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Lees, Russell
En parallèle de l'article sur le jeu Dark Eye, développé par Russell Lees, voici la traduction d'une interview réalisée en 2008 par Bruno de Figueiredo pour le site COREgamers. La lecture de ces 2 articles vous plongera dans une atmosphère particulière, issue d'une époque vidéo-ludique révolue.
Par camite (16 mai 2011)

Cette interview a t originalement ralise par Bruno de Figueiredo pour le site COREgamers. Cette traduction en franais a t ralise par Laurent Jardin et fait suite notre article consacr The Dark Eye, que vous pouvez lire en cliquant ici.

Russell Lees

L'auteur de The Dark Eye Russell Lees est un artiste plusieurs facettes. N dans une famille passionne de thtre, il a lui-mme crit plusieurs pices dont Nixon's Nixon, sur les derniers jours du prsident la Maison Blanche ou Monticel, un autre drame dimension politique. Paralllement, il a travaill comme ingnieur pour le studio Zoesis et particip la production de la srie Full Spectrum Warrior de Pandemic.

  • Au cours de votre carrire, vous avez russi combiner votre travail d'auteur celui de concepteur de jeux. Peu de concepteurs de jeu sont galement auteurs de thtre, et les dramaturges semblent tout ignorer des jeux vido. Qu'est-ce qui vous intresse chez eux ?
  • J'ai commenc travailler comme ingnieur en lectronique, en concevant des appareils numriques rayons X. Mais ct de a, beaucoup de gens dans ma famille avaient travaill dans le thtre et j'ai moi-mme jou la comdie et crit des pices par passion. Au bout de quelques annes, je me suis lass de l'ingnierie et j'ai dcid de me consacrer l'criture. C'est cette poque que j'ai eu l'opportunit de travailler avec Inscape. J'avais le sentiment que les jeux vido taient une nouvelle forme d'art et que participer leur essor serait trs excitant. De plus, c'tait l'idal pour mettre profit mon exprience technique et mon activit crative.
  • The Dark Eye est un jeu la structure extrmement travaille, ce qui a d demander beaucoup d'criture et de prparation. Comment ce projet est-il n ?
  • De faon assez inattendue, en fait. Michael Nash, qui tait le fondateur et le PDG d'Inscape, est un ami d'enfance. Je lui ai rendu visite un jour Los Angeles et il m'a montr un jeu auquel il avait particip, Freak Show by the Residents. Je n'avais jamais rien vu de tel et je me suis mis dvelopper des ides que seuls les jeux vido permettaient. Michael m'a alors dit je pense fonder mon propre studio de dveloppement... mets donc tes ides sur le papier et nous y rflchirons . J'ai d lui en envoyer une demi-douzaine et l'une d'elles tait le joueur entre dans les contes d'Edgar Allan Poe . Quelques mois plus tard, il m'appelle : nous pensons faire le projet Edgar Poe. Viens donc passer quelques semaines Los Angeles pour concevoir un prototype . Pour tout dire, je n'avais pas la moindre ide de ce que pouvait tre un jeu bas sur les contes d'Edgar Poe et j'ai d y rflchir trs vite.

    La premire version tait l'intrigue du narrateur du Cur rvlateur. Michael l'a aime et Inscape s'est lanc dans le projet. C'est gentil de prciser que la structure du jeu est travaille, mais si vous aviez assist sa production, vous n'auriez sans doute pas dit a. La production a dur moins d'un an, ce qui est peu, et nous n'avions pas de vision trs prcise du rendu final.

    Nous avons pas mal rflchi au sens de l'interactivit. Par exemple, peut-on autoriser le joueur changer la fin d'un conte ? A l'poque, les embranchements narratifs taient plutt la mode et il tait de bon ton d'annoncer Plus de 20 fins diffrentes ! Nous avons mme envisag la possibilit pour le joueur de combiner les diffrents contes pour en crer un tout nouveau. Finalement, nous avons dcid de crer notre propre histoire centrale pour faire le lien entre les diffrentes intrigues.

  • En jouant The Dark Eye, on ralise qu'une telle varit esthtique et stylistique est rare dans les jeux vido. Les personnages sont anims image par image, les dcors sont gnrs par ordinateur, les cinmatiques utilisent des photomontages, des peintures et des dessins... et pourtant tout cela parvient une unit. Pourquoi une telle varit ?
  • Nous avons eu la chance de travailler avec Rebekah Behrendt comme directrice artistique. Elle est extrmement talentueuse et tait trs au fait des artistes susceptibles de participer au projet. C'est elle qui a eu l'ide des animations image par image. L'unit dont vous parlez rsulte d'une collaboration parfaite entre de nombreux artistes internes ou externes au studio, sous sa direction.

