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Clandestiny
Année : 1996
Système : PC ...
Développeur : Trilobyte
Éditeur : Virgin Interactive
Genre : Aventure / Puzzle
Par Jean-Christian Verdez (13 novembre 2017)

Ah, Trilobyte... Fondée par Graeme Devine et Rob Landeros au début des années 90, cette société éphémère est principalement connue pour deux jeux édités sur Mac et PC : le premier n'est autre que le très sympathique The 7th Guest, qui marqua les esprits grâce à son utilisation jusque-là inégalée du support CD-ROM en 1993. Le second, The 11th Hour, tenta de transcender le concept, notamment grâce à des cinématiques intégralement en prise de vue réelle. Mais le résultat s'avéra moins convaincant : si The 7th Guest fut très bien accueilli, au point d'avoir la réputation d'être responsable d'une forte augmentation des ventes de lecteurs CD-ROM (encore peu répandus début 93), on ne peut pas en dire autant de sa suite. Moins bien mis en scène, au concept fatalement moins original voire déjà vieillissant, The 11th Hour a par-dessus tout été plombé par trois années de développement tumultueux. Accumulant les retards, un manque de cohérence au sein de l'équipe de développement, et une gestion budgétaire inexistante, l'ambiance chez Trilobyte se dégrada au point de briser l'amitié entre Graeme Devine et Rob Landeros.

Mais tandis que tous les regards étaient tournés vers The 11th Hour, un troisième projet moins médiatisé faisait son petit bonhomme de chemin. Développé en parallèle, et reposant toujours sur le principe "Puzzles & Full Motion Vidéo (FMV) dans une maison hantée", ce jeu est aujourd'hui peu souvent évoqué dans les articles et autres conversations liées à Trilobyte ou aux productions FMV, comme s'il était condamné à rester dans l'ombre de ses deux grands frères. Alors s'agit-il d'un petit bijou oublié victime du désintérêt des joueurs pour ce type de productions ? Ou bien l'oubli dans lequel il est rapidement tombé était-il justifié ? C'est ce que nous allons découvrir avec cet article consacré au troisième et dernier grand jeu de Trilobyte : Clandestiny.

titre

Trilobyte, en pleine tempête

Remettons-nous rapidement dans le contexte : nous somme en 1995. The 7th Guest est sorti depuis plus de deux ans et assure une image publique enviable à Trilobyte. Et, depuis la sortie (et le grand succès) de Myst, c'est avec impatience que les fans de jeux d'aventure/réflexion attendent la contre-attaque incarnée par The 11th Hour... Mais en coulisses, cela fait déjà plus de trois ans que cette fameuse suite est en chantier. Différents retards et divergences de points de vue ont généré des tensions sans cesse grandissantes entre les principaux créateurs. Le graphiste Rob Landeros, notamment, refuse de comprendre pourquoi la partie programmation gérée par Graeme Devine prend tellement de temps, l'accusant même de s'être déconnecté du développement. Devine, de son côté, estime avoir été dépossédé du projet, certaines décisions ayant été prises alors qu'il était encore occupé à finaliser The 7th Guest, sans parler du tournage des cinématiques qui s'est totalement déroulé sans lui.

The 7th Guest et The 11th Hour

Pour calmer sa frustration, Landeros s'est lancé dans un projet personnel, Tender Loving Care (TLC), qui s'oriente vers le film interactif pur et dur. Il estime que The 11th Hour ne le concerne désormais plus, y compris lorsque Devine lui demande de l'aide pour apporter une touche finale à certains puzzles... TLC a un budget qui explose celui de 11th Hour, ce qui agace profondément Devine... Précisons aussi qu'en 1995, Trilobyte a beaucoup d'argent en réserve, et ses deux fondateurs sont tout sauf des trésoriers : multipliant les projets onéreux et se sentant assez forts pour s'auto-éditer, notre duo d'inconscients semble interpréter une variante de la fable "La Laitière et le Pot au Lait", rêvant aux importants bénéfices que vont leur rapporter toutes leurs idées vidéo-ludiques, oubliant que seul The 7th Guest leur assure un revenu pour l'instant. Aveuglés par une presse enthousiaste et la présence rassurante de nombreux millions de dollars en banque, personne ne se rend compte du danger...

