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Les
« blocks » sont importants, en effet, dans le
petit monde des jeux vidéo. Ils se manifestent sous la forme
de pixels carrés qui composent les sprites et les
décors de titres en 2D, ou bien de cubes recouverts de textures
diverses pour former des objets dans de nombreux jeux en 3D. Mais
ils sont surtout des éléments de gameplay dans des titres
aussi iconiques que Tetris,
Lode Runner, Super
Mario Bros, Boulder Dash
ou, plus récemment, Minecraft. Dans ces jeux
on pousse, on creuse, on collecte, on frappe ou on aligne ces fameux
blocks, dans des buts divers mais avec toujours de bons moments à
la clé.
C'est
en partie d'une volonté de rendre hommage à ces titres
marquants que le projet Blocks that Matter est né.
Il en résulte un habillage et des idées de gameplay
qui renvoient ainsi à de nombreux classiques. Mais BTM
(on va l'appeler comme ça) est aussi et avant tout un formidable
jeu de plateformes et de réflexion, dont le principe reste
totalement original et apporte un vent de fraîcheur au sein
des nombreux clones mal inspirés qui, hélas, pullulent
sur le XBOX Live Indie Games channel, la plateforme de téléchargement
de la Xbox 360 regroupant des jeux indépendants, sur
laquelle le titre de Swing Swing Submarine sort en 2011.
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Les
auteurs de Blocks That Matter sont deux français ayant officié
chez Ubi Soft avant de devenir indépendants et de fonder le
studio Swing Swing Submarine : William David et Guillaume Martin.
De
manière très amusante, ces deux sympathiques développeurs
se mettent en scène dans les quelques cinématiques et
les dialogues qui illustrent l'intrigue (simple et amusante). Ils
apparaissent ainsi sous les patronymes de Alexey et Markus, deux références
directes à Aleksei Pajitnov et Markus Persson les auteurs de
Tetris et Minecraft, et sont kidnappés alors qu'ils sont en
train de développer leur dernier jeu. C'est en tout cas ce
que croit leur ravisseur qui souhaite obtenir la primeur de leur nouveau
« hit ». Mais en fait, Markus et Alexey ne bossent pas sur
un jeu, mais sur un robot incroyable : le Tetrobot ...
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Le
but du jeu est de secourir ces deux sympathiques programmeurs
de jeu, caricatures des vrais auteurs de BTM. Quelques cut-scenes très courtes viendront parfois rythmer l'aventure. |
Le
principe de BTM est simple à assimiler mais offre des possibilités
de gameplay très étendues. La marque des grands jeux
! Le joueur dirige le Tetrobot, un petit robot qui se présente
sous la forme d'un block sur pattes équipé d'une foreuse.
Il peut avancer, courir, sauter (d'une hauteur équivalente
à deux blocks), et ramasser des blocks de deux façons
: soit en les transperçant de sa foreuse depuis la gauche ou
la droite, soit en les cognant avec sa tête par en dessous.
Il lui est donc impossible de ramasser un block si ce dernier n'est
accessible que par sa face supérieure. Le but de chaque niveau
est d'atteindre la sortie (le temps n'est pas limité).
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Le
tetrobot en action, ici en train de creuser dans un block en
bois. Les icônes en bas de l'écran montrent le
nombre de blocks récupérés, classés
par types. |
Une
fois qu'au moins 4 blocks ont été récupérés,
le Tetrabot peut les placer à sa convenance sur l'aire de jeu,
en y accédant à partir d'un menu qui provoque une pause
dans l'action. Mais attention : il est obligé de les placer
par groupe de quatres et au moins l'un d'entre eux doit être
en contact avec un élément du décor. Dans la
pratique, on se retrouve donc à déposer des groupes
de blocks reprenant les formes des pièces de Tetris.
Ce ne sera pas la seule référence au célèbre
jeu de réflexion...
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Un
quadrillage apparaît et l'action se met en pause lorsqu'on
place ses blocks. Ici, ça va permettre au Tetrobot de
poursuivre sa route vers le haut de l'écran. |
Voici
donc le point de départ du gameplay de BTM.
Il permet déjà l'élaboration de phases d'action/stratégie
succulentes, avec des déplacements et sauts parfois délicats
pour accéder à des endroits où se trouvent les
précieux blocks, parfois gardés par quelques ennemis
qu'il faudra éviter ; puis des séances de réflexion
pour poser les blocks au mieux afin d'atteindre d'autres endroits
encore, souvent placés en hauteur. Bien entendu, de nombreux
éléments nouveaux vont venir se joindre à la
fête, tout d'abord sous la forme de blocks aux propriétés
différentes. Il y a certains blocks qu'on récupère
dans des caisses mais qu'on ne peut plus ramasser une fois posés,
ils sont ainsi à usage unique. Il y a ceux qui sont sensibles
à la gravité et qui vont tomber si on enlève
ce qu'il y a en dessous (les autres restent en l'air). Il y a encore
ces blocks de glace qu'on peut pousser comme dans Pengo,
ou les blocks de bois qui s'embrasent et disparaissent si mis en contact
avec du feu. Et il y a bien d'autres choses encore que je ne détaillerai
pas afin de vous laisser la suprise !
