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Outcast
Année : 1999
Système : PC
Développeur : Infogrames
Éditeur : Infogrames
Genre : Action / Aventure / Shooter
[voir détails]

Le moteur Voxel et les graphismes

Pour vous montrer la qualité et la variété des graphismes, quoi de mieux que vous montrer les spécificités de chaque monde ? Je vais en profiter pour détailler un peu certaines informations concernant Adelpha.

Outcast est composé de 6 régions différentes, chacune d'elles ayant un thème propre. Toutes sont gérées par le moteur Voxel (j'y reviendrai un peu plus loin), et toutes sont absolument magnifiques.

On accède à chacune d'elles par une daoka, une porte qui ressemble énormément à celles de Stargate : la porte est toujours à double sens, ce qui oblige à trouver le bon chemin pour se rendre dans un monde précis (il faut souvent faire du transit). On distingue un symbole en haut de la porte, qui indique le monde de destination.

Les daokas sont repérables de loin. Certaines sont pourtant inaccessibles au début du jeu, du fait de leur emplacement, ou à cause des gardes qui rôdent autour. Faites bien attention et surtout, notez bien leur emplacement et leur destination pour vous y retrouver par la suite...

Ranzaar
Le Ranzaar, inhospitalier mais empreint d'une certaine beauté.

Le monde de départ. C'est là que se cachent les derniers opposants au régime totalitaire de Faé Rhan : les Talans appelés Gardiens Dolotaï. Ce sont eux qui ont recueilli Cutter, et qui lui fournissent les premières informations pour sa quête des Môns. C'est un univers de glace, où la neige crisse sous les pas, et qui va servir de tutorial au joueur. Peu de personnages, peu de surface : on n'y reste pas longtemps - mais on y reviendra plus tard. Il est toutefois vivement conseillé de parler avec tous les Talans présents pour apprendre les bases sur chaque région d'Adelpha, et surtout de bien discuter avec Zokrym.

L'épreuve de la nage : Cutter se mouille !
Ramper est possible pour avancer en se cachant.

Après avoir réussi les épreuves de Jan, le fils de Zokrym, celui-ci active la daoka pour que vous puissiez vous rendre au Shamazaar.

Shamazaar
Arrivée au Shamazaar, par la daoka tombée dans l'étang.

Il ressemble aux paysages de rizières. Justement, on y cultive le riss (riz), ingrédient de base des Talans qui était envoyé dans tous les villages de la planète ; cependant, dans l'état actuel des choses, pratiquement toute la production est fournie aux soldats de Faé Rhan, et les Talans n'ont presque plus rien à manger... Cutter rencontrera au Shamazaar de nombreux cultivateurs et compteurs de riss, ainsi que le chef de la région (ce bênet de Maar) et le Shamaz Zeb. Toutes les conversations et quêtes proposées vous permettront, de fil en aiguille, de récupérer le premier Môn.

C'est au Shamazaar que vous trouverez Zalinass, un éleveur de twôn-ha (un animal domestiqué, mélange entre une autruche et heu, je ne sais pas trop quoi, qui a la même utilité sur Adelpha que le cheval chez nous) afin d'avoir un moyen de transport bien plus rapide.

Attention, Zalinass est un peu "cucul" dès qu'on parle des animaux en général et des twôn-ha en particulier. Par ailleurs, prévoyez un peu d'argent pour acheter votre monture.

Le souci du détail est présent aussi à ce niveau, puisque le twôn-ha se met à l'abri lorsqu'il y a des bruits trop forts près de lui (donc lors des combats)... On le retrouve ensuite un peu à l'écart, ou au pire il est retourné à son enclos au Shamazaar. Ah, et comme pour les chevaux, on le monte par la gauche.

Pendant qu'on parle des animaux, sachez que des gamors et des krakits maraudent dans le coin, surtout près de la daoka d'arrivée... Attention aussi aux ventilopes (oiseaux teigneux ressemblant aux ptéranodons) qui vous larguent de gros cailloux sur le coin de la figure, au nord de la carte, près de la zone ceinturée par la barrière énergétique.

