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Brève histoire des jeux vidéo (2/7)

 


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1982-1984 : Le crash.
 

1982

Sortie de la Colecovision.
Coleco lance la Colecovision, une console de jeux à cartouches proposant des graphismes et un son largement supérieurs à la concurrence, et proches des standards du jeu d’arcade. Coleco reçoit le soutien de Nintendo, et peut intégrer dans l’emballage de sa console le jeu Donkey Kong, dans une excellente conversion. Le jeu est aussi adapté sur VCS et Intellivision dans des versions correctes, quoique bien inférieures. Un adaptateur pour cartouches VCS est fourni pour la Colecovision (qui fait la colère d’Atari), et des accords sont signés avec les Japonais de Sega, Konami, et Universal (créateurs du jeu Mr DO !) pour enrichir la ludothèque de cette console très prometteuse.


La Colecovision

Magnavox et Atari remettent ça.
Magnavox lance un jeu pour Odyssey 2 nommé KC Munchkin. Atari les attaque aussitôt en justice, déclarant que ce jeu est un clone de Pac Man, dont ils possèdent les droits exclusifs pour une exploitation sur console. Magnavox est sommé par le justice américaine de retirer son produit du marché, privant sa console d'un de ses meilleurs jeux.

Un mauvais clone.
Alors que Coleco lance sur le marché des adaptations de jeux d’arcade sur console de très bonne qualité, Atari sort sa version de Pac Man pour VCS 2600. Mauvaise nouvelle, l’adaptation (réalisée dans des délais impossibles et qui tient sur quelques Ko) est une horreur. Atari se rattrapera avec Ms Pac Man, une suite beaucoup mieux réalisée, mais ce faux-pas malheureux écorne sa crédibilité.

E.T téléphone maison.
Atari sort le jeu E.T, inspiré du film de Steven Spielberg. Programmé en seulement 6 semaines par Howard Scott Warshaw, le jeu est nul, mais Atari compte profiter du succès du film et prend le risque de fabriquer autant de cartouches qu’il y a de VCS et de clones de cette console en circulation. L’arnaque ne prend pas, et des centaines de milliers de cartouches d’E.T et de Pac Man finissent dans un entrepôt du Nouveau Mexique, avec d’autres jeux invendus. L’image d’Atari se dégrade un peu plus. Pendant ce temps, Activision fait un malheur avec ses jeux VCS d’excellente qualité, comme Pitfall ou H.E.R.O.

Le super système d’Atari.
Atari lance la 5200, une console plus puissante que la VCS 2600, pour concurrencer la Colecovision et l’Intellivision qui marchent de mieux en mieux. Basée sur l’architecture des micro-ordinateurs Atari 400 et 800, la 5200 présente des jeux beaucoup plus beaux, mais qui n’apportent rien en intérêt à ceux de la 2600. De plus, elle n’est pas compatible avec les jeux de cette dernière. Un adaptateur sortira un peu plus tard, mais il est déjà trop tard, la 5200 est un bide. A noter que cette console est livrée avec deux joysticks analogiques, devenus depuis un standard, mais inadaptés au marché de l’époque.


La console Atari 5200

Les vecteurs arrivent dans les foyers.
La General Consumer Electronics (VCE) développe la Vectrex, l’unique console de jeu de l’histoire à intégrer des graphismes vectoriels. La Vectrex, machine extraordinaire devenue aujourd'hui culte, est équipée d’un écran monochrome, de deux joysticks analogiques et d’un jeu intégré en série nommé Mine Storm (ou Mine Sweeper selon les versions), un clone impressionnant d’Asteroids.


La Vectrex

La Pac-Mania continue.
Midway crée Ms Pac-Man sans faire appel aux développeurs Japonais du jeu original. C’est le jeu d’arcade le plus vendu aux USA, avec 115.000 unités, et Namco développe de son côté Super Pac-Man, un jeu très différent de l’original, pour le marché Japonais. Des barrettes mémoire contenant des améliorations pour la version originale de Pac-Man (modification des graphismes, ajout de nouveaux labyrinthes, nouveaux sons…) sont vendues par Namco dans le monde entier. Impossible de s’y retrouver dans cet enchevêtrement de versions alternatives. L’une d’elles, à destination des USA, « américanise » le jeu en remplaçant les fruits avalés par Pac-Man par des canettes de Coca Cola et des hamburgers.

