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Marble Madness
Année : 1984
Système : Arcade ...
Développeur : Atari
Éditeur : Atari
Genre : Arcade / Action / Plate-forme
Par DSE76 (19 mars 2017)

La conception

En 1984, Atari ne va pas très bien. Un an auparavant a commencé l’une des plus grandes crises dans l’histoire du jeu vidéo : le crash vidéoludique de 1983, où plusieurs fabricants de consoles (Mattel, Coleco, des entreprises pas réellement versées dans le jeu vidéo) subissent des pertes financières et se retirent du marché ou bien ferment leurs portes. Atari survit mais pas sans dommages : les ventes de sa console, la fameuse Atari 2600 (ou VCS), s’effondrent à cause des innombrables clones qui sévissent sur sa machine et de jeux à la qualité douteuse comme le tristement célèbre E.T., dont la firme de Bushnell a fait enterrer un million d’exemplaires dans le désert du Nouveau-Mexique.

Alamogordo, Nouveau-Mexique, 2014 : une cartouche d’E.T. déterrée lors de fouilles, pour prouver la véracité de l’enterrement de cartouches lors du crash vidéoludique de 83.

Suite à cette débandade, Atari perd de l’argent et sa situation financière est très instable. C’est dans ce contexte particulier que les ingénieurs d’Atari décident de créer la System 1, le premier board électronique 16-bits et qu’un certain Mark Cerny, jeune programmeur de 17 ans est engagé chez Atari Games. De ces deux points naîtra un jeu qui marquera le jeu vidéo : Marble Madness.

Le flyer. Cliquez sur une image pour une version plus grande.
Merci au site Arcade Flyer Archive !

Le développement du jeu commence en 1983 : Atari veut veut un jeu proposant une expérience unique avec un système de contrôle atypique et surtout un mode deux joueurs. L’équipe se compose principalement de Marc Cerny et Bob Flanagan. Pour son jeu, le premier veut s’inspirer des parcours de mini-golf mais aussi des travaux de M.C Escher, un peintre mathématicien connus pour ses œuvres avec illusions d’optique.

Très vite, le jeu connaît quelques déboires qui sont vite dépassés : au départ, le jeu est programmé en C, langage dont Mark et Bob sont très familiers et qui permet de bonnes performances ; mais le C reste très lent comparé à l’habituel assembleur utilisé massivement dans les programmes. Du coup, on décide que le rafraîchissement de l’écran sera à 30hz au lieu de 60hz. Ce n’est pas tout : Cerny veut utiliser comme contrôle un trackball... motorisé pour un meilleur contrôle, mais Atari prévient que leur trackball motorisé a un petit défaut : un des quatre contacts ne rentre presque pas en contact avec la boule. Du coup, un trackball classique doit être utilisé à la place. Enfin, Cerny veut anticiper l’utilisation des sprites en RAM (mémoire vive) mais le hardware disponible l’oblige à les mettre en ROM (donc à les intégrer à la carte du jeu).

Mark Cerny avec Yu Suzuki. Mark quitta Atari un an après la sortie de Marble Madness pour rejoindre SEGA, où il connut nombre de grands noms de la firme d’Haneda (désolé, je n’ai pas trouvé d’image de Bob Flanagan).

Les limitations techniques de l’époque obligent Cerny à repenser le level design du jeu. Il voulait donner un aspect 3D au jeu, s’inspirant de Battlezone et I.Robot, mais une 3D plus « propre ». Pour la fabrication des courses, Cerny utilise une matrice pour calculer la hauteur des points du circuit et le construit par Ray-Tracing (cette méthode permet d’appliquer un ombrage un antialiasing sur les surfaces, les rendant plus nettes).

Cerny a beaucoup d’idées de level design pour ses courses, mais pour la conception de Marble Madness, le mot d’ordre reste "praticité". La plupart des éléments qui ne peuvent être inclus à cause de limitations techniques ou de comportements inattendus sont généralement mis de côté. Parmi les idées abandonnées, on trouve une barrière élastique, des plateformes en verre fragile ou des trous noirs.

Concepts pour le design des circuits. Le manque de temps et les limitations techniques feront que nombre d’entre eux seront abandonnés.

