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H.E.R.O.
Année : 1984
Système : Apple II, Atari 8-bits, Atari VCS, Colecovision, C64, MSX, ZX Spectrum
Développeur : Jon Van Ryzin
Éditeur : Activision
Genre : Action
Par JPB (16 juillet 2018)

À l'instar de Wing War sur Coleco, voici un jeu que j'ai toujours connu de loin au moment de sa sortie. Testé en 1984 dans le Tilt n°10 sur VCS Atari, puis mentionné dans le Tilt HS n°17 sur la version C64, je connaissais sa réputation d'excellent jeu mais je ne l'avais jamais vu tourner (hélas, mon pote Éric ne l'avait pas parmi ses cartouches). Le temps a passé et j'ai oublié son existence, jusqu'à ce que j'y repense en le retrouvant parmi les roms de la Coleco alors que je voulais lancer un autre jeu sur ColEm. De fil en aiguille, en repartant à la source VCS avec l'émulateur Stella, je me suis rendu compte qu'effectivement, H.E.R.O. est un excellent jeu d'action.

Un héros... Comme Hercule ?

Eh non, ce n'est pas Hercule que vous incarnez, mais Roderick Hero : un sauveteur comme on n'en fait plus. D'ailleurs, voici comment il s'adresse à vous au dos de la boîte du jeu :

"DANGER" EST MON PATRONYME
Ici Roderick Hero (R. Hero pour mes associés). Président Directeur Général de H.E.R.O. Inc, vous invitant à vous joindre à moi pour vous attaquer à un épineux labyrinthe de puits de mines en proie au genre de danger dont nous n'osions que rêver. Enfin, jusqu'à présent !
Pensez-y : des mineurs piégés dans une montagne bouillonnante de rivières de lave et de dépôts de magma, des puits de mine infestés d'ignoble vermine, tous mortels au toucher. Oh, c'est vraiment terrible - et trop excitant!
Je suis armé d'un équipement de ma propre invention. Mon Jet-pack me transporte à des profondeurs de plus en plus grandes, tandis que je zappe des bestioles effrayantes avec mon Rayon Microlaser. La dynamite démolit les murs qui me gênent. Enfin, tant que j'ai du stock. Et de la puissance.
Ai-je mentionné les terribles tentacules qui surgissent de la lave ? Ou les murs massifs qui peuvent m'écraser? Et le radeau sur lequel je monte ? Oh peu importe. Venez, et rendez-vous utile.

La jaquette de la version Atari 2600. Merci au site Mobygames !
Cliquez sur une image pour une version plus grande.

Dans le cadre du plan Helicopter Emergency Rescue Operation (Opération de Sauvetage d'Urgence par Hélicoptère), vous êtes donc appelé à la rescousse. Votre matériel vous permet d'aller plus loin que n'importe qui. Si vous n'arrivez pas à secourir toutes ces personnes, laissées pour compte dans les profondeurs de la mine, personne ne le pourra !

Vous vous déplacez en premier lieu en marchant sur le sol, vers la droite ou la gauche - rien de spécial.
Vous pouvez aussi utiliser votre hélicoptère : dans ce cas, en plus des directions gauche-droite, vous avez la possibilité de descendre - enfin : de tomber (vous lâchez la manette), de faire du sur-place (vous levez et lâchez rapidement la manette) ou de remonter (vous laissez la manette dirigée vers le haut.)

Le point de départ de tous les niveaux. Hero arrive par la gauche.

Côté équipement, vous disposez de 6 packs de dynamite : pour les utiliser, vous baissez la manette quand vous êtes sur une surface plane, et vous filez vous mettre à l'abri pour ne pas sauter avec ! Vous obtenez 75 points après destruction d'un bloc.
Vous emmenez également un laser horizontal, sur votre casque, avec lequel vous pouvez tirer horizontalement uniquement, mais qui ne fonctionne que sur la vermine (pas sur un bloc donc).
Et surtout, vous avez un temps limité : votre hélicoptère consomme du carburant - la barre marquée POWER - et vous ne pouvez pas vous déplacer indéfiniment. Quand la barre arrive à 0, vous perdez une vie et vous recommencez au début du niveau, à moins que ce ne soit le Game Over si vous n'en avez plus en réserve...

