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Enduro
Année : 1983
Système : Atari VCS
Développeur : Activision
Éditeur : Activision
Genre : Jeu de Course

1978/1980 – Street Racer, Night Driver & Indy 500

L'un de mes premiers achats sur ma console Atari flambant neuve fut l'indigent Street Racer, une cartouche qui, avec ses 27 jeux et ses nombreux types de courses, promettait monts et merveilles. Surtout, le jeu était livré avec 2 spinners, dont l'usage allait me permettre de simuler la conduite d'un bolide, un vrai volant à la main. Il ne me fallut hélas pas longtemps pour déclarer Street Racer l'un des jeux de course les plus bidons de l'Histoire. Jouable seul ou à deux, ce titre se contentait de répéter inlassablement les mêmes mécanismes de jeu d'une course à l'autre, permutant opportunément les sprites des véhicules en fonction du mode choisi. Vite lassant, Street Racer n'aura eu pour mérite que de me faire acquérir les fameuses manettes spinner, dont j'allais pouvoir me resservir bien des années plus tard lorsque l'excellente conversion d'Arkanoid sortit sur mon Commodore 64.

Des graphismes hideux, un gameplay pitoyable... Applaudissez Street Racer !

Kassar se fiche de nous. Jamais le VCS ne s'est aussi bien vendu, et pourtant il refuse d'entendre parler d'augmentation. « Avec tout cet argent, je pourrais embaucher six nouveaux programmeurs », m'a-t-il expliqué le plus naturellement du monde.

Atari traite les vingt programmeurs que nous sommes comme des bêtes de somme - ce qui, pour des Américains comme nous, n'est pas banal. J'en ai parlé à trois de mes meilleurs collègues, Crane, Kaplan et Whitehead. Eux aussi demandent plus de reconnaissance. Eux aussi réclament que nos noms apparaissent sur les boîtiers de nos jeux.

Je me suis rapproché d'un cabinet d'avocats réputé pour aider les gens comme moi dans la création d'entreprise. Ils m'ont parlé d'un certain Jim Levy, un ancien de l'industrie du disque. À les croire, ce type serait parfaitement à même de gérer notre future société. David, Larry et Bob sont d'accord pour me suivre dans l'aventure.

Les dés sont jetés. Il ne reste plus qu'à trouver un nom pour notre bébé. Et à dire adieu à Kassar.

Street Racer m'avait déçu ; qu'à cela ne tienne : je me jetai d'autant plus vite sur la conversion de l'illustre Night Driver, qui m'avait tant subjugué en arcade. Sorti la même année que Sprint 2, Night Driver fut tout simplement le premier jeu de course à proposer une vue à la première personne. Exit donc les micromachines vues de dessus ; cette fois, la voiture, dont le capot fut savamment représenté par un gros autocollant jaune apposé en bas de l'écran, avalait les kilomètres tandis que défilaient sur ses flancs des poteaux désignant le bord de la route. Le réalisme dégagé par ce titre fut, pendant très longtemps, sans équivalent. Certes, les décors se résumaient à leur plus simple expression – la conduite de nuit excusait habilement cet état de fait -, mais il restait indéniable que jamais une route et ses virages ne furent aussi bien retranscrits dans un jeu vidéo.

Sur Atari 2600, la conversion sut conserver tout ce qui fit de Night Driver un hit en arcade. Bien que la route y défilât de façon moins souple, le jeu se pratiquait avec plaisir. La vue en 3D procurait une sensation de vitesse rapidement grisante. De temps à autres, afin de tromper l'ennui, un véhicule roulant en sens inverse prévenait de son arrivée à l'aide d'un « tut-tut » extrêmement sommaire. À grande vitesse, le crash était quasi-systématique. Tout simplement inoubliable.

Le graphisme est sommaire, mais fidèle au jeu d'arcade original.

En ce mois d'avril 1980, j'ai pu m'essayer à un jeu de voiture absolument génial, Rally-X. Les Japonais ont vraiment tout compris. Au lieu de se perdre dans les méandres de complexité dont Atari semble habituer le monde entier avec des bornes toujours plus complexes (avez-vous déjà essayé Night Driver, son volant, ses pédales et le levier de vitesse qui va avec ? Non ? Tant mieux !), une simple manette à quatre directions et un bouton suffisent à Namco pour créer un jeu d'une simplicité et d'une intelligence telles que deux heures plus tard, je m'escrimais encore à semer une horde de voitures enragées autrement plus malignes que les chauffeurs décérébrés venant bêtement à sens inverse dans le titre d'Atari.

