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1999 - F-Zero, au delà de la course ?

Le studio "2nd party" de Nintendo,
HAL Laboratory, développe la plus joyeuse des bagarres, Captain Falcon
représente l'univers F-Zero.
Après un démarrage
canon sur Super, et quelques années un peu poussives, le rythme s'accélère
enfin : F-Zero devient une licence de plus en plus importante. Et chez Nintendo,
quand on devient une licence prestigieuse, on a le droit de prendre le large,
de transgresser les frontières ludiques : le patron nous offre divers petits
stages par delà son genre de prédilection. C'est une sorte de mode
de récompense, interne à l'entreprise. Mario, Kirby, Donkey et d'autres
mascottes sont déjà passées par là. A son tour, un
personnage de F-Zero a eu l'honneur de migrer pour la première fois vers
une autre discipline, et c'est dans Super Smash Bros 64 qu'un certain
Captain Falcon se débloque pour participer à la bagarre générale.
Pour pouvoir jouer avec lui, terminez le jeu en moins de vingt minutes sans utiliser
de "Continue" puis, lors du combat final qui vous oppose au fameux pilote en question,
sortez vainqueur. Ce qui n'est pas une mince affaire. Ses mandales, rapides comme
son vaisseau, ne laissent jamais les opposants indifférents. Qu'on se le
dise, peu à peu, F-Zero s'exporte ! Sans oublier la course évidemment,
la castagne n'est qu'une récréation. Vous voilà prévenu
: la prochaine station est nippone.
2000 - F-Zero X Expansion
Edition (Disk Drive 64).
Descendu par la presse
spécialisée à sa sortie, véritable déception
pour certains joueurs, F-Zero X n'en demeure pas moins un titre adulé par
d'autres - il possède même une multitude d'inconditionnels : des
esthètes de la conduite qui passent outre une esthétique décevante.
Alors, oui, crions-le haut et fort, il y a une vie après le X ! Hé,
une petite expansion ça vous dit ? Vous êtes OK, n'est-ce pas ? Alors
préparez-vous à casser la tirelire… C'est hard, c'est cher, c'est
hardware.
Voici l'Histoire de ce
jeu, non pas le scénario du soft mais bien les circonstances de sa création
: Tout commence pendant la première phase de création de F-Zero
X. A cette époque Nintendo pense inclure un éditeur de niveau dans
le jeu. Malheureusement la cartouche est limitée, et très vite,
cela s'avère totalement impossible. Parallèlement, depuis 1995,
la firme réfléchit à un nouveau hardware - auquel elle croit
beaucoup - le Disk Drive 64. Cette machine, complètement complémentaire
de la Nintendo 64, se glisserait sous celle-ci, les jeux seraient inscrit sur
de petites cartes ZIP, à la capacité nettement plus importante que
la cartouche, et posséderaient même une importante partie ré-inscriptible.
Les caractéristiques de la future machine leur semblent tout à fait
appropriées pour certains petits extras que la cartouche interdit ou rend
très difficile. Vous l'aurez compris c'est le support idéal pour
justement insérer le fameux éditeur de niveau, abandonné
à regret, dans la version cartouche. Une suite de F-Zero X sur DD64 est
donc précocement prévue, avant même la sortie du premier !
Beaucoup d'autres titres sont d'ailleurs censés sortir de cette façon
: Zelda, Mother... Mais dans le cas de F-Zero, Nintendo va plus loin en incluant
dans F-Zero X des éléments inutiles à cette version cartouche
censés être exploités bien plus tard, lorsque sortira la future
extension.

