<<
Page précédente (1/3)
1978/1980
– Street Racer, Night Driver & Indy 500
L'un
de mes premiers achats sur ma console Atari flambant neuve fut l'indigent Street
Racer, une cartouche qui, avec ses 27 jeux et ses nombreux types de courses,
promettait monts et merveilles. Surtout, le jeu était livré avec
2 spinners, dont l'usage allait me permettre de simuler la conduite d'un bolide,
un vrai volant à la main. Il ne me fallut hélas pas longtemps pour
déclarer Street Racer l'un des jeux de course les plus bidons de l'Histoire.
Jouable seul ou à deux, ce titre se contentait de répéter
inlassablement les mêmes mécanismes de jeu d'une course à
l'autre, permutant opportunément les sprites des véhicules en fonction
du mode choisi. Vite lassant, Street Racer n'aura eu pour mérite que de
me faire acquérir les fameuses manettes spinner, dont j'allais pouvoir
me resservir bien des années plus tard lorsque l'excellente conversion
d'Arkanoid sortit sur
mon Commodore 64.

Des graphismes
hideux, un gameplay pitoyable... Applaudissez Street Racer!
Kassar se
fiche de nous. Jamais le VCS ne s'est aussi bien vendu, et pourtant il refuse
d'entendre parler d'augmentation. « Avec tout cet argent, je pourrais embaucher
six nouveaux programmeurs », m'a-t-il expliqué le plus naturellement
du monde.
Atari traite les vingt programmeurs que nous sommes comme des bêtes de somme
- ce qui, pour des Américains comme nous, n'est pas banal. J'en ai parlé
à trois de mes meilleurs collègues, Crane, Kaplan et Whitehead.
Eux aussi demandent plus de reconnaissance. Eux aussi réclament que nos
noms apparaissent sur les boîtiers de nos jeux.
Je me suis rapproché d'un cabinet d'avocats réputé pour aider
les gens comme moi dans la création d'entreprise. Ils m'ont parlé
d'un certain Jim Levy, un ancien de l'industrie du disque. À les croire, ce type
serait parfaitement à même de gérer notre future société.
David, Larry et Bob sont d'accord pour me suivre dans l'aventure.
Les dés sont jetés. Il ne reste plus qu'à trouver un nom
pour notre bébé. Et à dire adieu à Kassar.
Street
Racer m'avait déçu ; qu'à cela ne tienne : je me jetai d'autant
plus vite sur la conversion de l'illustre Night Driver, qui m'avait
tant subjugué en arcade. Sorti la même année que Sprint 2,
Night Driver fut tout simplement le premier jeu de course à proposer une
vue à la première personne. Exit donc les micromachines vues de
dessus ; cette fois, la voiture, dont le capot fut savamment représenté
par un gros autocollant jaune apposé en bas de l'écran, avalait
les kilomètres tandis que défilaient sur ses flancs des poteaux
désignant le bord de la route. Le réalisme dégagé
par ce titre fut, pendant très longtemps, sans équivalent. Certes,
les décors se résumaient à leur plus simple expression –
la conduite de nuit excusait habilement cet état de fait -, mais il restait
indéniable que jamais une route et ses virages ne furent aussi bien retranscrits
dans un jeu vidéo.
Sur Atari 2600, la conversion sut conserver tout ce qui fit de Night Driver un
hit en arcade. Bien que la route y défilât de façon moins
souple, le jeu se pratiquait avec plaisir. La vue en 3D procurait une sensation
de vitesse rapidement grisante. De temps à autres, afin de tromper l'ennui,
un véhicule roulant en sens inverse prévenait de son arrivée
à l'aide d'un « tut-tut » extrêmement sommaire. À grande
vitesse, le crash était quasi-systématique. Tout simplement inoubliable.

