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Hourai Gakuen
Année : 1996
Système : SNES
Développeur : Dynamite
Éditeur : J-Wing
Genre : RPG
Par Sebinjapan (26 septembre 2011)
Boîte du jeu et écran-titre.

Le J-RPG, ou "jeu de rôle japonais" est un genre qui a défini des codes qu'on retrouve pratiquement à l'identique d'un titre à l'autre sur plusieurs décennies maintenant. Même si l'évolution des technologies a permis de développer quelques variantes, on a quasi-systématiquement retrouvé certaines constantes comme les écrans de statut, les combats survenant de façon aléatoire pendant ses déplacements ou les emplettes à faire dans les magasins grâce à l'argent trouvé en faisant les poches des cadavres de ses ennemis vaincus (oui, les loups et les squelettes ont des poches, voyez-vous).
Et à l'image du premier représentant du genre ayant connu un énorme succès, Dragon Quest de Enix, les neuf dixièmes de ces jeux se déroulent dans un monde d'héroic-fantasy. La plupart des joueurs ne semblent pas s'en lasser, mais avouons que lorsqu'un J-RPG parvient à s'éloigner des donjons et des dragons, pour prendre place dans une ville futuriste bourrée de technologie, au far-west, ou encore, soyons fous, dans notre monde contemporain, c'est un peu la fête !

A l'image des deux séries phares Dragon Quest et Final Fantasy, les trois-quarts des J-RPG se déroulent dans des mondes d'heroic-fantasy.

Eh bien faisons la fête puisque c'est le cas de Hourai Gakuen No Bouken : Tenkousei Scramble (ouf !). Alors je vous préviens d'emblée, on ne va pas se frotter ici à un système de jeu révolutionnaire ni à un déluge de délices graphiques et sonores à mettre en ébullition vos sens : seul le contexte dans lequel se déroule l'histoire permet à ce titre de se distinguer de ses très nombreux contemporains. D'autant plus nombreux d'ailleurs, que le jeu est sorti sur Super Famicom au Japon en 1996, un contexte spatio-temporel particulièrement favorable au genre ! Si Hourai (on va l'appeler comme ça, hein) n'est donc pas un de ces jeux "culte" qu'on se doit de finir à 150% avec tous ses héros au niveau 999, il n'en reste pas moins dans la bonne moyenne, et s'il n'a malheureusement pas passé les frontières de l'archipel nippon, des traducteurs amateurs ont depuis oeuvré dans l'ombre afin qu'une nouvelle génération de joueurs puisse le découvrir. C'est ce que nous allons faire...

C'est la rentrée ! Consultons l'emploi du temps de la semaine :

Lundi 8h-11h : géographie - Le lycée de Hourai

Le lycée japonais de Hourai n'est pas un lycée comme les autres. Situé sur l'île (fictive) de Utsuho, au sud de l'archipel, il est tout d'abord le plus grand établissement scolaire du pays, accueillant près d'un million d'étudiants qui, soit habitent dans les vastes dortoirs (high-tech dans le cas des filles mais vétustes dans le cas des garçons), soit ont pu louer une chambre dans une ville proche du lycée. Ensuite, l'endroit est réputé comme étant tout aussi farfelu que dangereux, attirant ainsi de nombreux jeunes au caractères aventureux !

L'entrée du bâtiment principal du lycée ainsi que la salle de classe de Mademoiselle Adachi.

Farfelu car un petit vent de folie souffle toujours au sein du corps enseignant et du conseil des élèves qui définissent les règles à Hourai. Après tout, même la directrice de l'établissement ne sait pas comment elle s'est retrouvée à ce poste alors qu'elle venait tout juste d'avoir ses diplômes et ne se destinait qu'à commencer sa carrière d'enseignante au moment où elle a débarqué et qu'on lui a annoncé en guise de message de bienvenue que c'était elle le nouveau patron !
Enfin, l'endroit est dangereux également car l'île sur laquelle est implantée Hourai est peuplée de nombreux animaux sauvages et féroces et de tribus indigènes qui y ont élu domicile. Se déplacer d'un endroit à l'autre du complexe en train est plutôt recommandé si on en a la possibilité. À pied, c'est le parcours du combattant tous les matins pour aller à l'école : il va vous en falloir des tartines de Nutella pour tenir le rythme !