Les actions chutent.
Le 7 décembre 1982 est une date importante dans l’histoire des jeux vidéo. Atari annonce que les ventes de consoles VCS 2600 et 5200 cette année n’ont pas atteint les objectifs. Aussitôt, l’action de la Warner chute de 32 % ! C’est la première fois que la bourse se ressent d’un échec dans le domaine du jeu vidéo, et le crash du marché qui va s’ensuivre est mémorable.

1983

Nouvelle société pour Nolan Bushnell.
Bushnell fait son retour sur le marché des jeux vidéo. Il rejoint Videa, et rebaptise la société Sente Games, une autre référence au jeu de Go (« Sente » signifie cette fois quelque chose comme « échec et mat ! »), qui forme un partenariat avec Midway Games. Cette fois, Bushnell échoue, et le seul jeu crée par Sente, Hat Trick, un jeu de hockey sur glace, est un bide.

Atari top-secret.
En Mars, Atari annonce un projet au contenu top-secret, baptisé du nom de code Falcon Project. Il s’agit en fait de la création d’une filiale nommée Ataritel, qui tente de s’introduire sur le marché des télécommunications.

Un dessin animé / jeu vidéo.
Cinematronics lance Dragon’s Lair, conçu par Rick Dyer, et basé sur un dessin animé de Don Bluth. C’est un des premiers jeu d’arcade à utiliser la technologie laser-disc pour stocker les séquences animées (le premier était Astron Belt, de Sega, l'année précédente).


Dragon's Lair

Un nouvel ordinateur pour Commodore.
La société Commodore lance le Commodore 64, un micro-ordinateur peu coûteux mais très performant qui enfonce toutes les consoles de jeux du marché avec ses graphismes et ses possibilités sonores, en plus de proposer toute la gamme d’applications qu’on peut attendre d’un micro. C’est le début d’un grand renversement des tendances du marché du jeu vidéo, que les consoles vont progressivement quitter au profit des micro-ordinateurs, le nouveau produit qui monte. Au cours des années qui vont suivre, une multitude de nouveaux micros vont sortir, et aucun ne manquera de garnir sa logithèque de jeux afin d’attirer un large public : Amstrad, Atari, Commodore, MSX, Oric, Sinclair, Acorn, Apple, IBM et bien d’autres encore (même notre Thomson national), sont autant de marques qui ont contribué à l’explosion du marché de la micro-informatique au cœur de laquelle le jeu vidéo tient une place prépondérante.


Le Commodore 64

La Nintendo Famicom.
Nintendo lance son Family Computer (Famicom) au Japon, une console qui a l’apparence d’un jouet, livrée avec les jeux Donkey Kong, Donkey Kong Junior et Popeye. Nintendo ne compte pas au départ commercialiser la Famicom en dehors du Japon, mais Atari se montre intéressé par la vente du produit et des jeux dans les autres pays. En Juin les deux compagnies signent un accord dans ce sens.


La Famicom ou NES

Comment Nichibutsu voit les choses.
La société Nichibutsu, spécialisée dans les jeux d'arcade, sort une console nommée My Vision, qui ne connait qu'une brève diffusion, limitée au Japon. Equipée du même processeur graphique que la Colecovision, elle ne possède pas de joypad, mais 14 boutons montés sur la console sur lesquels vient se poser un cache plastique fourni avec chaque jeu qui en indique les fonctions. Seulement une dizaine de jeux seront produits, principalement des jeux de réflexion genre Othello ou Master Mind. L'insuccès de cette console est surtout dû à la concurrence de la Famicom.


La console My Vision

L’ordinateur de Coleco.
Coleco révèle l’Adam, son micro-ordinateur, au CES (Consumer Electronics Show) de Juin, et se sert de sa version de Donkey Kong pour faire la démonstration. Atari, qui a racheté les droits de Donkey Kong à Nintendo, accuse ce dernier de rupture de contrat et menace d’arrêter la production de la Famicom. Nintendo se retourne contre Coleco, prétextant que les droits acquis sur Donkey Kong sur ces derniers ne concernaient qu’une adaptation sur Colecovision, et pas sur un micro-ordinateur. Coleco rétorque que l’Adam n’est qu’un prolongement de la Colecovision et que la version de Donkey Kong est la même pour les deux systèmes !