Des cultivateurs de riss.
Un enclos de twôn-ha domestiqués.
Une daoka dans le lointain, prudence : elle est gardée.

Le Shamazaar est par ailleurs le monde des quatre temples, chacun lié à l'une des quatre essences essentielles dont je parlais plus haut : l'air, le feu, la terre et l'eau. Le Shamaz Mazum, au temple d'Eluee, pourra vous en dire plus. En tout cas, vous constaterez vite que le temple du Feu (Faé) est plus imposant et mieux gardé que les autres, domination de Faé Rhan oblige... Ne vous y aventurez que si vous êtes assez puissant (et les soldats de Kroax suffisamment diminués, comme je vous l'expliquais aussi plus tôt).

Talanzaar
Okriana : la capitale d'Adelpha, seul lieu accessible au Talanzaar.

C'était autrefois une région luxuriante, comme le raconte le Shamaz Zokrace :

Auparavant, cette région était couverte d'herbes pourpres. [...] Mais après la réintégration de Kazar, Faé Rhan est arrivé au Talanzaar. Il a vu l'endroit et a ordonné la construction d'un grand palais et d'une cité autour du palais, trois fois plus grande qu'Okriana à cette lune. Vers la fin des travaux, la colère des Yods a grondé : les eaux se sont retirées pour toujours du Talanzaar, la terre s'est asséchée et le vent a commencé à souffler pendant des lunes interminables. [...] La terre a recouvert l'ancienne cité d'Okriana, ainsi que la moitié du Palais de Faé. Faé Rhan ne s'est pas découragé : il a reconstruit la cité sur les ruines de l'ancienne et a fait construire des murs pour empêcher les Yods d'enterrer sa nouvelle construction.

Okriana est la capitale d'Adelpha, plaque tournante du commerce de la planète. On y trouve de nombreux marchands dans leurs boutiques, quelques mendiants, un nombre incalculable de passants... et au beau milieu, surmonté d'une immense pyramide, le palais de Faé Rhan.

Les marchands sont installés dans des boks : des zones réservées à une caste disposées tout autour du palais. On trouve (dans le désordre) : la viande, le riss (riz), les artisans, le cuir, la poterie, le sankaar (poisson), les épices, les fruits, le matériel de construction, et le lampé (bière alcoolisée). Entre ces boks circulent d'autres marchands habillés en violet : les marchands d'objets sacrés, qui sont en possession d'éléments provenant de l'équipement de Cutter, mais refusent de les lui rendre : ils veulent les vendre à tout prix et gagner le plus de zorkins (argent) possible. Inutile de dire que ça ne fait pas plaisir à Slade...

Les marchands d'objets sacrés sont de vraies
enflures qui ne pensent qu'au gain.
Des Talans qui travaillent, d'autres qui discutent.

Autant il n'y a pas d'animaux hostiles en ville, autant des krakits rôdent de l'autre côté des murs... Vous aurez déjà bien assez de soucis avec les gardes traditionnels, qui patrouillent dans la ville et sur les remparts. Et attention : les gardes du palais constituent la troupe d'élite de Kroax, ils sont vraiment coriaces, ne vous y frottez pas au début du jeu.

S'aventurer dans le désert est plus que déconseillé à cause des sables mouvants, qui ceinturent la ville et ne feraient qu'une bouchée de vous. D'aileurs, c'est comme les sables mouvants du Shamazaar, ou comme les sannégtas de l'Okasankaar : on pense pouvoir s'écarter de l'aire de jeu mais en fait non, ce n'est pas possible. Les trois autres mondes (Ranzaar, Okaar et Motazaar) sont ceinturés par des zones infranchissables.

Okasankaar
Cyana, la ville de l'Okasankaar, comporte de nombreux escaliers pour accéder aux maisons.