Au fil de l’avancement du projet, de nouveaux centres d’intérêts apparaissent chez Mark Cerny, rajoutant de nouveaux concepts de game design non présents dans les dessins originaux. Les ennemis, par exemple, sont introduits mais leur taille doit être limitée pour des raisons techniques. Ces derniers n’ont aucun visage, afin de leur donner un design unique et surtout les rendre aussi minimalistes que le design des circuits. Toutefois, Atari insista pour que la boule ait un visage, ce qui ne fut malheureusement pas possible.

Après l’élaboration d’un moteur physique et de l'intelligence artificielle des ennemis, le jeu est testé par les membres d’Atari. Ces derniers donnent un retour positif et la direction ordonne la production de la borne. Marble Madness est un succès, déployé dans de nombreuses salles d’arcades et acclamé par la critique. Malheureusement, le succès ne dure pas très longtemps car le jeu lasse vite les joueurs. La raison est très vite trouvée par Cerny : à cause des difficultés financières d’Atari, le jeu ne contient que 6 niveaux. Ceux qui maîtrisent la borne passent très vite à autre-chose.

Les différents circuits du jeu. 6 n’est pas un nombre suffisant pour tenir en haleine le joueur d’arcade sur la durée.

Le jeu et les niveaux

Marble Madness est donc un jeu d’adresse dont le but est de diriger une boule dans un circuit assez tordu jusqu’à la fin du parcours, en évitant les obstacles et surtout de tomber du circuit. Des ennemis peuplent le chemin, qui ne veulent pas du bien à la boule et souhaitent l’empêcher de passer. Et pour finir, le jeu est en temps limité, le joueur devant amener la boule au "GOAL" avant la fin du temps imparti.

Le joueur ne dispose que d’un trackball pour déplacer la bille. La vitesse de la boule peut être réglée en fonction du déplacement du trackball. Il n’y a aucun bouton d’action pour faire autre-chose que se déplacer.

Practice : un petit circuit facile pour se mettre en jambes. Attention, les secondes restantes de ce circuit ne seront pas reportées sur le suivant.

Le jeu est en 3D isométrique. Chaque circuit est composé de pentes et autres dénivelés. La boule est soumise à une physique réaliste : elle prend de la vitesse quand elle descend et ralentit quand elle monte. Quand on prend une pente parallèlement, il faut généralement compenser afin d’éviter de tomber.

En plus de la géométrie, chaque circuit dispose d’obstacles : ces derniers sont soit intégrés au circuit (sol glissant, rugueux), soit des gimmicks (plateforme mouvante, vagues, aspirateurs) et même des ennemis. Ces derniers mèneront la vie dure en essayant de faire tomber la boule, la manger ou même la dissoudre.

Beginner : un circuit un peu plus difficile. Contient des ennemis et quelques gimmicks pouvant vous ralentir.

Vous avez un temps limité pour terminer chaque circuit. Par chance, toute seconde restante à la fin d’un circuit sera conservée et ajoutée au temps additionnel du circuit suivant. Chaque chute ou destruction fait perdre du temps à cause de l’animation pour vous reconstituer, donc évitez de tomber ou de vous faire avoir par vos adversaires. Enfin, une baguette magique peut rajouter 10 secondes supplémentaires lorsque vous n’avez plus beaucoup de temps et que vous êtes près de la fin.

Bien entendu, comme c’est un jeu d’arcade, le but est de faire le plus haut score possible. Vous obtenez des points supplémentaires en faisant certaines actions : casser les boules noires en les faisant tomber, passer les tunnels qui vous amènent à un endroit plus bas ou, bien sûr, rejoindre l’arrivée le plus vite possible.

Intermediate : le jeu commence à être difficile : le chemin devient étroit, du limon corrosif ronge votre boule et la fin peut être assez pénible.

Le jeu intègre un mode deux joueurs : le joueur 1 contrôle la boule bleue tandis que le joueur 2 contrôle la boule rouge. Sinon, cela ne change pas grand-chose au déroulement du jeu. Les deux boules se déplacent avec chacune un trackball et chacune doit atteindre le but. Toutefois, si l’un des joueurs est à court de temps, l’autre peut continuer.