La directrice de Hourai. On ne sait pas trop comment cette jeune femme un peu tête en l'air a pu obtenir un tel poste. Elle non plus
Voici sur quoi on peut tomber en allant à l'école !

Le lycée est constitué de trois ensembles. À l'est, nous avons le bâtiment principal où se déroulent les cours, ainsi que le grand hall pour diverses manifestations, et le siège du comité, composé d'enseignants et d'étudiants, qui fait la loi à Hourai. Au nord se trouvent le dortoir des garçons, l'hôpital et le quartier de Side Street avec ses magasins et ses restaurants. Enfin, à l'ouest, c'est le dortoir des filles et le bâtiment avec les différents clubs auxquels il est possible de s'inscrire.

Section nord de Hourai avec l'hôpital et le dortoir des garçons.
Le bâtiment dans lequel on peut pratiquer de nombreuses activités en club.

Non loin du lycée se trouve une petite ville dans laquelle quasiment tout semble appartenir au businessman nommé Mamejima, un type assez louche qui ne tardera pas à faire parler de lui. Au sud, une jungle abritant de nombreux périls attend les imprudents qui viendraient y faire un petit tour par mégarde ...

Lundi 11h-12h : éducation sexuelle - Fille ou garçon ?

Le premier choix que le jeu impose au joueur est existentiel puisqu'il s'agit de définir si ce dernier est un garçon ou une fille. On incarnera donc au choix Masao ou Emi. Cela permettra non seulement de disposer de caractéristiques et d'équipements spécifiques (un garçon ne peut pas s'inscrire au club de catch féminin !), ainsi que d'accéder à des lieux différents (car à Hourai les dortoirs et les toilettes ne sont pas mixtes (enfin, pour les toilettes, c'est habituellement le cas ailleurs également !)), mais il en résultera de plus quelques subtiles modifications dans certaines parties de l'histoire, avec des dialogues différents que le fan du jeu guettera à coup sûr tant ces derniers sont amusants.

Si vous incarnez Emi, vous pourrez sans problème profiter des dortoirs high-tech réservés aux filles ...
... mais si vous incarnez Masao, il va falloir ruser pour pénétrer dans ces fameux dortoirs !

L'un des premiers chapitres est grandement affecté par ce choix puisqu'il demande au joueur d'aller explorer le dortoir des étudiants du sexe opposé. Et autant les garçons ne font pas de difficulté pour laisser entrer une fille dans leur antre, autant l'inverse va demander au joueur de tenter quelques stratagèmes (ridicules) pour s'infiltrer dans le dortoir dédié à la gent féminine, véritable forteresse high-tech avec des barrières laser dans les couloirs !

Lundi 14h-17h : histoire

Parlons de l'histoire maintenant, du début tout du moins. Notre héros (ou héroine, mais je ne vais pas m'amuser à le répéter pendant tout le reste de l'article, donc faisons comme si tout le monde avait choisi le garçon) doit faire sa rentrée au lycée de Hourai mais constate avec horreur que l'avion qui le transporte depuis Tokyo s'éloigne de sa destination. Car le pilote s'est endormi ! (et il n'en a pas honte, expliquant au co-pilote que "bah, qui voudrait être pressé d'aller rejoindre ces fêlés de Hourai ?"). Après s'être plaint à l'hôtesse de la situation, Masao se voit proposer une solution audacieuse : le saut en parachute juste au-dessus du bâtiment où se déroule la cérémonie de rentrée des classes.