C'est dans ces circonstances qu'un projet baptisé Castle est mis en production, d'après une idée originale de Graeme Devine. Rapidement renommé Clandestiny, ce jeu reprend le gameplay établi par les deux précédents jeux de la firme, mais l'histoire s'éloigne cette fois de l'Amérique au profit d'une Écosse dont Devine est originaire. Autre changement, les cinématiques en Full Motion Video n'incluent cette fois pas d'acteurs réels : les personnages sont entièrement dessinés à la main, à l'image du célèbre Dragon's Lair. La tache est confiée à une société d'animation Taïwanaise qui se voit attribuée un budget de $150.000 pour réaliser les animations de tous les personnages. Dernier point, l'atmosphère 'horrifique' est cette fois calibrée pour un public nettement plus jeune, Devine voulant mettre le multimédia au service de toute la famille (Encore un point de désaccord avec Landeros qui, lui, souhaiterait bousculer les attentes du public avec une touche d'érotisme).

Afin de mettre au point un scénario pour tous, Trilobyte fait appel à Jahnna N. Malcolm. Derrière ce nom de scène se cachent Jahnna Beecham et Malcolm Hillgartner, un couple d'auteurs américains spécialisé dans l'écriture de livres pour enfants. Si leur série la plus connue est sans doute "Bad News Ballet" (traduit par "Drôles de Danseuses" en France), on trouve aussi dans leur biographie quelques histoires plus horrifiques, qui ont sûrement décidé les développeurs de Trilobyte à leur confier la responsabilité du script de Clandestiny.

Exemple de livres signés Jahnna N. Malcolm.

Dans le générique de fin de Clandestiny, Devine et Landeros sont tous les deux crédités à différents postes d'importance (scénariste pour l'un, graphiste pour l'autre, producteurs exécutifs pour les deux, etc.), toutefois on peut se demander jusqu'à quel point ils se sont réellement impliqués dans le processus créatif... Entre Landeros qui est totalement focalisé sur un TLC de plus en plus couteux, et Devine qui se demande s'il ne devrait pas quitter Trilobyte après avoir fini le développement de The 11th Hour, les deux hommes ne semblent s'accorder que sur deux points : Premièrement, ils ne peuvent plus travailler ensemble. Deuxièmement, il y a plein d'argent sur le compte, qui ne demande qu'à être investi. Dans un article de Gamespot de 1999, le producteur et game designer de Clandestiny, James Yokota, explique qu'il n'a jamais vu la moindre trace écrite d'un budget. L'argent pouvait littéralement être dépensé au fil des besoins sans justification. Un employé de Trilobyte lui aurait même dit un jour « L'argent est à la banque. Si l'on n'attendait pas de nous de dépenser ces $5.000.000, on ne nous en aurait pas donné l'accès ». Certes.

The 11th Hour sort pour noël 1995, mais malgré de nombreuses pré-commandes, le jeu déçoit et les ventes finales se révèlent vite inférieures aux prévisions. Quant à The 7th Guest, après bientôt 3 ans, il a commercialement fait son temps et ne rapporte plus grand-chose. Bref, si The 7th Guest était une fête débridée, The 11th Hour en est la gueule de bois, et Trilobyte prend soudain des allures de salle des fêtes dévastée.

1996 s'ouvre donc sous des augures incertains. Clandestiny avance tant bien que mal, la communication au sein du studio étant de plus en plus difficile. Pour Graeme Devine le coeur n'y est plus, et l'équipe de production en est réduite à devoir mettre au point des séries de questions dans un coin, puis à profiter d'une petite session de détente à plusieurs sur le tout récent Warcraft II pour les poser, l'air de rien, à Graeme Devine... En fait, même si officiellement Devine montre son soutient à Rob Landeros et son projet TLC, intérieurement il est ulcéré à l'idée que Landeros puisse s'octroyer autant d'argent ($2.500.000) pour en faire ce qu'il veut. Devine finit par craquer et, The 11th Hour désormais achevé, il se lance à son tour dans un projet personnel onéreux. Il met au point Assault (qui sera plus tard renommé Extreme Warfare). Il s'agit d'un concept très ambitieux de combats de tanks, en 3D et en multi-joueurs online, ce que Devine pressent comme étant le futur du jeu vidéo.