C'est une vaste zone inondée, marécageuse, avec quelques îles à l'écart du reste du monde. Les habitants sont pour la plupart des pêcheurs qui vivent dans le village de Cyana, construit autour d'un piton rocheux. Le sankaar (poisson) est la seconde nourriture d'Adelpha, et comme au Shamazaar avec le riss, les soldats récupèrent pratiquement toute la production de l'Okasankaar - et les habitants n'ont presque plus rien pour eux. Les eaux profondes sont interdites car grouillant de sannégtas : Cutter, s'il veut explorer les parties inondées et les îles, devra faire appel à des passeurs, aux barques à fond plat.

On raconte aussi qu'un gorgor, un terrible monstre, vit sur une petite île près de la ville... Le Shamaz Kaleb en sait beaucoup, mais pas autant qu'Oru, le vieux chasseur...

On trouve aussi des marais, avec des zeedogs dedans.
Cyana est une ville de pêcheurs et ça se voit !

En dehors des sannégtas, on trouve des gamors et des zeedogs ; mon conseil contre ceux-ci : utilisez le Boomer pour vous en débarrasser au plus vite, et n'oubliez pas de ramasser la glande qu'ils abandonnent en mourant : ça fait de la colle pour rafistoler les bateaux.
À part ceux qui rôdent dans Cyana lorsqu'on accède pour la première fois à l'Okasankaar, les soldats ennemis sont cantonnés autour de leurs casernes, à l'écart du village. Attention, ils disposent de nombreuses tourelles, les soldats qui s'y trouvent ont des armes très puissantes.

Quelques lieux particuliers se trouvent dans cette région : une immense prison au milieu de l'eau (Zorkatraz) remplie elle aussi de soldats, un petit temple inondé (le Temple de Miléa), et surtout le Darosham : le lieu où autrefois étaient réintégrés les Talans Faé à la fin de leur vie, mais que Faé Rhan utilise désormais pour réintégrer tous les opposants au régime.
C'est aussi dans l'Okasankaar que l'on trouve la seule daoka qui emmène à l'Okaar.

Motazaar
Un groupe de Talans mineurs, en train de récolter de l'hélidium.

Zone montagneuse et volcanique. Une prison (si on peut appeler les quatre cagibis blindés une prison !) y est bien cachée, dans laquelle le Shamaz Keb a été emprisonné, après avoir été reconnu coupable d'aider les Gardiens Dolotaï. Il faut à tout prix le libérer avant qu'il ne soit réintégré, et pour y accéder, Cutter devra jouer des pieds et des mains : d'abord franchir le pont au-dessus de la crevasse (et pour cela détruire le mécanisme, vous allez vous faire engueuler mais c'est pas grave), et ensuite traverser un parcours acrobatique : labyrinthe, pierres roulantes, lave... Ce parcours est appelé l'épreuve de Faé, autant dire un environnement infranchissable... sauf pour Ulukaï.

L'Épreuve de Faé : bon courage, Fort Boyard c'est largement plus facile !

Côté ressources, on extrait ici l'hélidium, énergie indispensable aux armes. Hélas, plus on extrait d'hélidium, et plus le Motazaar se meurt, tant au niveau de la flore que de la faune : seuls les plantes et les animaux les plus malveillants résistent encore. Ashkar, le chef du Motazaar, l'explique d'ailleurs très bien :

Depuis que Faé Rhan a engagé encore plus de Talans pour avoir son hélidium plus vite, le terrain est devenu instable. Les grands trous, là, étaient des mines mais le terrain s'est effondré, réintégrant généralement tous les Talans qui travaillaient en dessous. Autrefois, la végétation et les animaux abondaient au Motazaar. C'était magnifique. Mais la terre a dépéri au cours des derniers millunaires. La vie est devenue très difficile ici.
Le Motazaar est mourant, mais il reste quelques rares endroits encore viables.

Gamors et gardes seront votre plat de résistance dans cette partie du monde. Vous n'êtes pas obligé d'aller titiller tous les soldats, on peut ainsi laisser tranquilles ceux retranchés dans les baraquements au sud de la carte ; mais vous devrez fatalement combattre les autres, et surtout quelques soldats d'élite qui détiennent LA clé de la prison du Shamaz Keb.