Un exemple à suivre pour Crane, Kaplan, Whitehead et moi-même qui, en faisant naître Activision, espérons enfin donner au jeu vidéo sur console ses lettres de noblesse.

Il est un jeu qui me fit longtemps rêver mais que je ne possédai jamais tant son prix fut élevé : Indy 500. Conversion plus ou moins fidèle du fameux Sprint 2, véritable Mario Kart des temps anciens, Indy 500 fut à la base de nombreux fous rires lorsque, un copain et moi, nous nous installions devant son poste de télé, la cartouche enclenchée dans sa console. Jouable à l'aide de deux spinners sans butée, ce titre profitait d'une réalisation simple mais efficace. Ses nombreux circuits étaient la garantie d'un intérêt sans cesse renouvelé.

Indy 500 : l'un des jeux ultimes à deux joueurs de la console Atari VCS.

Nos premiers jeux sont prêts pour le CES de juin. Crane à conçu Dragster ; Whitehead, Boxing ; Kaplan, Bridge ; et moi, Checkers. Bien que nous ne connaissions que trop bien les risques que nous encourons dans cette aventure tout à fait inédite – être à l'origine du premier éditeur tiers n'a rien d'une sinécure -, nous restons confiants. Il sera sans doute difficile de faire accepter aux joueurs sur Atari de payer quelques dollars de plus pour profiter de nos titres, mais nous sommes conscients de notre potentiel et ferons tout pour convaincre le public de la qualité supérieure de nos productions.

Atari n'a pas perdu son temps et nous assigne déjà en justice. Nous l'avions prévu, et avons affûté nos arguments en conséquence.

Dragster
Boxing
Bridge
Checkers

1981 – 30 cars passed!

Pendant tout ce temps, alors que mon Atari s'escrimait à afficher plus de deux objets en mouvement sans scintillements, le monde de l'arcade n'en finissait plus de prendre de l'avance. Toujours plus beaux, toujours plus rapides, les jeux de voitures jouaient la carte du réalisme à tout prix en adoptant quasi-systématiquement une vue à la première personne. En 1979, Speed Freak et ses graphismes vectoriels impressionnait par sa fluidité sidérante et ses nombreux détails graphiques. Mais c'est surtout en 1981 que Sega, en sortant son Turbo, mit une baffe monumentale à tout ce qui s'était fait jusqu'alors.

Speed Freak : très en avance sur son temps.
1981 : un monstre prend possession des salles d'arcade.

Jamais jusqu'alors n'avait-on été témoin d'une telle variété de situations au sein d'un même jeu. Non seulement le hit de Sega se permit-il de multiplier les décors influant réellement sur le déroulement de la partie, mais il afficha aussi l'une des réalisations les plus sidérantes de l'époque. Certes, l'animation, en 30 fps, aurait pu se montrer plus fluide, mais elle fut plus que compensée par des graphismes incroyablement détaillés et réalistes. Les décors, omniprésents et très colorés, profitaient d'une nouvelle technique d'étirement simulant à merveille leur rapprochement progressif depuis l'horizon jusqu'au premier plan. À l'évidence très en avance sur son temps, Sega montrait déjà sa maîtrise dans un domaine qui allait devenir, avec ses futurs zooms bitmap, sa marque de fabrique.

Cinq années séparent Turbo d'Outrun. En 1981 pourtant, les zooms chez Sega étaient déjà à l'honneur.

Je suis scié. Les Japonais ont remis ça. Avec Turbo, je redécouvre le jeu de course. Virages meurtriers, côtes trompeuses, obscurité réduisant la visibilité... Toutes les situations de conduite, ou presque, y passent. La prise de risque nécessaire pour dépasser les trente concurrents adverses en temps limité traduit un concept simple mais ingénieux, et fort bien pensé.

Évidemment, adapter un tel titre sur VCS tient de la mission impossible. C'est pourtant à cela que je voudrais que notre jeu de course, si tant est qu'il sorte un jour, ressemble.

L'accueil de nos jeux par le public a été des plus enthousiasmants. La qualité supérieure de nos productions ne fait, dans l'esprit des joueurs, plus aucun doute. Il faut dire que notre seconde série de jeux (qui n'a jamais entendu parler de Kaboom, Tennis ou Laser Blast ?) ainsi que les soirées arrosées que nous organisons régulièrement avec les journalistes du métier marquent assez profondément les esprits. Atari, de son côté, subit échec après échec devant les tribunaux.

