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Jet
Set Radio Future
Année
: 2002
Systèmes : Xbox
Développeur : Sega (Smilebit)
Editeur : Sega
Supports : DVD
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Jeeeeeeeeet
Seeeeeeeet Raaaaadiooooooooo ! ! ! ! ! ! !


On est reparti pour de nouvelles aventures avec... Jet Set Radio Future !
Celles
et ceux qui se sont éclatés, des nuits durant, les yeux et les mains
sur le titre le plus décalé, mais aussi le meilleur de la Dreamcast
(désolé pour les fans de Shenmue... ), ne peuvent oublier ce cri
de guerre made in Professeur K. Cependant, l'arrêt de la machine à
rêves de Sega, en 2001, noie définitivement les espoirs de voir une
suite aux aventures des GG.


La présentation met en place un contexte sombre...
Mais !
C'était sans compter sur l'orientation prise depuis par Sega de recentrer
exclusivement son activité en tant que développeur tiers. L'on voit
alors sortir rapidement des titres comme Crazy Taxi sur PS2, Super Monkey Ball
sur Gamecube, et en 2002 sur Xbox... Jet Set Radio Future !


... entre pouvoir, corruption, violence...
Décrit
sous le nom de Jet Set Radio Revolution dans les previews, JSRF ne se présente
pas vraiment comme la suite du premier opus, mais en quelque sorte comme une deuxième
version de l'histoire originelle, se déroulant cette fois-ci dans un futur
technologique. Et cet avenir ne se présente pas très bien... La
caste Rokkaku (traduisez les Golden Rhinos, le nom japonais a été
gardé) assure son emprise sur Tokyo-to, depuis le palais résidentiel
puisque le patron de Rokkaku, DJ Kouji, s'est attribué un statut quasi-royal.
La population, opprimée par la police privée Rokkaku, s'entasse
dans des quartiers à l'ambiance de favella, et des groupes de roller ont
prêté allégeance aux Rokkakku.


... et de mystérieux agissements au sein de Tokyo-to !
Les
GG, guidé par l'éminent Professeur K aux commandes de la station
de radio pirate Jet Set Radio, partent libérer les quartiers de Tokyo-to
qui se trouvent sous le joug de ces groupes féodalisés. Ils devront
donc affronter de nouveau les Poison Jam, guidés par une ancienne connaissance,
mais aussi se frotter aux Immortals, qui semblent avoir pactisé avec les
Noise Tank. Sans compter Hayashi, le successeur d'Onishima à la tête
de la police Rokkaku, et qui emploie des méthodes particulièrement
expéditives. Gum, Beat, Yoyo et toute la bande des GG sont donc de retour
afin de tagger les rues psychédéliques de Tokyo-to !
JSRF, on le touche...
Amis
du premier volet, vous ne serez pas dépaysés par les commandes du
nouvel épisode, puisque quasiment toutes les manipulations et réactions
inhérentes à Jet Set Radio ont été reprises. Le contrôle
du personnage se fait toujours au stick analogique, les sauts se déclenchent
avec le bouton A, les grinds sont toujours automatiques et les figures se gèrent
avec des directions.


On tagge à pied... ou en grindant, tous les moyens sont bon pour
marquer le territoire.
En
ce qui concerne les nouveautés, notons la principale : les tags ont
été simplifiés. Finis les QTE à base de manipulations
circulaires du stick, que certains trouvaient trop ardus, il suffit désormais
d'appuyer sur la gâchette droite lorsque l'on passe devant un symbole de
tag pour déclencher le mouvement. Ceci dit, le nombre de symboles augmente
en fonction de la taille du tag : une seule pression suffit pour un tag « SS »,
mais dix bombes seront nécessaires sur les points que composent un tag
« XL ».


Le Dash Boost, avec ses effets de blur saisissants.
Les altercations avec la police sont musclées.
Deuxième
nouveauté, le Dash Boost. Par une pression sur le bouton B, et au prix
de dix sprays de peinture, on active une accélération enflammée
qui permet d'atteindre les points les plus reculés, ou de rattraper un
retard sur un concurrent. Là encore, le revers de la médaille, au-delà
du fait qu'il tape sévèrement dans les sprays, et que son utilisation
est par conséquent limitée, c'est que le personnage devient plus
difficile à contrôler durant les effets du Dash Boost.


Des décors vastes qui se parcourent au moyen de nombreuses rampes.
Le handplant, ou comment se la raconter pas cher.
Troisième
surprise, le bouton X, qui possède plusieurs fonctions : en mode grind,
ainsi que lors des sauts de figures, il permet d'exécuter des combos si
l'on est capable de respecter un certain tempo. Sur les bords des half-pipe, il
déclenche littéralement un handplant, c'est à dire qu'à
la manière de la série Tony Hawk Pro Skater, le personnage se maintient
en l'air sur une main. Seulement de la frime ? Pas du tout, il s'agit d'une
accumulation d'élan qui permet de sauter beaucoup plus haut lorsque l'on
redescend.


Effrayer la population, c'est mon sport favori.
Les programmeurs se sont totalement lâchés sur les parcours.
Le
bouton Y, lui, permet de se retourner, et remplace la manipulation hasardeuse
du premier volet qui consistait à placer un arrière-avant rapide.
Cette fonction est moins inutile qu'elle n'y paraît au premier abord, puisqu'il
arrive fréquemment de retomber inversé après un grind vertical.
De plus, cette capacité, utilisée en mode grind ou dans les airs,
va engager des combos sur la base du retourné. Le rythme demandé
est plus difficile, mais le score y gagne plus qu'avec les combos normales.


Le grind vertical, un exercice jouissi...
... qui permet d'admirer la profondeur des maps !
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