Une hôtesse de l'air expérimentée trouve toujours une solution à n'importe quel problème ...
Descente en parachute vers l'île de Utsuho.

Attendez, j'ai dit "proposer" ? Hum, disons que c'est une proposition qu'on ne peut pas refuser et c'est en hurlant que le jeune homme s'écrase malencontreusement sur le bâtiment, passe à travers le toit, et termine sa course sur le crâne d'un autre étudiant qu'il envoie directement à l'hopital.
Après cette entrée en scène grandiose, l'année scolaire peut commencer !

Et elle sera riche en événements rocambolesques de toutes sortes, avec un festival d'athlétisme qui se déroule en pleine jungle hostile, l'enlèvement d'une élève par une secte mystérieuse, un voyage de classe qui tourne à la catastrophe, ou encore le vol d'un robot géant, fabriqué par des petits génies, qui sème la panique.

Exploration d'une montagne mystérieuse pendant un voyage scolaire.
Un robot géant sème la panique !

Et en toile de fond de ces événements, une floppée de nouveaux amendements au règlement de l'école, tous plus improbables les uns que les autres, seront publiés. On sera ainsi entre-autres confrontés à une restriction sur le nombre d'utilisation des toilettes par jour ! Toutes ces nouvelles règles ridicules semblent n'avoir pour but que de pourrir la vie des élèves. Pour quelle raison ? Ce sera aux intrépides journalistes de "Hospo" de le découvrir.

Mardi : 8h-9h : option journalisme

Dès la fin de son premier cours, Masao est convoqué par un trio d'élèves qui lui proposent de rejoindre leur équipe. Ils sont responsables du magazine Hospo (abréviation de Hourai Sports), qui enquête toujours sur tout ce qui se passe d'inhabituel à Hourai. Attendez, j'ai dit "proposent" ? En fait c'était ça ou il devait payer les frais d'hospitalisation du dénommé Roku, le fondateur de Hospo, sur lequel Masao s'est crashé lors de son arrivée triomphale !

Le QG de l'équipe de Hospo.
Journalisme d'investigation dans la bibliothèque du lycée.

Le déroulement de l'aventure est ainsi découpé en chapitres. Chaque chapitre correspond à un mois de scolarité et à une "affaire" sur laquelle enquête Hospo, comme tenter de savoir si les questions du futur examen ont vraiment été volées, et par qui. Au départ, ces différentes enquêtes ne semblent pas liées entre elles mais au fur et à mesure, on se rendra compte qu'un gigantesque complot est en marche à Hourai. Mais qui est derrière tous ces événements ? Qui s'amuse à manipuler dans l'ombre un conseil des élèves qui produit des lois toujours plus ridicules ? Sont-ce les membres du club des "Pingouins du Crépuscule" ? Après tout, le but de ce club est de devenir les maîtres du monde, alors autant commencer par Hourai !

Voici les couvertures de quelques numéros de Hospo qui seront publiés pendant l'aventure, avec en "une" des scoops tels que le conseil des élèves hypnotisé, le voyage scolaire qui tourne à la catastrophe, un robot géant qui dévaste le lycée ou encore une confrontation entre les forces de l'ordre du lycée et les machiavéliques "pingouins du crépuscule" !

En marge de la trame principale, le jeu dispose de quelques mini-quêtes dans lesquelles on peut se lancer à certains moments, comme tenter par exemple de découvrir quels sont les fameux 7 mystères de Hourai. Pas indispensables pour terminer le jeu, elles permettent de prolonger le plaisir et d'accéder souvent à des objets bien utiles.