Petite anecdote : au Motazaar, sauver le Shamaz Keb est essentiel non seulement pour réduire la production d'hélidium, mais surtout le Môn vous est acquis d'office une fois que vous l'avez délivré, puisque le Shamaz vous le remet en mains propres ; autant dire que vous faites d'une pierre deux coups !

Okaar
L'Okar, le monde des forêts, porte bien son nom.

La zone des forêts. C'est dans cette région qu'a été envoyée la sonde. Quelques ruines se dressent au milieu des arbres, et il reste encore dans cette contrée d'anciens Talans qui n'ont pas évolué, les Oogoobars. En fait, Okaar est un monde pour une grande part inexploré, recelant des mystères de la civilisation des Anciens, plus ou moins oubliée par les Talans actuels. En arrivant par la daoka, vous rencontrerez Kyuran le chasseur, qui a parcouru ce monde de long en large. Autre personnage que vous devrez trouver : le Shamaz Zave ; même s'il ne sait pas où se trouve le Môn, il vaut mieux empêcher qu'il soit sacrifié lors d'une cérémonie oogoobar, ça ne se fait pas, voilà tout.

Les Oogoobars peuvent être inoffensifs, mais pratiquer le sacrifice humain en haut des temples.

Ici, les Oogoobars se montreront belliqueux, pas forcément au début, mais quelques combats vous attendent contre eux. Attention aux feuilles des arbres Faé, qui sont nombreux en Okaar. Attention aussi à ne pas marcher sur les champignons (j'en ai parlé plus tôt). Et attention aux nombreux pièges placés un peu partout par Kyuran et les Oogoobars. En Okaar, regardez bien où vous allez !

En dehors de ces menaces originales, vous trouverez traces de gamors, de krakits, et de kamenaï (corbeaux qui vous attaquent lorsque vous franchissez l'immense pont de pierre). Et aussi de l'achondar. Je ne vous ai pas parlé de l'achondar ? Pas plus que du gorgor de l'Okasankaar en fait, non ? Je vous laisse la surprise.
Deux zones sont remplies de soldats : les prisons du sud-est et le grand camp d'entraînement à l'ouest.

Kizaar

C'est Zeo, le Gardien du Puits aux Essences, qui en parle à Cutter. Dans cet autre monde se trouvent les femmes, et les enfants qui ne sont pas encore convertis et n'ont pas reçu leur essence. Les hommes ne peuvent s'y rendre qu'une fois toutes les cent lunes : alors, pendant cinq lunes, les femmes choisissent ceux qui font leurs preuves à leurs yeux pour l'accouplement ; ensuite les hommes repartent en emmenant les enfants qui ont l'âge d'être convertis. Les seuls qui peuvent y aller quand ils le veulent, ce sont les Shamaz, et pour cela ils partent en bateau depuis l'Okasankaar. Quant à vous, vous ne pourrez pas y accéder.

Et techniquement ?

Le Voxel fait merveille pour afficher des paysages torturés, aux couleurs vives, de l'eau aux reflets changeants avec l'effet de vague quand on s'y déplace, bref : c'est BEAU. Et surtout, le moteur gère un nombre impressionnants de mouvements. à Okriana, il faut voir le nombre de Talans qui déambulent ; en Okaar, moins de déplacements de personnages, mais la forêt est remplie d'arbres, avec leurs feuilles, dont certaines tombent. Et dans les deux cas, pas de ralentissements. Le nombre de sprites affichés à l'écran semble ne pas avoir d'incidence sur le nombre d'images par seconde.

Les chipoteurs déclareront que, quand on se trouve juste à côté d'un objet, on ne voit plus que les pixels. C'est vrai. Enfin, moi, ça ne m'a jamais gêné.

L'immense daoka vers un autre monde... Elle est en ruines.