Le mode 2 joueurs est en fait compétitif : le vainqueur reçoit un bonus de 5 secondes. Il est possible de percuter l'autre joueur, voire de le pousser par dessus bord. Les deux joueurs doivent rester à l’écran sinon celui qui vient d’en sortir sera remis en jeu avec un malus de 5 secondes.

Aerial : de loin le niveau qui sépare les joueurs doués des maladroits. La difficulté monte d’un cran avec l’un des niveaux les plus long du jeu, rempli d’obstacles qui vous ralentiront et d'une piste sinueuse, pleine de dénivelés assez délicats.

Marble Madness fait partie des premiers jeux sur le System 1, l’un des premiers board 16-bits. De ce fait, le jeu propose des graphismes bien meilleurs que les jeux précédents avec "personnages" animés, le tout à bonne vitesse. Le design des circuits et objets est assez simpliste mais dispose d'un certain charme.

Le jeu est aussi l’un des premiers à proposer du son stéréo, alors que les autres jeux étaient mono ou simulaient le son stéréo. Le System 1 utilisait une puce Yamaha : la YM2151, qui sera massivement utilisée en arcade. De ce fait, la bande son de Marble Madness utilise de la musique chiptune, assez sympathique et dans le ton du jeu.

Silly : "Tout ce que vous savez est faux !" Silly porte bien son nom : l’arrivée est en haut au lieu d’être en bas et on l’a impression de grimper le niveau alors que la physique devrait nous en empêcher. Il existe des versions mini des ennemis qu’on peut écraser pour gagner 2 secondes chacun. Enfin, l’arrivée est la plus visible des influences de M.C Escher avec une belle illusion d’optique. Ce niveau est un peu le Star Light du jeu : il est plus facile que le précédent, reposant, surtout avec sa musique, permet de souffler et de gagner des secondes pour le stage suivant.

Comme on l’a déjà vu, l’un des défauts de Marble Madness est qu’il n’y a que 6 circuits, ce qui mène à une durée de vie limitée. Mais le jeu compense en offrant une difficulté assez élevée. Si les trois premiers niveaux n’ont pas de difficultés particulières, le quatrième va particulièrement mettre game over nombre de joueurs.

Le timer est généralement assez court : le temps restant du premier circuit n’est pas conservé. Chaque erreur dans l’un des circuits peut vous coûter de précieuses secondes indispensables pour passer les niveaux suivants. De plus, les obstacles sont parfois assez délicats à éviter et les ennemis assez agressifs.

Ultimate : le dernier circuit testera vos limites. Le timer est très short et le circuit assez tordu, avec des surfaces peu propices au déplacement et une fin délicate.

Bien que Marble Madness ait eu son petit succès, le faible nombre de circuits détourna très vite l’attention des joueurs d’arcade vers d’autres jeux plus longs. Un an après sa sortie, Mark Cerny quitta Atari pour rejoindre SEGA. Bob Flanagan tenta de relancer la série avec un second épisode en production en 1991, avec de nouveaux concepts, des transformations et surtout 17 niveaux. Malheureusement, Atari arrêta le développement, pensant que le jeu ne ferait pas le poids face à Street Fighter 2 et préféra développer, dans le même genre, Guardians of the Hood. Néanmoins, Marble Madness inspira nombre de jeux, dont la fameuse série des Super Monkey Ball, qui est en fait Marble Madness avec des singes.

Battle of the Ports !

Marble Madness a eu le droit à de nombreuses conversions. Il est temps de savoir ce qu’elles valent.

Amiga : ce portage (fait par Electronic Arts) a été considéré comme le meilleur de son époque et carrément le jeu qui faisait acheter un Amiga. Et en effet, la conversion est assez réussie : c’est graphiquement fidèle au jeu et la musique est plutôt réussie. L’ennui est que le joystick a été mal programmé : les diagonales ne correspondent pas à celles du jeu, ce qui est assez perturbant quand on n'est pas habitué. En revanche, la gestion de la souris est assez excellente et permet de jouer avec un trackball. Bref, l’un des meilleures conversions du jeu.

Atari ST : cette version est légèrement inférieure à la version Amiga au plan des graphismes et du son. Les contrôles au clavier sont horribles et les collisions sont un peu spéciales.