L'Adam

Controverse chez Atari.
Le PDG d’Atari Ray Kassar est pris en flagrant délit de roublardise par les dirigeants de la Warner qui se sont aperçus que celui-ci s’est débarrassé de ses actions Warner moins de 24 heures avant de faire une annonce des derniers (mauvais) chiffres d’Atari qui en a entraîné la baisse ! La plaisanterie ne fait pas rire la Warner, et Kassar est congédié le 6 Septembre. Il est remplacé par James Morgan. L’implication d’Atari dans la vente de la Famicom et de ses jeux ne résistera pas à cette crise.

Le crash.
Trop de produits sont en concurrence, le marché du jeu vidéo n’a plus d’avenir, et bien peu des nombreuses sociétés dont il a entraîné la création résistent. Les jeux et les consoles de toutes marques sont bradés pour écouler les stocks. L’heure est à la micro-informatique, moins limitée que les consoles, qui vont temporairement disparaître du marché.

1984

La Vectrex arrive après la guère.
Milton Bradley commence à distribuer la Vectrex, mais la chute des prix généralisée l’oblige à la vendre à perte à 100$ l’unité. Cette console qui aurait pu devenir un standard sera finalement abandonnée.

Coleco victime d’une rage d’Adam.
Dupé par l’expansion du marché des micro-ordinateurs, Coleco abandonne la Colecovision et se lance à corps perdu dans la distribution de l’Adam, sans expérience dans la micro-informatique et de façon précipitée. C’est un désastre. 60 % des modèles vendus sont défectueux et retournés en garantie, ruinant tout espoir d’une carrière pour cette machine pourtant très prometteuse.

Mattel revend l’Intellivision.
Arrivée à la fin d’un beau parcours, l’Intellivision est revendue par Mattel à un de ses vice-présidents, qui fonde Intellivision Inc.

Nintendo croit en l’Amérique.
Alors que le marché du jeu vidéo et des consoles est en déroute, Nintendo lance la commercialisation de la Famicom aux USA en Mai.

Atari contre attaque.
Au CES d’été, Atari présente de nouveaux produits. La console 7800, encore plus puissante que la 5200 et cette fois compatible avec les jeux 2600, et le Mindlink, un système de contrôle de jeu à reconnaissance vocale fixé sur la tête du joueur, qui ne sera jamais commercialisé. Devant les pertes accusées par la société, la Warner veut s’en débarrasser, et la revend à Jack Tramiel, l’homme qui à fondé Commodore et vient de s’en faire éjecter. Warner Communications garde la division arcade, rebaptisée Atari Games, et ferme la division Ataritel.
Tramiel renomme la division micro-informatique qu’il a acquise Atari Corporation, et annonce son désir d’arrêter la production de consoles de jeux au profit de la création d’un ligne de micro-ordinateurs 16-bit, les Atari ST. La 7800 et le Mindlink, présentés aux CES, sont mis sur la touche pour une durée indéterminée.


L'Atari 7800
 

1985-1988 : Les jeux vidéo sont de retour.
 

1985

La Famicom arrive enfin en Amérique.
Nintendo lance sa console aux sous le nom de NES (Nintendo Entertainment System). Les revendeurs sont si sceptiques sur le succès d’une autre console de jeux que Nintendo doit s’engager à racheter tous les stocks invendus. Toutefois, grâce à une ludothèque bien fournie, et seule sur le marché déserté par les autres produits, la NES est un succès inattendu.
 

Atari s’attaque à Apple.
Après le succès d’Apple avec le Macintosh, Tramiel défie la société de Steve Jobs en lançant l’Atari 520 ST, basé sur le microprocesseur Motorola 68000 (comme le Mac), surnommé par les employés d’Atari Corp. le « Jackintosh » tant il ressemble à son concurrent.

L’URSS conquiert le monde avec un seul jeu.
Le programmeur Russe Alexei Pazhitnov crée Tetris, un jeu simple mais impossible à quitter dès lors qu’on a commencé à y jouer. Le jeu tourne sur un IBM PC, dans une version programmée par Pazhitnov et Vadim Gerasimov.


Tetris

1986

Nintendo persiste.
Encouragé par les premiers résultats de la NES aux USA, Nintendo agrandit la distribution de sa console aux USA. La console est livrée avec le jeu Super Mario Bros, un jeu de plate-forme mettant en vedette le héros de Donkey Kong, Jumpman, rebaptisé Mario pour l'occasion et accompagné d'un frère nommé Luigi.