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On
peut uniquement pousser les blocks de glace. Ils vont alors
glisser tout droit jusqu'à rencontrer un obstacle ou
tomber dans un trou. |
Tout
cela peut éventuellement paraître complexe mais toutes
les subtilités du gameplay sont introduites de façon
très progressive, sans pour autant faire des premiers niveaux
de simples « tutos » sans saveur. En effet,
chaque niveau de BTM propose une énigme passionnante
et un challenge adapté à la fois aux débutants
et aux « gamers » qui en ont vu d'autres. Car
en plus de l'objectif principal, atteindre la sortie donc, qui est
obligatoire, il est aussi possible de tenter de trouver dans chaque
niveau un « trésor » enfermé dans
un coffre. Pour l'atteindre, il faudra souvent faire preuve d'une
grande sagacité pour déjouer les pièges tendus
par les brillants développeurs et leur esprit tordu ! Il y
a ainsi ce niveau où on est poursuivi par un monstre géant
indestructible (affectueusement surnommé « Big Mama »)
: un joueur moyen parviendra sans doute sans trop de problème
à atteindre la sortie après un ou deux essais, mais
seuls les plus habiles et les plus malins réussiront à
négocier leur progression au mieux (sauts, placement de blocks)
pour prendre assez d'avance sur Big Mama et faire un détour
pour s'emparer du trésor.
Et la récompense est à la mesure des efforts fournis
puisque chaque trésor est en fait un « block that matter »,
un block apparaissant dans un jeu vidéo dont le titre, et diverses
autres informations à son propos seront ensuite consultables
sur l'écran de sélection des niveaux.
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Le
Tetrabot est poursuivi par « Big Mama » dans ce niveau
ou il faudra avant tout faire preuve d'adresse. |
Et
les clins d'œils sont nombreux. Au-delà de cette énumération
de titres culte, on trouve des références plus subtiles
au sein même du gameplay ou de l'architecture des niveaux. L'un
des exemples les plus évidents est ce passage où le
trésor est enfermé dans un coin de l'écran qui
semble inaccessible... jusqu'à ce qu'on trouve un passage qui
permet de passer au-dessus du décor pour l'atteindre, de la
même façon qu'on accède aux « warp-zones »
dans le monde 1-2 de Super Mario Bros.
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Les
clins d'œils ne manquent pas dans BTM ! En tout cas les
auteurs citent leurs sources, avec ici Boulder Dash. Saurez-vous
reconnaître les autres jeux auxquels il est fait référence
sur ce screenshot ? |
Et
pour les plus acharnés qui auraient réussi à
terminer tous les niveaux et à ramasser tous les trésors,
un nouveau challenge a été ajouté lors d'une
mise à jour. Il s'agit de finir chaque niveau en transportant
le maximum de blocks possibles. Comme on en laisse souvent en chemin
pour s'en servir comme escaliers par exemple, il faudra repenser ses
stratégies, optimiser le moindre de ses mouvements, pour économiser
un block ici ou là ou bien faire en sorte de toujours parvenir
à récupérer ce qu'on a posé. Voici un
excellent moyen de se replonger dans des niveaux désormais
familiers en y reprenant encore plus de plaisir !
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Sauter
sur ces groupes de blocks pour passer sur la droite de l'écran,
c'est facile. Mais récupérer un maximum de ces
blocks tout en en laissant suffisament afin de parvenir à
franchir ce gouffre, c'est une autre histoire... |
En
parlant de mise à jour, notons que de nombreux niveaux ont
été ajoutés quelques mois après la première
sortie du jeu. Accessibles depuis le menu principal ou débloquables
en progressant dans l'aventure principale, ils ne sont pas tous l'œuvre
des auteurs originaux et se révèlent de qualité
variable. La plupart sont en fait d'une difficulté pratiquement
inhumaine et nécessitent une maîtrise du joypad qui fait
écho au masochisme de titres comme Super Meat Boy
ou Battle Kid, ce qui
n'est pas le cas des niveaux principaux, finalement assez cléments
à côté de ces deux jeux, et qui exploitent plus
les méninges que la dextérité pure. Pour autant,
ne manquez surtout pas la suite de 10 niveaux inspirée du jeu
indépendant Chocolate Castle, dans laquelle
il faut exploiter la capacité qu'ont divers blobs colorés
(mortels au toucher) à faire disparaître les blocks de
la même couleur qu'eux... J'ai personnellement adoré
ce supplément (gratuit, précisons-le).
La
réalisation de Blocks that Matter est très
sobre mais très propre. Les graphismes sont sans fioritures
mais parfaitement lisibles, très colorés, et le Tetrobot
est tout à fait charmant ! Il faut également souligner
ici la qualité des musiques composées par Yann Van Der
Cryussen, tour à tour joyeuses et inquiétantes, toujours
absolument mémorables. Et enfin, précisons que la maniabilité
est parfaite, le Tetrobot se déplaçant sans le moindre
problème, chose indispensable pendant quelques passages de
plateformes où les réflexes sont de mise.
