
Voir aussi
les articles sur : Metroid, Super
Metroid , Metroid Fusion, Metroid
Prime, Metroid Prime Echoes.
Nous
sommes en 1992, cela fait déjà 6 ans que le premier Metroid
a vu le jour sur NES et que les fans attendent une suite sur
leur console fétiche. Cela fait également quelques années que le projet Game
Boy de Gunpei Yokoi a abouti et qu'il se vend comme
des petits pains. Cette console portable, fort de son succès, n'est pas encore
réputée pour des jeux dignes de ceux que l'on trouve sur consoles de salon, bien
au contraire ils n'en sont encore que des versions « light ». Gunpei Yokoi
est donc férocement attendu au tournant par les fans quand la suite du mythique
Metroid est finalement annoncée sur Game Boy. Comment un jeu aussi magnifique
et prenant peut-il être adapté sur cette petite console portable qu'est la Game
Boy sans aucune perte de qualité ? Comment peut-elle être à la hauteur ? Eh bien...

Quand Gupei Yokoi a tout pour lui
Gunpei
(avec le concours de Yoshio Sakamoto, co-créateur de la licence Metroid)
a merveilleusement réussi à combiner deux de ses plus grandes oeuvres. Non seulement
le support, avec son écran monochrome, contribue efficacement à l'ambiance de
Metroid II, mais de plus ce deuxième épisode ouvre enfin le chemin aux grands
jeux du genre sur Game Boy, d'habitude réservé aux consoles de salon. Le résultat
du travail de Gunpei et de son équipe est réellement impressionnant. Metroid II montre clairement de quoi la Game Boy est capable et met un terme une bonne fois
pour toute à sa réputation de simple jeu éléctronique.

Le vaisseau
de Samus.
SR388, la source du problème
Officiellement
pour de simples vérifications, la Fédération Galactique a envoyé une équipe de
recherche sur SR388, la planète d'origine des Metroids. C'est à ce moment-là que
les ennuis recommencent. Cette équipe ne donne plus aucun signe de vie après avoir
envoyé un message désespérant suppliant la Féderation de lui venir en aide. L'attaque
de Metroids étant de plus en plus crainte, Samus Aran, tout juste revenue de sa
mission sur Zebes, est envoyée d'urgence sur cette planète à fin d'élucider ce
mystère et éradiquer, s'il y a lieu, la menace Metroid.
Une
fois sur place, le détecteur de Metroid de Samus en affiche pas moins de 39. L'objectif
de la mission est donc très clair : la présence de Metroids étant prouvée, Samus
doit tous les exterminer. Pour cela, il lui faudra d'abord les trouver. Les Metroids
se sont en effet cachés dans les profondeurs de la planète SR388 pour pouvoir
effectuer leurs mutations tranquillement. Le temps est donc compté pour Samus
car ils deviennent de plus en plus coriaces et évolutifs. Ce dont personne ne se
doute encore, c'est de la présence d'une évolution ultime, sûrement à l'origine
des Metroid sur SR388, Queen Metroid... (brrrrr ^^) (NdL : Si ce scénario
vous semble pompé sur celui d'Aliens, prière d'adresser directement
vos réclamations à Nintendo).



Return of Exploration
Metroid
II se base, comme son prédécesseur, sur l'exploration. Livré(e) à vous-même,
il faut donc parcourir les milieux inconnus et hostiles qui constituent cette
planète en cherchant tout ce qui peut aider à vous sortir de ce pétrin. Les décors
sont faits d'un fabuleux mélange d'environnements naturels et de ruines d'anciennes
civilisations chozo où cohabitent des créatures en tout genre. Cependant, la difficulté
du premier épisode à été revue à la baisse afin d'offrir un plaisir de jeu plus
accessible. Les ennemis étant moins virulents, se promener devient un régal.

Une
statue chozo.
En
fouillant les coins et recoins du jeu, donc, on trouve des réservoirs de missile
ou d'énergie (Energy Tank) et de nombreux upgrades pour l'armure de Samus.
Ces upgrades sont des éléments essentiels. Ils se cachent, la plupart du temps,
dans les sphères que détiennent les Statues Chozo, eux-même dans les ruines des
temples. Ils sont au nombre de quatre :
-
Le Spider Ball, qui permet de se coller
aux murs et donc de grimper vers des endroits inaccessibles.
- Le Spring
Ball qui permet de sauter quand Samus est en boule.
- Le Hight
Jump Boots, qui donne de nouvelles bottes à Samus lui permettant
de sauter beaucoup plus haut.
- Le Space
Jump, qui permet quant à lui d'effectuer une succession illimitée de sauts
en roulade dans les airs. C'est en quelque sorte une façon de voler ;-)
- Le Varia,
qui revêt Samus d'une nouvelle armure plus résistante aux assauts ennemis.
Cette armure confère à Samus un charisme à toute épreuve !
Il
est également possible d'effectuer des mouvements spéciaux mais il vous revient
de les trouver car ils ne sont mentionnés nulle part dans la notice, notamment
le double saut (une fois le Spring Ball obtenu, se mettre en boule et sauter puis
rapidement, appuyer sur haut et sauter une deuxième fois).

