
L’auteur de The Dark Eye Russell
Lees est un artiste à plusieurs facettes. Né dans une famille passionnée de théâtre,
il a lui-même écrit plusieurs pièces dont Nixon’s Nixon, sur les derniers jours du président
à la Maison Blanche ou Monticel, un autre drame à dimension politique. Parallèlement, il a travaillé
comme ingénieur pour le studio Zoesis et participé à la production de la série Full Spectrum
Warrior de Pandemic.
Au cours de votre carrière,
vous avez réussi à combiner votre travail d’auteur à celui de concepteur de jeux. Peu de concepteurs
de jeu sont également auteurs de théâtre, et les dramaturges semblent tout ignorer des jeux vidéo.
Qu’est-ce qui vous intéresse chez eux ?
J’ai commencé à travailler comme ingénieur en électronique, en concevant des appareils numériques
à rayons X. Mais à côté de ça, beaucoup de gens dans ma famille avaient travaillé
dans le théâtre et j’ai moi-même joué la comédie et écrit des pièces
par passion. Au bout de quelques années, je me suis lassé de l’ingénierie et j’ai décidé
de me consacrer à l’écriture. C’est à cette époque que j’ai eu l’opportunité
de travailler avec Inscape. J’avais le sentiment que les jeux vidéo étaient une nouvelle forme d’art
et que participer à leur essor serait très excitant. De plus, c’était l’idéal pour
mettre à profit mon expérience technique et mon activité créative.

The Dark Eye est un jeu à
la structure extrêmement travaillée, ce qui a dû demander beaucoup d’écriture et de préparation.
Comment ce projet est-il né ?
De façon assez inattendue, en fait. Michael Nash, qui était le fondateur et le PDG d’Inscape, est un ami
d’enfance. Je lui ai rendu visite un jour à Los Angeles et il m’a montré un jeu auquel il avait
participé, Freak Show by the Residents. Je n’avais jamais rien vu de tel et je me suis mis à
développer des idées que seuls les jeux vidéo permettaient. Michael m’a alors dit « je pense
fonder mon propre studio de développement… mets donc tes idées sur le papier et nous y réfléchirons
». J’ai dû lui en envoyer une demi-douzaine et l’une d’elles était « le joueur
entre dans les contes d’Edgar Allan Poe ». Quelques mois plus tard, il m’appelle : « nous pensons
faire le projet Edgar Poe. Viens donc passer quelques semaines à Los Angeles pour concevoir un prototype ». Pour
tout dire, je n’avais pas la moindre idée de ce que pouvait être un jeu basé sur les contes d’Edgar
Poe et j’ai dû y réfléchir très vite.
La première version était l’intrigue
du narrateur du Cœur révélateur. Michael l’a aimée et Inscape s’est lancé dans
le projet. C’est gentil de préciser que la structure du jeu est travaillée, mais si vous aviez assisté
à sa production, vous n’auriez sans doute pas dit ça. La production a duré moins d’un an,
ce qui est peu, et nous n’avions pas de vision très précise du rendu final.
Nous avons pas mal réfléchi
au sens de l’interactivité. Par exemple, peut-on autoriser le joueur à changer la fin d’un conte
? A l’époque, les embranchements narratifs étaient plutôt à la mode et il était de
bon ton d’annoncer « Plus de 20 fins différentes ! » Nous avons même envisagé la possibilité
pour le joueur de combiner les différents contes pour en créer un tout nouveau. Finalement, nous avons décidé
de créer notre propre histoire centrale pour faire le lien entre les différentes intrigues.
En jouant à The Dark Eye,
on réalise qu’une telle variété esthétique et stylistique est rare dans les jeux vidéo.
Les personnages sont animés image par image, les décors sont générés par ordinateur, les
cinématiques utilisent des photomontages, des peintures et des dessins… et pourtant tout cela parvient à
une unité. Pourquoi une telle variété ?
Nous avons eu la chance de travailler avec Rebekah Behrendt comme directrice artistique. Elle est extrêmement talentueuse
et était très au fait des artistes susceptibles de participer au projet. C’est elle qui a eu l’idée
des animations image par image. L’unité dont vous parlez résulte d’une collaboration parfaite entre
de nombreux artistes internes ou externes au studio, sous sa direction.