    Notre principal artiste chez Inscape tait Bruce Heavin. C'est sa vision qui nous a donn le ton. A ct, n'importe qui chez Inscape pouvait dire et si nous avions des inscriptions sur ce mur ? et l'ide tait tout de suite teste.

  • L'un des lments audacieux du jeu vient du fait que le joueur est libre de choisir l'ordre des intrigues. En tant que concepteur, il a d tre difficile de choisir parmi toutes les nouvelles marquantes d'Edgar Poe. Pourquoi avoir choisi celles-ci ?
  • J'ai lu l'intgralit de ses travaux, des centaines de nouvelles et pomes. J'ai commenc par slectionner ceux qui semblaient se prter naturellement une uvre interactive. Le joueur devait pouvoir tre actif, avoir des choses faire, fussent-elles d'emmurer quelqu'un vivant. Je me suis galement concentr sur les nouvelles insistant le plus sur la psychologie des personnages.

    Au dpart, nous devions avoir sept nouvelles dans le jeu, et j'ai d'ailleurs crit les adaptations de Hop-Frog, Le Roi Peste et Le Chat noir. Mais nous manquions de temps pour le dveloppement et inclure toutes ces nouvelles n'tait pas possible. Nous avons gard celles qui nous semblaient les plus intressantes du point de vue du joueur.
  • L'un des thmes principaux du jeu est la mort, qui revient souvent dans les travaux de Poe. Mais l'inverse des nouvelles qui adoptent le point de vue du bourreau, vous permettez au joueur d'incarner galement la victime. Comment est venue cette ide ?
  • C'tait une dcision plus pratique que crative, pour tre honnte ! Dans un jeu comme The Dark Eye, le moindre lment utilis par le joueur est unique et n'est pas susceptible d'tre rutilis dans un niveau postrieur. Chaque nouvelle et chaque interaction ncessitaient de nouveaux objets et dcors, alors que la plupart des jeux sont bass sur des rgles de base qui conditionnent toute la progression. En d'autres termes, des mcaniques de tir ou de combat peuvent tre recycles tout au long d'un mme jeu. Mais Dark Eye ne fonctionne pas comme a. Ainsi, pour rutiliser certains de nos lments, je me suis dit que le joueur pourrait explorer deux fois un mme dcor mais dans deux rles diffrents. Cette ide me plaisait beaucoup car elle me permettait d'aller plus loin dans l'adaptation des nouvelles qu'avec une perspective unique. Le jeu permet galement de passer d'un personnage l'autre au milieu d'un mme conte. J'ai piqu cette ide un autre jeu Inscape, Bad Day on the Midway. Avec le recul, je trouve que a fonctionnait bien dans Bad Day mais moins dans Dark Eye. Le joueur pouvait se trouver dsorient dans sa progression.
  • La production a rassembl des gens de talent et des artistes accomplis. Comment Thomas Dolby ou William S. Burroughs ont-ils t associs au projet ? Que pensaient-ils des jeux vido ?
  • A l'poque, Thomas Dolby avait sa compagnie, Headscape, qui produisait des musiques de jeux. Ils taient Los Angeles comme nous, cela a donc t facile de travailler avec eux. Dolby et ses compositeurs taient trs pros, ce qui ne va pas de soi dans le monde du jeu vido, ni dans le monde du rock !

    Nous avons pas mal insist auprs de William S. Burroughs car nous voulions un nom clbre attacher au jeu. Je me suis rendu au Kansas, o il vivait, pour l'enregistrer. Quelle aventure ! Il n'avait pas la moindre ide de ce qu'tait un jeu vido, et n'aurait pas pu s'en moquer davantage. Mais il admirait Poe, c'tait tout ce qui comptait.