Mardi : 9h-12h : littérature/Les personnages

Masao/Emi : le héros ou l'héroïne de l'histoire. Littéralement parachutée dans un nouveau lycée, la nouvelle recrue de Hourai vit au quotidien les joies et les tracas de l'étudiant moyen : étudier en classe, faire du sport, s'éclater avec ses amis, se bagarrer dans les couloirs, chercher des passages secrets dans les toilettes, chasser l'éléphant dans la jungle, affronter des gangs d'illuminés déguisés en pingouins, arrêter un robot géant devenu fou ... Hum, tout bien réfléchi, on est loin de l'étudiant moyen ... Le héros ou l'héroïne ne disposent pas d'un portrait lors des dialogues : ça tombe bien, ils ne parlent jamais !

Daichi : le bon copain sympa, toujours prêt à se lancer à l'aventure : nul en classe mais balèze en sport ! Et accessoirement un membre de l'équipe de Hospo. Il sera le premier personnage à accompagner le héros/l'héroïne. Il est membre du club de kendo

Hinako : autre membre de l'équipe journalistique de Hospo. Fille d'un prêtre Shinto, elle est plutot douée dans tout ce qui concerne les arts occultes.

Haru : le nerd de l'équipe de Hospo, et le seul à ne pas se réjouir quand il découvre que les questions des examens ont été volées, ce qui devrait mener à l'annulation des épreuves. Donnez lui un micro-ordinateur 8-bits et un jeu de morpion et il vous met fin direct à la 3ème guerre mondiale avant même qu'elle ne commence, si si.

Roku : le fondateur du journal Hospo. Malheureusement il passe la première partie du jeu à l'hôpital suite à son héroïque (et involontaire) acte de sauvetage en amortissant la chute du héros. Il lui promet d'ailleurs de se venger ...

Shin : le gros lourdeau du lycée, il y en a toujours un, il est candidat à l'élection de président des élèves. Il passe son temps à manger, mais semble également avoir un intérêt particulier dans ce que prépare le club des savants fous du lycée ...

Kamifukuoka : professeur remplaçant de jour et chef des "Twilight Penguins" de nuit, les pingouins du crépuscule, un club au sein de Hourai qui se destine à prendre le contrôle du monde entier. Une ambition encouragée par l'encadrement de l'établissement : c'est bien d'avoir de grands projets d'avenir.

Mademoiselle Adachi : la prof principale de la classe où étudie le héros. Prête à tout pour assurer sa propre survie dans les moments difficiles, on peut également compter sur elle pour aider les élèves quand la situation devient tendue.

Mutsumi Yakumo : elle fut élue "Miss Hourai" il y a un an de cela et elle ambitionne cette fois de devenir présidente des élèves.

Ce ne sont là que quelques-uns des nombreux protagonistes de l'histoire, je vous laisse le soin de découvrir les autres. Sachez que beaucoup de personnages pourront se joindre à votre équipe (certains sont cachés ou s'obtiennent au cours de quêtes secondaires) mais vous ne pourrez en diriger que quatre simultanément.
Certains personnages nous donnent leur numéro de téléphone et on peut les appeler à n'importe quel moment à condition de trouver un téléphone (il y en a un peu partout). Ils nous donnent alors divers renseignements, souvent anecdotiques, parfois utiles ...

Mardi 14h-17h : sciences / Le système de jeu

Le cadre dans lequel se déroule l'histoire de Hourai étant la principale originalité de ce dernier, on retrouve donc un système de jeu tout à fait classique, ce qui ne veut pas dire inintéressant, loin de là. Dans la grande tradition de Dragon Quest, on dirige son héros (suivi par jusqu'à 3 autres membres de son équipe) vu de dessus avec une alternance entre des phases d'exploration/aventure et des phases de combat au tour par tour. Dans la première phase, on se balade tranquillement en discutant avec d'autres personnages et en recueillant des informations. C'est également l'occasion de faire des emplettes dans les boutiques et les différents distributeurs rencontrés en chemin. Les objets se répartissent entre deux grandes catégories : l'alimentaire qui permet de regagner de la vie ou de se guérir de différents statut handicapants, et les pièces d'équipement comme des vêtements de sport qui font office d'armure et divers objets comme une raquette de tennis ou une sarbacane bricolée à partir d'un stylo qui servent d'armes.