Notre principal artiste chez Inscape était
Bruce Heavin. C’est sa vision qui nous a donné le ton. A côté, n’importe qui chez Inscape
pouvait dire « et si nous avions des inscriptions sur ce mur ? » et l’idée était tout de suite
testée.

L’un des éléments
audacieux du jeu vient du fait que le joueur est libre de choisir l’ordre des intrigues. En tant que concepteur, il
a dû être difficile de choisir parmi toutes les nouvelles marquantes d’Edgar Poe. Pourquoi avoir choisi
celles-ci ?
J’ai lu l’intégralité de ses travaux, des centaines de nouvelles et poèmes. J’ai commencé
par sélectionner ceux qui semblaient se prêter naturellement à une œuvre interactive. Le joueur devait
pouvoir être actif, avoir des choses à faire, fussent-elles d’emmurer quelqu’un vivant. Je me suis
également concentré sur les nouvelles insistant le plus sur la psychologie des personnages.
Au départ, nous devions avoir sept
nouvelles dans le jeu, et j’ai d’ailleurs écrit les adaptations de Hop-Frog, Le Roi Peste et Le Chat noir.
Mais nous manquions de temps pour le développement et inclure toutes ces nouvelles n’était pas possible.
Nous avons gardé celles qui nous semblaient les plus intéressantes du point de vue du joueur.
L’un des thèmes principaux
du jeu est la mort, qui revient souvent dans les travaux de Poe. Mais à l’inverse des nouvelles qui adoptent
le point de vue du bourreau, vous permettez au joueur d’incarner également la victime. Comment est venue cette
idée ?
C’était une décision plus pratique que créative, pour être honnête ! Dans
un jeu comme The Dark Eye, le moindre élément utilisé par le joueur est unique et n’est
pas susceptible d’être réutilisé dans un niveau postérieur. Chaque nouvelle et chaque interaction
nécessitaient de nouveaux objets et décors, alors que la plupart des jeux sont basés sur des règles
de base qui conditionnent toute la progression. En d’autres termes, des mécaniques de tir ou de combat peuvent
être recyclées tout au long d’un même jeu. Mais Dark Eye ne fonctionne pas comme
ça. Ainsi, pour réutiliser certains de nos éléments, je me suis dit que le joueur pourrait explorer
deux fois un même décor mais dans deux rôles différents. Cette idée me plaisait beaucoup
car elle me permettait d’aller plus loin dans l’adaptation des nouvelles qu’avec une perspective unique.
Le jeu permet également de passer d’un personnage à l’autre au milieu d’un même conte.
J’ai piqué cette idée à un autre jeu Inscape, Bad Day on the Midway. Avec le recul,
je trouve que ça fonctionnait bien dans Bad Day mais moins dans Dark Eye. Le joueur
pouvait se trouver désorienté dans sa progression.
La production a rassemblé
des gens de talent et des artistes accomplis. Comment Thomas Dolby ou William S. Burroughs ont-ils été associés
au projet ? Que pensaient-ils des jeux vidéo ?
A l’époque, Thomas Dolby avait sa compagnie, Headscape, qui produisait des musiques de jeux. Ils étaient
à Los Angeles comme nous, cela a donc été facile de travailler avec eux. Dolby et ses compositeurs étaient
très pros, ce qui ne va pas de soi dans le monde du jeu vidéo, ni dans le monde du rock !
Nous avons pas mal insisté auprès
de William S. Burroughs car nous voulions un nom célèbre à attacher au jeu. Je me suis rendu au Kansas,
où il vivait, pour l’enregistrer. Quelle aventure ! Il n’avait pas la moindre idée de ce qu’était
un jeu vidéo, et n’aurait pas pu s’en moquer davantage. Mais il admirait Poe, c’était tout
ce qui comptait.
Les autres comédiens nous ont envoyé
des essais. Nous avons pu avoir de très bons acteurs. A mon avis, ils cherchaient un véritable travail d’interprétation,
pas simplement à donner de la voix pour vendre un produit. L’équipe de production n’avait pas beaucoup
d’expérience mais tout le monde était très impliqué. Sur la partie audio, nous avons eu
beaucoup de chance.

L’intrigue centrale est inédite
mais parfaitement en accord avec le reste. Est-elle également inspirée d’Edgar Poe ?