Le graphisme
est sommaire, mais fidèle au jeu d'arcade original.
En
ce mois d'avril 1980, j'ai pu m'essayer à un jeu de voiture absolument
génial, Rally-X. Les Japonais ont vraiment tout compris.
Au lieu de se perdre dans les méandres de complexité dont Atari
semble habituer le monde entier avec des bornes toujours plus complexes (avez-vous
déjà essayé Night Driver, son volant, ses pédales
et le levier de vitesse qui va avec ? Non ? Tant mieux !), une simple manette à
quatre directions et un bouton suffisent à Namco pour créer un jeu
d'une simplicité et d'une intelligence telles que deux heures plus tard,
je m'escrimais encore à semer une horde de voitures enragées autrement
plus malignes que les chauffeurs décérébrés venant
bêtement à sens inverse dans le titre d'Atari.
Un exemple à suivre pour Crane, Kaplan, Whitehead et moi-même qui,
en faisant naître Activision, espérons enfin donner au jeu vidéo
sur console ses lettres de noblesse.
Il est un jeu
qui me fit longtemps rêver mais que je ne possédai jamais tant son
prix fut élevé : Indy 500. Conversion plus ou moins
fidèle du fameux Sprint 2, véritable Mario Kart des temps anciens,
Indy 500 fut à la base de nombreux fous rires lorsque, un copain et moi,
nous nous installions devant son poste de télé, la cartouche enclenchée
dans sa console. Jouable à l'aide de deux spinners sans butée, ce
titre profitait d'une réalisation simple mais efficace. Ses nombreux circuits
étaient la garantie d'un intérêt sans cesse renouvelé.
Indy
500 : l'un des jeux ultimes à deux joueurs de la console Atari VCS.
Nos premiers
jeux sont prêts pour le CES de juin. Crane à conçu Dragster ;
Whitehead, Boxing ; Kaplan, Bridge ; et moi, Checkers. Bien que nous ne connaissions que trop bien les risques que nous encourons dans
cette aventure tout à fait inédite – être à l'origine
du premier éditeur tiers n'a rien d'une sinécure -, nous restons
confiants. Il sera sans doute difficile de faire accepter aux joueurs sur Atari
de payer quelques dollars de plus pour profiter de nos titres, mais nous sommes
conscients de notre potentiel et ferons tout pour convaincre le public de la qualité
supérieure de nos productions.
Atari n'a pas perdu son temps et nous assigne déjà en justice. Nous
l'avions prévu, et avons affûté nos arguments en conséquence.
Dragster
Boxing
Bridge
Checkers
1981 – 30 cars passed!
Pendant tout ce
temps, alors que mon Atari s'escrimait à afficher plus de deux objets en
mouvement sans scintillements, le monde de l'arcade n'en finissait plus de prendre
de l'avance. Toujours plus beaux, toujours plus rapides, les jeux de voitures
jouaient la carte du réalisme à tout prix en adoptant quasi-systématiquement
une vue à la première personne. En 1979, Speed Freak
et ses graphismes vectoriels impressionnait par sa fluidité sidérante
et ses nombreux détails graphiques. Mais c'est surtout en 1981 que Sega,
en sortant son Turbo, mit une baffe monumentale à tout
ce qui s'était fait jusqu'alors.

Speed Freak : très en avance sur son temps.
1981 : un monstre prend possession des
salles d'arcade.
Jamais jusqu'alors n'avait-on été témoin d'une telle variété
de situations au sein d'un même jeu. Non seulement le hit de Sega se permit-il
de multiplier les décors influant réellement sur le déroulement
de la partie, mais il afficha aussi l'une des réalisations les plus sidérantes
de l'époque. Certes, l'animation, en 30 fps, aurait pu se montrer plus fluide,
mais elle fut plus que compensée par des graphismes incroyablement détaillés
et réalistes. Les décors, omniprésents et très colorés,
profitaient d'une nouvelle technique d'étirement simulant à merveille
leur rapprochement progressif depuis l'horizon jusqu'au premier plan. À l'évidence
très en avance sur son temps, Sega montrait déjà sa maîtrise
dans un domaine qui allait devenir, avec ses futurs zooms bitmap, sa marque de
fabrique.

Cinq
années séparent Turbo d'Outrun. En 1981 pourtant, les zooms chez
Sega étaient déjà à l'honneur.
Je suis scié.
Les Japonais ont remis ça. Avec Turbo, je redécouvre le jeu de course.
Virages meurtriers, côtes trompeuses, obscurité réduisant
la visibilité… Toutes les situations de conduite, ou presque, y passent.
La prise de risque nécessaire pour dépasser les trente concurrents
adverses en temps limité traduit un concept simple mais ingénieux,
et fort bien pensé.
Évidemment, adapter un tel titre sur VCS tient de la mission impossible. C'est
pourtant à cela que je voudrais que notre jeu de course, si tant est qu'il
sorte un jour, ressemble.
L'accueil
de nos jeux par le public a été des plus enthousiasmants. La qualité
supérieure de nos productions ne fait, dans l'esprit des joueurs, plus
aucun doute. Il faut dire que notre seconde série de jeux (qui n'a jamais
entendu parler de Kaboom, Tennis ou Laser
Blast ?) ainsi que les soirées arrosées que nous organisons
régulièrement avec les journalistes du métier marquent assez
profondément les esprits. Atari, de son côté, subit échec
après échec devant les tribunaux.
En trois mots: Activision va bien. Très bien, même. L'argent rentre
dans les caisses, et cela nous permet d'embaucher de nouveaux talents. Parmi eux,
un type du même nom de famille que moi – un certain Larry Miller -
me paraît plus que prometteur. Ses quelques productions sur Apple II, Minotaur
et Epoch en tête, ont de quoi impressionner. Il se dit
prêt à développer un shoot'em up sur VCS. Nous lui avons donné
carte blanche.