Le menu principal intégré à l'interface. Les 2 portes derrière les héros mènent à des boutiques.
Un écran de statut montrant l'équipement.

Les lieux sont vastes avec des bâtiments disposant de nombreuses salles réparties sur plusieurs étages, des égouts, et de nombreux lieux extérieurs comme des forêts et des montagnes. Il faut soigneusement tout explorer en quête de passages secrets et d'objets cachés.
Un réseau ferroviaire vétuste est présent, mais pour l'utiliser, il faudra d'abord le restaurer en faisant des donnations à la fondation qui s'en occupe. On pourra ainsi se déplacer rapidement entre deux lieux éloignés en évitant les combats.

De nombreux passages secrets se trouvent dans les toilettes.
Un passage d'infiltration où il faudra échapper au système de défense ultra-moderne du dortoir des filles !

Signalons deux particularités, certes loin d'être uniques, mais pas courantes. La première est la présence de passages d'inflitration ou il faut se déplacer en restant hors de vue de gardes parcourant la même zone ou en avançant au bon moment pour éviter des pièges. La seconde est le choix assez souvent offert au joueur de varier certaines séquences par l'intermédiaire de dialogues multiples. Il y a par exemple cette scène où les héros sont échoués sur une île perdue avec un bateau qui passe au loin et on peut choisir entre demander à Daichi d'appeler le navire de façon "virile", à Hinako de le faire de façon "charmante" ou à Haru de trouver une solution scientifique, chaque choix menant à un gag différent.

Mercredi 8h-12h : sport / les combats

Les affrontements se déclenchent de manière aléatoire et surviennent lorsqu'on se déplace dans certaines zones. Ils se déroulent au tour par tour avec une vue subjective montrant les ennemis de face, avec un système de menus affiché en bas de l'écran. Les divers choix proposés sont attaquer, défendre, utiliser un objet, utiliser une technique spéciale et s'excuser (l'équivalent de fuir dans les autres jeux du genre : ne marche pas à tous les coups).

Au cours des combats, nos héros peuvent être victimes de certaines conditions malheureuses. Si dans les RPG classiques on se retrouve empoisonné ou endormi, les statut dans Hourai ont été adaptés à l'univers du jeu. On risquera donc d'être "timide", "égoïste", ou "déprimé", ce qui en terme de jeu se traduit (respectivement) par l'impossibilité de bouger, le fait d'agir à sa guise, ou la perte de points servant à utiliser les techniques spéciales.

Utilisation d'un pouvoir spécial, ici l'analyse des points faibles de l'adversaire.
Des messages apparaissent dans une fenêtre pendant les combats pour signaler la réussite ou l'échec d'une action.

Il y a deux types de techniques spéciales. Les premières sont uniques à chaque personnage et peuvent s'utiliser en début de combat à condition qu'on ait distribué aux membres de son équipe des "friend points" (ils s'obtiennent en combattant) afin de les activer. Ils permettent souvent d'obtenir un bonus pour toute l'équipe (protection augmentée) ou de déclencher une attaque spécifique (Hinako invoque une bourrasque qui affecte les ennemis volants).
L'autre type est au coeur du système de jeu. Il s'agit des compétences apprises en s'inscrivant à un club.