Vous partez d'un point A, pour trouver le mineur au point B, en passant par un parcours qui se complique au fur et à mesure de l'avancée des niveaux. Si le premier se fait en une dizaine de secondes, on se retrouve vite à faire des tours et des détours - parfois dans le noir - pour trouver le mineur, recroquevillé dans une anfractuosité de la mine. Le toucher vous fait gagner le niveau, vous obtenez d'office 1000 points, plus 50 points par pack de dynamite restant, plus des points supplémentaires (majorés par le n° du niveau) pour tout le carburant encore disponible. Le jeu vous évite la remontée avec votre passager : vous commencez aussitôt le niveau suivant.

Les héros ont la vie dure...

Vous vous doutez bien qu'il ne suffit pas de simplement descendre dans la mine pour gagner. Enfin, au premier niveau, si, regardez les deux captures ci-dessous ; mais ensuite, il va falloir que vous comptiez avec plusieurs obstacles.
Partez déjà du principe que plus on avance dans les niveaux, plus le mineur est loin de l'écran de départ, et que vous devrez descendre de plus en plus loin. Et plus on descend, plus on trouve d'objets.

On a droit à un Attract Mode dans lequel on peut voir le fonctionnement du jeu.
Ici le premier niveau : Hero détruit le mur, descend dans le trou, et sauve le mineur.

Le premier, qui ne peut pas vous faire perdre de vie, est la lanterne. On en trouve à plusieurs endroits de la mine : chacune d'elles illumine l'écran dans lequel vous vous trouvez. Si vous la touchez, vous la brisez... et vous vous retrouvez dans le noir. Seul moyen alors de s'éclairer : sacrifier un pack de dynamite qui va très brièvement illuminer les environs, ce qui peut être risqué pour la suite.
Petite astuce : les lanternes ne semblent accrochées que sur les parois de droite, si vous avez la place longez le mur gauche pour les éviter !

Ensuite, les bestioles. Il y en a de plusieurs sortes : des serpents qui surgissent d'un mur pour grignoter ce qui se trouve en face d'eux, des araignées qui font du sur-place, des chauves-souris qui volettent un peu autour de leur territoire... Leur simple contact est fatal. On peut cependant s'en débarrasser en leur tirant dessus au laser ; cependant, celles qui sont dans un trou et qui y prennent toute la place sont invulnérables, car on ne peut pas tirer vers le haut ou le bas : dans ce cas, vous devez passer par une autre route ou sacrifier une vie.
Dans le noir, toutes les bestioles apparaissent en gris - heureusement ! et donc, on les voit quoi qu'il arrive.

Dernier obstacle : la mine elle-même. Murs radioactifs, lave, rivière souterraine... Certains éléments du décor doivent être évités à tout prix.
Par ailleurs, vous descendez... toujours plus profondément... ce qui veut dire que pour cela, vous devez franchir le bas de l'écran pour vous retrouver en haut de l'écran suivant (logique). Vous devrez alors apprendre à juste jeter un coup d'œil pour savoir ce qui vous attend, sans toucher de créature - et si possible, sans toucher de lanterne - puis remonter aussitôt ! Des fois, comme sur les écrans ci-dessous, le simple fait de descendre d'un écran vous fait systématiquement briser la lanterne, et là bon courage pour vous déplacer à l'aveuglette !

Pas le choix : je dois descendre.
J'y vais prudemment...
... et je me mets en stationnaire dès que
l'écran suivant s'affiche. Là, je vois que
je vais être obligé de heurter la lanterne.
Pas la place pour l'éviter.
Et voilà, je suis dans le noir !

De plus, en passant dans un des trous du sol, il se peut que vous alliez dans un embranchement qui ne mène qu'à un cul-de-sac, ou pire : à une mort certaine... H.E.R.O. comprend une part de risque, et une grande part de mémorisation liée au "Die & Retry" (comme plus tard avec Rick Dangerous, célèbre en ce sens) pour les niveaux avancés. C'est de moins en moins évident au fur et à mesure qu'on avance dans les niveaux, mais il y a toujours un parcours pour arriver jusqu'au mineur.