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Le
moindre contact avec un blob de feu est mortel. Cependant, si
vous permettez à celui-ci d'atteindre les blocs de bois
(que vous ne pouvez pas ramasser par-dessus), alors il les brûlera
et vous ouvrira un passage vers la suite du niveau. |
On
peut certes trouver un défaut à BTM
: il est probable que certains joueurs le trouvent trop court. La
quarantaine de niveaux présents dans l'aventure principale
s'enchaînent bien vite, alors qu'on aurait aimé que certains
concepts (les blocks de glace par exemple) soient encore plus exploités
dans des niveaux encore plus vicieux. Mais d'une part, les niveaux
bonus (très « hardcore ») sont là
pour prolonger la durée de vie, et d'autre part rappelons qu'il
s'agit là d'un jeu amateur, réalisé principalement
par deux personnes et vendu à un tout petit prix (240 points
sur Xbox 360, soit 3 euros en gros). Remarquez cependant
que, même si le jeu avait été commercialisé
à 800 points sur le Xbox Live Arcade, canal de diffusion
ou il aurait largement eu sa place et bénéficié
d'une bien meilleure mise en valeur, il aurait encore largement valu
son prix.
Car
hélas, BTM n'a pas été un grand
succès commercial. Bien que très favorablement accueilli
par la presse (online), il s'est retrouvé noyé
sous la masse de titres indépendants qui déboulent journalièrement
dans le petit monde des Xbox Live Indie Games. Heureusement,
le jeu s'est offert une seconde chance lors de sa sortie sur PC
(Windows et Linux) et Mac quelques mois
plus tard. Cette conversion a d'ailleurs permis l'inclusion de nouveaux
niveaux bonus (présents également sur 360 suite
à une mise à jour), mais aussi d'un éditeur de
niveaux ! Ce dernier, bien qu'assez complexe à maîtriser,
a ouvert la porte à d'autres créateurs amateurs qui
ont rapidement produit quelques excellents niveaux, dont certains
ont, encore une fois, été intégrés à
la version 360 ensuite. Saluons là un réel
effort de la part de Swing Swing Submarine pour récompenser
leurs fans.
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L'éditeur
de niveau présent dans les versions micro. |
Pour
conclure sur une note plus personnelle, je voudrais vous dire que
ce qui m'a poussé à écrire à propos de
BTM sur Grospixels, au-delà du fait
que c'est un excellent jeu, c'est que BTM est également
une bouffée d'air frais au sein de la production vidéo-ludique
de 2011. Pris en tenaille entre des jeux trop complexes, nécessitant
un long apprentissage des commandes ou des mécaniques de gameplay
pour commencer à prendre du plaisir, et des jeux trop simplistes
comme la plupart des petits passe-temps sans prétention qui
fleurissent sur les plateformes de téléchargement mobiles,
le joueur cherchant un jeu de qualité, rapidement accessible,
aux parties courtes mais intenses, ce joueur en qui je me reconnais
a parfois bien du mal à trouver chaussure à son pied,
à moins de se tourner systématiquement vers le rétrogaming,
s'enfermant alors dans ce qui lui est familier au détriment
de nouvelles expériences.
Avec
Blocks That Matter, point de mondes gigantesques
ou l'on se perd, ni de représentation 3D complexe où
le repérage et le déplacement demandent un temps d'adaptation
plus ou moins conséquent. Pas de narration envahissante, ni
de cinématiques grandiloquentes. Pas de procédures d'installation
interminable, ni de défauts techniques dus à une réalisation
graphique trop ambitieuse s'imposant au détriment de la jouabilité.
En plus de ça, BTM propose un concept vraiment
original malgré ses inspirations qu'il recycle sans jamais
les copier aveuglément, et finalement il a le bon goût
de ne pas exclure les moins «hardcore » des
joueurs avec un niveau de difficulté parfaitement abordable,
ce qui n'est pas le cas d'autres productions dites « old
school » qui sous prétexte que « les
jeux étaient beaucoup plus durs et intéressants avant »
s'enferment dans des défis irréalisables pour qui n'aurait
pas le temps et la conviction nécessaires à leur maîtrise
parfaite.
C'est
aussi parce que de tels jeux sont si rares de nos jours que j'aime
autant Blocks That Matter.
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À
l'heure où j'écris ces lignes (janvier 2012) le prochain
jeu de Swing Swing Submarine, appelé « Seasons After
Fall » n'est pas encore sorti. Qu'il soit aussi inventif
et bien pensé que BTM, c'est tout le mal qu'on lui souhaite
! |
Sebinjapan
Sources
et remerciements :
- Le site de Swing Swing Submarine : www.swingswingsubmarine.com
- Tous les screenshots proviennent du test réalisé
par « Miniblob » sur jeuxvideo.com