    Les autres comdiens nous ont envoy des essais. Nous avons pu avoir de trs bons acteurs. A mon avis, ils cherchaient un vritable travail d'interprtation, pas simplement donner de la voix pour vendre un produit. L'quipe de production n'avait pas beaucoup d'exprience mais tout le monde tait trs impliqu. Sur la partie audio, nous avons eu beaucoup de chance.
  • L'intrigue centrale est indite mais parfaitement en accord avec le reste. Est-elle galement inspire d'Edgar Poe ?
  • J'ai crit cette intrigue que nous appelions Malveillance. Je me suis inspir de La Chute de la maison Usher mais en modifiant radicalement la nouvelle d'origine, pour faire cho aux thmes des autres nouvelles.
  • Le hros du jeu sombre dans la folie au travers des points de vue de personnages atteints de troubles mentaux. Qu'est-ce qui vous fascine chez ces personnages sur le fil du rasoir ?
  • C'est un thme trs dvelopp chez Poe. Les narrateurs de ses contes semblent tellement fous que plusieurs critiques ont pens que Poe lui-mme l'tait moiti. J'avoue que cet aspect de l'uvre m'attire tout particulirement. La folie est un bon matriau dramatique : Shakespeare et Tennessee Williams l'ont bien compris, comme Molire dans un registre plus comique. Cela dit, la folie est souvent envisage comme une simple extrmit de point de vue par rapport une vision saine . Pour ma part, j'ai toujours pens que chacun a une part de folie prte surgir.
  • Selon vous, quel point n'a jamais t voqu propos de votre jeu ?
  • L'une des qualits remarquables des jeux vido est qu'ils immergent le joueur dans une autre dimension via l'exploration. Mon ide tait d'immerger le joueur dans l'esprit d'un personnage central. Je regrette que peu de gens aient continu explorer cette ide. Il y a une ide assez rpandue dans la conception de jeu, qui dit qu'un hros ne doit pas avoir de personnalit pour ne pas entrer en conflit avec celle du joueur. Je pense que c'est une erreur de penser cela, cette ide a gch beaucoup de jeux qui se sont retrouvs avec des hros inintressants.

    Il y a toujours des dbats sur les motions suscites par les jeux, ou sur leur nature artistique. Des jeux comme The Dark Eye ou Ico ne se posent pas ces questions. Mais j'ai le sentiment que l'industrie reste timore sur la profondeur psychologique apporter aux hros de jeux, alors que ce sont les personnages les plus importants.
  • Les projets que vous avez raliss pour Zoesis Studio sont intressants mais n'ont pas grand-chose voir avec The Dark Eye. Vous pourriez retravailler sur un projet de cette ampleur ?
  • Ce sont des projets trs diffrents. Chez Zoesis, j'ai plus utilis mes comptences techniques qu'artistiques, pour essayer de crer un personnage ragissant de faon crdible. Je pense toujours que The Dark Eye a lanc des pistes que les jeux grand-public n'ont pas vraiment exploites, l'exception d'Eternal Darkness Sanity's Requiem. A chaque nouveau projet, je me demande s'il y a une possibilit pour exploiter certains lments de The Dark Eye, mais a ne s'est pas concrtis jusqu' prsent. Il faudrait que l'industrie du jeu largisse un peu sa notion de ce qu'est un jeu pour revenir des choses plus exprimentales. Je suis confiant, ce temps-l viendra.
  • L'industrie du jeu a beaucoup volu ces dernires annes. En tant qu'artiste, quel regard portez-vous sur les jeux en gnral et sur les progrs qu'ils ont accomplis ?
  • Travailler sur les jeux dans les annes 90 tait fabuleux pour une raison : personne ne savait ce qui allait se vendre ou non, et n'importe quelle ide pouvait donc tre prise au srieux. Puis les clones des jeux succs se sont multiplis, en raison du cot grandissant des grosses productions. J'ai le sentiment que l'industrie recommence prendre des risques ces derniers temps. Pour tout dire, je suis assez optimiste sur l'avenir du jeu vido. Les joueurs se lassent rapidement, les producteurs doivent donc rpondre leurs attentes et innover.
  • Pour terminer, quel jeu citeriez-vous comme modle d'excellence ?
  • Il y a beaucoup de jeux de trs grande qualit. Je ne suis pas un joueur acharn et je n'ai pas jou tous les classiques, mais je citerais sans doute Ico, profondment mouvant alors qu'il n'utilise pratiquement aucun dialogue. Plus rcemment, j'ai ador le monde de Bioshock. Je ne joue pas beaucoup aux FPS mais j'ai trouv que l'exprience esthtique vcue par le joueur y tait admirablement pense.
camite
(16 mai 2011)
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