Habituellement
lorsque l'on parle de films interactifs, c'est pour aborder (souvent de manière
péjorative hélas !) des jeux d'aventure de type point'n click
(P&C) tels que Gabriel Knight 2 ou les Phantasmagoria.
De façon plus générale, un film interactif désigne
tout type de jeu dont le gameplay s'apparente à la résolution d'énigme,
et dont les cinématiques sont réalisées avec de vrais acteurs.
Cela dit, si on remplaçait les acteurs réels par des sprites en
2D (par exemple), on ne parlerait plus de film interactif alors que finalement
le jeu serait strictement identique. Tout ça pour dire que les jeux précédemment
cités ne sont pas à considérer comme des films interactifs,
mais comme des jeux d'aventure (à interface P&C ou non) utilisant sans
retenue la technique de Full Motion Video. Le choix de vidéo « live »
n'en fait pas des productions meilleures ou pires que s'ils avaient bénéficié
de dessins 2D ou d'un moteur en 3D, ça ne change rien au type de jeu et
il ne s'agit finalement que d'un choix purement artistique, libre à chacun
d'y être sensible ou pas. Outre les jeux d'aventure « classiques », cela inclut
aussi des productions comme The 7th Guest,
Myst et autres productions associées. Ce cas est d'ailleurs plus
ambigu car si ces derniers jeux ont tout du film interactif (réaction
précalculée à une intervention ponctuelle du joueur), leur
relative lenteur et leur ambiance généralement très contemplative
les rend parfois plus difficiles à classer dans la catégorie « film »...
Toujours est-il que l'expression « Film Interactif »
employée à tout
va lors de la démocratisation du support cd-rom dans les années
90 fait plutôt office de promesse non tenue, ce qui a beaucoup nui à
ce mode de représentation, et d'une certaine façon au jeu d'aventure
dans sa globalité... En revanche, il existe d'autres jeux qui associent
à la perfection « film » et « interactivité » : formulé en termes
vidéoludiques, un film n'est finalement rien de plus qu'une cinématique
unique et continue. L'interactivité se développe dans le fait que
le joueur est régulièrement sollicité pour faire des choix
propres à modifier le film. En fait, si l'on ne tient pas compte du fait
qu'elles utilisent un moteur 3D et que l'on se focalise uniquement sur l'aspect
action du joueur / réaction du programme, les séquences de Quick
Time Events (QTE) de Shenmue représentent
un des aboutissements du film interactif, fondé sur le réflexe (on
pourrait aussi citer Road Avenger)... Ce type de jeux a aussi exploré
plusieurs autres voies, comme par exemple celle des shoot en vue subjective (Escape
from cybercity, Hardline, sortes de FPS à déplacement
automatique). Certains jeux d'aventure ont parfois quelques phases orientées
films (ainsi The Daedalus Encounter, bien que
proche d'un jeu à énigmes conventionnel, comporte aussi de nombreux
passages typiques d'un film interactif).
Mais
le film interactif de référence reste le classique Dragon's
Lair (1984), même si malgré sa popularité et un nom
connu de tous les joueurs ou presque, il ne s'agisse pas du jeu ultime. En effet
s'il est graphiquement très réussi et d'autant plus impressionnant
que nous ne sommes alors qu'au milieu des années 80, sa jouabilité
souffre de pauses incessantes destinées à laisser au joueur le temps
de prendre une décision (par exemple aller à gauche ou à
droite). Le rythme est donc perpétuellement brisé et pour le coup
regarder les séquences d'une traite comme un vrai court métrage
(le DVD sorti quelques années plus tard en propose l'option) est assez
frustrant, même si ces pauses sont nécessaires pendant la partie.
Ce jeu reste tout de même un monument de l'animation interactive et son
auteur, Don Bluth, remettra le couvert un peu plus tard avec par exemple Dragon's
Lair 2 ou encore Space Ace.
Ce
qui nous amène à Braindead 13. Tout comme ses ancêtres
précédemment cités, il s'agit d'un film interactif, un vrai.