Un croquis préparatoire des personnages d'Extreme Warfare, et une image du jeu

À l'image de The 7th Guest avec le CD-ROM, on peut rétrospectivement dire que Devine fait ici un excellent pari sur l'avenir. Mettant en place une équipe dédiée au sein de Trilobyte, il va jusqu'à s'installer dans un autre bâtiment, ce qui semble parfaitement satisfaire Landeros. Apparemment satisfaits de ne même plus avoir à se croiser, les deux hommes en oublient que Trilobyte n'est pas du tout capable de gérer simultanément deux projets d'une telle envergure...

Et Clandestiny dans tout ça ? Eh bien tandis que les deux fondateurs de Trilobyte boudent travaillent dans leur coin sur leurs projets personnels respectifs, il est finalisé juste à temps pour les vacances estivales, soit tout juste six mois après la sortie de The 11th Hour. Un délais plutôt court, qui s'explique facilement : avec les premiers retours mitigés vis-à-vis de leur précédent jeu et le semi-échec commercial qui risque de suivre, Trilobyte doit enfin commencer à se rendre compte que l'argent sort bien plus vite qu'il ne rentre. Clandestiny est donc bouclé rapidement, peut-être trop (comme nous le verrons un peu plus bas). Contrairement aux deux précédents softs de la firme, il n'est pas disponible sur Mac, et vise uniquement les joueurs PC. (NB: une version Mac sera toutefois publiée des années plus tard, en 2011, par GRL Games).

Scooby-Doo

L'histoire se déroule aujourd'hui (enfin, en 1996). Le personnage principal, un certain Andrew MacPhiles, vient d'apprendre qu'il est l'héritier d'un grand château, perdu au milieu de nulle part. Quittant Glasgow, abandonnant son travail, il part malgré lui pour l'aventure, accompagné de sa petite amie Paula. C'est l'occasion pour le jeune couple d'en apprendre un peu plus sur la famille d'Andrew, et peut-être s'installer définitivement sur place. Si Andrew n'est pas du tout rassuré par ce voyage, Paula est très enthousiaste, rêvant à la possible existence d'un trésor caché, et à son futur titre de Comtesse MacPhiles. tout au long de la route, Andrew ne cache absolument pas ses angoisses, imaginant le pire à la moindre péripétie. Et lorsque, sur la route, un berger leur parle de fantômes avant de disparaître brutalement, cela ne l'aide pas du tout à rester serein...

Finalement, le duo arrive au château, imposante demeure à l'allure lugubre qui n'arrange pas l'état d'esprit d'Andrew. Cette attitude commence à agacer Paula, aussi Andrew en profite pour lui rappeler, presque fièrement, qu'il est issu d'une très longue lignée de lâches, et qu'il n'est absolument pas différent de ses ancêtres. Sur place, ils sont accueillis par un énigmatique majordome, une cuisinière, et un sympathique homme à tout faire prénommé Fergus. Et tandis qu'Andrew remarque des événements prouvant l'indéniable présence de fantômes (silhouettes sur une photo, tête du majordome qui semble se détacher du corps, etc), Paula fait la sourde oreille, trop émerveillée par la beauté des lieux, et sans doute habituée à la couardise naturelle de son fiancé.

Il apparaît clairement que Fergus sera le guide et ami du héros durant toute l'aventure. Le majordome a quant à lui une attitude hautement suspecte ! En outre, Andrew et Paula croiseront vite quelques personnages insolites dont plusieurs semblent déceler en Andrew un signe, une marque faisant de lui un individu spécial, attendu voire espéré... Mais le majordome intervient toujours d'une façon ou d'une autre pour que rien ne soit expliqué clairement. Le nombre 12 semble au coeur du mystère...

Tandis que notre couple de héros soupe avant de découvrir leurs nouveaux appartements, les événements surnaturels se multiplient, les ancêtres d'Andrew apparaissant sous la forme de spectres, psalmodiant d'étranges vers tels des prophéties sur le point de se réaliser... Paula s'évertue à fouiller les lieux, obsédée par ce fantasme voulant qu'un vieux château renferme obligatoirement un trésor. De son côté, Andrew passe son temps à lui courir après, ce qui lui permet de rencontrer différents personnages insolites, ancêtres/fantômes condamnés à hanter l'endroit, et d'en apprendre petit à petit un peu plus sur le passé de sa famille.