Sega entre en scène.
Après le succès de la NES, Sega lance sa console, la SMS (Sega Master System) aux USA. La console s'inspire du hardware 8-bit du MSX, un standard micro-informatique développé en partenariat par Microsoft et des constructeurs Japonais, qui a connu un joli succès au Japon et en Europe.


La console Sega Master System

Atari change d’avis.
Ayant remarqué que les consoles sont en train de faire leur retour, Atari décide finalement de sortir la console Atari 7800.

Bonne nouvelles pour Nintendo.
Nintendo fait 10 fois plus de profits que son premier concurrent, Sega. Au Japon, un lecteur de disquettes pour Famicom est commercialisé, ainsi que des hits tels Legend of Zelda (chef d'oeuvre de Shigeru Miyamoto, déjà créateur de Donkey Kong et Mario Bros), Nintendo Golf ou Nintendo Soccer. Des sociétés qui ont auparavant travaillé pour Atari en développant des jeux VCS rejoignent les rangs de Nintendo. Namco produit également des adaptations pour la console de ses hits en salle d’arcade.

1987

Nouveautés.
La main-mise de Nintendo sur le marché s’intensifie, et Sega et Atari perdent du terrain. Ce dernier sort de nouveaux jeux pour VCS 2600 dans l’indifférence generale, ainsi que des versions 7800 des classiques de Namco, Galaga et Dig Dug et de Williams avec les jeux Robotron : 2084 et Joust, ainsi que des adaptations du jeu de basket One-on-one Basketball (d’Electronic Arts) et des versions de ses propres classiques Centipede et Asteroids.


Robotron et Joust

Nintendo sort The Legend of Zelda en cartouche aux USA, après avoir décidé de ne pas exporter le coûteux lecteur de disquettes en dehors du Japon. Des jeux comme Kid Icarus et Metroid proposent des graphismes supérieurs et une durée de vie plus importante à la moyenne des jeux pour consoles de l’époque.

Tonka distribue des jeux Sega.
Le géant Japonais du jouet métallique prend en charge la distribution US des jeux pour Sega Master System, les rendant disponibles dans un plus large panel de points de vente, afin de lutter à armes égales contre Nintendo.

Atari transforme un micro-ordinateur en console.
Atari lance l’Atari XE Game System (XEGS), qui cache en son sein le micro-ordinateur Atari 800 XL sous l’apparence d’une console de jeu. Le XEGS peut utiliser les cartouches sorties pour ce micro qui arrive en fin de carrière, et elle est livrée avec deux jeux, Barnyard Blaster et Flight Simulator II, un pistolet optique et un clavier adaptable. Le XEGS ne fera qu’une brève apparition sur le marché, comme tous les produits de type « du neuf avec du vieux » lancés par Atari à l’initiative de Jack Tramiel pour alimenter en dollars le développement de l’Atari ST.


L'Atari XEGS et son clavier optionnel

NEC lance une console 16-bit au Japon.
La NEC PC-Engine, vendue comme une console 16-bit, n’a de 16-bit que son processeur graphique. Cependant, les premières photos de jeux qu’elle propose font forte impression.

1988

Atari sort des jeux pour NES.
Incapable de faire à face à la concurrence de Nintendo avec ses consoles réchauffées, Atari lance le label Tengen, une filiale dédiée au développement de jeux pour consoles, qui se spécialise rapidement sur la NES. La collaboration entre les deux compagnies finira par un procès, Atari attaquant Nintendo pour violation de la loi anti-trust, déclarant que le géant Japonais s’est rendu coupable de pratiques frauduleuses pour asseoir son monopole, comme l’obligation de payer des droits à Nintendo pour publier un jeu NES. (Il faut dire qu’Atari avait été victime des mêmes attaques à l’époque de la suprématie de la VCS 2600 par Coleco). Tengen annoncera plus tard son intention de développer des jeux NES et de les distribuer aux USA sans la bénédiction de Nintendo.

Faillite de Coleco.
Après plus de cinquante ans d’existence, Coleco dépose son bilan après le bide de l’Adam. Son catalogue est en partie racheté par Milton Bradley.
 

1989-1992 : Expansion du marché.
 

