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Jet Set Radio Future
Année : 2002
Système : Xbox
Développeur : Smilebit
Éditeur : Sega
Genre : Action
Par Tonton Ben (31 décembre 2004)

Jet Set Radioooo !

On est reparti pour de nouvelles aventures avec... Jet Set Radio Future !

Celles et ceux qui se sont éclatés, des nuits durant, les yeux et les mains sur le titre le plus décalé, mais aussi le meilleur de la Dreamcast (désolé pour les fans de Shenmue... ), ne peuvent oublier ce cri de guerre made in Professeur K. Cependant, l'arrêt de la machine à rêves de Sega, en 2001, noie définitivement les espoirs de voir une suite aux aventures des GG.

La présentation met en place un contexte sombre...

Mais ! C'était sans compter sur l'orientation prise depuis par Sega de recentrer exclusivement son activité en tant que développeur tiers. L'on voit alors sortir rapidement des titres comme Crazy Taxi sur PS2, Super Monkey Ball sur Gamecube, et en 2002 sur Xbox... Jet Set Radio Future !

... entre pouvoir, corruption, violence...

Décrit sous le nom de Jet Set Radio Revolution dans les previews, JSRF ne se présente pas vraiment comme la suite du premier opus, mais en quelque sorte comme une deuxième version de l'histoire originelle, se déroulant cette fois-ci dans un futur technologique. Et cet avenir ne se présente pas très bien... La caste Rokkaku (traduisez les Golden Rhinos, le nom japonais a été gardé) assure son emprise sur Tokyo-to, depuis le palais résidentiel puisque le patron de Rokkaku, DJ Kouji, s'est attribué un statut quasi-royal. La population, opprimée par la police privée Rokkaku, s'entasse dans des quartiers à l'ambiance de favella, et des groupes de roller ont prêté allégeance aux Rokkakku.

... et de mystérieux agissements au sein de Tokyo-to !

Les GG, guidé par l'éminent Professeur K aux commandes de la station de radio pirate Jet Set Radio, partent libérer les quartiers de Tokyo-to qui se trouvent sous le joug de ces groupes féodalisés. Ils devront donc affronter de nouveau les Poison Jam, guidés par une ancienne connaissance, mais aussi se frotter aux Immortals, qui semblent avoir pactisé avec les Noise Tank. Sans compter Hayashi, le successeur d'Onishima à la tête de la police Rokkaku, et qui emploie des méthodes particulièrement expéditives. Gum, Beat, Yoyo et toute la bande des GG sont donc de retour afin de tagger les rues psychédéliques de Tokyo-to !

JSRF, on le touche...

Amis du premier volet, vous ne serez pas dépaysés par les commandes du nouvel épisode, puisque quasiment toutes les manipulations et réactions inhérentes à Jet Set Radio ont été reprises. Le contrôle du personnage se fait toujours au stick analogique, les sauts se déclenchent avec le bouton A, les grinds sont toujours automatiques et les figures se gèrent avec des directions.

On tagge à pied... ou en grindant, tous les moyens sont bon pour marquer le territoire.

En ce qui concerne les nouveautés, notons la principale : les tags ont été simplifiés. Finis les QTE à base de manipulations circulaires du stick, que certains trouvaient trop ardus, il suffit désormais d'appuyer sur la gâchette droite lorsque l'on passe devant un symbole de tag pour déclencher le mouvement. Ceci dit, le nombre de symboles augmente en fonction de la taille du tag : une seule pression suffit pour un tag « SS », mais dix bombes seront nécessaires sur les points que composent un tag « XL ».

Le Dash Boost, avec ses effets de blur saisissants. - Les altercations avec la police sont musclées.

Deuxième nouveauté, le Dash Boost. Par une pression sur le bouton B, et au prix de dix sprays de peinture, on active une accélération enflammée qui permet d'atteindre les points les plus reculés, ou de rattraper un retard sur un concurrent. Là encore, le revers de la médaille, au-delà du fait qu'il tape sévèrement dans les sprays, et que son utilisation est par conséquent limitée, c'est que le personnage devient plus difficile à contrôler durant les effets du Dash Boost.

Des décors vastes qui se parcourent au moyen de nombreuses rampes. - Le handplant, ou comment se la raconter pas cher.

Troisième surprise, le bouton X, qui possède plusieurs fonctions : en mode grind, ainsi que lors des sauts de figures, il permet d'exécuter des combos si l'on est capable de respecter un certain tempo. Sur les bords des half-pipes, il déclenche littéralement un handplant, c'est-à-dire qu'à la manière de la série Tony Hawk Pro Skater, le personnage se maintient en l'air sur une main. Seulement de la frime ? Pas du tout, il s'agit d'une accumulation d'élan qui permet de sauter beaucoup plus haut lorsque l'on redescend.

Effrayer la population, c'est mon sport favori. - Les programmeurs se sont totalement lâchés sur les parcours.

Le bouton Y, lui, permet de se retourner, et remplace la manipulation hasardeuse du premier volet qui consistait à placer un arrière-avant rapide. Cette fonction est moins inutile qu'elle n'y paraît au premier abord, puisqu'il arrive fréquemment de retomber inversé après un grind vertical. De plus, cette capacité, utilisée en mode grind ou dans les airs, va engager des combos sur la base du retourné. Le rythme demandé est plus difficile, mais le score y gagne plus qu'avec les combos normales.

Le grind vertical, un exercice jouissif... qui permet d'admirer la profondeur des maps !
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