Cliquez ici pour faire apparaître le reste de l'histoire [NB: cet encart contient des spoilers]

Plus qu'un simple trait de caractère, la couardise héréditaire des MacPhiles est une malédiction qui touche la famille depuis 12 générations et les empêche de se débarrasser du véritable mal qui règne en ces lieux, un dragon. Gardien du trésor des MacPhiles qu'il s'est accaparé, il a pris plusieurs formes durant l'aventure (notamment celle du fameux majordome) pour éliminer notre duo d'importuns. En tant que 13ème descendant, Andrew pourrait bien être celui qui les libèrera tous. Au terme de quelques péripéties, Paula se fait enlever par le majordome/dragon. Quant à Andrew, après avoir rencontré un a un ses douze ancêtres, il a désormais les connaissances nécessaires et toute sa "famille" avec lui pour lui donner le courage d'affronter le dragon.

Armé de 12 artefacts symboliques offerts par les fantômes et qui font de lui un chevalier, Andrew parvient à terrasser le dragon, sauver Paula, et s'enfuir tandis que le château s'effondre. La malédiction levée, il ne reste plus qu'au couple de héros à repartir, non sans emporter avec eux le trésor des MacPhiles, une simple grosse pierre... Quoique, pas si simple que ça : Fergus les convainc que la légende ne fait que commencer et que la pierre doit être emmenée au delà de l'océan (en Amérique ?). Partant vers le soleil couchant et de nouvelles aventures, ils sont accompagnés sans s'en rendre compte par les douze ancêtres fantômes, suivis d'un oiseau à l'oeil mauvais qui pourrait bien être la forme temporairement affaiblie du dragon. Une fin ouverte, donc, pour un hypothétique Clandestiny 2...

L'histoire, quoique très convenue et linéaire, fait son office. Je me permettrais toutefois de chipoter sur un aspect, celui des incohérences scénaristiques : Paula à l'inexplicable faculté à ne pas voir/comprendre qu'il y a des fantômes partout dans le château. Par exemple, lorsqu'elle se fait couler de l'eau chaude pour prendre un bain, un fantôme apparaît devant elle et se montre agressif. Paula le confond avec de la vapeur et décide d'ouvrir la fenêtre, le courant d'air emportant ainsi la menace. Plus loin, lorsqu'elle voit un vieux barbu en kilt voler à travers la cheminée et se métamorphoser en gargouille, elle se contente de trouver cette statue étrange et laide. Et elle ne se formalise pas si quelqu'un lui parle (en l'occurrence un tableau) alors qu'elle est censée être seule... Alors, oui, c'est un ressort comique, le point de vue d'une sceptique poussé à son paroxysme. Mais on est très loin de la poésie délicieusement absurde dont Fred faisait régulièrement preuve en bandes-dessinées, notamment avec l'excellent "Voyage de l'Incrédule". Dans Clandestiny, la mise en scène est tellement premier degré que Paula finit juste par avoir l'air stupide et horripilante. Et lorsque nos deux héros identifient enfin un personnage comme étant un fantôme, ils prennent peur mais s'accommodent de la situation en une minute, pour à nouveau découvrir l'existence de fantômes plus tard, via un autre personnage... Une fois encore, les voir prendre peur est un élément comique, mais de là à faire comme s'ils n'avaient aucune mémoire juste pour répéter le gag deux ou trois fois... Et le reste du temps, lorsqu'ils 'oublient' qu'il y a des fantômes, ce jeune couple ne s'étonne pas de croiser des tas de gens bizarres un peu partout chez eux...