J’ai écrit cette intrigue que nous appelions Malveillance. Je me suis inspiré de La Chute de la maison
Usher mais en modifiant radicalement la nouvelle d’origine, pour faire écho aux thèmes des autres nouvelles.
Le « héros » du
jeu sombre dans la folie au travers des points de vue de personnages atteints de troubles mentaux. Qu’est-ce qui vous
fascine chez ces personnages sur le fil du rasoir ?
C’est un thème très développé chez Poe. Les narrateurs de ses contes semblent tellement
fous que plusieurs critiques ont pensé que Poe lui-même l’était à moitié. J’avoue
que cet aspect de l’œuvre m’attire tout particulièrement. La folie est un bon matériau dramatique
: Shakespeare et Tennessee Williams l’ont bien compris, comme Molière dans un registre plus comique. Cela dit,
la folie est souvent envisagée comme une simple extrémité de point de vue par rapport à une vision
« saine ». Pour ma part, j’ai toujours pensé que chacun a une part de folie prête à
surgir.
Selon vous, quel point n’a
jamais été évoqué à propos de votre jeu ?
L’une des qualités remarquables des jeux vidéo est qu’ils immergent le joueur dans une autre dimension
via l’exploration. Mon idée était d’immerger le joueur dans l’esprit d’un personnage
central. Je regrette que peu de gens aient continué à explorer cette idée. Il y a une idée assez
répandue dans la conception de jeu, qui dit qu’un héros ne doit pas avoir de personnalité pour
ne pas entrer en conflit avec celle du joueur. Je pense que c’est une erreur de penser cela, cette idée a gâché
beaucoup de jeux qui se sont retrouvés avec des héros inintéressants.
Il y a toujours des débats sur les
émotions suscitées par les jeux, ou sur leur nature artistique. Des jeux comme The Dark Eye ou
Ico ne se posent pas ces questions. Mais j’ai le sentiment que l’industrie
reste timorée sur la profondeur psychologique à apporter aux héros de jeux, alors que ce sont les personnages
les plus importants.

Les projets que vous avez réalisés
pour Zoesis Studio sont intéressants mais n’ont pas grand-chose à voir avec The Dark Eye. Vous pourriez
retravailler sur un projet de cette ampleur ?
Ce sont des projets très différents. Chez Zoesis, j’ai plus utilisé mes compétences
techniques qu’artistiques, pour essayer de créer un personnage réagissant de façon crédible.
Je pense toujours que The Dark Eye a lancé des pistes que les jeux grand-public n’ont pas vraiment
exploitées, à l’exception d’Eternal Darkness Sanity’s Requiem. A chaque nouveau
projet, je me demande s’il y a une possibilité pour exploiter certains éléments de The
Dark Eye, mais ça ne s’est pas concrétisé jusqu’à présent. Il faudrait
que l’industrie du jeu élargisse un peu sa notion de ce qu’est un jeu pour revenir à des choses
plus expérimentales. Je suis confiant, ce temps-là viendra.
L’industrie du jeu a beaucoup
évolué ces dernières années. En tant qu’artiste, quel regard portez-vous sur les jeux en
général et sur les progrès qu’ils ont accomplis ?
Travailler sur les jeux dans les années 90 était fabuleux pour une raison : personne ne savait ce qui
allait se vendre ou non, et n’importe quelle idée pouvait donc être prise au sérieux. Puis les clones
des jeux à succès se sont multipliés, en raison du coût grandissant des grosses productions. J’ai
le sentiment que l’industrie recommence à prendre des risques ces derniers temps. Pour tout dire, je suis assez
optimiste sur l’avenir du jeu vidéo. Les joueurs se lassent rapidement, les producteurs doivent donc répondre
à leurs attentes et innover.
Pour terminer, quel jeu citeriez-vous
comme modèle d’excellence ?
Il y a beaucoup de jeux de très grande qualité. Je ne suis pas un joueur acharné et je n’ai pas
joué à tous les classiques, mais je citerais sans doute Ico, profondément
émouvant alors qu’il n’utilise pratiquement aucun dialogue. Plus récemment, j’ai adoré
le monde de Bioshock. Je ne joue pas beaucoup aux FPS mais j’ai trouvé que l’expérience
esthétique vécue par le joueur y était admirablement pensée.
Propos recueillis en avril 2008 par Bruno de Figueiredo pour COREgamers.
Traduit de l’anglais par Laurent Jardin.