À l'époque où Outcast est sorti, c'était la guerre des cartes 3D, avec l'avènement de la 3DfX... Beaucoup se sont demandé pourquoi le jeu n'a pas été pensé pour ces cartes 3D. C'est simple : Outcast a été en chantier pendant 4 ans ! Franck Sauer précise :

Quand on a commencé, il n'y avait pas d'accélération 3D, et les polygones en software étaient trop lents pour faire de l'extérieur. Quand la 3D accélérée est arrivée, il était trop tard pour changer la technique. C'est parce que le temps de développement a été de 4 ans que l'on s'est retrouvés à cheval sur deux générations de hardware.

Du coup, on demandait aux joueurs qui avaient acheté une carte accélératrice de ne pas en tenir compte : le Voxel se basait sur la puissance du processeur pour l'affichage. Le jeu était de plus optimisé pour les Pentium III avec MMX. En fonction de la puissance disponible, la résolution par défaut changeait, depuis le 320x200 jusqu'au 512x384 (dans ce cas : 500 Mhz alors conseillés !)

L'audio dans Outcast

Les bruitages

Ils sont parfaitement réalisés. Parfois presque inaudibles, mais tellement importants ! Quand Cutter marche dans le monde du Ranzaar, le bruit de la neige qui crisse sous la chaussure est impressionnant, on s'y croirait. Les bruits de fond, la foule notamment, sont eux aussi parfaitement calibrés. Les bruitages plus énergiques, lors des combats, ne souffrent d'aucun défaut non plus : que ce soit un son franc (pistolet) qui n'aura pas la même acoustique en plein air qu'en intérieur, ou un bruitage plus exotique (électrocuteur ennemi), à l'oreille on sait immédiatement à quoi on a affaire. Quant aux cris des animaux, ils sont eux aussi fort bien rendus : par exemple, on entend les gamors de loin, leur hurlement rappelle celui du loup ; quand ils attaquent, ils grognent ; quand ils meurent, ils gémissent. Même le bruit des mouches, qu'on voit voler au-dessus des tas de foin dans les villages, est fidèlement reproduit. Du très beau travail encore une fois.

Petit clin d'œil amusant : à Okriana, le joueur peut, en passant près d'une taverne, entendre un Talan jouer à la flûte - horriblement faux - quelques morceaux, dont une reprise de Star Wars. Interrogé, celui-ci répondra qu'il joue "L'Harmonie de Kazar" ou "La Chanson d'Ulukaï". Mais ce n'est pas seulement un clin d'œil : comment un prophète datant d'une période si reculée, sur un monde extraterrestre, pourrait-il connaître Star Wars ? Voilà un indice intéressant...

Le Talan joue tellement faux que Cutter est prêt à payer pour qu'il arrête !
Les voix

Les voix françaises sont parfaites. Chaque personnage a un caractère qui transparaît bien dans sa voix. Mention spéciale à Patrick Poivey, la voix française de Bruce Willis ou d'Alan Bradley dans Tron 2.0, qui nous fait un Cutter Slade exceptionnel. Quelque part, j'ai l'impression que si on demandait à Bruce Willis de jouer Cutter dans l'adaptation d'Outcast au cinéma, ce serait un rôle sur mesure... pourvu que Patrick Poivey soit aussi de la partie !

Les autres doubleurs ne déméritent pas, comme je le disais plus tôt. N'oubliez pas que TOUT est sonorisé, le moindre dialogue est audible. Marion Wolfe est doublée par Françoise Cadol, la voix de la narratrice dans Desperate Housewives, d'Aeron Azzameen dans X-Wing Alliance, mais aussi la voix française d'Angelina Jolie, et la voix "officielle" de Lara Croft dans tous les jeux en français. On peut aussi remercier Marc Moro (Allan dans les Tintin de 1991) qui double Kauffman, Jean-Louis Faure qui est la voix de Xue, Hubert Drac qui incarne le Major Vernon dans l'introduction, et plein d'autres personnes de Knockin' Boots Productions qui ont prêté leurs voix aux Talans : toutes sont parfaitement rendues, avec le ton juste.