Le Disk Drive 64
Fin 97 en Europe -
comme ce fut le cas dès 96 au Japon - Big N semble dire, à qui veut
bien l'entendre : Je ne vous promets pas le bonheur total tout de suite, la cartouche
à des défauts nous en avons pleinement conscience, mais continuez
de nous faire confiance, dans quelques mois arrive la panacée des petits
pixels, ou la réponse à toutes les frustrations de la cartouche
(et même celles du CD-ROM : piratage, longs chargements …). Décidément,
le disk drive 64 est un véritable miroir aux alouettes. Les annonces continuent
de foisonner et se précisent en quelques semaines : début 1998,
on nous promet même une sortie mondiale, presque simultanée sur les
trois continents du marché, et surtout… imminente. De quoi rester fidèle
à Nintendo car avec le dd64 se préparent :
- Des coûts de production moindres
(programmation plus simple, fabrication moins onéreuse) = vos jeux moins
chers à l'achat (moins 30% environ)
- Une grande capacité de mémoire
= des jeux plus grands, des univers immenses
- Une horloge interne = des jeux qui
exploitent le déroulement du temps réel
- Une grande surface réinscriptible
= la porte ouverte à de nouveaux concepts totalement déments
et à de nouvelles personnalisations.
- L'accès à un réseau
via un modem = la possibilité d'affronter les joueurs du monde entier
- Plein de projets en préparation,
aussi bien en interne… = le cerveau de Miyamoto en ébullition
- … Que chez les éditeurs tiers
(Ubi Soft, Capcom, Infogrames) = plus de sorties, plus de choix, plus de tout.
Pendant ce temps, la
Nintendo 64 continue sa roule en solo. Les ventes sont plutôt bonnes mais
en deçà des espérances, surtout dans l'Archipel, le marché
déterminant par excellence. L'extension va alors de report en report. Au
cours de l'année 1998, les promesses se suivent et se ressemblent… Dans
un premier temps, Nintendo restreint le champ de bataille, la firme ne garantit
plus qu'une sortie exclusivement japonaise - elle se réserve tout de même
la possibilité d'une sortie mondiale, si le succès est au rendez
vous dans l'archipel, mais cela ne sent pas bon du tout !
1999 : nouveaux reports
en cascade, la machine, annoncée dans toutes les fêtes du pixel,
n'est finalement présentée à aucun de ces salons. L'année
passe, se termine et, miracle, le 11 décembre 1999, l'extension sort bel
et bien. Seulement deux jeux à ses côtés : Mario Artist et
Kyojin no Doshin (Doshin the Giant). Verdict commercial : c'est un échec…
relatif. De toute évidence, le dd64 est sorti trop tard, sans soutien :
alors que, deux ans auparavant, elle y croyait dur comme fer, au changement de
millénaire, la firme n'a rien fait - ou presque - pour que cette machine
se vende. Quelques jeux sortent tout de même au cours de l'année
2000. Trois autres Mario Artist (déclinaisons modernes du fameux Mario
Paint de la Super Nintendo), un jeu de Golf, un second Doshin the Giant, Sim City
64 et puis, bien évidemment, F-Zero X Expansion Edition. C'est à
la fin de cette même année que Nintendo abandonne officiellement
la machine. Quatre Mario Artist et cinq jeux pour une petite année d'existence.
Mais allons voir ce que vaut l'extension de la série qui nous intéresse…

Enfin là !
Sensations (de richesse)
: Une Nintendo 64 japonaise, une cartouche
de F-Zero X japonaise (et oui il vous la faut aussi), un DD64 japonais (remarquez,
il ne risque pas d'être PAL!), et enfin, le jeu F-Zero X Expansion Edition…
Voilà, nous sommes des cyber-bourgeois, heu non pardon, voilà, nous
sommes prêt à commencer la course. En fait, deux choix s'offrent
à nous : courir ou construire. Commençons par les deux nouvelles
coupes. Les douze nouveaux circuits sont tout simplement géniaux, dans
la droite lignée de la cartouche N64, la difficulté a même
augmenté d'un cran. Maintenant, créons : direction le garage. Et
oui, dans cette extension, on peut créer des véhicules : formes,
couleurs… Tout y passe. Mais, le vrai joyau du jeu, c'est l'éditeur de
niveau. On peut faire absolument tout ce que l'on veut. Essayez de repousser les
limites de l'engin : il n'y en a pas. Le meilleur éditeur de circuit au
monde... Quel joueur de V-Rally 2 n'a pas passé des heures à construire
des circuits tordus, enchaînant les virages, les creux et les bosses, pour
finalement transformer les pistes indonésiennes en de véritables
montagnes russes multi-buggées ? Ici, avec F-Zero X Expansion Kit, il n'y
aura aucun bug, tout est prévu, la folie du joueur fait partie intégrante
du concept. Et il faut être drôlement imaginatif pour rivaliser avec
les programmeurs de Nintendo. Mais je vous fais confiance. Le jeu sera aussi délirant
que vous serez cinglé et brillant architecte. L'interface du programme
est super-complète et assez claire. Malheureusement, elle est entièrement
en japonais, mais cela ne constitue pas un mur infranchissable pour tous ceux
qui ne maîtrisent pas la langue de Son Goku. Enfin, c'est ce que nous disent
tous les heureux possesseurs de l'engin. Le petit bijou est hors de prix, hélas.