On notera d'ailleurs que Braindead 13 propose un menu réunissant les démos
de Dragon's Lair 1 & 2 ainsi que de Space Ace. L'histoire vous place dans
la peau de Lance, un jeune réparateur d'ordinateurs appelé à
la rescousse par le Dr Nero Neurosis dont l'ordinateur est victime d'une panne.
Une fois sur place, notre sympathique héros fait ce pour quoi il est venu
(grâce à un chewing-gum... Si seulement ça se réparait
aussi facilement dans la vraie vie, les PC. Enfin bref). Ce qu'il ignore encore,
c'est que le Dr Neurosis a dans la vie un objectif qui se résume ni plus
ni moins à vouloir conquérir le monde ! Évidemment le bon fonctionnement
de son ordinateur en dépend, d'où votre présence ici. Mais
cela fait de vous un témoin potentiel gênant et Neurosis doit donc
désormais se débarrasser de vous. Le Docteur fou lance alors à
vos trousse son fidèle, cruel, et méchamment armé homme de
main : Fritz. S'ensuit une course poursuite à travers cette étrange
demeure labyrinthique et mal famée qui va durer, hé bien, tout le jeu !
L'improbable
château, et son propriétaire le machiavélique Dr Neurosis.
Le
déroulement du jeu ne déroge pas aux règles du genre : sous
vos yeux se déroule une séquence animée durant laquelle il
faudra faire à des moments précis un choix en appuyant sur le bon
bouton (une des quatre directions ou bien le bouton d'action). Si vous réalisez
la bonne action, votre personnage agira en conséquence et l'histoire continuera
à se dérouler jusqu'au choix suivant et ainsi de suite, les choix
à faire s'enchaînant parfois de façon frénétique.
Si vous commettez une erreur, c'est la mort assurée et le droit de recommencer
la séquence. L'avantage de Braindead 13 sur plusieurs de ces ancêtres,
c'est qu'il n'y a pour ainsi dire aucun effet de pause entre les différentes
scènes, le joueur intervenant pendant la cinématique. La plupart
des séquences sont réalisées de manière à vous
laisser juste assez de temps pour agir. Ainsi, si votre personnage arrive à
un embranchement, il s'arrête, regarde rapidement à droite et à
gauche le temps de vous laisser faire un choix, puis il part dans la direction
que vous lui aurez indiquée ; la séquence suivante s'enchaîne
immédiatement et les transitions entre chaque plan en deviennent totalement
transparentes. On a donc vraiment l'impression de regarder un dessin animé,
et non pas des petits saynètes qui se chargent les unes après les
autres. Seule la musique change parfois un peu brutalement et trahit le passage
d'une séquence à une autre bien que ça ne soit pas vraiment
flagrant et que cela se remarque surtout en tant que spectateur.
Lance, un héros
sympathique et branché.
Concernant
les choix à faire, il n'y a pas le moindre indice visuel (à l'instar
d'autres productions, on aurait pu imaginer une flèche qui clignoterait
au dernier moment), nous ne sommes pas là en présence d'un jeu de
réflexes dans lequel il faut presser le bouton demandé le plus vite
possible. En revanche le jeu émet un son lorsque vous appuyez sur une touche
(quelle qu'elle soit) et ce son sera différent lorsque vous trouverez la
bonne action à effectuer. Mais la difficulté s'accroît par moment
par le fait qu'il ne suffit pas toujours de savoir quoi faire, mais aussi de le
faire au bon moment. Le timing est parfois serré et appuyer sur le bon
bouton au mauvais moment équivaut à faire un mauvais choix ; là
encore le son sera une indication précieuse. En fait Braindead 13 respecte
totalement le principe « die&retry » (c'est-à-dire qu'on devine
comment gagner en analysant la façon dont on vient de perdre) et s'il est
possible de trouver du premier coup quoi faire face à un problème
posé, réussir une séquence sous-entend le plus souvent de
la connaître par cœur au prix de nombreux échecs. Pour éviter
la lassitude du joueur, le jeu est pourvu d'une ambiance très humoristique,
que ce soit grâce à des graphismes cartoonesques ou des situations
improbables. Les personnages que vous côtoyez sont aussi loufoques que dangereux,
du bibliothécaire zombie aux fantômes de la chambre à coucher
qu'il faudra vaincre à coup d'oreiller, en passant par une coiffeuse-manucure
vampire nommée Vivi (en référence à Elvira ?) qui
tentera par exemple de vous faire les ongles avec un hachoir ! Il y a d'ailleurs
plein de façon de mourir dans le jeu, toutes plus invraisemblables les
unes que les autres. Vous serez suivant les circonstances découpé,
noyé, haché, brûlé, mangé, tronçonné,
acidifié, digéré par une plante carnivore, etc. Mais votre
pire ennemi dans le jeu c'est Fritz, l'homme de main qui vous course depuis le
début. Si vous tardez trop à prendre une décision, il vous
rattrape et vous extermine. Fritz semble avoir eu à Noël la panoplie
du petit tueur amusant puisqu'il se ballade avec une multitude de maillets, couteaux,
sabres, armes à feu, canons, tronçonneuses, bombes et autres dangereusetés.
