Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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2e partie - Fallout 2Année : 1998 - Système : PC, Mac - Développeur : Black Isle Studios - Editeur : Interplay - Support : CD-ROM A peine une année après l'ouragan Fallout, Interplay décide de donner une suite à une figure majeure du RPG... Ce Fallout 2 lave-t-il plus blanc que blanc ? Lisez ce qui suit. Cette fois ci, Interplay a monté, autour de l'équipe du premier Fallout, un studio dédié aux RPG auquel on devra par la suite Planescape: Torment et Icewind Dale. J'ai nommé Black Isle (on détaillera tout ça dans la partie suivante de l'article). C'est donc relativement confiant qu'on lance l'installation du jeu. Avant toute chose, il faut préciser que les Fallout, c'est un peu comme un bonbon au poivre inversé : au début, on n'est pas vraiment emballé, mais en prenant la peine de gratter un peu la couche supérieure on obtient un soft hors du commun. Il faudra passer outre son habillage aujourd'hui désuet pour se concentrer sur le fond du jeu : l'histoire, les flingues et les quêtes. L'intro, comme celle du premier Fallout, est un délice. Une vidéo nous montre comment faire pour sortir de l'Abri dans le calme grâce à ce cher PipBoy (le petit blondinet qu'on voit partout dans les publicités pour les Abris) et recréer un monde à partir de rien grâce au GECK (Garden of Eden Creation Kit, ou JEK, Jardin d'Eden en Kit, en français).La fin de l'intro met dans l'ambiance : un Abri s'ouvre, une lumière laiteuse émane de l'intérieur, des personnes apparaissent en ombre chinoise : on distingue une femme, un enfant, et 2 hommes. En face d'eux, des malabars en armure complète semblent attendre leur sortie. Dans le fond, on voit un hélico, signe que l'Humanité recommence à créer. L'un des hommes de l'Abri lève le bras pour saluer ces mystérieuses personnes... et les hommes en armure de sortir leurs Gattling (canons rotatifs) pour tirer dans le tas. Visiblement, ces messieurs ne veulent pas que les habitants des Abris survivent, mais pourquoi ? Qui sont-ils ? La suite de l'intro nous fait un rapide résumé de ce qui s'est passé dans l'épisode précédent. C'est là que Fallout 2 commence : le héros du premier jeu a marché jusqu'aux canyons du nord et fondé un village : Arroyo. Pendant des décennies le village a vécu paisiblement, mais aujourd'hui, il est en danger : la sécheresse perdure depuis des années, les récoltes sont nulles, les bêtes et les hommes meurent de faim... Il faut que quelqu'un aille dans le Saint Abri 13 et récupère un de ces GECK. Création du Personnage Au lancement du jeu, on vous propose une nouvelle partie... Soyons fous, c'est pour ça qu'on est là. A nouveau, deux choix sont possibles : soit créer votre personnage de toutes pièces, soit prendre un personnage prémâché par Black Isle. Narg le bourrin pas très intelligent, Mingan le gars agile doté de pas mal de perception, et Chitsa, la nana qui possède un grand charisme, sont disponibles. Vous pourrez modifier ces profils si vous le désirez, mais je vous conseille de vous mitonner un perso aux petits oignons car ceux que proposent le soft sont très peu jouables. Ils suffisent toutefois à aborder le jeu. Comme son grand frère, Fallout 2 est régi par le système S.P.E.C.I.A.L, la création de personnage étant rigoureusement identique. Petite anecdote : essayez de finir une fois le jeu avec un personnage débile (moins de 3 en intelligence). Cela donne lieu à des dialogues absolument désopilants (y compris en français), même si vous passerez à côté de pas mal de quêtes. Avec 1 d'intelligence, votre avatar ne pourra même pas parler, ses "dialogues" se limiteront à des borborygmes incompréhensibles. Cliquez avec votre souris dans le cadre ci dessous pour écouter un garde de l'Enclave parlant à un personnage idiot, dialogue absolument délicieux.