-
On peut dessiner ce qu'on veut, même un "circuit Gombas"
: sur la 2ème image, les fans reconnaîtront immédiatement
le mythique champignon à pattes, vieil ennemi de Mario.
Miyamoto ! (nouvelle
expression marquant l'étonnement, synonyme de "Mon dieu !") Tout cela donne
très envie d'essayer l'expansion F-Zero X du Disk Drive 64 - DD64, pour
les intimes. Malheureusement, les intimes sont peu nombreux. Alors justement,
il n'y a que deux alternatives : soit nous gagnons à un jeu de la Française
des Jeux et nous achètons le kit, finger in ze nose, dollars in ze pocket,
soit des petits génies de l'informatique réparent, cette fois encore,
une des plus grandes injustices des jeux vidéo : le Dédé
! Hé, Dédé ! Emulez Dédé ! Ou grattez le, c'est
selon.
2001 - F-Zero : Maximum Velocity
(Gameboy Advance)

Fin Juin 2001 sort
en France la toute dernière portable de Nintendo avec un F-Zero dès
le lancement. ND-Cube accouche du jeu. C'est même son premier enfant
! Il faut dire que la firme vient d'être créée, c'est une
sorte de cocktail commercial qui résulte d'un accord entre Big N et la
société de Marketing japonaise : Dentsu Corporation.
N + D = ND. Et oui,
Nintendo se cache derrière la première initiale de ce nouveau nom.
Il ne faudrait pas croire que Maximum Velocity se retrouve en gestation chez de
parfaits inconnus. A la tête du projet, on retrouve même quelques
pointures de la marque, notamment des habitués de la saga qui décoiffe.
Kazunobu Shimizu, directeur du premier F-Zero, dirige ce nouvel opus (il est également
responsable du design). C'est aussi le grand retour du compositeur de Big Blue,
Mister Naoto Ishida en personne, un musicien dont on avait un peu perdu la trace
depuis des années. Il a pu rattraper le temps perdu et laisser libre cours
à son imagination en créant quelques unes des nouvelles mélodies
- car, autant le dire tout de suite, il n'y a 'que' des musiques 100% inédites.
En fait, cet épisode fait un peu peau neuve sur tous les plans : les environnements
ont, eux aussi, changé. Pas de Port Town ou de Mute City,
mais des nouveaux lieux nommés Sinobazz, Bianca City ou Beacon
Port… Ces environnements "nouveaux" n'en demeurent pas moins très typés
SNES et proches des décors mythiques des premières versions : ce
sont des mondes clones. Autre modification, un peu plus étonnante encore
: les quatre véhicules sont différents de ceux des versions 16-bits
et ils n'étaient même pas présents dans le flot de 30 bolides
que comptait pourtant la version 64-bits (six autres véhicules sont débloquables
au cours du jeu pour étoffer un peu son cartel de vaisseaux). Alors, pourquoi
avoir changé ces véhicules, ces fonds et ces musiques qu'on aimait
tant ? Une raison officielle : Parce que nous jouons avec les descendants des
personnages de la première version. Une raison officieuse : Peut-être
était-ce un moyen de renouveler un épisode s'annonçant très
proche. Car, malgré ces quelques retouches, l'ensemble reste vraiment proche
du premier épisode et les joueurs comme la critique ne s'y sont jamais
trompés. Tous jugèrent cet opus : "classique". Ecoutez plutôt
: même piste plane ; même petits ronds bordant la piste ; même
flèches turbos ; même système de "un boost bonus par tour
effectué" ; (penser à reprendre sa respiration) même tremplins
; même effet rebond ; même générations spontanées
d'ennemis ; (respirer) mêmes zones de récupérations. A la
lecture de cette liste, on comprend mieux les nouvelles petites modifications
d'habillage. Elles dénotent simplement d'une envie de changer le plus possible
les éléments extérieurs, à défaut de changer
l'essentiel, c'est à dire le concept, mais qui s'en plaindrait ?