En trois mots: Activision va bien. Très bien, même. L'argent rentre dans les caisses, et cela nous permet d'embaucher de nouveaux talents. Parmi eux, un type du même nom de famille que moi – un certain Larry Miller - me paraît plus que prometteur. Ses quelques productions sur Apple II, Minotaur et Epoch en tête, ont de quoi impressionner. Il se dit prêt à développer un shoot'em up sur VCS. Nous lui avons donné carte blanche.

Minotaur et Epoch, deux réalisations de Larry Miller sur Apple II.

1982 – Prepare to qualify

Tout exceptionnel qu'il fût, Turbo ne put rivaliser avec ce qui allait rapidement s'imposer comme LE jeu de course de la première moitié des années 80 : Pole Position. Plus dépouillé graphiquement que le hit de Sega, ce titre intemporel de Namco misait sur une animation d'une lisibilité et d'une fluidité parfaites. Surtout, il dénotait radicalement du reste des jeux de course existants en devenant la première vraie simulation automobile. Exit donc les libertés très arcade que se permirent de prendre nombre de productions précédentes : désormais, la voiture ne peut prendre un virage à grande vitesse sans se voir dangereusement déportée vers l'extérieur de la piste. Mine de rien, cette différence fit toute la différence. Je me souviendrai toujours de ma première partie pendant laquelle, incapable de comprendre pourquoi cette fichue voiture ne pouvait rester en piste à chaque virage, je passais mon temps à percuter de plein fouet les panneaux publicitaires malicieusement placés sur le bas-côté. Inutile de dire que je mis beaucoup de temps à digérer ces échecs répétés, d'autant qu'ils m'empêchaient de passer en dessous du temps limite maximal synonyme d'obtention d'une place sur la grille de départ de la grande course faisant suite au tour de qualification. De fait, mes premières parties se résumèrent à deux minutes de frustration pendant lesquelles j'apprenais, par la force des choses, à freiner ou à rétrograder à l'approche de virages parfois très serrés.

Curieusement, ce fut la frustration engendrée par cette grande difficulté à gérer le comportement de la voiture qui fut à la base de l'effet quasi-hypnotique qu'exerça Pole Position sur la majorité des joueurs : pour une fois, chacun avait l'impression de conduire une vraie voiture. Et tant pis si, au moindre choc, cette dernière explosait littéralement, envoyant voltiger ses pneus au quatre coins du circuit, Pole Position, avec son feu rouge-rouge-rouge-vert mythique et son départ arrêté au milieu du vrombissement des moteurs d'une dizaine de voitures concurrentes, marqua de son empreinte les salles d'arcade du monde entier.

Pole Position : une beauté hallucinante couplée à une animation jamais vue jusqu'alors.

David a sorti de son cerveau un truc de dingue: Pitfall – ou comment un petit personnage court, saute, monte et descend des échelles à la recherche de trésors. Coup de folie, ou coup de génie; le fait est qu'avec ce titre, Activision assied définitivement sa réputation d'acteur majeur dans l'industrie du jeu vidéo.

... Un peu comme Namco, qui n'en finit pas d'enchaîner les hits. Rally-X, Pac Man, Galaxian, Galaga, et maintenant Pole Position... Leur domination sur le monde de l'arcade ne fait aucun doute. Dommage que les liens unissant cette prestigieuse compagnie à notre ancien employeur, Atari, soient si forts - après la rachat par Namco d'Atari Japan Corp. dans les années 70, puis du département hardware d'arcade d'Atari, Atari Operations Inc., il aurait été difficile d'en être autrement. Je ne serais d'ailleurs pas étonné qu'une adaptation VCS de ce sublime jeu de course soit déjà en cours d'élaboration.

Larry Miller a signé, avec son shoot'em up bucolique Spider Fighter, son premier hit chez nous. Jamais à court d'idées, il m'a parlé de son futur projet : un jeu de course « révolutionnaire » sur VCS. Tiens tiens. Ses idées paraissent déjà très claires: développer une sorte de mix entre Turbo et Pole Position, dans les limites des capacités de la console, bien entendu.

... Et si nous parvenions à sortir notre jeu de course avant celui d'Atari ?

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