L'effet
de l'upgrade Varia sur l'armure de Samus.
On
trouve également une panoplie d'upgrades d'armes :
-
Le Bombs qui permet, une fois Samus en boule, de déposer des bombes
capables de détruire certains blocs.
- Le Beam
qui améliore le tir simple en le rendant plus rapide.
- Le Ice
Beam qui procure un tir glaçant. Cette arme glace d'abord les ennemis
durant un instant, ce qui les immobilise et les rend inoffensifs, avant de les
tuer.
- Le Wave
Beam qui, tout en gardant l'effet glaçant du Ice Beam, élargit
considérablement la portée de tir.
- Le Plasma
Beam qui retire l'effet glaçant mais qui donne un tir plasma très puissant.
- Le Spazer
qui procure un triple rayon lasers des plus efficaces.
- Le Screw
Attack qui permet d'attaquer les ennemis dans les airs quand Samus effectue
des sauts roulés.

Tous
les items ont leur importance pour progresser et, la plupart du temps, il est
indispensable de les trouver pour avancer. Cela rend l'aspect découverte et exploration
de ce jeu tout bonnement prenant. Le problème, c'est qu'il n'y a hélas pas de
carte proposée durant la partie et de ce fait on se perd assez facilement dans
l'immensité des décors. La durée de Metroid 2 se situe entre quatre et cinq heures
la première fois (comptez plus si vous avez une tendance particulière à vous perdre
;-)). Puis, pour les suivantes, moins de trois heures suffiront. Une pile de sauvegarde
pouvant contenir trois parties est incluse dans la cartouche. Les points de sauvegarde
sont d'ailleurs très bien répartis et leur nombre est idéal. Du côté de la jouabilité,
le passage de la manette Nintendo aux boutons de la Game Boy est parfait, Samus
démarre au quart de tour et ce pour notre plus grand plaisir !



Attention
les yeux !
Tout
d'abord, les sprites ont subi un lifting du plus bel effet. On se surprend à admirer
le vaisseau, l'armure de Samus ou les statuts Chozo tellement tout est bien détaillé,
et ce même avec la résolution d'un écran de Game Boy. Les dernières mutations
des Metroid sont vraiment impressionnantes par leur taille et leur mouvement.
Queen Metroid quant à elle est franchement effrayante. L'affichage du statut de
Samus à l'écran est on ne peut plus simple et pratique. De gauche à droite on
peut y voir sa réserve d'énergie, le nombre de missiles disponibles et celui des
Metroid encore vivants détectés.


Les
décors sont très reussis et procurent au jeu cette ambiance si particulière. On
les parcourt avec grand plaisir. Tout rend merveilleusement bien et c'est un régal
pour les yeux. Petit plus, Metroid II est compatible GameBoy Color, ce qui veut
dire que la console lui attribue les bonnes couleurs. Samus se retrouve donc en
rouge/orange et les décors ont différentes teintes de bleu et blanc. Le rendu
est plutôt mitigé cependant. Je trouve que les couleurs retirent un peu l'ambiance
d'origine, c'est à vous de voir ^^



Des supers
Metroid ;-)
Metroid
II nous fait rencontrer cinq formes de Metroid inédites au premier épisode NES (Alpha, Gamma, Zeta, Omega, Queen) dont trois sont beaucoup plus redoutables.
Durant toute la partie, le nombre total de Metroids incluant toutes les mutations
est de 47. La mission consistant à tous les tuer, voici un petit descriptif y
aidant :-)

Metroid.
Le
mode de défense du Metroid de base consiste à se jeter littéralement sur sa proie
pour en aspirer l'énergie à l'aide de ses crocs, et ce jusqu'à ce qu'elle
meure. Il est plutôt rapide et il est impossible de le toucher tant qu'il n'est
pas immobilisé avec le Ice Beam. Cependant, cinq missiles bien placés
à ce moment précis suffisent pour le tuer.

Alpha
Metroid.
L'Alpha
Metroid est la première mutation du Metroid de base, il est assez faible et n'a
pas encore de véritable moyen de défense. Son attaque consiste simplement à foncer
sur ses proies avec ses crocs dont il ne peut désormais plus se servir
pour en aspirer l'énergie. Il ne bouge pas beaucoup et cinq missiles uniquement
en viennent à bout.

Gamma
Metroid.
La
deuxième mutation, Gamma Metroid, est déjà beaucoup moins évidente à abattre car
elle bouge constamment et attaque avec ses griffes acérées. Il faudra quand même
essayer de lui envoyer dix missiles pour en finir. À noter également que les milieux
dans lesquels on le trouve le plus souvent ne sont pas les mieux appropriés pour
cette opération.