Mercredi 14h-17h : activités en club

Le début du jeu est assez libre et nous permet d'explorer tout le lycée. La première priorité sera de s'inscrire dans des clubs d'activité. Étudier, c'est bien, en s'amusant c'est mieux. Entre le club de foot, celui de science-fiction ou d'anime, il y a de quoi faire. Les 1ers clubs sont répartis en 3 catégories (sport, science, culture) et en terme de gameplay, ils correspondent en fait à des "métiers" dans un jeu de rôle classique. En fait le système peut être comparé avec celui des métiers ou classes dans Final Fantasy 3 ou Final Fantasy 5 pour rester dans le même genre de jeux.
Chaque personnage peut s'inscrire dans 3 clubs simultanément. Mais certains demandent un niveau minimum et quelques personnages peuvent refuser de s'y inscrire : ne demandez pas à Haru de faire du sport ! Chaque club permet d'obtenir des compétences spéciales qui se débloquent en combattant et en accumulant les points d'expérience. Si on quitte un club pour s'inscrire dans un autre en ayant atteint le plus haut rang, on peut garder les compétences acquises, sinon elles sont perdues. De plus, être inscrit dans deux clubs spécifiques peut permettre de déclencher des techniques secrètes en combinant deux compétences compatibles, je vous laisse le soin de les découvrir ...

Le premier étage du bâtiment abritant les clubs du lycée.
La description du club d'anime.

Près d'une vingtaine de clubs sont disponibles dans le lycée, mais beaucoup d'autres, plus ou moins secrets et sélectifs, sont à découvrir ailleurs pendant le jeu. Tous ont en commun de disposer d'une petite description amusante avec souvent une référence culturelle. Les compétences elles-mêmes sont également pleines de clins-d'oeil.
Ainsi, concernant le club d'Anime, on apprend qu'originellement ses membres produisaient des dessin-animés mais qu'ils sont désormais trop occupés à faire du cosplay et du karaoke pour réaliser quoi que ce soit de constructif ! L'une des compétences apprises est "chanson d'anime" qui permet de guérir un allié de la "timidité" (statut négatif qui empêche la personne d'effectuer une action). La description du club de débat est aussi truculente (elle peut toutefois venir des auteurs de la traduction) puisqu'on nous dit que ses membres, ayant de sacrés difficultés à s'exprimer, détiennent le record du monde de rapidité pour atteindre le point Godwin ! Quand aux membres du club de Hard-Rock, ils crachent du feu et cassent des guitares mais sont incapables de jouer d'un instrument ...

Jeudi 8h-11h : biologie - Le bestiaire

Et au fait, quel genre de mauvaises rencontres peuvent provoquer des combats dans ce jeu ? Nous avons déjà mentionné que l'île de Utsuho était pleine de dangers en dehors des murs du lycée. Mais ça ne vaut pas mieux à l'intérieur ! Les étudiants qui ne demandent rien à quiconque ont malheureusement tendance à être harcelés par certains membres du Comité de Sécurité (Safety Commitee, des petits fayots qui rapportent à la hierarchie), les Patrouilleurs (Patrol Squad, des nostalgique de la discipline du temps des samurai) ou bien les Mousquetaires (Musketeers, des illuminés qui se forcent à parler avec un accent français délicieusement ridicule) : trois organisations censées garantir l'ordre et la sécurité au sein de Hourai mais qui ont tendance à punir et harceler plus que de raison. Heureusement, leurs 3 leaders respectifs se détestent et ils passent beaucoup de temps à se chamailler entre eux ...
Et puis il y a aussi les profs sadiques, les délinquants, ou encore les secrétaires hystériques !

Morceaux choisis du bestiaire de Hourai, avec une bande de délinquants, un train fantôme, le service de sécurité du vestiaire des filles (!) et les inénarables "Pingouins du Crépuscule".

À l'extérieur, diverses bestioles sont à l'affût et quelques ennemis spéciaux sont plus ou moins cachés. Sachez ainsi qu'en vous promenant le long de la ligne de chemin de fer, vous risquez de vous retrouver face à face avec un train fantôme ! Saurez-vous le battre ? Au fil de l'aventure et des événements rocambolesques auxquels les héros seront confrontés, on en viendra également à combattre des sorciers fous ou des robots !