Patrick Poivey.
Françoise Cadol.
Les musiques

La bande son d'Outcast est exceptionnelle. Dès le départ, l'équipe d'Appeal ne voulait pas une "petite" musique, mais quelque chose d'immense, une OST digne d'une production hollywoodienne. Franck Sauer explique :

J'ai posté sur des newsgroups de compositeurs une annonce concernant la production d'une musique symphonique pour Outcast. Après avoir reçu des dizaines de propositions, nous avons retenu celle de Lennie parce qu'il avait l'expérience de collaborations avec l'Orchestre Philharmonique de Moscou. Il est d'abord venu ici pour discuter des musiques à composer, puis, lorsqu'il s'est mis a écrire, il m'envoyait en .mp3 des maquettes réalisées au synthé, et ce jusqu'à la validation de tous les morceaux. Puis nous sommes allés une semaine à Moscou pour enregistrer avec 81 musiciens et 24 choristes.
C'est William Stromberg qui a dirigé l'orchestre (grande figure hollywoodienne de la restauration d'anciennes musiques de film).
Lennie Moore.
William Stromberg.

Lennie Moore n'est pas avare de compliments sur Outcast, qui lui a permis d'apprendre énormément de choses sur le travail d'un compositeur :

Écrire 60 minutes de musique pour un orchestre de 80 instruments et 24 choristes est un grand événement en soi. Obtenir une si merveilleuse interprétation et être surpris à ce point par la musique que vous avez écrite, c'est le paradis. Vous pouvez me tuer maintenant. Ma vie a été bien remplie.
Cliquez sur l'image pour
une version plus grande.

Le résultat ? Une bande-son pro-di-gieuse, Lennie Moore et l'Orchestre Philharmonique de Moscou ont réalisé un travail fantastique. Les 17 morceaux, assez différents dans les styles proposés (avec de la musique calme, des marches militaires, ou des chœurs) sont toujours d'une qualité sonore exceptionnelle. On est largement au niveau des meilleures musiques de films, je n'hésite pas à mettre l'OST d'Outcast au niveau de ceux de John Williams (Star Wars, Indiana Jones...) ou de Danny Elfman (Batman, Men in Black...)

Bon, pour être honnête, je ne compte pas les deux derniers morceaux, l'un qui montre un petit ratage de l'orchestre, et Ulukai Dance que je trouve déplacé en comparaison du reste (à la fin du jeu, tous les personnages se retrouvent pour une petite fête façon "le tournage du film est enfin fini" et dansent sur cet air). Mais je parle, je parle... et je sens que vous vous dites que j'exagère. Eh bien vous pourrez avoir un petit aperçu de la qualité de la musique en regardant l'introduction du jeu, dont j'ai parlé au début.

Pour finir...

Appeal n'a pas pu sortir Outcast 2 : The Lost Paradise comme annoncé. Infogrames n'a pas été heureux du faible succès du premier volet, et aujourd'hui Appeal n'existe plus ; ses membres sont dispersés dans plusieurs sociétés. On peut sans gros risque dire qu'il n'y a - hélas - aucune chance qu'Outcast 2 soit repris officiellement un jour ; en tout cas s'il y a récupération de la licence, ceux qui ont créé Outcast ne seront pas de la partie.

L'équipe d'Appeal au soleil.
Patchs et mods

Pour ceux qui ont la version CD, il faut installer le patch 3 (qui intègre les patchs sortis précédemment) ; pour la version DVD, récupérer le patch DVD. Ensuite, dans tous les cas, pour pouvoir jouer correctement sur les machines actuelles (sans que le twôn-ha reste figé par exemple), il faut installer le patch 4. Testé et approuvé, Outcast refonctionne parfaitement chez moi, après des années où ça plantait de manières différentes.
Seul minuscule bémol : quand on démarre, il arrive que le jeu indique "bad audio tracks" mais ça n'empêche pas de jouer, simplement la musique n'est pas lancée. D'autres fois, bizarrement, ça tourne au poil. ça ne dépend pas de la sauvegarde comme je le pensais au début. Ainsi, j'ai déjà eu le message une fois, et en relançant immédiatement le jeu tout a bien démarré. Je n'ai pas d'explication.