Zeta Metroid.
C'est
avec cette troisième forme que vous comprendrez pourquoi les Metroid précédemment
rencontrés ne ressemblaient à rien. Cette mutation permet aux crocs de retrouver
une place digne de ce nom dans la gueule du Metroid. Les griffes sont également
bien placées pour attaquer. Les Zeta Metroid attaquent et bougent sans cesse dans
les airs. Pour en venir à bout, il faut les toucher avec un total de 20 missiles
dans le ventre, ce qui est loin d'être évident.

Omega
Metroid.
La
quatrième et dernière mutation, Omega Metroid, est en quelque sorte la version
adulte d'un Zeta Metroid. Tous ses moyens de défenses ont pris les proportions
adéquates et il crache maintenant des boules de feu ! Il est beaucoup plus fort
et ses attaques sont redoutables. Il est aussi plus résistant et il bouge autant
qu'un Zeta Metroid. Ce qui complique les choses car réussir à lui tirer dans le
ventre les 30 missiles nécessaires pour le tuer n'est pas chose facile !

Queen
Metroid.
La
Queen Metroid est une évolution anormale d'un Metroid qui a été exposé à
des radiations. Je pense que c'est elle qui a mis bas tous les Metroid de SR388.
On peut d'ailleurs observer que quelques minutes avant sa rencontre, huit nouveaux
Metroids de base sont détectés, comme s'ils venaient de naître. Sa taille est énorme,
ce qui réduit sa mobilité. En effet, elle ne bouge pas vraiment, à proprement
parler. Elle déplace principalement sa gueule remplie de crocs acérés. L'astuce
pour la tuer consiste à déverser le maximum de missiles dans sa gueule quand celle-ci
est le plus proche. Il ne faut surtout pas hésiter et y aller franchement sur
la touche de tir. Le total maximum de missiles stockables (240 avec tous les réservoirs)
ne sera pas de trop car il en faut plus d'une centaine bien placés pour en venir
à bout.
Je
ne sais pas si c'est par une simple coïncidence ou à cause d'hypothétiques énormes
réactions de Queen Metroid, mais au fur et à mesure que l'on se débarrasse de
ses bébés (les Metroids, vous suivez ? ;-)), des tremblements de terre se produisent,
influant sur le niveau de la lave de la planète. En effet, le niveau de cette
lave empêchant toute progression a tendance à baisser avec ces tremblements pour
ainsi vous laisser vous enfoncer dans les profondeurs de SR388.

Le bestiaire.
On
fait également la rencontre d'une grande variété forme du vie sur SR388. Ces étranges
créatures sont loin d'être dociles et n'hésitent pas à attaquer si on s'approche
un peu trop près. Les tuer peut faire apparaître deux type de bonus : des boules
d'énergie de plusieurs tailles et des missiles. C'est une bonne façon de faire
le plein avant d'affronter un Metroid par exemple.

Le fameux
bébé Metroid.
À
noter également qu'après avoir tué Queen Metroid, on fait la rencontre d'un bébé
Metroid beaucoup plus petit que les autres qui vient de sortir de son oeuf. Ce
qui est drôle c'est qu'il prend Samus pour sa mère et lui tourne autour comme
un bambin dans les jupons de maman. Je vous laisse découvrir son utilité et si
vous avez déjà joué au troisième épisode de la série, ce bébé ne vous est pas
inconnu.
Pour le plaisir
Les
possibilités sonores de la Game Boy n'étaient pas vraiment réputées pour leurs
exploits. Les développeurs de Metroid II ont su remettre les choses au clair et
nous font entendre là ce que personne n'aurait cru possible auparavant. La bande-son,
d'une qualité remarquable, est vraiment géniale. Tantôt stressante et omniprésente,
tantôt discrète, elle comporte quelques bruitages bien glauques par-ci par-là
qui contribuent totalement à l'ambiance à part de Metroid II. Il y a deux morceaux
qui sont totalement marquants par leur qualité mélodique. Tout d'abord,
celui que l'on entend dans les passages principaux qui mènent aux différentes
zones est un pur bonheur, tout simplement. Puis la sublime musique des crédits
: je n'ai jamais entendu mieux sur Game Boy. Sa qualité est franchement étonnante
et, selon moi, c'est la plus merveilleuse récompense qui puisse être offerte à
la fin d'un jeu.

Conclusion
Au
même titre qu'un The Legend of Zelda: Link's Awakening, Metroid II est aujourd'hui un grand classique
de Nintendo sur Game Boy. On a ici un véritable jeu de console de salon sur notre
petite portable. Il propose une longue et passionnante aventure avec des tas de
passages et items cachés ainsi que plusieurs fins différentes en fonction du temps
que l'on met à le terminer. On y revient d'ailleurs avec plaisir et le recommencer
pour avoir la bonne fin devient une obsession.

Liens
Site officiel de
Metroid : http://www.metroid.com
ou http://www.metroid.com/fusion
Mondes Secrets de Metroid II : http://m2sw.zophar.net
Metroid Database, site dédié à la série :
http://www.classicgaming.com/mdb
See you next
mission ;-)
SFC