ZX Spectrum : le Zx Spectrum est un ordinateur britannique qui a eu un énorme succès car il était très abordable. C’est aussi un ordi très connu pour avoir des ports d’arcade assez bas de gamme. Marble Madness ne fait pas exception : moche, horriblement lent, bugué, musique horrible. Bref, l’un des pires portages du jeu.

Amstrad CPC : c'est un portage de la version Spectrum. Malgré le fait qu’elle soit mieux réalisée que la version dont elle est issue, elle garde les mêmes défauts, notamment une difficulté pour choisir les menus ; elle a donc peu d’intérêt. À noter qu’il y a un éditeur de niveaux livré avec.

DOS : la version PC du jeu a été faite en 1987. À cette époque, le PC est très loin d’égaler les ordinateurs de marque propriétaire, ou même les consoles de l’époque. Du coup, cette version est en EGA 16 couleurs et avec comme effets sonores : le PC Speaker, la plus insupportable des cartes son. Malgré cela, ce portage PC se débrouille pas mal : les graphismes sont plutôt réussis et le PC Speaker arrive à reproduire les musiques et les bruitages sans trop casser les oreilles. En revanche, les collisions sont parfois anarchiques et le jeu parfois bugué.

NES : version faite par RARE pour le compte de Tengen. Cette conversion est incroyablement bien faite : graphiquement au top, excellent portage des musiques en 8-bits et contrôles au poil. Bref, l’une des meilleures conversions console.

X68000 : c'est un ordinateur japonais de Sharp, connu pour être un "Arcade Perfect Computer" et Marble Madness ne fait pas exception. Non seulement le jeu est quasiment le même que la version arcade mais il est légèrement plus beau. Et comme cette version permet d’utiliser un trackball, c’est donc ZE best portage.

Master System / Game Gear : une conversion faite par Tengen (une branche assimilée à Atari). La version Master System est plutôt réussie graphiquement et les musiques 8-bits sont bien rendues. Le jeu se contrôle plutôt bien. Toutefois, des concessions niveau level design ont dû être faites. Le portage reste globalement inférieur à la version NES. La version Game Gear est évidemment identique à la Master System, avec un écran plus petit.

Megadrive : en fait, la console 16-bits de SEGA n’aura pas un mais deux portages.
La première conversion a été faite en 1991 par Electronic Arts, uniquement pour le marché occidental. Les gens espéraient beaucoup de ce portage, vu que la console est assez similaire avec le board d’arcade, mais ils furent déçus. Le jeu n’est pas très fidèle graphiquement et musicalement, prend quelques libertés sur la physique du jeu et les contrôles ne sont pas parfaits.
La conversion Tengen est sortie 2 ans après celle d’EA. Alors que Tengen est synonyme de tâcheron dans l’esprit du SEGAfan, ce port, uniquement sorti au Japon, est incroyablement fidèle à la version d’arcade, tant graphiquement que musicalement (le sound test reproduit même le test sonore de la borne d’arcade) et le gameplay est respecté. La bille se contrôle bien et on peut utiliser la souris de la Megadrive. C’est l’un des meilleurs portages console du jeu.

Game Boy : conversion fondée sur la version NES mais portée par Tengen. Une sympathique version, bien que légèrement inférieure à celle dont elle est issue. L’écran réduit limite le champ de vue.

Playstation : cette conversion est intégrée dans la collection Arcade Greatest Hits-Atari Collection 2 par Midway. Le jeu est un portage direct de la version arcade... à part qu’il n’y a pas de musique et que les déplacements sont mous (sûrement dus au 50hz).

Game Boy Color : Une nouvelle conversion de Digital Ecipse pour le compte de Midway. Ce portage est inférieur à la version Game Boy, sur le plan de la jouabilité, de la musique (assez mauvaise et qui ne correspond pas au niveau original) et des collisions.

Game Boy Advance : décidément, plus on avance dans les Game Boy, moins la conversion de Marble Madness est de qualité. Cette version GBA est un excellent challenger avec la version ZX Spectrum pour le pire portage du jeu. Si c’est graphiquement fidèle, la jouabilité est une vraie catastrophe ! Le jeu arrive à être mou et trop rapide à la fois ! Les contrôles sont horribles car répondant mal et parfois bugués.

DSE76
(19 mars 2017)
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