Réalisation

H.E.R.O. est très sympa techniquement. Les limites de la VCS sont utilisées intelligemment.

Au démarrage d'une partie, en actionnant le sélecteur de jeu, on peut choisir de démarrer aux niveaux 1, 5, 9, 13.
À la fin d'une partie, quand toutes vos vies sont perdues, le numéro du niveau où vous êtes apparaît à l'écran, pour justement vous permettre d'y retourner plus vite.

Je détruis le mur et je descends à gauche (A),
ou je descends à droite (B) ?
Je choisis B, c'est plus facile.
Manque de pot : cul-de-sac !

Graphiquement, la mine est représentée par de gros blocs rectangulaires. Leur couleur varie d'un niveau à l'autre pour briser la monotonie. Certains blocs de lave encore chauds, qu'il ne faut toucher sous aucun prétexte, sont représentés par une luminescence rouge.
Les autres éléments (sprites) sont bien plus fins. Le personnage qu'on dirige, avec son jetpack et son casque, est systématiquement vu de profil et parfaitement réalisé. Les insectes sont bien reconnaissables, et suffisamment bien faits pour qu'on ait envie de les dégommer au laser. Quant à la lanterne, une fois qu'on a compris ce que c'est, on la repère tout de suite à l'écran.

L'animation est sans faille. Fluide, rapide, elle permet de se déplacer d'un point à l'autre sans à-coups et sans traîner. Certaines bestioles bougent doucement, le ver entre et sort de son trou en montrant les dents... Hero a une démarche assez amusante quand il court, et on voit même l'hélice qui tourne quand il vole. Bref, de ce côté-là aussi, rien à redire.

Le son est très simple, dans les habitudes de l'Atari 2600. Ça fait BOUM quand ça explose ou quand on meurt, PIOU quand on tire, et les points qu'on accumule quand on atteint un mineur ont un son de cloche. Que du classique en somme...

Attention : les murs sont rougeoyants
et donc intouchables.
En bas de la mine, mais je n'ai presque plus
de puissance.

Parlons du gameplay. Le jeu n'est pas très vif. En fait il faut se hâter lentement : se précipiter est risqué, on ne sait pas sur quoi on va tomber à l'écran suivant, il est facile de percuter un obstacle ! La seule chose qui oblige à se dépêcher, c'est la barre de puissance qui diminue, mais dans des proportions correctes pour mener sa mission à bien.
Connaître le parcours par cœur est utile si on veut tenter le hi-score, mais il faudra d'abord mourir plusieurs fois pour apprendre tous les pièges et culs-de-sac...

Conversions

Il y en a eu pas mal. Même la Coleco y a eu droit, j'ai bien tenté de l'acheter pour ma console mais rien à faire, je n'ai jamais vu cette version dans les magasins. Le graphisme est amélioré depuis la version Atari 2600 ("Forcément !" serait-on tenté de dire) mais le jeu ne change pas d'un iota.

Version Atari 8-bits.
Version C64.
Version ColecoVision.
Version Apple II.
Version MSX.
Version Spectrum.

Le mot de la fin

Je me souviens très bien de la pub, que je trouvais très impressionnante (le look du héros y était pour beaucoup). La voici :

La pub. Cliquez sur l'image pour une version plus grande.

H.E.R.O. offre un challenge progressif, une action pas aussi trépidante qu'on le disait à l'époque dans Tilt, mais des poussées d'adrénaline agréables quand il faut faire attention à un obstacle ou à ses actions. Il n'a pas eu de récompenses, mais a quand même eu son heure de gloire. Le retrouver (ou le découvrir) après toutes ces années, sur émulateur, est une expérience intéressante et sympathique.

Et pour ceux qui aimeraient tenter l'aventure, mais qui n'auraient pas envie de se casser la tête, sachez que H.E.R.O. fait partie des jeux fournis avec les consoles rétrogaming Atari Flashback.

H.E.R.O. fut testé :
- dans le Tilt n°10 de Mars 1984 (Tubes, 6/6).

JPB
(16 juillet 2018)
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