Minotaur et Epoch, deux réalisations de Larry Miller
sur Apple II.
1982 – Prepare to qualify
Tout exceptionnel
qu'il fût, Turbo ne put rivaliser avec ce qui allait rapidement s'imposer
comme LE jeu de course de la première moitié des années 80 :
Pole Position. Plus dépouillé graphiquement que le hit
de Sega, ce titre intemporel de Namco misait sur une animation d'une lisibilité
et d'une fluidité parfaites. Surtout, il dénotait radicalement du
reste des jeux de course existants en devenant la première vraie simulation
automobile. Exit donc les libertés très arcade que se permirent
de prendre nombre de productions précédentes : désormais,
la voiture ne peut prendre un virage à grande vitesse sans se voir dangereusement
déportée vers l'extérieur de la piste. Mine de rien, cette
différence fit toute la différence. Je me souviendrai toujours de
ma première partie pendant laquelle, incapable de comprendre pourquoi cette
fichue voiture ne pouvait rester en piste à chaque virage, je passais mon
temps à percuter de plein fouet les panneaux publicitaires malicieusement
placés sur le bas-côté. Inutile de dire que je mis beaucoup
de temps à digérer ces échecs répétés,
d'autant qu'ils m'empêchaient de passer en dessous du temps limite maximal
synonyme d'obtention d'une place sur la grille de départ de la grande course
faisant suite au tour de qualification. De fait, mes premières parties
se résumèrent à deux minutes de frustration pendant lesquelles
j'apprenais, par la force des choses, à freiner ou à rétrograder
à l'approche de virages parfois très serrés.
Curieusement, ce fut la frustration engendrée par cette grande difficulté
à gérer le comportement de la voiture qui fut à la base de
l'effet quasi-hypnotique qu'exerça Pole Position sur la majorité
des joueurs : pour une fois, chacun avait l'impression de conduire une vraie voiture.
Et tant pis si, au moindre choc, cette dernière explosait littéralement,
envoyant voltiger ses pneus au quatre coins du circuit, Pole Position, avec son
feu rouge-rouge-rouge-vert mythique et son départ arrêté au
milieu du vrombissement des moteurs d'une dizaine de voitures concurrentes, marqua
de son empreinte les salles d'arcade du monde entier.

Pole Position : une beauté hallucinante couplée
à une animation jamais vue jusqu'alors.
David
a sorti de son cerveau un truc de dingue: Pitfall – ou
comment un petit personnage court, saute, monte et descend des échelles
à la recherche de trésors. Coup de folie, ou coup de génie;
le fait est qu'avec ce titre, Activision assied définitivement sa réputation
d'acteur majeur dans l'industrie du jeu vidéo.
...
Un peu comme Namco, qui n'en finit pas d'enchaîner les hits. Rally-X, Pac
Man, Galaxian, Galaga,
et maintenant Pole Position… Leur domination sur le monde de l'arcade ne
fait aucun doute. Dommage que les liens unissant cette prestigieuse compagnie
à notre ancien employeur, Atari, soient si forts - après la rachat
par Namco d'Atari Japan Corp. dans les années 70, puis du département
hardware d'arcade d'Atari, Atari Operations Inc., il aurait été
difficile d'en être autrement. Je ne serais d'ailleurs pas étonné
qu'une adaptation VCS de ce sublime jeu de course soit déjà en cours
d'élaboration.
Larry
Miller a signé, avec son shoot'em up bucolique Spider Fighter,
son premier hit chez nous. Jamais à court d'idées, il m'a parlé
de son futur projet : un jeu de course « révolutionnaire » sur VCS.
Tiens tiens. Ses idées paraissent déjà très claires:
développer une sorte de mix entre Turbo et Pole Position, dans les limites
des capacités de la console, bien entendu.
... Et si nous parvenions à sortir notre jeu de course avant celui d'Atari ?
Page
suivante (3/3) >>