1989

L’affaire Tetris.
Tengen fait l’acquisition des droits sur Tetris et commence à vendre la cartouche pour NES. Il s’avère en fait que Tengen à acheté les droits à Mirrorsoft, qui se les était appropriés frauduleusement. Après une écœurante lutte juridique entre Atari, Nintendo, Mirrorsoft et Elorg (la société Russe qui protège les droits des créateurs de Tetris), placée sous le signe du mensonge et de l’avidité, c’est Nintendo qui sort une fois de plus grand vainqueur de l’histoire, désigné par un tribunal américain seul détenteur des droits d’un jeu qui, rappelons-le, est l’invention d’un Russe (à qui personne n’a demandé son avis). La cartouche Tengen est retirée du marché, et se voit remplacée par la version développée par BulletProof Software, avec la bénédiction de Nintendo. Aujourd’hui, les collectionneurs recherchent avidement la version Tengen dont les exemplaires fabriqués, stockés dans un hangar, auraient été détruits par une tornade.

La Game Boy arrive.
Nintendo lance sa mini console portable à cartouches, équipée d’un écran LCD monochrome et vendue 109$, ce qui en fait le système le moins cher du marché, tout en proposant un catalogues fourni de bons jeux (eux aussi beaucoup moins chers que ceux des autres systèmes), qui, avec l’excellente autonomie de la console qui n’utilise que quatre piles, vont contribuer à en faire un autre record mondial de ventes pour Nintendo. La console est en plus vendue avec Tetris, ce qui ne gâte rien.


La Game Boy

La console NEC PC Engine est lancée en Amérique.
Elle s’appellera dans le nouveau monde Turbo Grafx-16, vendue au prix de 189$. NEC commercialise également un lecteur de CD-ROM pour sa console, un des premiers de la sorte.


La NEC Turbo Grafx-16

Sega lance la Megadrive.
La console 16-bit de Sega, nommée Megadrive, arrive aux USA sous l'appellation de Genesis après un lancement au Japon qui n’a été qu’un demi-succès. Le système est vendu 250$, avec le jeu Altered Beast. Le marketing de la console insiste sur sa puissance largement supérieure à celle de ses concurrents, à commencer par la NES.


La Megadrive

Atari lance la Lynx.
La société Epyx, spécialisée dans le développement de jeux pour Commodore 64 (Summer Games, Winter Games, Impossible Mission…) présente une console portable à affichage LCD couleur au CES d’hiver. Atari rachète les droits de la machine, et la commercialise sous le nom de Lynx. D’excellents jeux crées par Epyx constituent le catalogue de base de la Lynx, auxquels viennent s’ajouter des conversions d’anciens hits d’Atari. Plus chère que la Game Boy mais plus performante, la Lynx aurait pu être un succès mais souffrira toute sa carrière du manque de développeurs intéressés par la création de jeux sur ce support et des constantes rumeurs de faillite d’Atari, pourtant bien relancé par le succès du 520 ST. Ajouté à ces problèmes, son manque d'autonomie ne fait que noircir d'avantage le tableau.


La Lynx (2e version)

1990

Bonne année pour Nintendo.
Super Mario 3, sur NES, devient la cartouche de jeu la plus vendue au monde. Malgré la concurrence de la Megadrive et de la PC Engine, la NES est dans sa meilleure année. Nintendo Japon présente la Super Famicom, une console 16-bits qui surpasse en puissance celles de NEC et Sega, ainsi qu’un premier jeu, Super Mario 4, et la console s’arrache rapidement au Japon.

Dispute sur les locations de cartouches.
a société Blockbuster, une chaîne de vidéo-clubs, propose en location des jeux NES dans ses magasins. Nintendo l’attaque en justice, prétendant que cela lui fait perdre des ventes, mais le tribunal lui donne tort. Nintendo fera quelques semaines plus tard un autre procès, cette fois sur la reproduction des manuels d’instruction des jeux par Blockbuster, et cette fois gagnera.

La Neo-Geo.
SNK, société Japonaise qui a longtemps développé des jeux pour Nintendo, comme Ikari Warriors et Crystalis, lance une console 16-bits, la Neo-Geo, dont la puissance est égale à celle des machines d’arcades. Du reste, la Neo-Geo est aussi vendue sous forme de jeu d’arcade proposant plusieurs jeux. La Neo-Geo est un produit incroyable qui fait passer les machines de Sega, Nintendo et NEC pour des antiquités, mais son prix, 399$, et le prix déplacé de ces jeux, également 400$ en moyenne, l’empêcheront de percer (mais pas de devenir une légende).


