/simulation et les préjugés
qui en découlent. Dans PGR2, il est clairement question
de rapidité de prise en main. Il ne faut pas plus de dix minutes au volant
de chaque voiture pour pouvoir enchaîner un tour de circuit pas trop long
avec une fluidité correcte, mais ça ne vaut pas dire que la marge
de progression soit faible, bien au contraire. Les gens de Bizarre Creations nous
ont habitués à des modèles physiques de plus en plus évolués
à chacun de leurs jeux, et PGR2 ne faillit pas. On y ressent
sur chaque modèle une multitude de subtilités (voire de caprices)
de comportement, et la voiture possède une existence physique prégnante,
même quand on joue en vue intérieure.
La Porsche Cayenne
Turbo se comporte comme une vraie bête de couse.
Tout cela étant dit, il faut bien
insister sur un point : jamais on ne sort du domaine instinctif. Si on progresse
vers la maîtrise d'une voiture, ce n'est qu'en la "sentant"
de mieux en mieux, en ressentant et (de préférence) en anticipant
ses mouvements, son inertie, son adhérence ou ses pertes d'adhérence,
le tout de façon presque inconsciente. Je me permets à ce propos
de citer David, au volant d'une Pontiac GTO sous le soleil de Sydney, pendant
une session grospixelienne sur le live qui s'était transformée,
le temps d'une chicane prise à la perfection contre toute attente, en colloque
sur la psycho-sensorialité dans PGR2 : "On sait
pas c'qu'on fait, mais on l'fait d'mieux en mieux".
Au-delà du simple
compromis arcade/simu, les développeurs de PGR2 entendent
donc faire du joueur un pilote chevronné à l'issue d'un parcours
long et éprouvant, mais sans lui imposer de réelles notions théoriques
sur la conduite, la physique appliquée à l'automobile et les effets
des réglages mécaniques sur les performances. Cette compétence
ne sera bien sûr valable que dans le cadre de ce jeu-là, car il n'est
pas question de réalisme dans PGR2, mais plutôt
de cohérence, de complexité, et surtout de proposer quelque chose
qu'on ne trouve dans aucun jeu concurrent. Si l'accélération devra
souvent faire l'objet d'un dosage assez précis, il n'en va pas de même
pour la direction, par exemple. Les coups de volant sont calés "tout à droite" ou "tout à gauche" dans 99%
des cas (de ce fait le jeu est bien plus facile au pad qu'au volant, d'ailleurs,
même si l'étalonnage correspondant des commandes est différent).
Les freinages sont violents, et les trajectoires s'obtiennent parfois par des
glissades qu'on tâchera de maîtriser. Mais celles-ci sont très
imprévisibles, et demandent pour être correctes un temps d'apprentissage
sur chaque voiture. La réussite n'est jamais totalement acquise.

Les compactes
sportives sont très agréables. Ici, la Clio V6, un des deux seules
voitures françaises du jeu (l'autre est la Renault Spider).
Quant aux classes de véhicules, il n'est pas exagéré de dire
qu'on redécouvre totalement le jeu lorsqu'on passe de l'une à l'autre
: enchaîner ainsi une course au volant d'un coupé sportif moderne
très maniable et un chrono avec un modèle vintage peu adhérent,
un "one on one" avec une grosse Américaine qui prend 15°
d'inclinaison à chaque virage ou un défi cône au volant d'un
4x4 très lourd qui refuse de déraper représente chaque fois
un changement total, assez déstabilisant pour empêcher toute sensation
de répétition. La seule constante est l'obligation d'adapter sa
conduite au feeling, et non en réfléchissant froidement
à des paramètres tels que les transferts de masse, les reprises
d'adhérence ou le sous-virage.
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