Le joueur découvrira les visages de Marion et de Kroax au même moment, lors d'une cinématique. Pour celui de
Faé Rhan, je laisse planer le mystère... Sachez que lorsque vous voyez ces images, le doute n'est plus permis.

Le manuel en français est dispo ici. Vous y apprendrez plein de choses sur Adelpha, et vous pourrez y lire une petite biographie de Cutter et de son équipe.
Un site propose l'interview des développeurs, cliquez ici si vous voulez en savoir plus.
Cet autre lien vous emmène vers un site assez complet sur l'univers d'Outcast, solution comprise.
Si vous êtes bloqué, une autre solution se trouve ; vous aurez aussi celle d'une fan, qui commence à cette page.

Pour vous aider, je vous dirai simplement ceci : il y a deux quêtes à faire dans le jeu, une facultative qui consiste à diminuer la menace des soldats de Kroax (comme je l'ai déjà dit, en agissant sur les productions de riss, de sankaars, d'hélidium et sur les impôts), et la quête principale qui est la récupération des 5 Môns. C'est cette quête-là qui fait avancer l'histoire et propose les scènes intermédiaires. Toutes les autres quêtes, données par les Talans, servent à trouver des objets et des zorkins, et à augmenter sa réputation. Je vous conseille de faire la quête optionnelle et toutes les quêtes disponibles avant de vous lancer dans celle des Môns : vous serez ainsi plus à l'aise, les soldats seront plus faciles à éliminer, et vous aurez déjà connaissance des lieux et des routes à emprunter pour y accéder. Les Môns peuvent être récupérés dans l'ordre que l'on souhaite.

Le Temple de Faé au Shamazaar.

Un mod pour Crysis a vu le jour, qui tente de reprendre l'univers d'Outcast : il s'agit d'OpenOutcast. Les commentaires sont élogieux, mais n'ayant pas Crysis, je ne peux pas le tester à la maison. Je ne peux donc pas vous en dire plus, mais voici le lien si vous avez de quoi tenter l'aventure : http://www.openoutcast.org/wp/.

On se reverra peut-être un jour, Cutter !
Nouvelles versions actuelles

Mise à jour (25/04/2013) : merci à Al-Kashi qui nous a indiqué un lien exceptionnel (hélas en anglais) dans lequel Franck Sauer lui-même raconte la conception d'Outcast de A à Z ! Une mine d'or !!

Mise à jour (11/01/2015) : depuis fin 2014, Outcast est dispo sur Steam, en version française intégrale : c'est Outcast 1.1, version améliorée (offrant principalement l'affichage en HD, mais pas seulement ça) réalisée par les créateurs d'origine. Le lien : http://store.steampowered.com/app/336610/.

Mise à jour (28/11/2017) : Outcast : Second contact vient de sortir. Dispo également sur Steam, en version française intégrale : c'est Outcast refondu visuellement (et avec des améliorations au niveau ergonomie) sur les machines de 2017. Les musiques, bruitages et voix restent heureusement ceux d'origine. On a l'impression qu'ils ont plaqué un filtre "rajeunissant" sur le jeu. Le résultat est vraiment très beau et donne envie de refaire encore une fois l'aventure !

Ces captures d'écran sont prises au même endroit que certaines vues dans cet article.
Cliquez sur l'une d'elles pour la voir en plein écran, et apprécier le travail accompli sur la nouvelle version.

Le lien : http://store.steampowered.com/app/618970/Outcast__Second_Contact/.

Outcast fut testé :
- dans le Joystick n° 106 (93%) ;
- dans le Gen4 n° 124 (Hit, 4/6)
- sur Jeuxvideo.com : 19/20 ;
- sur Gamespot : 8,6/10.

JPB
(03 janvier 2011)
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