La Neo Geo

Les jeux d’arcade de Sega continuent à entrer dans les foyers.
Sega continue à adapter avec succès ses jeux d’arcade spectaculaires sur sa console. Afterburner, Space Harrier, E-Swat et d’autres hits se vendent plutôt bien, ainsi que des adaptations des hits de la société Japonaise Capcom, comme Strider, qui est élu jeu de l’année par la presse spécialisée.


Space Harrier

NEC lance la Turbografx-16 portable.
Elle coûte 300$, et peut faire tourner tous les jeux NEC, affichés sur un petit écran LCD couleur.

Le Commodore CDTV.
Commodore annonce son CDTV (Commodore Dynamic Total Vision), à la base un Amiga équipé d’un lecteur de CD-ROM, qui est la première console de jeu à vocation autant éducative que ludique. Les jeux sont vendus sur CD, un support moins coûteux que la cartouche.


Le Commodore CDTV

1991

Nintendo lance la SuperNES dans le monde entier.
Elle coûte 250$, et s’appellera Super Famicom aux Japon, et SuperNES en Europe et aux USA. Beaucoup craignent que les possesseurs de NES ne fassent pas l’investissement d’une nouvelle console, surtout dans la mesure ou la NES marche encore très fort et Nintendo annonce des titres comme Mario (livré avec la console) ou Zelda qui font figure de redite.


La SuperNES américaine

Arrivée de Sonic.
Le hérisson Sonic the Hedgehog fait l’objet d’un jeu de plate-forme très rapide et superbe sur Sega Master System et Megadrive, qui, Sega l’espère, va supplanter Mario dans l’esprit des joueurs. Le jeu est un joli succès, mais Nintendo ne réagit pas pour autant par une modification de son approche créative, plus naïve (infantile, diront certains). Pendant un temps, Sega va pervenir à s'imposer auprès du public comme une marque branchée dont il fait bon se réclamer.


Sonic

Le malin génie de Nintendo.
La société Galoob Toys lance le Game Genie, une cartouche qui permet de tricher aux jeux NES. Chez Nintendo, on est furieux que ce produit qui réduit la durée de vie des jeux soit en vente, mais le géant Japonais n’arrivera jamais à en faire cesser la commercialisation.

Street Fighter II.
Capcom lance un nouveau phénomène avec ce jeu de combat qui casse la baraque en salles d’arcade. Les fans font la queue pour y jouer dans le monde entier, et il n’est pas rare de voir une dizaine d’exemplaires du jeu dans certaines salles. La hausse de fréquentation des salles d’arcades entraînée par ce seul jeu permet l’ouverture de nombreuses enseignes, et la création de jeux toujours plus perfectionnés, les gérants n’étant plus aussi rétifs devant leur coût élevé.

La Panther d’Atari.
Atari annonce une console 32-bit nommée Panther pour concurrencer Sega et Nintendo.

1992

La Megadrive prend des forces.
Bien qu’étant sous contrat avec Nintendo, le développeurs Konami et Capcom sont en pourparlers avec Sega pour la création de jeux pour Megadrive. Ils finiront par sortir quelques titres, mais réserveront toujours leurs meilleures équipes de développement à Nintendo. Sega lance Sonic 2, à l’occasion des grandes vacances, qui fait un carton. Plus tard, l'extension Mega-CD (pour Megadrive) est lancée, vendue 300$, sort, mais le lecteur de CD-ROM dont elle dispose, mal développé, ne permet pas l’apport de jeux révolutionnaires. Seuls quelques "films interactifs" exploiteront le support, mais ne connaîtront pas le succès. Au Japon, JVC lance la Wondermega, une console fabriquée sous licence Sega et vendue 620$, qui combine l’utilisation du CD et des cartouches pour Megadrive.


Sega CD

Nintendo divorce de Sony et épouse Philips.
Le lecteur de CD pour SuperNES, fabriqué par Sony pour Nintendo, est abandonné par ce dernier. Nintendo lui préfère Philips, qui vient de sortir le CD-I (Compact Disc Interactive) une console multimédia utilisant le support CD aussi bien pour des jeux que pour de la vidéo, et demande au géant Néerlandais de travailler sur un lecteur de CD-ROM pour SuperNES capable de lire les jeux prévus sur CD-I et de les faire fonctionner sur la console. Sony récupère ses prototypes, dont le nom initialement prévu était « SuperNES Play-Station », et décide de se venger de la traîtrise de Nintendo en lançant une console 32-bit basée sur ce lecteur qui écraserait la SuperNES. L'histoire des consoles est sur le point de connaître un autre grand tournant.