Sachez que lors du combat final, il utilisera un bon nombre d'armes.

De la marionnette
chef d'orchestre déjantée au rugbyman Frankensteinesque, vraiment
on croise de tout en ces lieux !
On
peut séparer le château de Neurosis en plusieurs zones, visitables
dans un ordre différent suivant les directions que vous ferez prendre au
héros à certains embranchements. Par exemple le jardin, labyrinthe
aux culs-de-sacs mortels à la sortie duquel vous affronterez une statue
géante, mais aussi une pièce hantée par des fantômes
de pendus, les cuisines (devinez qui les sorcières aimeraient manger à
midi ?), la cave à vins, la salle des trophées, etc. Le jeu se poursuivra
ensuite par le biais d'un long combat singulier contre Fritz dans une tour au
sommet de laquelle vous affronterez finalement le Dr Neurosis en personne. Vraiment,
la vie de jeune réparateur n'est plus ce qu'elle était ! Pour finir,
le jeu fourmille de clins d'œil surtout à travers les différents
protagonistes qui ne sont pas sans rappeler des « célébrités »
de la famille des films d'horreur, et de détails sympathiques qui contribuent à
l'ambiance délirante du jeu. Par exemple, quelles que soient les morts
violentes dont vous serez victime, la casquette du héros reste toujours
parfaitement indemne.
Le
jeu est pourvu d'un défaut, qui n'en est pas vraiment un à l'origine
mais qui peut s'avérer rebutant pour la jeune génération
de joueurs car il est lié à l'âge de ce jeu : la résolution
initiale des animations est de 320*200. Si cela ne pose pas de problèmes
majeurs sur les versions consoles, sur ordinateur le mode plein écran de
la version Windows met vraiment en évidence les (gros)pixels, ce qui sur
un jeu aussi animé se révèle un peu fatiguant surtout si
l'on s'est habitué aux résolutions quatre fois supérieures de
jeux plus récents. On préférera donc y jouer en mode fenêtré
(320 ou 640) d'autant que le jeu reste parfaitement lisible, et rêver pourquoi
pas d'une version portable...
Cela
peut sembler paradoxal mais aussi génial soit-il, Braindead 13 a tout du
jeu énervant (puisqu'on n'arrête pas de perdre, ça a un côté
frustrant). Pourtant il est difficile de s'en détacher avant d'en être
venu à bout au moins une fois car le jeu en lui-même n'a rien de
compliqué et se révèle même terriblement facile une
fois qu'on le connaît, aucune erreur commise n'étant conséquente
puisqu'on ne recommence jamais loin de là où l'on a perdu. De plus
les vies sont infinies et on peut même sauvegarder. Lorsque l'on connaît
le jeu par cœur et qu'on ne commet pas d'erreur, il faut une vingtaine de
minutes pour en venir à bout. À noter enfin cette possibilité ultra
classique pour ne pas dire obligatoire avec les films interactifs : un code qui
permet de regarder tout le jeu comme une longue cinématique (un menu apparaît
grâce à la touche F5).
Jean-christian Verdez (JCV)