Dans cet épisode, les compétences pourront être montées jusqu'à 300%, au lieu des 200 de Fallout. Après la fin du jeu (oui, il est possible de continuer le jeu APRES la fin), il vous sera possible d'aller voir un NPC bien précis qui vous donnera un livre augmentant toutes vos compétences à 300%, avec en prime 10000 point d'expérience à chaque fois que vous le lirez... Inutile, puisque vous aurez fini le jeu, mais cette particularité n'est pas connue de tous. Black Isle a ajouté sensiblement plus de traits, pour en porter le nombre à 88 ! En vrac, on trouve armure à impact dermique, maitre du Kama-Sutra, signal du karma... Certains peuvent se révéler très utiles, mais beaucoup ne sont pas indispensables. Une fois votre perso finalisé, vous voilà au beau milieu d'un village très pauvre... Vous représentez l'ultime espoir de survie de cette petite communauté, aussi vous a-t-on nommé Etre Elu (Chosen One en VO). Dites adieu au personnage assez bon en tout du premier Fallout : vous êtes issu d'un village de bouseux arriérés et débutez le jeu avec des compétences en armes totalement anecdotiques. En revanche, en corps-à-corps et armes de mêlée, vous êtes costaud. Petite anecdote amusante : au début du jeu, vous commencez avec une lance émoussée, un antidote, 150$ et quelques poudres de guérison, là ou dans le premier opus vous débutiez l'aventure avec nettement plus de matériel... Inutile de dire que le début du jeu risque d'être laborieux, d'autant que les stimpacks se font rares et coûtent très chers. De plus, contrairement à Fallout, vous traînerez une armure minable pendant un bon moment et il vous faudra faire très attention aux combats impromptus. Libre à vous de persévérer dans le corps-à-corps, ou de vous spécialiser dans les armes. Si vous faites une spécialisation armes à énergie, il faudra être patient car de telles armes ne seront disponibles qu'à la toute fin... Mais quand vous en trouverez une, vous serez imbattable. Dans Fallout 2, presque chaque voie de spécialisation au combat est viable : il est possible, par exemple, d'atteindre la fin du jeu en se spécialisant corps-à-corps pur, mais c'est difficile car la plupart des ennemis sont dotés d'armes à feu et peuvent aisément truffer le personnage de plomb avant qu'il puisse arriver au contact pour asséner un bon direct du droit (agrémenté d'un Mega SuperPoing, bien sûr). Il convient de noter qu'à la différence du premier Fallout, de nombreux combats ne pourront être évités. Mieux vaut être un minimum préparé à l'art de l'escarmouche. Bien entendu, en tant que suite directe, l'expérience et les niveaux sont aussi de la partie. Graphisme, Interface et Monde Une fois terminé le passage un peu rasoir du Temple des Epreuves (pour savoir si vous êtes digne de la quête qu'on vous assigne), vous vous retrouverez avec l'habit de l'Habitant de l'Abri, à savoir notre bon vieux collant bleu marqué "13" en gros et en jaune sur le dos. Vous vous retrouverez de nouveau confronté à un monde immense aux possibilités gigantesques. Le terrain de jeu de Fallout 2 est au bas mot trois fois plus grand que dans le premier épisode, les villes bien plus nombreuses, les quêtes innombrables : comptez environ une centaine de quêtes secondaires, et à l'instar du premier vous pourrez rejoindre des factions, ce qui vous bloquera l'accès à certaines quêtes (esclavagiste, membre d'une "famille" de mafieux...). Vous aurez le choix quant à la manière de les résoudre : outre les 2 grandes lignes (le dialogue et le combat), vous pourrez adopter une attitude plus fourbe pour parvenir à vos fins : on pourra par exemple utiliser la compétence voleur pour glisser un pain de C4 allumé dans une poche. Le monde selon Fallout 2 a bien évolué : 80 ans après le premier opus, de vraies villes ont émergé, des systèmes administratifs sont en place, le commerce a bien repris et une vraie monnaie est apparue : le dollar-or est revenu des cendres atomiques, les caps ne sont plus du tout d'actualité. L'ensemble du jeu respire l'optimisme, contrairement au premier Fallout (exit les lieux sombres comme Necropolis ou les tréfonds de la Cathédrale), mais bien qu'en pleine expansion, le monde de Fallout 2 n'en est pas moins dangereux, toujours peuplé de gens cruels et cupides. Vous pourrez explorer ce terrain immense à votre rythme, car a contrario du premier épisode la quête principale ne se fait pas en temps limité. Et vu le nombre de quêtes secondaires, on se dit que ce n'est pas plus mal. Votre objectif principal est de trouver le GECK pour votre village, mais bien vite, à l'instar de Fallout, une deuxième quête viendra se greffer : l'Enclave, autrement dit ce qui reste du gouvernement américain d'avant guerre, veut répandre une toxine afin d'éradiquer les super mutants, et accessoirement de nombreux êtres vivants : a vous de mettre fin à cette nouvelle menace. Les villes étant plus nombreuses dans ce jeu, les environnements rencontrés le sont aussi. Là ou dans Fallout on ne pouvait trouver que des repères de junkies irradiés, les lieux habités de Fallout 2 sont beaucoup plus agréables, car ce sont des villes "à thèmes". Exemples : - New Reno est un Las Vegas revenu à l'époque de la prohibition : des clans de mafieux se disputent le monopole de la drogue locale, le Jet, des gorilles en costume d'Al Capone stationnent devant chaque casino, arborant des mitraillettes Thompson à chargeur "camembert". - San Francisco subit la guerre entre deux clans de Chinois (ambiance Hong Kong assurée). - Les Collines Brisées forment une colonie minière au bord de l'asphyxie... Les plus grandes villes sont au moins 3 fois plus vaste que celles de Fallout. Bien entendu, Black Isle a pensé à tout : vu que la carte du jeu est bien plus étendue, on ne pouvait pas décemment vous faire arpenter des kilomètres à pied. Une troisième "grande quête" s'offrira donc à vous : le déplacement motorisé. En effet, il est possible dans Fallout 2 d'acheter une voiture, nucléaire, ça va sans dire... En fait, c'est absolument indispensable, car on se déplace beaucoup plus vite et la contenance du coffre est infinie. Il vous faudra trouver 2 pièces en plus pour remettre la voiture en marche (obtenues via des quêtes), et il vous sera possible de l'améliorer pour qu'elle consomme moins, le carburant étant constitué de cellules à microfusion.
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