Lancement de la 3DO.
3DO, une compagnie créée par Trip Hawkins, fondateur d’Electronic Arts, annonce une console 32-bit qui reçoit le soutien de Panasonic, Time-Warner et MCA. 3DO n’à pas l’intention de fabriquer cette console en série dans ses ateliers. Hawkins rêve que sa console devienne un standard adopté par toutes les marques.


La 3DO


1993-1997 : L’ère des consoles 32-bits.

Panasonic distribue la 3DO.
Elle est vendue au prix exagéré de 699$, avant que toute concurrence sur le marché des 32-bit n’ait imposé un prix généralisé, ce qui lui nuit beaucoup en dépit de sa puissance très intéressante.

Atari lance la Jaguar.
Atari décide de sauter une étape en lançant directement une console 64-bit. Le projet Panther est abandonné, et la Jaguar arrive en magasins. En réalité, elle utilise deux processeurs 32-bit, et non pas un 64-bit, ce qui est très différent. La Jaguar est entièrement fabriquée et conçue en Amérique, ce dont Atari se montre très fier.


La Jaguar

De nouvelles consoles Sega et Nintendo.
Nintendo et Sega annoncent la nouvelle génération de leur gamme. La Sega Saturn sera une console 32/64-bit, et le projet Nintendo, encore flou, est une console nommée Reality développée par Silicon Graphics.

La violence dans les jeux montrée du doigt.
Williams lance dans les salles d’arcade Mortal Kombat, le pendant politiquement incorrect de Street Fighter II, ou la violence est montrée de façon très graphique et le sang coule à flots. Malgré (ou grâce à) une jouabilité peu subtile, le jeu est un gros hit, mais choque beaucoup de monde avec ses « Finish him ! » et ses fatalités qui permettent au joueur de décapiter ou éventrer son prochain. Deux sénateurs américains, Joseph Liebermann (Connecticut) et Herbert Kohl (Wisconsin), lancent une enquête sur la violence dans les jeux vidéo, qui aboutit à un système de classement des jeux vidéo par catégorie d’âge préconisée, notifié clairement sur l’emballage du jeu. C'est le début d'une interminable série de polémiques, enquêtes et mesures préventives similaires.

1994

L’ESRB est établi aux USA.
L’Entertainement Software Rating Board (ESRB), est un système de classement des jeux dans des catégories symbolisées par des lettres, en fonction de leur violence ou de leur caractère érotique, inscrit sur de larges étiquettes ornant la boîte du jeu.

Nintendo met le paquet sur sa 16-bit.
Nintendo sort des jeux marquants pour donner un coup de pouce à la SuperNES qui ne connaît pas la même domination que la NES sur ses homologues, tels que Super Metroid ou StarFox. Le jeu Donkey Kong Country, qui marque le retour du grand singe parmi les produits les plus en vue de la marque, est présenté lors d’un salon. Ce jeu, développé par les Anglais de Rare (ex-Ultimate), de loin le plus impressionant techniquement qu’on ait vu à ce stade tourner sur SuperNES, est supposé démontrer que malgré son processeur moins puissant que ceux des 3DO et Jaguar, la SuperNES a de grosses capacités. Le jeu sera un gros succès, et marquera le dépassement de la Megadrive par la SuperNES.


Donkey Kong Country

La Megadrive à l’heure du 32-bit.
On ne sait pas vraiment ce qu’une technologie 32-bit, 32/64-bit ou 64-bit peut apporter en terme de qualité des jeux, mais toujours est-il que les constructeurs se livrent à une course effrénée à la puissance processeur. Sega sort le 32X (180$), un périphérique qui permet à la Megadrive d’utiliser des cartouches 32-bit, afin de la mettre au niveau des 3DO et Jaguar. Ces jeux sont des adaptations de jeux d’arcade, comme Virtua Racing ou Star Wars, et obtiennent un bon succès, ainsi qu’une conversion de Doom (d’Id Software), un jeu sorti sur PC qui fait figure de véritable révolution. Ces jeux et ce périphérique sont développés par Sega of America, et nul ne sait si la compagnie a l’intention de les sortir au Japon.