Le résultat
est là : c'est bien, c'est beau, c'est rapide... comme avant sur SNES.
Alors, quand même, il y a des améliorations : l'ensemble ressort
un peu plus nettement, les vaisseaux sont légèrement plus beaux.
Et puis, reconnaissons un peu plus d'animation sur la route. Dorénavant,
en cas d'impact, les nombreuses mines explosives éclatent littéralement
et se répandent sur le sol, devenant une large zone destructrice, qu'il
faudra savoir éviter au tour suivant. C'est une très bonne idée.
Les parcours sont alors en constante évolution : l'état de la piste
dépend de ce que les pilotes en ont fait. Enfin, le léger clipping
de la 16-bits a totalement disparu, tous les changements de distances des ennemis
- qui se traduisaient par des changements de taille visibles et somme toute assez
sympathiques - se font cette fois beaucoup plus progressivement, ils sont même
devenus totalement imperceptibles. Total et bénéfice : ça
trace toujours autant, mais surtout, ça glisse encore plus. Mais que demande
le peuple ?

Surtout que le jeu,
en lui même, est toujours génial, intéressant, long et même
assez dur. Chacun des 3 championnats comprends 5 courses ; le mode Time Attack
permet d'exploser le compteur ; et puis, il y a le mode Multijoueur
pour s'amuser jusqu'à plus l'infini sur les courses débloquées
en Grand Prix. Mais je crois même que, précisément ici, ce
qui restera du jeu, n'est pas le jeu en lui même, par ailleurs excellent,
mais bien le jeu ET le support qui l'accueille, ensemble, indissociables dans
l'esprit. Continuons sur cette idée et regardons comment un soft peut-être,
lors d'une line up, le véritable porte drapeau d'une console et même,
allons-y : d'une nouvelle ère.
Sensations (mobiles).
"Whaaa, ça tourne sur une portable, ça y est c'est maintenant le
futur" chantèrent les joueurs, tous en chœur, le 22 juin 2001 dans toutes
les rues de l'hexagone - succédant du même coup aux chorales, fanfares
et autres joueurs de trombones à coulisse de la veille. Le lendemain de
la fête de la musique c'est sur les boutons de la GBA que les joueurs pianotent.
Il faut dire que, ce vendredi là, et malgré l'absence de rétro
éclairage, l'écran fit un effet bœuf.
Les différentes
versions de GameBoy n'avaient jamais été à la pointe du progrès.
La période noir et blanc s'était éternisée incroyablement
: en 1997 on avait encore la même monochromie qu'en 1989 (!), simplement
plus compacte, mais qui se vendait, pourtant, comme des petits pains ! Une santé
insolente face à une concurrence aussi chatoyante, sur l'écran,
que moribonde, dans les charts - la puissance ne fait pas les ventes. En 1998,
chez Nintendo, la couleur vient enfin, mais le processeur reste finalement identique…
Pourtant, depuis belle lurette, de belles 16-bits étaient sorties - développées
par d'autres et avec l'insuccès qu'on connaît. En 1998, les 8 petits
bits de la GameBoy Color suffisent amplement pour la faire cartonner, et ce, pendant
plus de trois ans ! En fait, en 2001, au Japon comme en Europe, la GameBoy Advance
a surtout l'air d'une remise à niveau technique histoire de justifier,
un peu, les quelques dizaines millions d'exemplaires vendus et la situation de
quasi monopole de la firme dans ce marché. Car, ce coup ci, la portable
de Nintendo est techniquement conforme à l'époque, c'est à
dire à ce qu'une portable est capable de faire au moment de son lancement.