En fait, c'est un problème classique : chez beaucoup d'auteurs, "réaliser une oeuvre pour enfants" signifie plutôt "enchaîner gags et rebondissements sans avoir à les justifier ni à tenir compte des péripéties précédentes". (J'appellerais plutôt ça "prendre les enfants pour des petits crétins sans mémoire", mais après tout je ne suis pas scénariste). Du coup on peut tout faire passer : Paula disparaît et réapparaît régulièrement sans raison, ce qui lui permet de découvrir off-screen des choses pour l'intrigue. (Comment ? on ne sait pas). À un moment, Andrew, qui passe une bonne partie de son temps à lui courir après, la retrouve suspendue au balancier géant de la grande horloge du château (dont on ignorait l'existence jusque-là). Dans un audacieux sursaut de cohérence, il lui demande comment elle est arrivée ici. Pour toute réponse, Paula lui assène un "peu importe" définitif. Bah oui, la demoiselle a raison, au diable les explications : après tout, c'est grâce à cette situation burlesque qu'Andrew va sauter sur le balancier pour aider sa compagne, faire céder l'ensemble sous son poids, tomber dans les oubliettes du château jusque-là inaccessibles, et mener le couple un peu plus près du dénouement...

Mais ces facilités d'écriture sont loin d'être les pires dans leur genre, a fortiori dans un jeu vidéo ! Le joueur magnanime n'aura aucun mal à passer outre et apprécier ce conte léger d'épouvante pour enfants.

The 7th Guest en kilt

Dès les premières secondes de jeu, on se retrouve en terrain familier. Les icônes contextuelles de la souris sont les mêmes que pour The 7th Guest et The 11th Hour (Main squelettique indiquant une direction, oeil exorbité pour la présence d'une interaction avec le décor, Crâne au cerveau apparent pour déclencher un puzzle...) En revanche, plusieurs différences se font tout de suite remarquer. Pour commencer, il existe 3 modes de difficulté au choix : Brave, Nerveux, et Lâche. Ces modes affectent la difficulté des puzzles.

Autre gros changement : si le jeu se déroule toujours en vue subjective, il n'y a en revanche plus de transition en vidéo lorsque vous vous déplacez ! Trilobyte a en effet abandonné les déplacements animés au profit de la formule déjà adoptée par son féroce concurrent Cyan pour la série des Myst, le point de vue en images fixes. Dans un premier temps, cela pourrait passer pour une régression, surtout que la bande-annonce (fournie à l'époque en bonus sur le CD-ROM de The 11th Hour) montrait clairement des animations de déplacement... Publicité mensongère ou restriction budgétaire durant le développement ? Sûrement un peu les deux. À mon humble avis, créer de telles animations était prévu, d'où certaines scènes calculées pour être utilisées dans la bande-annonce. Mais le besoin de publier Clandestiny rapidement suite à l'accueil très tiède réservé à the 11th Hour, a dû inciter les développeurs à économiser temps et argent en simplifiant cet aspect du jeu... Clandestiny opte donc pour des transitions brutales d'images fixes. Bien que cette approche reste très appréciée des fans de la série Myst, on peut légitimement se sentir déçu dans le cadre d'un jeu Trilobyte, et Clandestiny fait tout de suite penser à une version budget des précédents opus. Le résultat a toutefois un avantage : en pratique, l'absence de transition vidéo convient assez bien à ce château dont l'architecture est plus tordue que celle du manoir de The 7th Guest, avec plusieurs étages, des escaliers et portes en tous sens. Les déplacements sont fatalement plus rapides, et les lieux paraissent plus complexes ! En outre, les graphismes restent de bonne facture, comme toujours chez ce studio.

Dernier point, le déroulement de Clandestiny est nettement plus conventionnel que ses deux grands frères. Vous allez résoudre chaque puzzle dans un ordre bien défini, chacun vous récompensant d'une cinématique faisant avancer l'histoire pas à pas. Cette fois, aucun problème de chronologie, de flashbacks, de séquences dans des lieux éloignés. Non, vous découvrez et vivez toute l'histoire en même temps que le protagoniste principal, sans effet de montage inutile... Dessin animé oblige, il n'y a plus non plus de problème lié au jeu des acteurs, à l'éclairage ou à l'utilisation de fond bleu. Comme quoi, ce sont parfois les recettes les plus simples qui donnent les meilleurs résultats. Petit bémol toutefois : l'accent écossais des personnages est parfois à couper au couteau, et des sous-titres, même en version anglaise, n'auraient pas été superflus...

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