Le 32X

Sortie de la Super Game Boy.
Vendue 60$, la Super Game Boy est un adaptateur pour SuperNES permettant de jouer aux jeux Game Boy sur cette dernière, avec un affichage en couleur sur une télé.

De nouvelles consoles sortent au Japon.
La Sega Saturn et la Sony Playstation arrivent au Japon, et il ne faut pas plus de quelques semaines pour que tout le monde dise que la Playstation est plus puissante, plus attirante et surtout plus vendeuse. Il faut dire qu'elle a été développée spécifiquement pour les jeux 3d, ce qui n'est pas totalement le cas de la Saturn.


La Saturn et la Playstation

1995

Sega, c’est plus fort que…..
Sega annonce que la Saturn sortira aux USA le 2 Septembre, mais finalement craque et sort sa console dès le mois de Mai, pour prendre un peu d’avance sur la Playstation. La console est vendue 400$. Les développeurs de jeux sont pris de cours, et la console est lâchée dans la nature sans un catalogue de jeux suffisant. En outre sa cohabitation sur le marché avec l'extension 32x pour Megadrive embrouille les esprits. Toutes les Saturn sont en démonstration dans les magasins avec Panzer Dragoon, ce qui rappèle les innombrables systèmes lancés dans les années 80 sans logithèque. Ca commence mal pour la Saturn qui se vend d’emblée au dessous des prévisions. On parle d’un partenariat entre Sega et 3DO pour la 3DO M2, une console 64-bit qui doit succéder à la 3DO (qui n’a pas si mal marché), mais le deal ne se fera jamais, tout en provoquant des rumeurs de nouvelle console (une de plus) qui porteront un coup fatal aux ventes de 3DO. La technologie M2 finira par être achetée par Panasonic pour 100 millions de $ et n’aboutira à la sortie d’aucun hardware.

Nintendo annonce la Virtual Boy.
Il s’agira d’une console portable 32-bits aux capacités supérieures à celles de la SuperNES, qui s'utilise en posant les yeux sur une sorte de paire de jumelle dans laquelle s'affichent des jeux en relief, et offrira aussi les avantages qui ont fait le succès de la Game Boy, pour un prix de 180$.


La Virtual Boy et ses accessoires

La Playstation sort aux USA.
Sony lance la Playstation aux USA, vendu 300$, soit 100$ de moins que la Saturn, sans jeu inclus et avec un seul joypad. Les ventes sont d’emblée excellentes, et le catalogue de jeux fourmille d’excellents titres. Les ventes de la Jaguar, déjà insuffisante, s’effondrent, malgré la sortie d’un périphérique CD. Les exécutifs d’Atari classent déjà la console parmi les nombreux échecs de la compagnie et de tarderont pas à la laisser tomber, avec tous ceux qui en acheté une.

La nouvelle Nintendo révélée aux USA.
La sortie de la console 64-bits de Nintendo, sans cesse repoussée, fait courir des rumeurs plutôt malsaines pour Nintendo. L’Ultra 64 (ou N64), c’est son nouveau nom, serait moins puissante que la Playstation malgré ses 64-bits, et le choix du support des jeux sur cartouches serait une erreur dont Nintendo aurait pris conscience trop tard. Les cartouches sont en effet beaucoup plus chères à produire que les CD à cause des unités de mémoires qu’elles contiennent, et comme les jeux seraient vendus à un prix équivalent à ceux de la Playstation, ils représenteraient un bénéfice bien moindre. Finalement, la console est dévoilée en Mars, et le jeu Super Mario 64, en 3d, fait forte impression par son utilisation révolutionnaire de la 3e dimension en tant qu'élément de gameplay à part entière, même si des rumeurs persistent selon lesquelles très peu de jeux sont prévus pour la console.

Mort du 32X et de la SegaCD.
Pour clarifier sa gamme trop large de produits différents et incompatibles, Sega laisse tomber le 32X, la Sega CD, et un projet appelé Neptune, une console qui devait être capable d’utiliser tous les jeux Sega quelque soit leur format.

Carton (provisoire) de la N64 au Japon.
Au Japon, Nintendo bénéficie toujours d’une confiance aveugle de ses fans, la N64 est très attendue. Des centaines de milliers d’unités sont fabriquées, et à la sortie de la console, les ventes sont largement conforme aux espoirs de la compagnie dans un premier temps, mais ralentissent après quelques semaines. L’explication est simple : manque de jeux disponibles, et confirmation des rumeurs.


La N64

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