Et si, techniquement,
la console est impressionnante, le jour de sa commercialisation, F-Zero en est
la meilleure preuve. Ce jeu est incroyablement speed et fluide grâce au
mode 7 qui a repris du service avec l'arrivée de ce que beaucoup appellent
"la SNES portable". Normal, on ne compte plus les reprises : Super Mario World,
Gradius, Prehistorik Man... Revenez, hits en 2D ou en fausses 3D, les tubes des
années 90 c'est encore meilleur réchauffé, et c'est tellement
plus rentable ! Mais contrairement à ces titres remixés, pour ce
F-Zero : Maximum Velocity on a le droit à une version totalement
inédite, on l'a vu : nouveaux véhicules, nouvelles musiques, environnements
créés pour l'occasion… Tout est là pour nous dire "hé,
c'est inédit les mecs".

Et pour honorer cette
nouvelle séquelle (et ce nouveau support), Big N a été sympa
car - cas rarissime - la firme centenaire, pourtant plus rusée qu'un vieux
singe, a plutôt freiné son habituelle incitation aux ventes multiples
(!). En effet, le jeu permet de jouer jusqu'à quatre avec une seule cartouche.
Bon évidemment, le frein aux ventes s'arrête là, parce que
pour jouer à quatre on doit relier sa GBA avec trois autres consoles (vendues
séparément), grâce aux nouveaux câbles "Link" (vendus
séparément). Et puis, en réalité, ce qu'on découvre
souvent le jour 'des' achats, c'est que le jeu à plusieurs avec une seule
cartouche est soumis à certaines petites conditions : Tous les joueurs
ont le même véhicule et il n'y a pas de musique. Forcément,
sa fête c'était la veille, alors elle se repose un peu. Non, cessons
de ruminer en silence, ce même jeu qui se coupe en quatre pour traverser
tout un réseau de câbles et apparaître à quatre endroits,
pour quatre joueurs, c'est déjà une performance technique et un
geste commercial très appréciable. Pour la musique, je propose de
chanter en même temps : "Ta tada. Ta tada. (bis) Ta tadatatatata tada… "
(© Big Blue - Nintendo - tous droits réservés). C'est assez
désagréable quand c'est moi qui lance la sérénade,
mais, pour un confort de jeu optimal en multijoueur, c'est toujours le même
refrain : "Une cartouche chacuuuun uuun uuun!" (vendue séparément
eeent eeent !). Non, définitivement, seul ou de concert, la mobilité
a du bon. Même si un petit temps d'adaptation est nécessaire pour
maîtriser la maniabilité. Et oui, hélas, la nouvelle "SuperNes
de petite taille" a beaucoup moins de boutons que son aînée de salon,
dans ces conditions, impossible de consacrer une seule touche au boost : il faut
s'habituer à appuyer sur les boutons L et R en même temps. Ce qui
est loin d'être évident, surtout pour des grosses mains. D'une manière
générale, ces gâchettes latérales n'apprécient
guère les doigts de pianistes… mais rien de bien méchant. Et puis,
en musique comme ailleurs, apprivoiser son (petit) instrument fait partie intégrante
du jeu.
Mais recadrons une
dernière fois avant de revenir aux épisodes grands formats : Se
détachant de la line up, cette première version miniature de la
saga n'apporte rien de plus à la série mais marque surtout une avancée
technique incroyable dans le jeu sur portable. Pour paraphraser une pub des années
90 : "Elle a tout d'une grande". Cependant, si dix ans auparavant la Clio était
censée bouleverser "nos échelles de valeurs", Maximum Velocity,
lui, bouleverse surtout "la valeur de nos échelles" : des circuits gigantesques
enfermés dans un petit bout de plastique. De quoi vivre pleinement la course
en miniature. Alors préparez-vous à rétrécir mais
faites d'abord un peu de place : mettez plutôt vos clefs et le Walkman dans
la sacoche, gardez le paquet de kleenex, il amortira le choc en cas de sortie
de route et enfin, prenez place au creux de votre veste, dans le plus futuriste
des Grands Prix de poche.
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