Jeudi 11h-12h : mini pause, activités libres - Les mini-jeux

certains points au cours de l'aventure, on sera amené à subir une épreuve sous la forme d'un mini-jeu. Le premier est le "Jungle Joust", une épreuve qui oppose les étudiants entre eux lors du festival d'athlétisme. C'est un petit jeu de stratégie et de hasard dans lequel il faut tout d'abord aller au contact d'un autre groupe d'élèves sur une carte, puis choisir une direction en espérant que ce soit la même que les lycéens adverses. Pas très passionnant mais rafraîchissant entre 2 séries de combats aléatoires. Plus tard, lors d'un festival, c'est un jeu de tir comme on en trouve dans les foires qui est disponible.

Deux mini-jeux présents dans Hourai.

Jeudi 14-17h : Expression Orale - Débattons sur les qualités et les défauts du jeu

Les deux principales forces de Hourai, ce sont l'originalité de son contexte au sein du genre J-RPG, et son humour. Jouer des lycéens bataillant des pions et des profs fous, enquêtant sur les mystères de leur école, partant en voyage scolaire en terre hostile, et cherchant à débusquer divers scandales, c'est rafraîchissant. Quant à l'humour, entre les chamailleries entre amis, cette obsession des toilettes, ou ces multiples références culturelles, on guette le moindre dialogue avec le sourire aux lèvres. Saluons d'ailleurs comme il se doit le travail des traducteurs amateurs de Aeon Genesis qui ont réalisé un sans-faute. Cependant, si vous ne comprenez pas bien la langue anglaise, vous passerez certainement à côté de nombreux gags.
Autre point positif : un rythme de narration bien géré, chaque chapitre introduisant un nouveau lieu et de nouveaux personnages.

Voici deux "running gags"de Hourai : les chiottes et l'accent français des Mousquetaires (ici mis en scène lors d'une projection pédagogique !).

Mais Hourai n'est pas dénué de défauts (en plus de sa réalisation largement inférieure aux références du genre sur Super Famicom). Parmi les petits trucs qui agacent, il y a ces personnages qu'on ne peut pas "pousser" et qui nous bloquent lorsqu'on avance dans un décor. Il y a aussi ces fenêtres de menu un peu lourdes et archaïques, ce qui étonne car en revanche, le jeu permet de maintenir un bouton pour courir, ce qui est beaucoup plus moderne question interface. Mais LE défaut du titre, la calamité qui vous fera peut-être abandonner, c'est l'extrême fréquence des combats. Tous les trois pas, on est attaqué. Pire : les combats sont longs, avec souvent 5 ou 6 ennemis ensemble. Et vous savez quoi ? Les héros ratent souvent. C'est personellement une caractéristique qui m'horripile dans les JDR, et elle est présente ici. Ca ne rend pas le jeu forcément très dur, on sort souvent vivant et en bonne santé des combats (les ennemis ratent aussi ...) mais c'est juste pénible. Et pour rester sur le thème des combats, il est dommage qu'on ne trouve presque jamais de "boss" à affronter. Il y a bien toujours un combat plus difficile que les autres en fin de chapitre mais il se déroule contre un groupe d'ennemis génériques un peu plus costauds, sauf dans les chapitres avancés.

Vu le nombre d'ennemis, préparezvous pour un combat interminable.
Rachel la conseillère d'orientation : l'un des trop rares "boss" du jeu.

Quantà la durée de vie, le jeu comporte 13 chapitres et vous demandera une petite trentaine d'heures pour le terminer en vous contentant de la quête principale. Mais la "replay-value" est présente puisque vous pourrez refaire tout le jeu en incarnant une personne de l'autre sexe. De plus, un "relevé de notes" vous est donné en fin de partie montrant tout ce que vous avez accompli et mentionnant quelques aventures à côté desquelles vous êtes passé...

Alors, on rempile pour une année à Hourai ?

Sebinjapan
(26 septembre 2011)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
Merci aux hackers de Aeon Genesis pour leur patch de traduction en anglais finalisé en 2011.
Disponible à cette adresse.
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